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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
27/11/2003 15:43
 
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Il coltello che intendo io è il coltello grande
Large knife cut sw-2 r C,1 $40 1 lb. - Maximum damage ld+2.
------------imp thr r C Throwable; Maximum damage ld+2.
la spada corta
Shortsword cut sw r 1 $400 2 lbs. fo7
------------imp thr r 1
diciamo che con fo9
punta ld-2 fendente ld-1
Quindi fra coltello grande / spada
- fendente - 1d-3 / 1d-1 c,1/1
- punta - 1d-2 / 1d-2 c/1
se poi si prende il coltello ottimo (a pari prezzo con la spada)
- fendente - 1d-2 / 1d-1 c,1/1
- punta - 1d-1 / 1d-2 c/1

per il resto stessa attrezzatura...la differenza è -1 alla parata.
visto che usare coltello è una f/f , mi sembra più facile alzare tale abilità rispetto ad usare spada corta che è f/m.
oppure con i punti di usare spada ti ci prendi usare coltello e lanciare coltello ad ugual livello.

es
con des 13

usare spada corta -4p-lvl14-

usare coltello -2p-lvl14-
lanciare coltello -2p-lvl14-

27/11/2003 15:58
 
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Io concordo con Grey, anche se va detto che il colpo di punta del coltello lo si può eseguire solo in CaC (vista la portata dell'arma), il che non è molto utile se si ha a che fare con avversari che possono facilmente eludere tale forma di combattimento...

[Modificato da Mandible 27/11/2003 15.59]

27/11/2003 16:04
 
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Re:
Dunque.

La manovra di attacco simultaneo con due armi, p. F63, è la stessa definita Dual-Weapon Attack da Martial Arts. In ogni caso noterai che in Fantasy è compresa tra le regole opzionali sulla scherma, cioè, come ho detto, ci stiamo spostando verso le forme di duello rinascimentale oppure verso le arti marziali, e resta sempre il probabile ostacolo dato dalle limitazioni sulle manovre strane durante il corpo a corpo, p. B113.

Il fatto che per una spada corta trasformata in machete (Falchion Shortsword) occorra ST 10 lo desumo dalla tabella di Low-Tech, p. 108. L'ho già citata, ma seguita da una parentesi, e si è trasformata in un 10 seguito da una faccina con gli occhiali... scusa.

Greydeath, è vero, l'attacco di punta con spada corta o coltello grande fanno lo stesso danno. Perché la spada corta costa di più (di fatto) ed è comunque più opportuna per una vera battaglia (secondo me)?
- Il coltello fa sì quel danno di punta, ma SOLO nel corpo a corpo.
- Il coltello para a -1.
- Ogni volta che un coltello grande di qualità standard para una normale spada lunga, ha 2 probabilità su 6 di rompersi! Ciò non accade con una spada corta standard.
- Infine, naturalmente, una spada corta fa 2 punti danno in più, a causa della leva più lunga, quando usata di taglio.
Ammetto che parte di questi problemi, ma non tutti, si possono risolvere investendo in un coltello di buona qualità.
Low Tech prevede poi anche il Long Knife, che cade tra Shortsword e Large Knife. Una daga, o la spada-baionetta dei Rifles d'epoca napoleonica, o una bella baionettona giapponese WWII. Per usarlo ci vuole l'abilità Shortsword, non Knife, pesa 1.5 lbs., ST minima 7, costo $120, taglio: sw-1 ma solo a 1 passo, non in corpo a corpo; punta: thr, sia in corpo a corpo che a 1 passo. Bell'oggetto, appena meno potente di taglio rispetto alla Shortsword, ma più versatile; più potente del coltello grande, e praticamente altrettanto versatile. Il peso lo rende più difficile da rompere. Paga per questi vantaggi col fatto di richiedere un'abilità PA, e di avere comunque la parata -1.

Parlando in generale, il problema per un combattente che ha bisogno del corpo a corpo ed è debole è semplicemente che non è facile costringere al corpo a corpo un avversario che non vuole saperne. Come puoi impedirgli di difendersi ritirandosi, o di fare nella sua mossa un passo indietro e poi un normale attacco? Dovresti abbrancarlo (Grapple). Questo richiede una mano libera (quindi un ulteriore sacrificio di capacità offensive/difensive da parte dell'uomo col coltello), e anche se è facile abbrancare il nemico, quello può poi liberarsi (Break free) - e se l'uomo col coltello è più debole, le probabilità sono che l'avversario ci riesca!! Allora ci vorrebbero le arti marziali, Judo, Arm Lock ecc... e ci allontaniamo sempre di più da una forma di combattimento fantasy simil-medievale standard.

Un'ultima cosa: io se fossi un guerriero del TL3 che è riuscito a mettere le mani su un coltello di qualità massima non ci penserei neanche a lanciarlo.

Michele
27/11/2003 16:38
 
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La buona sorte

Scritto da: Mandible 27/11/2003 15.36
Non nego che la statistica abbia un senso: moltissimi combattimenti finiranno come ci si aspetta, specie in GURPS dove il critico è legato al livello di abilità ed è comunque raro...
Però, se su 100 scontri anche uno solo (per quanto bilanciato possa essere) finisce in modo imprevisto, ti assicuro che qualcuno si "metterà a piangere": si sarà rovinata un'avventura (magari ben studiata) o si saranno sterminati i giocatori...



Io non ho nulla da eccepire in questo, ma se vuoi analizzare in termini generali (come stavate facendo), devi pensare che le cose accadono "mediamente".....:D


27/11/2003 17:15
 
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Sul fatto di lanciare 400$ siamo d'accordo, non conviene.
Usi il coltello normale e non ottimo, fra l'altro ne compri 10...5 kg non mi sembra troppo[SM=x77419]
In generale avere un'attacco a distanza compensa il problema delle difese basse e permette di giocare sulla mobilità.
Effettivamente il long knife è una soluzione.[SM=x77418]





12/01/2004 18:13
 
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La Scelta delle Armi
Salve a tutti, visto che si parla di combattimento mi infilo in questa discussione.

Quanto è importante nelle vostre partite l'interpretazione realistica del combattimento?
Ho notato che applicando le regole opzionali (scudi, finte avanzate ecc...) e ricordandosi qualche noterella qua e là sulle armi è possibile riprodurre scontri dal realismo sconcertante... anche senza usare le amate tabelle esagonate.
Io ho smesso di usarle 1)perchè rallentano il gioco e 2) perchè io e i miei giocatori siamo abituati a farci una visione d'insieme che ci permette di risolvere anche situazioni molto aggrovigliate con tre o quattro schizzi su un foglio ed un breve riepilogo di cosa vedono attorno i vari PG... motivo per cui non abbiamo bisogno di tabelle per ricordarci distanze e posizioni.

Inoltre ritengo che l'interpretazione nel gioco di ruolo non termini al momento dello scontro, ma proprio lì si esalti di più nella scelta di come portare i colpi, come avvicinare il nemico, cosa utilizzare, come gestire distanze e difese, come manovrare sul campo supportandosi e vicenda, come fare finta di non sapere ciò che il giocatore conosce, ma che il PG non sa (tipo non accorrere in aiuto di un amico che il Giocatore sa essere nei guai, ma che il PG non può vedere) ecc...

Voi cosa ne dite? Date molta importanza a manovre, colpi mirati, armi adatte e simili... oppure prendete una spada, pompate solo l'abilità e caricate alla cieca come in AD&D?

Bho, forse sarò "strano" io perchè sono appassionato di oplologia, ma vedere che due armi non differiscono solo nei danni inflitti, ma anche nelle possibilità di utilizzo è una delle cose che preferisco di GURPS... anche se poi nelle mie partite si preferisce parlare ed interpretare, evitando finchè possibile lo scontro aperto.

13/01/2004 10:46
 
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Nelle nostre partite diamo molta importanza ai colpi mirati.
Molto meno alle manovre, ma, fondamentalmente perchè abbiamo giocato pochi personaggi che le utilizzassero.
Poi preferiamo non appesantire troppo il combattimento, altrimenti si dilata troppo.
Diciamo che la cosa è molto personale, io ho giocato un guerrierone con 15 di FOR, 16 di Uso Spadone, colpiva e faceva molto, molto, male.
13/01/2004 13:21
 
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Noi usiamo sempre le tabelle esagonali, non trovo che rallentino il gioco come Carraronan riporta. Anzi, aiutano a districarsi da certe discussioin in cui si finisce perché alcuni giocatori non hanno ben chiaro dove si trova il loro PG.

Si interpreta molto il PG all'interno dello scontro, quindi relativamente alla scelta dei colpi e delle armi da usare, a prescindere di quali siano le più potenti.
Comunque se si può fare un colpo mirato, i miei giocatori ci provano sicuramente.
Importante anche la "maturità" dei giocatori, che come riferisci ad esempio non corrono a soccorrere un amico ferito che in realtà il loro personaggio non sa essere tale.

E' meno importante invece creare la "perfetta macchina da guerra", pompando su FOR, DES e uso spada.

Ad ogni modo, nelle mie ambientazioni gli scontri non sono frequenti, prediligendo l'interpretazione, l'avventura e l'investigazione.

13/01/2004 13:50
 
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Effettivamente se uno è abituato non rallentano, ma se si combatte raramente e bisogna mettere ad hoc la mappa i tempi nel mio gruppo aumentano... soprattutto perchè non ne abbiamo veramente bisogno. Un tempo le usavamo sempre ed era bello picchiarsi con miniature, esagoni eccetera, ma poi abituandoci a visualizzare la situazione non abbiamo più avuto bisogno delle mappe esagonato per capire dove ci trovavamo rispetto agli altri e rispetto agli oggetti.

Nelle situazioni veramente difficili o particolari è meglio usarla... soprattutto se ci sono giocatori nuovi e non avvezzi come gli altri a tenersi tutto a mente.

E poi le tabelle esagonate hanno il loro indiscutibile fascino anche per me che le uso pochissimo. :D

La questione della perfetta macchina da guerra non si pone nel nostro gruppo: l'uso delle varie regole opzionali ufficiali ha reso il tutto talmente realistico che anche il più forte di noi ha almeno una controparte capace di abbatterlo.
Nel mondo reale i bravi guerrieri non caricano come sciocchi caproni (la carne da cannone senza stile e disciplina): perchè dovremo simularlo noi giocatori allora? Se evitiamo di limitarci ad attaccare e calcoliamo coscientemente spostamenti, armi adatte, caratteristiche fisiche, raggi d'azione, peso delle armi, materiali e simili (calcoli rapidissimi che però stravolgono in meglio lo scontro)... bhe, scopriremo perchè anche nel kobudo non esiste l'arma definitiva, ma tante armi adatte a varie occasioni. Il tonfa qui, il bo lì, lo yari contro questa arma, la naginata in questo caso ecc...

Questo è un valido motivo in più per cui i dissidi tra personaggi nel mio gruppo si risolvono "a tavolino": ogni giocatore è un temibile avversario capace di abbattere almeno uno degli altri sfruttando le differenze di stile nel combattimento (invece le abilità numericamente nude e crude sono molto simili).
Se il mio possente guerriero Korran (spada+scudo in modalità "aggressiva") affrontasse il rapido e poco corazzato PG Malik (katana + jitte) non saprei proprio chi potrebbe vincere... anche se lo scontro dubito durerebbe più di 4 o 5 turni... sempre che non si chiuda subito al primo scambio di colpi come sospetto.::

Per maggiori chiarimenti sugli stili dei miei giocatori vai su http://www.steamfantasy.it/scelta_delle_armi.htm

Carraronan, filosofo pazzo.

[Modificato da carraronan 13/01/2004 13.54]

13/01/2004 18:29
 
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Ho letto con molto interesse la pagina delle armi... E' una domanda stupida ma non riesco a capire dov'è l'abilità Combattere con Due Armi nella versione in inglese...
13/01/2004 18:48
 
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L'abilità necessaria a combattere con due armi si trova in Gurps Arti Marziali (la versione italiana però è ormai inacettabilmente obsoleta rispetto all'ultima versione americana), mi sembra anche in Gurps Fantasy (senza però la tabella o il concetto generale di manovra) e nel Compendium 1 (tra le varie graziose manovre).

Una nota: scusate l'orrenda traduzione dei nomi delle manovre che ho messo nel sito Steamfantasy. Io di norma tengo i nomi nella lingua del manuale che utilizzo. In questo caso avevo creato quelle pagine come "supporto" per un Librogame HTML x Gurps e le ho riciclate tali e quali per il sito. Pensando che non tutti i miei utenti :( conoscano l'inglese ho preferito non penalizzare i rari giocatori di GURPS privi delle minime conoscienze linguistiche necessarie.

Ho cercato di rendere l'idea, lo so che le traduzioni dei nomi sono pessime! [SM=x77400]


Carraronan, filosofo pazzo.

[Modificato da carraronan 13/01/2004 18.48]

[Modificato da carraronan 13/01/2004 18.49]

13/01/2004 18:54
 
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Ho capito, è la Dual-Weapon attack. Io non l'avevo considerata perchè sul mart art la mettono tra le cinematic.. Seconde te è cmq abbastanza realistica?
13/01/2004 19:27
 
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Ti posterei il brano tratto dal "Gorin no sho" (Miyamoto Musashi, eroe giapponese ed imbattuto samurai, 1645), ma non sono sicuro che possa girare liberamente in rete e non voglio inguaiare il forum.
Magari lo metterò sul mio sito in futuro tra gli "approfondimenti storici".

In sintesi Musashi chiama la sua Scuola "Due Spade, Una Scuola" proprio perchè incita a combattere quando possibile con due katane, una per mano perchè un vero guerriero deve usare attivamente entrambe le mani e due lame sono meglio di una contro molti avversari... come possiamo smentire un tanto leggendario maestro di scherma?! :D

La cosa è fattibile e niente affatto rara. Anche nel kobudo (arte marziale che insegna ad utilizzare le armi tradizionali giapponesi) ho visto che l'utilizzo del tonfa (manganello a T) è insegnato anche a coppie per colpire e parare con due armi simultanemente.::
Uno stile che, ti assicuro, anche se difficile da apprendere è davvero letale quando lo si padroneggia.::

E in questo mi sembra che GURPS converta il tutto ottimalmente.

Anche la manosinistra affiancata allo stocco o alla sciabola non conobbe soltanto stili passivi (arma per parare), ma anche ruoli attivi come lama di supporto che raddoppia gli attacchi o prepara il campo con finte ben piazzate.
13/01/2004 20:54
 
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Re:

Scritto da: carraronan 13/01/2004 18.48
L'abilità necessaria a combattere con due armi si trova in Gurps Arti Marziali (la versione italiana però è ormai inacettabilmente obsoleta rispetto all'ultima versione americana), mi sembra anche in Gurps Fantasy (senza però la tabella o il concetto generale di manovra) e nel Compendium 1 (tra le varie graziose manovre).

Una nota: scusate l'orrenda traduzione dei nomi delle manovre che ho messo nel sito Steamfantasy. Io di norma tengo i nomi nella lingua del manuale che utilizzo. In questo caso avevo creato quelle pagine come "supporto" per un Librogame HTML x Gurps e le ho riciclate tali e quali per il sito. Pensando che non tutti i miei utenti :( conoscano l'inglese ho preferito non penalizzare i rari giocatori di GURPS privi delle minime conoscienze linguistiche necessarie.

Ho cercato di rendere l'idea, lo so che le traduzioni dei nomi sono pessime! [SM=x77400]

[Modificato da carraronan 13/01/2004 18.48]

[Modificato da carraronan 13/01/2004 18.49]





scusa, che differenze ci sono tra l'edizione italiana e quella americana? cambia molto???
13/01/2004 21:26
 
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Io avevo l'edizione italiana, (prima edizione inglese). Carino, ma nulla di eccezionale.
La versione americana che ho "trovato" successivamente (con mia somma gioia) è la Seconda edizione che ha un po'di correzioni varie, manovre extra (soprattutto per la scherma: la "risposta" ecc...) e scuole di arti marziali nuove: tra cui la mitica "scherma all'italiana" (con slashing rapier)!

Guarda, ora non ricordo le differenze nei minimi particolari, ma rammento che quando l'ho preso un anno fa avevo visto una differenza abissale... o meglio, abissale per un "tecnico"... comunque se sei intenzionato a comprarlo ti conviene prendere direttamente GURPS Martial Arts in inglese: meglio una versione migliore che una peggiore, no?[SM=x77419]
Se invece hai già quello in Italiano ti basta integrarlo col Compendium 1... a meno che tu non voglia gestire campagne con esperti di arti marziali o fini schermidori.[SM=x77418]
14/01/2004 15:23
 
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Re:

Scritto da: carraronan 13/01/2004 19.27
Ti posterei il brano tratto dal "Gorin no sho" (Miyamoto Musashi, eroe giapponese ed imbattuto samurai, 1645), ma non sono sicuro che possa girare liberamente in rete e non voglio inguaiare il forum.
Magari lo metterò sul mio sito in futuro tra gli "approfondimenti storici".

In sintesi Musashi chiama la sua Scuola "Due Spade, Una Scuola" proprio perchè incita a combattere quando possibile con due katane, una per mano perchè un vero guerriero deve usare attivamente entrambe le mani e due lame sono meglio di una contro molti avversari... come possiamo smentire un tanto leggendario maestro di scherma?! :D

E in questo mi sembra che GURPS converta il tutto ottimalmente.




Il mio non era tanto un dubbio se fosse una cosa fattibile nella realtà (ho anch'io la mia copia del libro dei 5 anelli [SM=x77404] )
Quello che volevo capire è se utilizzare la regola di gurps (senza usare altre cinematic rules) secondo te non sbilancia molto il sistema di combattimento... Tanto per dire un personaggio normale senza particolari pretese troverebbe più utile usare due spade o usare spada e scudo? In teoria la seconda dovrebbe essere la scelta più diffusa...
14/01/2004 18:00
 
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La seconda scelta è quella più diffusa per le masse perchè garantisce notevoli vantaggi:
1) lo scudo dà penalità a colpire (vedi Compendium2) dando grossi problemi alla massa dei soldati;
2) lo scudo è facile da usare;
3) lo scudo costa poca e ripara acnhe dai dardi.

Per un autentico artista del combattimento, per un uomo votato al miglioramento come Musashi (o i PG, si spera...) invece può tornare più utile avere due lame con i seguenti vantaggi:
1) pari più attacchi;
2) effettui più attacchi;
3) lo scudo "passivo" conta poco contro avversari molto abili.
E svantaggi:
1) devi imparare a utilizzare bene la mano "mancina" (difficile);
2) devi imparare a coordinare due armi assieme (difficile);
3) non hai un riparo dai dardi (ahi-ahi!).

Sono questioni di scelte. Come è scritto nella pagina che ho indicato, io preferisco portarmi dietro un grosso scudo che funziona per le "finte", per buttare i nemici a terra e come riparo universale contro un po' di tutto. [SM=x77404]
Riguardo al realismo, è decisamente realistico l'uso di due armi simultaneamente, ma non è certo una scelta per tutti perchè l'addestramento necessario è molto lungo e difficile.

Comunque quando ti viene un dubbio non pensare a bilanciamento o sbilanciamento del gioco: è chiaro dalle regole che spesso i tecnici della Steve Jackson Games non hanno pensato in questi termini.
Piuttosto pensa così che è meglio: la regola simula correttamente la realtà?
In fondo la realtà è già molto "bilanciata" di suo, non trovi?
Se sei in dubbio trova un libro che tratti l'argomento o una persona che lo conosca dal vivo [SM=x77429] ...e non è sempre facile trovarlo... ma d'altronde, essere un Buon Master necessita un impegno di studio e di ricerca notevole, oltre a molta fantasia.
14/01/2004 18:06
 
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Mi hai convinto... Penso che utilizzerò la regola.
Per inciso io so come funzionano due armi nella realtà. Il mio dubbio era che usando quella manovra il sistema diventasse meno realistico. Il fatto che l'abilità sia di default con -4 mi pare comunque un deterrente abbastanza buono contro il PP. Grazie dei suggerimenti.
14/01/2004 18:19
 
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Felice di essere stato utile.:D
Se hai degli Stili di Combattimento o dei trucchi da suggerire sarò lieto di inserirli nella pagina sulla "Scelta delle Armi" del mio sito.

Alla prossima!
15/01/2004 12:06
 
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Altro dubbio...
Il dual-weapon dà un -1 alla difesa. Lo usi anche tu? Secondo me non è necessario... D'altra parte se fossero in due ad attaccarmi non avrei nessun malus, se è uno solo non vedo perchè dovrei averlo. Cosa ne pensi?
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