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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
17/07/2004 20:51
 
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Scegliere un avversario in particolare può essere considerato una versione "a nemico" della "concentrazinoe delle difese"?

Stessa regola, ma invece di scegliere una parte del corpo si sceglie un nemico principale.
Si può fare? [SM=x77430]

17/07/2004 21:17
 
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Non male Carr!

mi piace riusare le regole di GURPS per mantenere coerenza.

In questo caso però vorrebbe dire che abbiamo un bonus
alle difese attive (AD) contro l'avversario scelto e
un malus contro gli altri...

Quindi per evitare che la regola sia sempre vantaggiosa
in un duello 1-o-1 essa dovrebbe solo annullare eventuali
penalità dovute ad una difesa attenta su più fronti.

La cosa si complica... ci penserò su.

Rimane però il problema di giustificare la capacità
precognitiva di qualsiasi persona (anche una che non
ha mai preso in mano la spada) che le permette di
sapere quale attacco colpirà e quale no ::
17/07/2004 21:31
 
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E' il problema dei turni non simultanei... una abilità molto bassa di default indica forse che non si riesce a intercettare l'attacco in fretta.

In più è segnalato che l'Atacco Totale a +4 permette di fare l'effetto "attaccante che non bada alla difesa".

Ad esempio con DES 10 e spada a DES-5 (5).

In versione 3°ed:
Se attacco e paro normalmente avrò attacco a 5 e parata a 2 (5 se arretro)... insomma, un miracolo.
Se attacco senza pensare alal difesa (non sono abb. abile per permetermelo) ho un bel +4 con abilità d'attacco 9. Se miro al torso forse colpisco.
[SM=x77431]

In versione 4° ed lite:
Se attacco e paro normalmente avrò attacco a 5 e parata a 5 (8 o cosa se arretro?)... insomma, un miracolo.
Se attacco senza pensare alla difesa (non sono abb. abile per permetermelo) ho un bel +4 con abilità d'attacco 9. Se miro al torso forse colpisco.

Un'altra mossa utile nella 3° per confrontarsi con 1 avversario era la ritirata da +3... ma già contro il secondo attacco non c'è più... insomma, un po' di avversari e diviene un massacro.

Quell'idea della difesa concentrata a persona effettivamente non funziona... sembrava carina, ma rileggendola vedo che non rende bene... meglio puntare sulla ritirata da +3 e basta. mi sbagliavo... :(

Hai altre regole adatte a simulare una qualche "simultaneità"?
Io non ho niente. :(
17/07/2004 21:38
 
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Ormai è passato qualche giorno dall'ultima letterina a Sean... gli scriviamo una lettera con dubbi riguardo a situazioni di quel tipo? (molti attacchi, alcuni a segno altri no, "effetto precognizione" ecc...)

Con un po' di fortuna magari ci da una dritta... o ci dice "troverete qualcosa nella 4°" (e poi magari non c'è :D )


17/07/2004 22:07
 
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Sì direi che forse Sean può aiutarci un pochino...

Personalmente credo che sarebbe interessante chiedergli
cosa ne pensa dell'effetto precognizione (so *automaticamente* quale attacco fra i tanti va segno) che sembra affliggere
anche la 4e.

Inoltre mi piacerebbe sapere se le regole sulla
parata/rottura/disarmo sono cambiate e sono più granulari e scalano meglio.

Nella 3e l'unica indicazione era peso triplo, inoltre
la forza e la taglia dell'attaccante non contava nulla,
mentre invece vorrei vedere a parare la spada di un gigante
alto 3 metri (che pesa 6-9 chili): sia per il peso della
spada (e tu, Carr, sul sito hai la regoletta sui pesi che
ho usato) sia per la forza che c'è dietro.

Ci fai sapere? [SM=x77419]


17/07/2004 22:15
 
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Ok, lunedì, dopo l'esame, gli scrivo la lettera.
Ho il sospetto che mi dirà "Sorry" e mi inviterà ad aspettare la 4° edizione. [SM=x77404]

Gli chiederò informazioni generali sulle meccaniche "precognitive" delle difese.

Così magari ci da una possibile interpretazione.

La regole che ho messo sul sito di dove era, Gulliver? O un altro posto? Non ricordo più dove l'ho trovata... o viene dalle FAQ per creature minuscole?
Cmq gran parte del materiale che ho messo non conta più visto che con la 4° potremmo fare Nuove Regole per la 3° creando una sorta di Gurps 3/4 (non 3.5 se no sembra DnD: disgusto!!!).
E poi non erano gran che come regole della casa le mie... erano tappa buchi di scarso livello...:(

24/07/2004 16:29
 
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Ciao a tutti, è da parecchio che leggo il forum e ho postato solo un paio di volte in passato.
Mi riallaccio a questo topic sul combattimento per farvi un paio di domande da niubbo sulla 3° edizione.

1)Ipotizziamo di attaccare alle spalle un avversario inconsapevole e di volerlo stordire usando uno sfollagente, la manovra ipotetica sarebbe:
Miro alla nuca (cranio -5), utilizzo la manovra "attacco totale" con +4 al colpire, quindi tiro sulla mia abilità base a -1.
Il nemico ha la DP naturale dell' armatura (solo in caso di elmo chiuso completo? o alcuni elmi a tazza coprono la nuca?)
Se colpisco tiro per il danno, se infliggo esatamente 0 danni o+, la vitima testa la COS oppure sviene, se il danno inflitto (pari a (danno -RD 2 cranio - RD elmo(?)) * 4 ) è maggiore o uguale a COS/2 , la vittima è automaticamente svenuta.
Funziona così?

2) Ipotizzo di effettuare una difesa attiva su un attacco proveniente dal fronte, in che modo le DP si sommano?
Vglio dire, quell dell' armatura e dello scudo vengono sommate, ma in caso di altre DP, ad esempio quelle di alcune razze, vengono ugualmente sommate o conta solo la più alta? oppure quella dello "strato" di corazza più esterno?

Garzie per le risposte [SM=x77423]

[Modificato da Kvins 24/07/2004 16.30]

24/07/2004 17:25
 
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Re:

Scritto da: Kvins 24/07/2004 16.29
Ciao a tutti, è da parecchio che leggo il forum e ho postato solo un paio di volte in passato.
Mi riallaccio a questo topic sul combattimento per farvi un paio di domande da niubbo sulla 3° edizione.

1)Ipotizziamo di attaccare alle spalle un avversario inconsapevole e di volerlo stordire usando uno sfollagente, la manovra ipotetica sarebbe:
Miro alla nuca (cranio -5), utilizzo la manovra "attacco totale" con +4 al colpire, quindi tiro sulla mia abilità base a -1.
Il nemico ha la DP naturale dell' armatura (solo in caso di elmo chiuso completo? o alcuni elmi a tazza coprono la nuca?)
Se colpisco tiro per il danno, se infliggo esatamente 0 danni o+, la vitima testa la COS oppure sviene, se il danno inflitto (pari a (danno -RD 2 cranio - RD elmo(?)) * 4 ) è maggiore o uguale a COS/2 , la vittima è automaticamente svenuta.
Funziona così?


Quasi ;)
Non ho con me i manuali, e non posso darti riferimenti di pagina
ma dovrebbe essere più o meno così:

- attacco al cranio è -7 (-5 per la faccia)
- attacco totale +4
- attacco di sorpresa con un turno per prendere la mira +4

Quindi tu attacchi skill+1

L'avversario può solo tentare una difesa passiva (solo DP)
che sarà molto bassa. La DP dell'elmo conta ANCHE se non copre
la nuca (il colpo può sempre essere impreciso), la RD (o DR) conta solo se la nuca è coperta. La difesa passiva è così scarsa
che quasi sicuramente lo beccherai.

Tiri i danni: X
sottrai la RD (2 cranio + elmo)
se il totale è esattamente 0 tira su COS,
se il totale è negativo non ci sono effetti
se il totale è maggiore di zero si moltiplica per quattro
e si applica il danno. Se è maggiore di COS/2 KO automatico.


Scritto da: Kvins 24/07/2004 16.29
2) Ipotizzo di effettuare una difesa attiva su un attacco proveniente dal fronte, in che modo le DP si sommano?
Vglio dire, quell dell' armatura e dello scudo vengono sommate, ma in caso di altre DP, ad esempio quelle di alcune razze, vengono ugualmente sommate o conta solo la più alta? oppure quella dello "strato" di corazza più esterno?
Garzie per le risposte [SM=x77423]

[Modificato da Kvins 24/07/2004 16.30]



Si somma:
Difesa attiva utilizzata + difese passive

le difese passive sono date da: dp scudo + dp armatura esterna

Nota che lo scudo si applica solo per attacchi frontali o dal
lato stesso dello scudo. Inoltre se hai più armature conta solo
la DP più esterna (quanto l'armatura deflette bene il colpo)
mentre la RD si somma.

Ciao!
25/07/2004 13:04
 
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- attacco di sorpresa con un turno per prendere la mira +4



Ecco! avevo dimenticato questo bonus, immagino che sia nel manuale base ma ho dimenticato dove.
Grazie Luther sei stato gentilissimo. :D
25/07/2004 18:44
 
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Ummmh... devo essere sincero, non mi sembra di conoscere questa regola.
25/07/2004 20:27
 
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Non ti precoccupare Bratt, è giusta... vedi "Attaccare oggetti inanimati" (p. 135 set base italiano, credo) c'è il bonus per aggredire un avversario immobile prendendo la mira per 1 turno con un'arma da mischia.

E' giusto: +4.

In altri punti ho letto che va bene anche per colpire sentinelle voltate ecc...

Piuttosto, pensavo, da detro il cervello non si potrebbe colpire con -5 invece che con -7 visto che è più "grosso" ed accessibile dietro?
Dietro o becchi vertebre (collo, -5) oppure becchi il "cupolotto" in cui si custodisce il cervello, no?

[SM=x77422] Mi rintano nel Water in caso di errore...



25/07/2004 20:41
 
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Nuove risposte da Kromm.

1) Come fa il difensore a capire che l'attacco che sta per ricevere è un attacco preciso che vale la pena di parare oppure che è un colpo mal tirato?

He doesn't in real life. In GURPS, though, the defense roll assumes the fighter is better at fighting than most gamers are. Success means he saw a dangerous attack and reacted. Failure means he was faked out, or just didn't react in time.

2) Come fa il difensore a sapere che il colpo può andare a segno e a discriminarlo rispetto ad un altro colpo? Ma questo lancio difensivo (parata/bloccaggio/schivata) solo contro attacchi che "possono andare a segno" non implica una sorta di "precognizione"?

Not really. Real fighters read body language, have sparring experience, and generally know when to react, unless someone feints. Few gamers are experts on such matters. So just as we have a Fast-Talk skill to allow heroes to deceive NPCs when their players aren't masters of deception, we assume active defenses include experience and discrimination enough to avoid being faked out by anything but a deliberate feint.

3) Perché Karate non ha il -3 a difendersi da attacchi con armi come le altre abilità a mano nuda? Non sarebbe più realistico dargli il -3 visto che è difficile parare una lama perché il difensore deve fare di tutto per evitare di tagliarsi con la lama da solo?

Karate has worked that way in GURPS since 1986, because Steve Jackson wanted to simulate the way kung fu *fiction* works. Realistically, I agree that parrying a weapon with a hand would be a bad idea. If you hate that rule, just add the -3 to Karate.





---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 25/07/2004 20.44]

[Modificato da carraronan 25/07/2004 20.45]

26/07/2004 01:37
 
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Re:

Scritto da: carraronan 25/07/2004 20.27Piuttosto, pensavo, da detro il cervello non si potrebbe colpire con -5 invece che con -7 visto che è più "grosso" ed accessibile dietro?
Dietro o becchi vertebre (collo, -5) oppure becchi il "cupolotto" in cui si custodisce il cervello, no?


Secondo me si può fare, anzi direi che è più giusta di quella ufficiale ;)
26/07/2004 01:47
 
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Scritto da: carraronan 25/07/2004 20.41
Nuove risposte da Kromm.



Grazie per il report Carr ;)

Non ti sembra che la prima e la seconda risposta si
contraddicano un po'?

Forse ho capito male io, ma mi sembra che Kromm sia
d'accordo che nella vita reale non è possibile capire
con certezza se un attacco va a segno o no, ma in GURPS
si fa affidamento sull'esperienza dei fighters.

Però il fatto di scegliere le difese DOPO aver saputo
l'esito è indipendente dallo skill (esperienza) ed inoltre
si applica anche alle armi da fuoco: quale esperienza
fa capire quale colt dei fratelli Earp sbaglia?

Che ne pensi Carr?

26/07/2004 13:49
 
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Bho.

Secondo me andrebbe fatta una prova di abilità per capire se il colpo può o meno andare a segno (quando è possbile capirlo)... come la organizziamo?

In fondo non tutti i PG, come hai fatto notare, sono abili a combattere... molti avranno un livello decente o poco più, un 10-12, con "dotati" da 13-14

I 15+ non sono la norma.

Il PG potrebbe, in scontri che richiedono molto realismo, scrivere in segreto a chi vorrebbe dedicare la parata/bloccaggio in ordine di "importanza" (una lista per ogni difesa possibile)... magari con un lancio precedente su INT+mod Arma per capire quale sembra il più "navigato" dei nemici.
Se il colpo del nemico va a segno - ed era quello che voleva parare/bloccare per primo- può parare automaticamente.... se non va a segno lancia su "Abilità d'arma" per vedere se capisce che non serve parare/bloccare...
Se fallisce parerà un colpo che si poteva evitare anche senza parare.
Se riesce capisce che non serve ed evita l'attacco (fallito) senza parare/blocare (la difesa scelta).
Stessa cosa per il secondo per importanza per quel tipo di difesa (con -1 al lancio per capire se il colpo è buono o meno quando l'avversario sbaglia).
Un -1 extra per ogni altra aversario man mano che si scende di lista.

Applicare modificatori per la distanza (è più difficile capire cosà farà se lancia un sasso da 30 metri, credo... non so...)

Non so se va bene.
Così permetterebbe di "sprecare" parate contro attacchi inutili, e permette ancora di parare attacchi sicuramente validi.
Allunga un po' le cose, andrebbe conservata per le situazioni speciali... magari in una forma più decente di questa.:(


26/07/2004 15:43
 
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Non so Carr... forse a questo punto non ne vale la pena...
sono confuso, lo ammetto!
26/07/2004 15:50
 
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Facciamo così... aspettiamo la 4° edizione, vediamo se dentro qualche dettaglio ci "illumina" e poi riproviamo in futuro...

...
intando mi dileguo per via fognaria [SM=x77422]
01/08/2004 20:24
 
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Mi serve un'altra mano, sempre per i danni.
Voglio riassumere le innovazioni suggerite.
Così poi le pubblico mettendo le fonti (tu, Maloney, io) per fare Gurps 3/4.
Correggimi.

Bisogna riadeguare il danno delle armi per mostrare che chi non sa usarle, non fa danno come chi sa maneggiarle.
Giusto? [SM=x77423]

Il Danno delle tabelle è quello del guerriero che sa usarle (ab. DES o +).
Chi non sa usarle ha -1 al danno, sia fendente che punta.
Le vecchie tabelle indicano quindi danni per "abili".

Il danno delle mani nude rimane stabile P-1/P ed indica come prima il colpo di un "NON" abile... il bonus per chi diviene abile (DES o +) è +1 (P/P+1).

Rissa è DES-F: ha poche manovre extra.
Pugilato è DES-M: il bonus al danno non è migliore di rissa, si schiva meglio (anche in 4°??? E come funge? +1 a DES e +2 a DES+3 ?), non si sanno parare bene fendenti e calci. Dà accesso ad interessanti manovre come jab e simili.
Karate è DES-D: il bonus è quello di Rissa, ma costa di più perché dà accesso a MOLTE manovre anche molto insidiose. Il repertorio di colpi è quindi più ampio.

Parare:
Karate e Rissa parano attacchi di punta e mani nude a 1/2 skill +3.
Hanno un -3 contro attacchi di arma da fendente, con o senza lama.
Si ritirano parando a +1, come quasi tutte le armi.
Le armi da scherma si ritirano a +3 ed avranno delle nuove regole in Martial Arts per 4° Ediz.
Il bastone para a +2.

Tutto giusto?
Aggiungi tu il resto...

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
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[Modificato da carraronan 01/08/2004 20.40]

01/08/2004 23:56
 
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Karate <---> Striking
Tutto ok tranne...

Scritto da: carraronan 01/08/2004 20.24
Il danno delle mani nude rimane stabile P-1/P ed indica come prima il colpo di un "NON" abile... il bonus per chi diviene abile (DES o +) è +1 (P/P+1).
[...]
Tutto giusto?
Aggiungi tu il resto...


IMO anche per i pugni e calci "non abili" va applicato il -1
al danno. Se ci fai caso, il vecchio pugno della 3a ed. dava
thr-2, ora invece da thr-1, quindi è come se avessero già
incluso un +1!

Personalmente preferirei la seguente regola:
Tutti gli attacchi effettuati con uno skill minore
della propria destrezza, subiscono una penalità di
-1 per dado di danno.


Non ti impressionare con "per dado di danno", è come
funziona la nuova regola in G4. IN questo modo il danno
scala anche per i super-eroi, giganti etc...
(infatti è come se fosse una penalità percentuale)

E' una regola semplice, elegante e nello spirito di GURPS.

Questa regola però fa venire a galla una pecca, con un punto in
brawling, si diventa rissaioli ed efficaci, il che mi sembra OK.

Per avere la stessa potenza nel karate bisognerebbe mettere
ben 4 punti! Ora capisco che una forma di combattimento
scientifica e codificata sia più difficile da apprendere
(infatti i ragazzini nati per strada imparano presto a fare
a botte, ma poi si fermano là), ma il quadruplo, 800
ore mi sembra eccessivo. Allenandosi per 3 volte a
settimana per un'ora di tecnica/combattimento per 40-45
settimane, ci vorrebbero circa tre anni.

Ritengo che il motivo per cui il karate è considerato uno
skill "hard" sia dovuto alle caratteristiche cinematiche
(IMO) che gli sono attribuite.

Io vedo questa situazione come una pezza (skill "hard")
sopra un'altra pezza (danno eccessivo, parata cinematica),
che preferisco estirpare alla radice (danno come indicato
sopra, -3 a parare contro swing), rendendo il karate uno skill "average".

In G4 gli skill "hard" sono di meno (es. running e bows ora
sono "average") perché li hanno ridimensionati e corretti, ma
hanno lasciato quello che io chiamo l'UBER KARATE perché, IMO,
piace tanto ai giocatori: come dire, ninja è cool.

Avendo io depotenziato (preferisco dire "reso realistico")
il karate, l'ho reso "average" e rinominato striking
(anche Kromm era daccordo, ma diceva che per gli
utenti karate era più evocativo
).

Inoltre non vedo il motivo per cui karate/striking dovevrebbe
più difficile della scherma... o del corretto utilizzo
di una spada lunga... ho visto dei manuali eccezionalmente
elaborati su queste arti.

Quindi con brawling picchi bene con un punto, che in
G4 è il minimo perché sono scomparsi i mezzi punti.
Con striking invece meni bene dopo due punti.

Riepilogando:
Striking DX-average
+1 per dado di danno se lo skill è al livello della DX
non ci sono bonus al danno ulteriori
non ci sono sconti per le parate ai fendenti


Chi ci tiene potrebbe anche lasciare il vecchio "karate"
così com'e e affiancare il nuovo "striking". Personalmente
mi sono trovato bene a giocare così, ma mi piacerebbe
sapere che ne pensano gli altri (Carr?), cioè se lo ritengono
un miglioramento oppure se secondo loro è meglio lasciare
il karate così com'è (cioe UBER! [SM=x77410] ).


PS: se metti la regola di Maloney sulle armature la discutiamo.

[Modificato da LutherBLisset 02/08/2004 0.02]

02/08/2004 08:49
 
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Si, il livello di difficoltà Medio è più adatto se viene depotenziato.
Ora è meglio.

Danno Base Pugno/Calcio P-2/P-1, con bonus P-1/P ? Ora è giusto?

Non ero sicuro del depotenziamento dei colpi di questo tipo perché le regole originali mostrano GIA' una differenza tra addestrati e non addestrati: difatti già nelle vecchie regole l'addestrato in Rissa-Pugilato-Karate otteneva un bonus perché sapeva "colpire Correttamente" mentre il NON addestrato faceva meno danni.

Con un -1 extra abbiamo il nuovo personaggio meno-che-non-addestrato che fa P-2/P-1... mi sembra abb. realistico.
Con livello DES d'abilità otiene di fare danno a P-1/P (come il NON addestrato della 4° edizione).
Sparisce la categoria del P/P+1, che sono i danni fatti "dall'addestrato" della 4° edizione.

Più avanti farò il riassunto per mettere la regola opzionale sul sito.
Metterò due varianti, una con colpi più letali ed una con colpi meno dannosi:

1° Variante) Danno pugni decrementato a P-2/P-1 (risse come se piovessero :D ), Karate "Medio", Pugilato "medio" (?), bonus di pugno come rissa per entrambi (come per tutte le armi da mischia)... Judo e Wrestling? Rimangono Media e Difficile come in 3° o nelle nuove regole divengono Facile e Media?

2° Variante) Danno pugni/calci non decrementato ulteriormente (possibilità di risse più letali), Karate "Difficile" in cambio di bonus massimo +2 (solo per Grandi Combattenti della Vecchia Scuola... quelli che fanno la gavetta con "Karate Art" per anni prima di poter accedere a "Karate"), Pugilato "medio" con bonus massimo +2 (per fare l'effetto mega-cazzottone da pugile, effetto per me irresistibile:D ), penalità a parare armi per tutti, penalità nel danno delle armi per non addestrati (come già succede con le mani nude). Judo e Wrestling le lascio uguali a prima: Dif e Med.
Affiancherei a Rissa-Krate-Pugilato anche l'abilità Striking (ottima idea interpretabile qui come una Uber-Rissa più scientifica e ricca di manovre) per simulare le varianti moderne di "karate" meno letali e con orientamento più pragmatico (ma ormai privo dello studio del corpo umano e dei suoi punti vitali... le care vecchie tabelle dei punti vitali della Vecchia Scuola) per velocizzare l'addestramento...

3° Variante (perché quando dico 2, intendo 3 [SM=x77410] ): come la 2° (abb. "pestona"), ma con il danno di pugni/calci decrementato a P-2/P-1 come nella priam variante.

La seconda variante è per campagne in cui serve un alto impatto dei colpi per simulare capacità combattive eccezzionali in pugili e simili combattenti di "Alto livello"... inclusi monaci lottatori e cariatidi 80enni della Vecchia Scuola Dura...

In una campagna più realistica la 1° variante (P-2/P-1) mi sembra migliore. Mi sembra più realistica, ad occhio.

Come le chiameremo le due varianti di regole opzionali?
Il "PUGNO DOLOROSO" ed il "PUGNO ASSASSINO" ?
Oppure "TECNICHE STORDENTI" e "TECNICHE MORTALI" ?
O "VARIANTE DEL DANNO MODERATO" e "VECCHIA OKINAWA (vecchia Romagna, intensa emozione [SM=x77410] )" ?
Ancora meglio "GURPS SPORT MODERNO" e "GURPS VECCHIO FUNAKOSHI" ?

Postiamo in breve le regole per armature, armi rompi armatura e colpi nelle fessure?

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"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 02/08/2004 8.52]

[Modificato da carraronan 02/08/2004 9.19]

[Modificato da carraronan 02/08/2004 9.21]

[Modificato da carraronan 02/08/2004 11.56]

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