Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!





Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Stampa | Notifica email    
Autore

Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
05/03/2004 23:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 6.011
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Custode del Tempo
Nuclearizzato da Praga
Per il peso delll'arto, dire che è assolutamente in linea con la realtà, l'orso è noto per avere "la forza nei bracci"...[SM=x77404]

Per il resto: vero, oppure entrambe le cose, non è impossibile infatti che nell'urto tra due corpi, entrambi si danneggino...[SM=x77414]

Altro effetto di cui si discuteva, un attacco del genere in linea di principio puù esser eparato...inefficacemente...in quanto se la forza dell'attacco è dale da non poeter esseresostenuta da una parata, la parata setssa PUO' al limite diventare inefficace.....



15/03/2004 16:36
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 2
Registrato il: 11/03/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Combattimento Avanzato... Die Hard!!!
Ciao a tutti,
in particolare al gentile Alonzo.

Sono relativamente nuovo a GURPS e anche se
lo possiedo da un decennio, solo ultimamente
ho iniziato a giocare.

Uso il sistema di combattimento base, aggiungendo
piano piano le varie opzioni. Ho letto tutto quello
che potevo: Basic Set, CI, CII, Low Tech, Krommonotes,
Gulliver, rec.games.frp.gurps, molti Roleplayer, e
qualcosa da Pyramid...

Ho alcuni dubbi che spero potrete aiutarmi a risolvere.
Per semplificare la vita delle anime pie che vorranno
rispndermi, il numero della domanda è indicato in
parentesi quadre.

- [1.1]Un arma va considerata estratta e pronta non appena
si sceglie la manovra, oppure dopo la fine del turno?

Io credo sia giusta la prima risposta, ma nel CII50
dice che il turno finisce quando scegliamo la successiva
manovra (cioè DOPO che hanno agito tutti gli altri) e
visto che per estrarre un'arma ci vuole un turno (1 sec.)
forse non la posso usare fino al mio prox turno,
neanche per parare l'attacco di chi viene dopo di me
nella sequenza (MOV più basso).

[1.2] Per estrarre un'ASCIA dalla cintura o per prenderla
da un tavolo ci vuole il solito turno, ma poi è subito
pronta o ci vuole un altro turno? (credo la prima)

- Domanda simile alla precedente:
[2] se il turno prima ho attaccato con l'ascia, e quello
attuale scelgo la manovra Step&Ready, l'ascia sarà subito
pronta, o devo aspettare la fine del mio turno?
(cioè quando sceglierò la manovra successiva)

Anche in questo caso mi sembra che la prima risposta
sia giusta, quindi con un'ascia posso attaccare
un turno sì ed uno no, oppure parare OGNI turno.
Infatti: Jake mi attacca, io paro e l'ascia si
sbilancia, durante il mio turno la preparo,
poi è il turno di Jake che mi attacca e io
posso parare di nuovo...
Ovviamente in questo modo non attacco mai.

- Sul basic set dice che le penalità per lo shock
(INT e DES) si applicano nel turno SUCCESSIVO...

[3] Quindi se io vengo attaccato da Jake e mi fa 3 danni
e poi Mark entra in grappling e devo fare un confronto
rapido su DES la penalità non si applica?

Io la applico da SUBITO e per TUTTO il round
successivo e mi pare di aver letto su Kromm che
era questa l'interpretazione corretta.

- Sempre sullo shock;
[4] le penalità dovute allo shock si applicano
ad un eventuale fright check, alla sorpresa e
per resistere agli spells?

Sempre su kromm mi pare di aver letto che
le penalità si applicano solo all'uso ATTIVO
di DES e INT, quindi NON ai tiri resistenza (e
ovviamente neanche alle difese attive o passive,
come esplicitamente scritto).

Ora un esempio di combattimento avanzato:
A (rapier/spadino, MOV 6)e B (large knife, MOV 5) hanno
due esa liberi fra loro (reach/portata R=3)

1-A sceglie Step&Wait arretrando di un esa (R=4)

1-B sceglie la manovra Move per entrare in
corpo a corpo (CaC, R=0, giusto 4 esa).
Appenta B arriva a portata di rapier, R=2, A attacca.
B sceglie di parare.
[5.1] Se B para può continuare a muoversi?
[5.2] Se B subisce danno (non incapacitante)
può continuare a muoversi?

Io dico di sì a tutte e due, quindi l'unico modo
per fermare un avversario che si avvicina sarebbe di
incapacitarlo in qualche modo (cripple, stun...).

B ha ancora MOV e riesce an entrare in CaC, R=0.

[5.3] Dal CaC, B può effettuare una sbracciata col
coltello (-5-2=-7 o abilità 9 se minore)?

Io direi di si, ed eventualmente A potrebbe effettuare
una ritirata portandosi fuori dal CaC (R=1).
Ma immaginiamo che B non attacchi e passiamo al turno 2.

2-A sceglie la Manovra Step&Attack, si muove di un esa
dietro e poi da reach=1 attacca col rapier.

[5.4] Ora B NON può parare di nuovo, perché ha già
usato la sua parata nel suo turno, giusto?

Quindi B può solo schivare (non ha scudo) ed
eventualmente effettuare una ritirata. Però se
si ritira, aumenta la distanza da A, favorendo la
sua arma più lunga...
Diciamo che non si ritira e risce a schivare.

2-B Step&Attack, prima attacca a reach=1 e poi
fa lo step portandosi in CaC...

Forse sarebbe ancora meglio portarsi prima
in CaC e poi prenderlo con una mano e il turno
successivo attaccarlo... secondo voi? [SM=x77419]

Finalmente B è riuscito a fare un attacco come si deve
ma ha dovuto subirne 2 dallo spadaccino (di cui uno
da schivare). Se le cose vanno così direi che la
simulazione è eccezionale!

[6] Per finire se con una alabarda dopo un thrust
voglio anche cambiare reach (es. da 2 ad 1) ci
vogliono 1+1=2 turni di preparazione oppure mentre
la preparo dopo il colpo di punta posso anche
modificare l'impugnatura?

Quest'ultima opzione mi sembra più realistica.

Grazie in anticipo per l'attenzione e per il
bellissimo forum. Sono felice di poter postare
senza temere le solite risposte dei patiti
diceless e rulelight [SM=x77419]

Luther
21/03/2004 14:16
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 631
Registrato il: 04/04/2002
Città: COMO
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Esperto
Caro Luther, non vorrei che sembrasse che le tue domande siano andate a vuoto, mentre invece sono tutte molto pertinenti.
Per quanto mi riguarda, sono sempre d'accordo con la tua interpretazione.
L'unica eccezione è il primo quesito, secondo me l'arma diventa non-pronta solo quando ci attacchi, se pari l'arma resta pronta.
Secondo me quando raccogli un arma, anche in questo caso è da considerarsi pronta.

27/03/2004 11:13
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 13
Registrato il: 11/03/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Re: Combattimento Avanzato... Die Hard!!!
Ragazzi ma nessuno mi aiuta? :(
Vorrei sentire più pareri!
(grazie King!)

Comunque per ora ho trovato delle risposte
"ufficiali" ad alcuni questiti, le riporto.



- [1.1]Un arma va considerata estratta e pronta non appena
si sceglie la manovra, oppure dopo la fine del turno?


Appena estratta.


[1.2] Per estrarre un'ASCIA dalla cintura o per prenderla
da un tavolo ci vuole il solito turno, ma poi è subito
pronta o ci vuole un altro turno? (credo la prima)


Subito pronta.


- Domanda simile alla precedente:
[2] se il turno prima ho attaccato con l'ascia, e quello
attuale scelgo la manovra Step&Ready, l'ascia sarà subito
pronta, o devo aspettare la fine del mio turno?
(cioè quando sceglierò la manovra successiva)


L'ascia si può usare per parare non appena si sceglie
la manovra "Step&Ready". Quindi un'ascia può parare
*ogni* round se non è usata per attaccare.


- Sul basic set dice che le penalità per lo shock
(INT e DES) si applicano nel turno SUCCESSIVO...

[3] Quindi se io vengo attaccato da Jake e mi fa 3 danni
e poi Mark entra in grappling e devo fare un confronto
rapido su DES la penalità non si applica?

Io la applico da SUBITO e per TUTTO il round
successivo e mi pare di aver letto su Kromm che
era questa l'interpretazione corretta.


Si le penalità si applicano subito, fino alla fine
del turno successivo (o del tiro su HT se stordito).


- Sempre sullo shock;
[4] le penalità dovute allo shock si applicano
ad un eventuale fright check, alla sorpresa e
per resistere agli spells?

Sempre su kromm mi pare di aver letto che
le penalità si applicano solo all'uso ATTIVO
di DES e INT, quindi NON ai tiri resistenza (e
ovviamente neanche alle difese attive o passive,
come esplicitamente scritto).


Che ne pensate?


Ora un esempio di combattimento avanzato:
A (rapier/spadino, MOV 6)e B (large knife, MOV 5) hanno
due esa liberi fra loro (reach/portata R=3)

1-A sceglie Step&Wait arretrando di un esa (R=4)

1-B sceglie la manovra Move per entrare in
corpo a corpo (CaC, R=0, giusto 4 esa).
Appenta B arriva a portata di rapier, R=2, A attacca.
B sceglie di parare.
[5.1] Se B para può continuare a muoversi?


Sì.


[5.2] Se B subisce danno (non incapacitante)
può continuare a muoversi?


Sì.


Io dico di sì a tutte e due, quindi l'unico modo
per fermare un avversario che si avvicina sarebbe di
incapacitarlo in qualche modo (cripple, stun...).


Esatto.


B ha ancora MOV e riesce an entrare in CaC, R=0.

[5.3] Dal CaC, B può effettuare una sbracciata col
coltello (-5-2=-7 o abilità 9 se minore)?


Non sono sicuro che si possano fare sbracciate
in Corpo a Corpo, avete qualche regola?


2-A sceglie la Manovra Step&Attack, si muove di un esa
dietro e poi da reach=1 attacca col rapier.

[5.4] Ora B NON può parare di nuovo, perché ha già
usato la sua parata nel suo turno, giusto?


Sì.


[6] Per finire se con una alabarda dopo un thrust
voglio anche cambiare reach (es. da 2 ad 1) ci
vogliono 1+1=2 turni di preparazione oppure mentre
la preparo dopo il colpo di punta posso anche
modificare l'impugnatura?


Basta 1 turno, mentre ripreparo per l'attacco
posso cambiare impugnatura, a questo serve la
preparazione. Se avessi effettuato unn Swing
ci volevano 2 turni.

Ciao raga, e viva GURPS 4e

Luther

28/03/2004 00:26
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Re: Combattimento Avanzato... Die Hard!!!

Scritto da: LutherBLisset 15/03/2004 16.36

- Sempre sullo shock;
[4] le penalità dovute allo shock si applicano
ad un eventuale fright check, alla sorpresa e
per resistere agli spells?
Sempre su kromm mi pare di aver letto che
le penalità si applicano solo all'uso ATTIVO
di DES e INT, quindi NON ai tiri resistenza (e
ovviamente neanche alle difese attive o passive,
come esplicitamente scritto).



In teoria vale su tutti i lanci di INT, DES e abilità correlate; nota, però, che Vol e Sensi sono valori derivati da INT e non l'INT stessa... quindi è corretta la tua interpretazione. Sulla difesa attiva la penalità compare solo se si è letteralmente storditi.

28/03/2004 19:43
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 644
Registrato il: 04/04/2002
Città: COMO
Età: 44
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Esperto
Sono d'accordo con tutto quello che ti sei autorisposto. :D

L'unica eccezione è la penalità a des e int per le ferite subite, noi l'applichiamo effettivamente solo il turno successivo, quindi NON per quello corrente, così dice il manuale.
Ho letto anch'io i krommnotes e non mi pare di ricordare che vi si dica che il malus vale da subito.


29/03/2004 00:08
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Per come ricordo, le penalità si applicano solo nel turno immediatamente successivo del soggetto ferito; in pratica, quando giunge per questi il momento di agire applica ai suoi lanci le penalità citate, le quali svaniscono appena passa il turno (con il risultato che ne risultano influenzate soltanto le azioni attivamente intraprese)...
29/03/2004 16:03
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 14
Registrato il: 11/03/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Ciao Ragazzi!
grazie per le vostre risposte.
Per quanto riguarda le penalità allo shock
ho trovato questo sulle krommonotes:
  Q: How do shock penalties normally work in GURPS?
  The way it works is that all shock, pain and stunning effects 
  due to injury apply immediately after all the attacker's blows 
  land. In other words, if I hit you with a sword and stun you, 
  you're stunned from then until the start of your next turn, 
  whereupon you may try a HT roll to snap out of stun. If I hit 
  you for 6 hits of damage, you're at -6 starting now and 
  lasting until the end of your next turn.

Se Paul viene colpito per 3 punti di danno da Mark, secondo
kromm il -3 si applica *subito*, quindi se dopo Mark
agisce Peter e cerca di buttare Paul a terra (Slam), Paul subisce
un -3 al quick contest. Che ne pensate? a me sembra giusto.
Sempre Kromm:
  Q: Is Will affected, i.e. for doing fright checks, etc.?
  none of these rolls are affected by shock, injury, fatigue 
  Shock, injury, fatigue and the like never affect 
  resistance rolls.
  Q: Is defending against Psi powers or Spells considered 
  an "active use" of IQ for purposes of wounding? 
  Your IQ lowers from shock, but does your resistance? 
  No. This is effectively a defense roll, and like active   
  defenses, the shock penalty from wounds does not lower it. 

Quindi Kromm stabilisce che lo shock non si applica
ai tiri resistenza (psi, spells, fright check, Will, stun)
e, ovviamente, alle difese attive. Questo risponde ad
uno dei quesiti che avevo lasciati aperti, il [4].

E' rimasto solo un quesito non risposto!

E' possibile effettuare sbracciate in corpo a corpo?


Ciao
Luther

EDIT: typo

[Modificato da LutherBLisset 29/03/2004 16.04]

29/03/2004 16:43
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 85
Registrato il: 10/01/2004
Città: BERGAMO
Età: 41
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Discepollo Imperiale
Come sempre l'onnipotente Dr. Kromm ha ragione!
... e in questo caso era palese che la regola andava interpretata così.
Per fare un esempio squallido: se qualcuno mi dà un pugno ADESSO, io grido "AHI" subito, non aspetto fino al mio prossimo turno per esternare sofferenza [SM=x77419]

LONG LIVE KROMM !
29/03/2004 21:01
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Non si può sbracciare in corpo a corpo... ma è possibile correre ed attaccare corpo a corpo (con le stesse penalità da sbracciata). Se usi una manovra di arti marziali che consente un "allungo" (tipo calcio volante), puoi muovere più del canonico ESA senza incorrere in penalità...
29/03/2004 21:04
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 86
Registrato il: 10/01/2004
Città: BERGAMO
Età: 41
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Discepollo Imperiale
Io consiglio sempre a quelli a cui piace correre di usare "All-Out Charge" del C2 che serve a simulare la carica infuriata del berserk.
29/03/2004 21:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 15
Registrato il: 11/03/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Sbracciate in CC

Scritto da: Mandible 29/03/2004 21.01
Non si può sbracciare in corpo a corpo...


Hai per caso un riferimento, qualcosa?
Qual'è secondo te la spiegazione?

ma è possibile correre ed attaccare corpo a corpo (con le stesse penalità da sbracciata).


Non ho capito bene! #__#
Intendi lo slam?

Se usi una manovra di arti marziali che consente un "allungo" (tipo calcio volante), puoi muovere più del canonico ESA senza incorrere in penalità...


Si ce l'ho presente.
Io mi chiedevo proprio se posso correre il mio MOV, entrare
nell'esa avversario (corpo a corpo) e quindi attaccare col coltello.
Siccome il manuale dice che durante una manovra di movimento
l'unico attacco possibile è una sbracciata (skill-5 o 9 se minore),
mi chiedevo se si potesse fare in CaC...

Luther
30/03/2004 09:31
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Re: Sbracciate in CC
La sbracciata canonica (colpire sul fianco o alle spalle) non è possibile in quanto pugni e calci sono intesi come attacchi da punta; per la sbracciata occorre un fendente...

Correre e colpire (con penalità da sbracciata) è, invece, possibile a prescindere dall'arma usata. Puoi quindi tirare un pugno o un calcio dopo il pieno mov, ma con -5 o max 9 d'abilità.

Anche la Carica in Attacco Totale, citata da Carraronan, è applicabile ai colpi corpo a corpo, ma li rischi di brutto!
01/04/2004 03:05
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 16
Registrato il: 11/03/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Re: Sbracciate in CC

Scritto da: Mandible 30/03/2004 9.31
La sbracciata canonica (colpire sul fianco o alle spalle) non è
possibile in quanto pugni e calci sono intesi come attacchi da punta;
per la sbracciata occorre un fendente...


Sul manuale (inglese) a pag 105 dice:
"You may not make a "wild" impaling attack
at more than a 1-hex distance."
Così in realtà sembrerebbe che un "Wild Thrust"
si possa fare, ma non a più di 1-hex (es. col rapier che
ha reach 2 uno potrebbe attaccare "Wild" solo a 1-hex).
Mi pare che sull'italiano sia più fumoso, vero?

E se io avessi un coltello?
Potrei attaccare in Corpo a Corpo a -2 perché il coltello ha portata 'C'.
Però ancora non ho capito se, ad esempio dopo il Movimento, potrei
fare la Wild Swing col coltello in CaC?
Non trovo regole che la vietano...


Anche la Carica in Attacco Totale, citata da Carraronan, è
applicabile ai colpi corpo a corpo, ma li rischi di brutto!


Infatti!

Grazie e se puoi delucidarmi questa cosa, aiutami!
Luther

EDIT: resa più chiara la domanda sulla Wild Swing in CaC.

[Modificato da LutherBLisset 01/04/2004 18.06]

01/04/2004 11:02
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Re: Re: Sbracciate in CC

Scritto da: LutherBLisset 01/04/2004 3.05

Sul manuale (inglese) a pag 105 dice:
"You may not make a "wild" impaling attack
at more than a 1-hex distance."




Whoops... hai ragione. La regola è ESATTAMENTE quella! Errore mio che sono andato a memoria...
La sbracciata è possibile anche con pugni e calci, in quanto hanno portata inferiore a 2...

01/04/2004 20:28
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Tu chiedi se si può eseguire a distanza di CaC: la risposta è no, perchè in tale condizione puoi attenerti solo alle regole relative il Corpo a Corpo. E per queste non è consentita azione diversa dallo sfondamento a seguito di un'azione di movimento...

22/04/2004 16:26
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 1.758
Registrato il: 28/06/2002
Città: PINEROLO
Età: 51
Sesso: Maschile
Moderatore
Veterano
Gran Lavoratore
Accolito della Fratellanza
Riguardo alla progressione del Danno
Una curiosità su come fate voi per la progressione del danno.

Esempio.
PG che di base di Fendente causa 1d+2 di danno, armato con spada Fen+2.

Caso 1
1d+2 +2 segue la progressione delle tabelle del danno base e diventa 2d

Caso 2
1d+2 +2 diventa 1d+4

Noi solitamente applichiamo il caso 1.
Voi?
22/04/2004 17:26
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 92
Registrato il: 10/01/2004
Città: BERGAMO
Età: 41
Sesso: Maschile
Moderatore
Iniziato
Discepollo Imperiale
Io una volta seguivo la progressione del danno tipo "tabella dei danni" (1d+1,1d+2,2d-1,2d ecc...), ma oltre a NON essere il metodo corretto ho alla fine notato che non era neppure statisticamente il migliore.

La tecnica giusta sarebbe prendere il modificatore e:
1)lasciarlo così come è;
oppure...
2)usare la regola del manuale +3=1d, +7=2d (si, lo so, statisticamente +3 non è proprio un dado... manca 0,5... ma non è un problema visto che sui bonus maggiori l'errore non si ripercuote affatto giacché +7 è effettivamente il risultato medio di 2d).

Come fai tu (e come facevo io fino ad un anno e mezzo fa) 1d+4 diverrebbe 2d, ma da regola sarebbe invece un OTTIMISTICO 2d+1. Se il giocatore lo trova più comodo può anche tenersi 1d+4 senza trasformarlo: ha la sua utilità in certi casi potersi garantire un 5 "minimo" di danno:D

23/04/2004 00:47
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 3.820
Registrato il: 03/07/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Saggio
Accolito della Fratellanza
C'è la regola apposita sul manuale (sia ita sia inglese, non cambia nulla)... che è poi quella che hai riportato tu in seguito.

Comunque non è che cambi il gioco... è più una questione di lana caprina che altro.

24/04/2004 02:18
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 19
Registrato il: 11/03/2004
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Sommare i modificatori

Scritto da: carraronan 22/04/2004 17.26
2)usare la regola del manuale +3=1d, +7=2d (si, lo so, statisticamente +3 non è proprio un dado... manca 0,5... ma non è un problema visto che sui bonus maggiori l'errore non si ripercuote affatto giacché +7 è effettivamente il risultato medio di 2d).

Come fai tu (e come facevo io fino ad un anno e mezzo fa) 1d+4 diverrebbe 2d, ma da regola sarebbe invece un OTTIMISTICO 2d+1. Se il giocatore lo trova più comodo può anche tenersi 1d+4 senza trasformarlo: ha la sua utilità in certi casi potersi garantire un 5 "minimo" di danno:D



In realtà (B114 inglese) è giusta la conversione

+4=1d e +7=2d

Infatti in questo modo si segue la tabella della
forza (come diceva giustamente carroman).
Questa regola da risultati più realistici (a campana)
ed inoltre evita alcuni truccheti sporchi... hehehe >:->

Se uno vuole proprio esagerare potrebbe aggiungere

+3=1d-1

In modo da non aggingere mai più di +2 e meno di -1
E' importante però che i bonus siano prima sommati
tutti e poi trasformati in dadi, altrimenti possono
capitare cose strane:

+4 +5 -> +4+5 -> +9 -> 2d+2
+4 +5 -> 1d + 1d+1 -> 2d+1 !!!

Ciao
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 20:16. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com