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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
24/04/2004 09:47
 
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Ah, è vero!
Ha ragione LutherBLisset, bisogno fare (se si vuole trasformare il sommatore) +4=1d e +7=2d...

Cavolo, non pensavo che la 3° edizione Revised avesse modificato questo dettaglio rispetto alla vecchia "terza" tradotta in italiano.
Ora si fa il conto pessimista (4 per rappresentare il 3,5 invece del 3), meglio: non mi piaceva l'ottimismo di questi "squartatori" dai dadi facili:D

L'unica differenza quindi rimane questa:
PROG in stile tabella: FOR12 Fendente 1d+2 + 5 livelli di FOR = FOR 17 con fendente 3d-1... giusto.
PROG Optional Rule B114: FOR 12 Fendente 1d+2 + 5 (es: alabarda) = 1d+7 = 3d (1 danno in più)

Differenza minima, ma da tenere presente: i modificatori al danno NON seguono strettamente la tabella della FOR x il fendente.

Quando avete un +3 vi consiglio "in generale" di tenerlo e di NON cambiarlo con 1d-1. Statisticamente 1d-1 può si fare tra 0 e 5, ma mediamente farà 2,5 (3,5 di 1d6 -1) e +3 sempre è secondo me meglio di "mediamente 2,5".
...col rischio poi di lanciare dei bei 0, 1 e 2... e solo un grazioso 5 degno di stima...
24/04/2004 18:14
 
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Scritto da: carraronan 24/04/2004 9.47
Differenza minima, ma da tenere presente: i modificatori al danno NON seguono strettamente la tabella della FOR x il fendente.


Lo sai che non ci avevo mai fatto troppo caso?
In effetti c'è questa piccola differenza, forse
sarà questo il motivo per cui hanno cambiato 1d6
da +3 a +4, intendo per non scostarsi troppo dalla
tabella... chissà?


Quando avete un +3 vi consiglio "in generale" di tenerlo e di NON cambiarlo con 1d-1. Statisticamente 1d-1 può si fare tra 0 e 5, ma mediamente farà 2,5 (3,5 di 1d6 -1) e +3 sempre è secondo me meglio di "mediamente 2,5".
...col rischio poi di lanciare dei bei 0, 1 e 2... e solo un grazioso 5 degno di stima...


Hai perfettamente ragione! ^__^

Luther

PS: grazie a Mandible per la risposta sulla possibilità
di effettuare una Wild Swing in corpo a corpo.
11/07/2004 16:01
 
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Ora che c'è Basic Lift è possibile creare armature per giganti efficienti!

Grande! :D
11/07/2004 16:34
 
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Come bisogna trattare la cotta di maglia dei giganti... con le loro stesse armi penso sia RD impalamento = 1/2 RD fendente...

... ma con le armi di taglia umana? Hanno degli anelli così grossi... ci passeranno meglio attraverso?
[SM=x77422]

E soprattutto:
come gestite gli attacchi nei punti deboli delle armature (in generale)? Intendo di punta dentro le giunture, spalle ecc...

Mi piacerebbe usarli in gioco!

HO TROVATO QUESTO di Bryan Malony!
http://groups.google.it/groups?q=armor+gurps&start=30&hl=it&lr=&ie=UTF-8&selm=bjm10-0308001831520001%40potato.cit.cornell.edu&rnum=33
Finding the Chinks: In the late Middle Ages and early Renaissance,
greatsword masters taught to not bother cutting against a heavily armored
opponent. Instead, they advocated grabbing the sword by the handle and
ricasso and using it spear-like for thrusting at vulnerable areas. These
areas would be the armpits, the groin, the shoulders, and other armor
joints. The DR of these areas is lower because of the need for
flexibility. DR of a vulnerable area is 1/3 the armor's DR (round to
nearest whole number). These areas can only be targeted via a thrust
attack with a -4 penalty. If you use the "Counterattack" maneuver from
GURPS Swashbucklers, the penalty is reduced to -2 if counterattacking
against a swing attack. This penalty is as amenable offset with the "Hit
Locations" Maneuver as any other hit location is in your campaign.

The -4 penalty and 1/3 DR modifier makes a thrust (with impaling bonus)
more efficient than a swing (with cutting bonus) when base armor DR is 6+
but less efficient when base armor DR is less than that. Note that I
ignored any effects of Toughness, since I consider Toughness to be
sufficiently uncommon to be ignored by most swordmasters. In a world
where iron-hided ogres are common, two-handed picks would probably also be
common. The Counterattack bonus is to model the reality that cuts are
particularly vulnerable to a counterattack to the armpit--and at least one
late medieval battle was won on this principle.


---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 11/07/2004 16.34]

[Modificato da carraronan 11/07/2004 17.30]

[Modificato da carraronan 11/07/2004 17.37]

[Modificato da carraronan 11/07/2004 18.03]

11/07/2004 18:18
 
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Re:

O TROVATO QUESTO di Bryan Malony!



Lo conoscevo e a volte l'ho usata come regola ;)

Bryan ha scritto molto ed è sembre istruttivo leggere
i suoi post (anche se il suo focus è più rinascimentale
che medievale - rapier, rapier, rapier!).
11/07/2004 18:21
 
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Questa vale la pena!
Bisogna diffondere queste regole nei siti su Gurps, anche fuori dai newsgroups!

Mi metterò a spulciare per bene per pubbliccarle....


13/07/2004 18:33
 
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Fatica, combattimento e round da 1 secondo
Non so voi, ma uno dei miei scogli maggiori con gurps è l'utilizzo dei punti fatica. L'idea mi è sempre piaciuta, rende assai più realistico il gioco, ma puntualmente mi dimentico di utilizzarlo . Il problema è che trovo che spesso essendo facilmente recuperabili e spendendone tutto sommato assai pochi (1 ogni 10 turni di combattimento) passano spesso in secondo piano.

La seconda nota di disappunto è il fatto che i turni durino 1 secondo, con l'irrealistica situazione di personaggi che attacano ogni secondo, una sorta di moulinex.

La mia idea (non ancora sviluppata) è di utilizzare i punti fatica come un conteggio di attacchi consecutivi che si possono fare. 10 punti fatica significano 10 attacchi consecutivi (cioè senza round di riposo), con costi maggiori per armi pesanti, sbilanciate e all-out attack et similia.

Cosa dite? e' abbastanza semplice e fattibile, o sto complicando inutilmente le cose?

13/07/2004 20:00
 
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Re: Fatica, combattimento e round da 1 secondo
Ciao fealoro,


Non so voi, ma uno dei miei scogli maggiori con gurps è l'utilizzo dei punti fatica. L'idea mi è sempre piaciuta, rende assai più realistico il gioco, ma puntualmente mi dimentico di utilizzarlo



Beh in fondo sono piuttosto semplici, ci sono poche regole
e casi (nella 4e la fatica sarà + realistica e migliore).
Basta farsi uno specchietto da tenere dietro lo schermo ;)


Il problema è che trovo che spesso essendo facilmente recuperabili e spendendone tutto sommato assai pochi (1 ogni 10 turni di combattimento) passano spesso in secondo piano.



Questo magari perché i PG non viaggiano. In fondo la fatica
dovrebbe essere qualcosa che entra di tanto in tanto, nelle
situazioni più critiche. (inoltre sono modificati dall'ingombro
e dal caldo/freddo RICORDALO!).

Io ad esempio la uso soprattutto per scoraggiare comportamenti
irrealistici tipo "viaggio in full-plate con scudo e spada".


La seconda nota di disappunto è il fatto che i turni durino 1 secondo, con l'irrealistica situazione di personaggi che attacano ogni secondo, una sorta di moulinex.



Sì, se usi solo le regole base può accadere. Ma ricordati
che uno scontro reale in genere finisce in pochi secondi.
Se invece ci sono spadaccini capaci, è inutile attaccare in continuazione, bisogna usare le finte!

Con la ritirata e la lunghezza delle armi questi problemi
scompaiono del tutto, perché ci sarà chi arretra e si mette
in wait, chi finta, chi carica in corpo a corpo...

GURPS non è fatto per essere giocato con le regole base, se
vuoi essere realistico (il compendium II ha una regola per
intervallare i combattimenti con pause e pressare
l'avversario a costo di punti fatica - utile per chi
ha una grande resistenza contro chi è molto ingombrato;
magari sotto il sole [SM=x77404] )

La famosa sparatoria all'O.K. Corral fra i fratelli Earp -
fra cui Wyatt Earp con l'amico Doc Holliday - e i quattro
cowboys Clantons e McLaurys durò circa venti secondi!
Ma sono bastati per farla entrare nella storia...


La mia idea (non ancora sviluppata) è di utilizzare i punti fatica come un conteggio di attacchi consecutivi che si possono fare. 10 punti fatica significano 10 attacchi consecutivi (cioè senza round di riposo), con costi maggiori per armi pesanti, sbilanciate e all-out attack et similia.

Cosa dite? e' abbastanza semplice e fattibile, o sto complicando inutilmente le cose?



Sì, secondo me è fattibile ma:
1) forse stai complicando inutilmente le cose (non ne ho mai avuto il bisogno)
2) la 4a edizione aggiorna le regole sulla fatica
3) richiederebbe molto playtest

Ciao
13/07/2004 20:20
 
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Mi sembra che la risposta sia esauriente.

E' scomodo dormire in armatura, no?
Devo dare qualche punto fatica o qualcosa di simile (dolori ecc...) se un mio PG dorme con l'armatura?
Oppure no?
Soprattutto vorrei sapere se voi avete mai dato penalità per dolori musoclari NON derivati da ferite... torcicollo, dolori articolari... magari dovuti a tante notti in armatura a piastre sotto la pioggia gelida (la paranoia dei PG riguardo gli attacchi notturni può essere sconcertante...).

Non che abbia mai avuto il problema, ma nel caso...[SM=x77423]

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[Modificato da carraronan 13/07/2004 23.16]

16/07/2004 20:12
 
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Re:

Scritto da: carraronan 13/07/2004 20.20
Mi sembra che la risposta sia esauriente.

E' scomodo dormire in armatura, no?
Devo dare qualche punto fatica o qualcosa di simile (dolori ecc...) se un mio PG dorme con l'armatura?
Oppure no?
Soprattutto vorrei sapere se voi avete mai dato penalità per dolori musoclari NON derivati da ferite... torcicollo, dolori articolari... magari dovuti a tante notti in armatura a piastre sotto la pioggia gelida (la paranoia dei PG riguardo gli attacchi notturni può essere sconcertante...).

Non che abbia mai avuto il problema, ma nel caso...[SM=x77423]



Non so, credo che sia molto scomodo dormire in armatura (piastre), ma accetabile in caso di grave pericolo.

In altre situazioni farei fare un tiro volontà modificato
dal caldo e con dei malus per ogni giorno aggiuntivo.

Per le armature flessibili credo che non sia un problema.

Per quanto riguarda dolori etc... farei fare un tiro su HT
(con penalità a seconda delle condizioni atmosferiche), con
un fallimento normale il personaggio è un po' indolenzito
e ha dormito male (-1 punto fatica), ma null'altro.

Con un fallimento critico un qualche effetto tangibile
con penalità (-1) per uno o giorno o più.
16/07/2004 22:25
 
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Ok, grazie. Proverò... ho in mente di fare passare ai PG un bel po' di tempo (2-3 mesi) all'aperto in territorio MOLTO ostile... [SM=x77404]
17/07/2004 03:28
 
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Non dimenticarti di aggiornarci se qualche regola che
inventi funziona piuttosto bene :))))))))))
17/07/2004 12:51
 
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Ultimamente non ho niente di nuovo, piuttosto farò uscire un foglio di modifiche utili per migliorare la 3° edizione con materiale della 4°... soprattutto per combattimento con armi e simili...

...dovrò dividere i due siti in "vecchio materiale per la 3°", "materiale di passaggio per portare la 3° verso la 4°" e "extra per la 4°".

Si accettano collaborazioni.
Anzi, si implorano collaborazioni ai volenterosi per materiale extra da pubblicare. [SM=x77401]
17/07/2004 16:21
 
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Vedremo a settembre cosa si potrà fare [SM=x77423]
17/07/2004 16:27
 
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Grazie![SM=x77419]

Torniamo IT sul combatimento.

Ci sono state situazioni di combattimento dove il regolamento di Gurps si è dimostrato inadatto?
Se si, quando?
Come avete risolto?


17/07/2004 18:01
 
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Non di combattimento...almeno, non direttamente.
Però è un po' che ho un dubbio: l'abilità Cavalcare dà per scontato che la cavalcatura sia "sellata" o no? E quale che sia la risposta da "regola" (che non sono però riuscito a trovare, per cui ogni riferimento è ben gradito), VOI come vi comportate?
17/07/2004 18:28
 
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Nell'abilità "pura e semplice"del manual italiano non è scritto.
Io ai primi tempi (anni fa) intrerpretavo che ci volesse una sella adatta, ma non ho mai avuto problemi di bestie non sellate.
Avrei dato un -3 a cavalcare... un misto tra il -2 del famigliare, ma non conosciuto ed il -4 del non-famigliare usato per le armi da fuoco. E mi sbagliavo alla grande :( ... erano i miei primi mesi di gurps!
Quanto ero ancora ADnD-inside...[SM=x77404]
E naturalmente i problemi nel caso di "carica" senza staffe... ci sono nel Set Base (non ricordo molto ora) ?

Invece con il Low Tech viene chiarito il bonus dato dai vari pezzi di bardatura.

Ti metto la versione già metrico/italianizzata (chi ha il LowTech a disposizione controlli se è corretta, please):

Ferratura: 50$, 1,8 kg (+2 lanci COS giornalieri x cavallo "sfruttato")
Sella con staffe: 125$ , 9kg (+1 cavalcare, e sfrutti appiena carica del cavallo in battaglia...)
Morso e briglie: 35$, 1,4kg (+2 cav. a 1 mano, +3 a due mani)
Coperta da sella: 50$, 2,3kg (+1 cos cavallo sfruttato giornaliera)
Speroni: 25$ (+1 a controllare il cavallo se fa il "cattivo")

Cavallo Goloso! :D

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[Modificato da carraronan 17/07/2004 18.30]

17/07/2004 18:49
 
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Re: Re: Fatica, combattimento e round da 1 secondo

Scritto da: LutherBLisset 13/07/2004 20.00
Con la ritirata e la lunghezza delle armi questi problemi
scompaiono del tutto, perché ci sarà chi arretra e si mette
in wait, chi finta, chi carica in corpo a corpo...

GURPS non è fatto per essere giocato con le regole base, se
vuoi essere realistico (il compendium II ha una regola per
intervallare i combattimenti con pause e pressare
l'avversario a costo di punti fatica - utile per chi
ha una grande resistenza contro chi è molto ingombrato;
magari sotto il sole [SM=x77404] )



Giusto, mi stavo ormai dimenticando delle regole extra del C2 (quelle in colonna sui combattimenti)...
quelle sono proprie interessanti per fare duelli e simili, o quando i persoanggi diranno di volersi "studiare" prima di uno scambio di colpi.

Problema relativo alla "famigliarità con lo stile" (Gurps MA 2°ediz per arti marziali e Gurps Spec Ops per i coltelli).
Io ho dei seri dubbi a riguardo.
Voi la usate? Come vi trovate? L'avete modificata o vi paice così o la detestate?
Ci sono varianti in rete che apprezzate?

Io ho ancora dei seri dubbi.



17/07/2004 19:12
 
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Non ho avuto mai occasione di usare gli stili...
17/07/2004 20:21
 
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Dichiarare le difese.

Scritto da: carraronan 17/07/2004 16.27
Ci sono state situazioni di combattimento dove il regolamento di Gurps si è dimostrato inadatto? Se si, quando? Come avete risolto?


Beh, tanto per partire da quella che mi da più fastidio,
anche se non necessariamente è la più grave.

Il fatto di dichiarare le difese DOPO aver saputo se il
colpo è andato a segno o meno... la trovo una cosa ridicola,
ancora di più se poi parliamo di armi da fuoco.

IMO le difese dovrebbero essere dichiarate PRIMA, questo
aumenterebbe anche la strategia necessaria in un combattimento.

Esempio estremo:
come fa una guardia cittadina armata di lancia, senza scudo,
attaccata da 3 banditi a decidere in un secondo quale delle
tre lame che gli saettano davanti agli occhi la colpirà?

Nella realtà egli sceglierà di parare il più pericoloso (capo?)
o il più vicino e probabilmente si beccherà una brutta ferita
dall'altro (il dodge infatti è in genere basso).
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