Mage: The Ascension

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=Wodan=
00giovedì 21 aprile 2005 20:13
Potete farmi degli esempi di charms? E se cè una tabella con più o meno gli charms possessi dagli spiriti, che tipi di spiriti esistono? Thot, spiegati meglio quale il concetto delle armi orientali? Poi pwerchè uno spirito dovrebbe entare volontariamente in un oggetto? Solo perchè lo tratto bene o perchè potrei regalargli qualcosa in cambio? E in caso lo imprigioni con la forza, cosa potrebbe fare contro di me, lo spirito nel feticcio? la magia "spiritca" mi da l'idea che sia quasi sempre coicindentale, infodno non si vede nulla?
THOTH the wise
00giovedì 21 aprile 2005 20:46
Riguardo alle armi orientali intendo, ad esempio, le credenze scintoiste o affini che ogni oggetto abbia un'anima dormiente.
In termini di gioco non mi discosto molto dall'interpretazione data da Heylel comunque.
I poteri dei feticci invece sono vari e dipendono dallo spirito internato. Se per esempio, nella mia spada si trova uno spirito del fuoco, la lama a comando potrebbe incendiarsi di con una corona di fiamme. Un esempio molto scontato.
Riguardo agli spiriti, se ho ben capito, WoD segue la concezione simil scintoista, mi spiego: ogni elemento della realtà genera in Umbra uno spirito equivalente, una sorta di personificazione di qualcosa, per farti un'idea pensa ai piani elementali di D.&D., quindi ci saranno spiriti: del fuoco, aria ecc... e in più dell'elettricità e così via. Convincerli ad entrare è un altro paio di maniche, però offrirgli l'accesso ad un node o della quintessenza potrebbe funzionare.
In fine ricorda la magia spiritica sarà pure coincidenziale ma la sola esistenza potrebbe non esserlo; consulta il master e qualche volta parleremo dei familiari.

=Wodan=
00venerdì 22 aprile 2005 12:03
mmm....credo che una lama infuocata richiami tantissimo paradosso...ma di pratico per difendersi da altri personaggi cosa puo fare oltre a fuggire un dreamspeaker? Insomma se i personaggi non sono Spiriti gli fa ben poco. O mi sbaglio?
THOTH the wise
00venerdì 22 aprile 2005 14:59
Bè si attira paradosso, ma perchè esiste, non per i poteri in quanto tali, mi spiego: il tuo mago storpia la ralta nel momentoin cui crea una lama dal genere, perchè essa non potrebbe esistere, ma quando poi la lama prende fuoco allora è lo spirito che usa i suoi poteri non tu. In ogni caso Mage si presta a grosse interpretazioni riguardo a regole ed atmosfera, quindi il narratore ha l'ultima parola sulla questione.




The world chokes under stifling conformity, hopes crumble in the fire of mediocrity, heroes die in the snare of pride. Armageddon is at hand. Reality is a lie. The truth is magic. Open your eyes and awaken

[Modificato da THOTH the wise 22/04/2005 15.06]

THOTH the wise
00venerdì 22 aprile 2005 19:01
Scusa se posto due volte, ma non avevo inteso bene la domanda.
Cosa può fare? Può comandare o intrattenere rapporti con gli spiriti; hai presente i Giovanni in Vampiri: la masquerade, qualcosa di simile. Alcuni esempi di spiriti li trovi in: Werewolf (manuale base), Book of Mirror (espansione di Mage su Marauders & Nephandi) e su Mage:sorcered crusade (la versione di Mage nel 1400), comunque la mia Natura non è Pedagogo, voglio solo essere chiaro. In altre parole se gli spiriti li tratti bene possono darti tante possibilità.



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[Modificato da THOTH the wise 22/04/2005 19.08]

=Wodan=
00sabato 23 aprile 2005 08:47
Ti ringrazio per le risposte Toth, mi piacerebbe andare a profondire sui manuali che hai detto peccato che sono in Inglese e di in Inglese non ne capisco niente....Cmq intanto grazie mille, o più o meno capito.
ThIrDmOoN
00sabato 23 aprile 2005 15:03
Rammento una volta di aver letto su un forum un' informazione inquietante: che il ciclo delle reincarnazioni era stato creato da qualcuno avente la sfera dell' Entropia a 10.

Sapete dirmi se la cosa corrisponde a verità?
THOTH the wise
00domenica 24 aprile 2005 13:01
La storia sul ciclo di rincarnazioni è veramente curiosa. In Demon: the fallen, se non erro, si dice che gli Halaku (gli Slayer) erano incaricati di adempiere alla morte degli uomini, la parte ribelle della casata allora, per pietà delle anime dei morti crearono per questi, una sorta di paradiso. Considerando che questa stessa casata, nel gioco, ha il potere di passare in Umbra e possiede capacità simili ai Giovanni di Vampiri (e che l'inglese della WW con cui scrivono le storie, proprio non lo digerisco), mi sa che si può dire, che gli Slayer anno creato l'umbra. Forse il ciclo di reincarnazione si è sviluppato quando sono sorte le prime credenze, se hai presente il ciclo della magia si può dire che qualche pensatore nel corso della storia gli ha dato questa connotazione, che poi ha avuto successo.
Heylel Teomim
00domenica 24 aprile 2005 14:15
entropia a 10????? non c'è nemmeno sul modulo degli arcimaghi al limite si arriva a 9, il decimo livello non esiste ufficialmente se c'è se lo deve inventare il master quindi se lo scrittore di turno ipotizza il controllo del ciclo con entropia a 10 dice una mezza verità.....personalmente ho visto solo in ascension il senza nome avere entropia a 10 ma era quella quippotica che non controlla ma distrugge/nega la creazione.....lo stesso voormas sempre in ascensione nel primo finale vuole negare telos e l'alba della nuova era con un rituale a base di entropia fatto proprio nello shard realm dell'entropia ma nulla più...il controllo in se del ciclo mi sembra una ipotesi assurda ma trattandosi di entropia a 10 tutto è possibile.....tuttavia la reaincarnazione si fissa su credenze, non su dati di fatto, sappiamo che si reincarna l'avatar, sappiamo che l'anima può diventare fantasma ma non si reincarna più, e non tutte le anime diventano fantasmi per i ben noti motivi...le altre???

THOTH the wise
00domenica 24 aprile 2005 14:49
Sai cosa penso? Fare i cross, o anche solo incrociare le idee di fondo ad altri giochi è carino, ma non deve diventare un vizio, così come un narratore non deve divenire schiavo dell'ambientazione ufficiale. Alla fine, questa regola vale per tutti i giochi e per mage ancora di più, è il narratore che decide. Sembra una frase scontata ma talvoltà chi conosce tutti i giochi del WoD, tende a crossare perdendo di vista il Tema del gioco a cui sta giocando. (Leggasi queste sono delle s...e mentali inutili, però è divertente parlarne con altri).
ThIrDmOoN
00domenica 24 aprile 2005 20:14
Quindi in buona sostanza non sapete se sia vero o meno. Ok, tutto chiaro.
Sapete io da non giocatore di Mage ho una mia particolare interpretazione delle tradizioni, della loro utilità nei confronti della magia. Credo lo scopo di una tradizione sia quello di rendere un certo tipo di Magia correlata ad una sfera il più coincidentale possibile. Ad esempio anche per un primitivo è impossibile che un uomo si trasformi in un lupo, o che toccando una roccia la si possa sbriciolare. Ma se invece di semplicemente toccarla il Mago prende un bel respiro, contrae tutti i muscoli del corpo e stira un pugno assieme ad un fortissimo KYAI, allora il fatto che la roccia si sbricioli è più accettabile, e magari COINCIDENTALE. Ecco il perchè degli Akastic Brother. Stesso discorso, magari più in grande, per la trasformazione in lupo: per un primitivo, vedere un uomo trasformarsi in un lupo alla fine di un lungo ed elaborato rituale ricco di simbologie, per esempio cospargendosi di Sangue animale e vestendo la pelle scuoiata di un Licantropo, può essere più accettabile che il semplice mutare di forma.
THOTH the wise
00lunedì 25 aprile 2005 15:22
Ma... secondo me le varie tradizioni nascono, quando tante persone che la pensano allo stesso modo, decidono che insieme hanno più possibilità di sopravvivere, che da soli. Una specie di sindacato di fabbrica della magia. Per quanto riguarda la leggenda del tipo con Entropia 10, bo io non so nulla ma mi sembra strano. Forse alla W.W., quella sera avevano alzato un po' il gomito.
Heylel Teomim
00mercoledì 27 aprile 2005 12:59
le tradizioni nascono quando un gruppo di mage uniti da una visione comune condividono gli stessi ideali, folosofie ecc.... questa condivisione è talmente tanto forte da permettere a maghi che non si sono mai visti prima di poter operare in comune accordo la magia....la nascita di ogni singola trad. ha una storia a se, tanto per restare in tema col ciclo se prendiamo quella degli euthanatos prima chakaravanti sembra quasi che le due sette principali hanno detto " piacere di conoscervi, anche se abbiamo religioni diversi mettiamoci insieme che tanto crediamo entrambe nel ciclo della reincarnazione" alludo agli adoratori di kali e shiva indiano con quelli graci della dea hecate....poi nel corso dei secoli le 9 mistiche trad. si uniscono per fronteggiare la nascente tecnocrazia, l'unione di queste nove trad. focalizzata nel concilio delle 9 mistiche tra. a concordia nell'ex horizon realm è fontada sulla risoluzione di intenti e sul protocollo, stessa cosa hanno più o meno i tecnocrati anche se loro seguono molto di più i precetti di damiano e molto meno la dichiarazione della torre d'avorio quasi abbandonata come linea guida quando si è passati dall'ordine della ragione alla unione tecnocratica.
entropia a 10 non c'è, non è presente in nessun modulo ne tanto viene indicata ufficialmente quindi sono solo congetture, e questo vale anche per tutte le altre 8 sfere....

THOTH the wise
00mercoledì 27 aprile 2005 20:35
Appunto, quello che stavo dicendo. E aggiungo che per ora il massimo livello di potere di una sfera, segnata sulla scheda di quanlche personaggio ufficiale è 6.
Invece mi piacerebbe ricevere qualche delucidazione sul problema delle risonanze; il manuale l'ho letto, ma non ho capito se:
1)inizialmente è solo un pallino in una delle tre o uno in ciascuna,
2)basti scegliere una delle tre, oppure anche un aggettivo,
3)come me li deve descrivere il giocatore questi incantesimi per avere il bonus?
Ripeto io le regole l'ho lette e tante volte, anche in bagno, dove la riflessione umana tocca i suoi apici, qua quella regola si è proprio rivelata nebulosa; talvolta quel manuale, quando resta sul vago, è un po'... ermetico.

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[Modificato da THOTH the wise 27/04/2005 20.36]

Heylel Teomim
00mercoledì 27 aprile 2005 23:26
La risonanza è un effetto utile solo a complicare la vita per me una delle innovazioni meno azzeccate della terza edizione, tuttavia sui personaggi base è abbastanza gestibile proprio perchè di creazione il pg. ha un solo dot in risonanza in totale sulle 3 forze, questo lo vedi anche nel pg. del base di esempio ed è anche scritto chiaramente su modulo, un pò meno chiramente sono le regole annesse e in particolare le specializzazioni da associarli, le trovi sparse nei moduli e non hai una spiegazione chiara di come l'effetto si deve comportare per ricadere nella specializzazione.

Per avere il fatidico -1 o più fino al max di -3 il giocatore deve descrivere come l'effetto della magia si sviluppa fino al suo eventuale compimento, che venga accettato o meno è arbitrario per il master (cosi come la spiegazione coincidentale.
Una magia che porta il cambiamento dello staus quo è sicuramente dinamica ma se il mage ha solo risonanza statica e non può usufruire del bonus ma rischia ancora di essere antirisonante e volgio proprio vedere se il giocatore te lo viene a dire......


THOTH the wise
00giovedì 28 aprile 2005 14:03
Infatti masterizzo a Sorcered Crusade e della risonanza non ne sento alcuna mancanza (anche i versi in rima).
La regola di per se è carina, ma personalmente, ritengo che sia il giocatore a doverla tirare in ballo, il master si deve ricordare molte altre cose. Certo , fossi il giocatore se mi svantaggia non l'andrei a dire al master, ma come master sono tentato di dire: chi'se ne, in fondo è uno sprone contro la pigrizia del giocatore medio, a curarsi dei suoi incantesimi.
In ogni caso sono felice di vedere che la gente la pensa come me riguardo a quella regola.
Heylel Teomim
00venerdì 29 aprile 2005 00:23
complimenti per giocare a sorcerers l'ho giocato anche io e mi è piaciuto molto tuttavia l'ambientazione moderna mi piace di più.....la risonanza è una regola un po' troppo spinta per chi gioca la prima volta perchè rallenta il gioco se non hai le idee ben chiare, concordo nel dire che il master ha cose più importanti a cui pensare durante la storia, dimmi una cosa tu che giochi a sorceres i bygone li hai mai usati nelle tue storie?


THOTH the wise
00venerdì 29 aprile 2005 19:19
La cronaca che masterizzo ha un solo giocatore: mia sorella; perchè è l'unica che nella mia zona apprezza questo gioco.[SM=x77429]
Detto questo aggiungo che il suo personaggio è proprio la Morgana di Avalon di Zimmeriana memoria (v. le nebbie di Avalon),la saga a Camelot è finita, Artù è morto, lei è rimasta sulla terra per tramandare il ricordo della Dea e di Avalon ed io purtroppo di bygone non ho havuto modo di inserirne manco uno. Però il tragitto fino all'era moderna è lungo e mi ripropongo di rimediare
.

[Modificato da THOTH the wise 29/04/2005 19.33]

Heylel Teomim
00venerdì 29 aprile 2005 22:51
peccato per il tuo sorcerers, nel senso che siete in pochi, vedrai che riesci qualcuno a giocarlo poi ci si appassiona.....
Io con i bygone mi sono trovato bene sono cattivi e versatili al puto giusto....ad esempio ho usato manticore e hippogrifoni ma volevo sapere anche altri parei essendo questi NPG solamente opzionali a detta della casa editrice....

THOTH the wise
00domenica 1 maggio 2005 14:21
Anche perchè se la WW ne parla, vuol dire che ci sono, specie nel 500 A.D., però per ora mi è mancata l'occasione.
Colgo l'occasione per un'altra domanda, chiunque sia in ascolto è invitato a dire la sua: voi come lo rappresentate i pregi Fae Blood e Shapechanged Kind?

[Modificato da THOTH the wise 01/05/2005 14.22]

Heylel Teomim
00domenica 1 maggio 2005 20:04
sono due merit da manuale base, il primo implica che sei imparentato con le fate l'altro con una razza licantropa....sinceramente non ne ho mai fatto uso ma suppongo che sia più da interpretazione che da seguire nei dettami la descrizione del vantaggio, se sei imparentato con le con changeling immagino che ne conosci almeno un po' la loro storia, che sei ben acetto socialmente da loro nei freehold e se hai le sfere giuste sai come entrare nel dreaming.....io la vedo cosi, lo steso per il secondo merit.....mi spiace ma non so esserti di aiuto in quest particolare caso...
THOTH the wise
00giovedì 5 maggio 2005 20:37
A proposito Heilel, non è che con quel nome mediti di tradire il concilio delle tradizioni[SM=x77405]
La mia campagna è iniziata nel 500 A.D., quindi gli ho dato dei discreti effetti, tanto più che chi ce l'ha, in questo periodo, può vantare una discendenza quasi diretta. Certo che personaggi base nel 2000, dovrebbero accontentarsi di molto meno. In questi casi permetto di scegliere un Cantrip (o come diavolo si scrive) o un Gift e di simularlo con a magia a paradosso 0 (questo non vuol dire che sia coincidenziale).

Heylel Teomim
00venerdì 6 maggio 2005 18:43
Re:
A mia opinione rischiamo di entrare in un argomento abbastanza complicato, cioè della emulazione degli altri poteri soprannaturali gift,cantrip ecc.... fatta con la magia delle sfere, dal mio punto di vista una magia a paradosso zero è coincidentale anche fatta nel 500 prima dell'anno zero.

THOTH the wise
00venerdì 6 maggio 2005 21:32
Ok Heylel! scusami ma oggi vado molto di fretta. Teoricamente è vero, la cosa sarebbe quasi coincidenziale. Quasi appunto, nel senso che, poichè volgare la difficoltà si alza. Però considerando l'affinità che lega i personaggi con certi ambiti, si sono tentato di darti ragione, considerando che anche il concetto di coincidenziale nel 500 a.D. è un po' diverso dal 2000 e che la stessa magia volgare è anche più facile (i modificatori sono livello di sfera + 1/2/3). Sono però convinto che sia bene parlare di queste cose sul forum, perchè sono alcune tra le questioni più spinose, anche solo per scambiare opinioni; perdona il caos che domina il post, ma vado davvero di corsa.
Heylel Teomim
00sabato 7 maggio 2005 00:35
No, io intendevo un'altra cosa e riguardava il modo in cui il mago fa la magia, il mago (mi riferisco ai mage) può svolgere qualunque rituale, utilizzare ogni tipo di focus, ma alla fine, alla base di tutto c'è sempre la sua forza di volontà che gli permette di cambiare le leggi della natura.... quando fa magia, sia oggi che nel medio evo o prima è sempre stato soggetto al giudizio "del paradosso" muovendosi con la sua magia in confini più o meno ristretti legati dal paradigma dominante.
Prendi ad esempio un order of hermes, fagli eseguire in parallelo a un tremere e contemporaneamente un rituale taumaturgico... l'ermetico prende paradosso e il tremere no, il perchè l'ho letto su modulo ma non ricordo quale e non è una spiegazione ufficiale ma solo una ipotesi, in pratica si può dire così, l'ermetico ha alla base la sua pura forza di volontà che gli permette di cambiare le leggi della realtà stessa e questo modo di fare è soggetto sempre alle leggi che governano la realtà, il rituale i focus e tutto il resto serve solo a rendere al mage stesso credibile e più efficace ciò che vuole fare....in pratica deve muoversi sempre dentro il proprio paradigma.....il tremere non cambia la realtà ma la riconfigura in un modo tollerabile, attraverso studi o oltro il mago semirisvegliato scopre che la realtà è più malleabile di quanto le leggi della fisica consentono e lui si muove sempre con il suo rituale (path) in un confine limitato anche se fa cose apparentemente miracolose...il mage invece valica questi confini sempre perchè non ne può fare a meno.....hai letto la mia mail prv?

ghostface503
00sabato 7 maggio 2005 14:34
piccola domandina....
Piccola domanda...quali sono esattamente le differenze fra la 2 edizione e lquella revised di Mage?

Ho sentito dire che i fan della 2 ed non sopportano le nuove regole perchè limitano di molto il mago rendendo il paradosso molto piu devastante, mentre i sostenitori della revised dicono che il nuovo sitema renda il tutto molto più equilibrato.


Chi c'ha ragione?? [SM=x77400]
Heylel Teomim
00domenica 8 maggio 2005 11:18
Non so chi dei due ha ragione, io ritengo la seconda migliore perchè più equilibrata, maggiormente equilibrata nelle regole e nella ambientazione dove la situazione di precaria parità tra le tradizioni e la tecnocrazia permette una migliore giocabilità. La terza ha le regole per far la magia meglio curate ma si porta ditro scenari oppressivi che limitano a mio avviso la fluidità del gioco.
Poi la terza ha due regole devastanti, quella del paradosso, nello specifico il numero di punti paradosso che si prendono per una volgare fatta con successo e il fatto che il maghetto non socca i letali......queste due limitano di molto la sopravvivenza negli scontri.....mi chiedo a cosa serviva mettere ste due regole cosi restrittive....di certo non a equilibrare mage verso gli altri giochi wod ne a equilibrare mage al suo interno che cosi e molto squilibrato in scontri di vario genere e nella realizzazione della vera magia.
THOTH the wise
00lunedì 9 maggio 2005 21:31
A proposito nella versione di Mage: the ascension, che ho io e non ho capito se è la seconda o la revised (mi sta confermando mia sorella che dovrebbe essere la revised), non ho trovato traccia della regola del dado della fortuna: cioè il bonus ad Aretè che è presente in sorcered crusade; possibile?
Heylel Teomim
00lunedì 9 maggio 2005 23:12
Re:

Scritto da: THOTH the wise 09/05/2005 21.31
A proposito nella versione di Mage: the ascension, che ho io e non ho capito se è la seconda o la revised (mi sta confermando mia sorella che dovrebbe essere la revised), non ho trovato traccia della regola del dado della fortuna: cioè il bonus ad Aretè che è presente in sorcered crusade; possibile?



allora un metodo semplice per riconoscere la revised dalla seconda è nel testo sul retro
, diciamo la prima frase la revised inizia con " nostra è la saggezza di solomone........." la seconda inizia con " la magia non è morta............" poi nei bordi della revised hai i simboli delle sfere, nella seconda il ricamo.....sia nella seconda che nella revised non hai il fortune dice, questo lo si spiega perchè nel rinascimento il paradosso era una forza "appena nata" i cui effetti era non sempre punitivi ma potevano anche aiutare il mage....un paradosso nello scourge :D

THOTH the wise
00martedì 10 maggio 2005 00:20
Ora è tutto chiaro! Lo sospettavo ma ho passato molto tempo a cercare in Ascension la regola del Fortuna Dado ovunque sul manuale.
Personalmente come giocatore della revised non mi lamento, la potenza del paradosso dovrebbe servire a ridurre l'impatto della magia nel gioco. Però se il narratore è in bona, con un po' di ingegno si può rimediare. E non dimentichiamoci che nella corsa alla coincidenzialità ci si può fare una vera cultura: io ho ricercato molti articoli sull'autocombustione... .

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