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Domande a raffica

Ultimo Aggiornamento: 16/12/2012 17:31
06/07/2002 22:48
 
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Mi sa che non ci sono regole, puoi giocare come mostri solo quelli per cui ti danno il LEP, che cmq non sono pochi.

[Modificato da Elwood Blues 08/07/2002 18:20]

19/09/2002 09:08
 
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Da "Domande pratiche...chi mi risponde?" (di Steve Harris)
#Steve Harris

ciao ragazzi nn faccio presentazione xkè tanto è inutile e passo subito alle domande...(d&d 3E)

1_se un assassino con un anello dell'intermittenza si trova in corpo a corpo con un altro personaggio può fare l'attacco furtivo ogni round?...e se invece usa il talento mano lesta?

2_è possibile in una campagna nella quale il DM permette l'uso di mostri come razze creare un personaggio ogre mezzo drago???...ciò vuol dire + 12 in forza

3_se faccio arma magica superiore su 50 quadrelli li metto nella faretra di elhorna(o come kakkio si kiama quella ke contiene un mukkio di roba) appena mi trovo davanti ad un drago li tiro a terra e con telecinesi li scaglio addosso al poveraccio faccio 50d8+200 danni senza tiro salvezza?quando me lo hanno detto mi sono messo a pianger ma di me nn si fidano...ditelo voi
4_il DM può uccidere a piacimento i pg nel gioco?e nella realtà???

#rikyjango
dunque...rispondo a memoria che non ho i manuali sotto mano...

1)un assassino può compiuere attacchi di opportunità quando:
a) l'avversario perde i bonus di dex alla ca
b) l'avversario è immobilizzato (anche se per qualche motivo non perde i bonus di dex
c) se l'avversario sta correndo..
intermittenza in particolare è sempre stato un incantesimo un po' rognoso, un po' perchè appari a caso, un po' perchè non sono ben chiari i reali vantaggi..
cmq nel tuo caso, penso che non possa fare attacchi furtivi, poichè l'avversario sa comunque della tua presenza...

2)Si, è possibile, solo che perdi qualcosa come 9 livelli e ti trovi con un pg che fa ridere (hai9 vioglia a competere con un mago di 10).
il "bello" delkla terza è che si può fare veramente tutto, fai te che in un manuale a parte che ho io, ci sono le statistiche del pg 1/2 umano, per adattare qualunwque creatura..

3)non credo che con telecinesi tu possa dare alle freccie la forza che da un arco

4) si, e se è bravo ti puòi anche far credere che ha fatto di tutto per salvarti...

#Giobbe
1) L'incantesimo d'intermittenza non permette di fare attacco furtivo (a meno che, ovviamente, non ricorrano a parte le condizioni per l'attacco furtivo).

2) Mi trovo completamente d'accordo con Riky per quello che riguarda le cosidette "razze potenti". Sotto certi aspetti sono delle "sole", e a meno che non scegli un PG guerriero sono assolutamente sconvenienti. Scegliendo PG guerrieri, d'altro canto, possono diventare personaggi davvero appetibili... un mio amico nel gruppo s'e' fatto un mezzo-drago/mezzo-umano pal5/tem1, con "potere divino" come talento, ed e' davvero una putenza... l'unico scotto (e non e' poco) e che gli attacchi exztra li prendi con qualche livello di ritardo, e che hai meno DV di personaggi dello stesso livello... per le classi incantatrici la sola e' totale: prendere livelli d'incantesimi piu' tardi e' senza dubbio uno scotto troppo alto...

3) Sicuro che con Telecinesi puoi fare tutto cio'?

4) Certo che puoi (in gioco)... altrimenti che sfizio ci sarebbe a fare il master... fuori gioco dovresti fare attenzione ai testimoni e a non lasciare tracce evidenti...

#Alonzo Ruppetti
Aggiungo una domanda io: se una creatura è immune ai colpi critici, l'attacco furtivo NON è efficace con questa creatura, vero?

#Giobbe
Esattamente..
Fra l'altro, non e' vero il contrario... una creatura che sia soggetta a colpi critici, quando non abbia una anatomia distinguibile (tipo un fuoco fatuo), non e' soggetta all'attacco furtivo... il danno del colpo critico deriva dal caso e dalla potenzialita' dell'arma, mentre il danno furtivo deriva dalla capacita' del Ladro di cogliere punti vitali... se la creatura e' una palla o e' semplicemente amorfo, per quanto possa essere soggetta ai colpi critici, un ladro cosa potrebbe mai mirare?

#merlino666
[BASTONAMENTO MODE: ON]
Esattamente errato!
[BASTONAMENTO MODE: OFF]

Qui si parla di colpi critici non di attacchi furtivi!
quindi il critico è quando ottieni un 20 naturale (diciamo 20 dato che cmq dipende dall'arma e da talenti vari) con il dado...e poi ti riesce again un altro tiro per colpire e quindi fai danno doppio!

L'attacco furtivo si ha quando in genere il nemico perde il bonus di DES all'armor...quindi in genere quando viene colto di sorpresa oppure lo attaccano due avversari che si trovano in posizioni opposte PG> MOSTRO spero di aver chiarito il concetto

#Giobbe
merlino, sei tu che non hai capito... si parlava di "immunità" agli attacchi furtivi, e non delle condizioni che permettono gli attacchi furtivi (se avessi letto i post te ne saresti accorto...), e una creatura immune ai colpi critici è immune agli attacchi furtivi (da manuale), mentre non è sempre vero il normale...
per esempio, un costrutto ed un non morto è immune ai colpi critici e agli attacchi furtivi (che organi vitali puoi colpire?)...
così come una creatura soggetta ai critici ma con un anatomia indistinguibile non potrà essere oggetto ad attacchi furtivi...

#Giobbe
Le abilità di Classe che danno particolari bonus e/o effetti aggiuntivi agli attacchi in mischia, come "puninire il male" o "attacco stordente", sono Abilità Soprannaturali.
Il manuale in proposito dovrebbe essere chiaro: quando non è specificato diversamente le Abilità Soprannaturali richiedono un'azione Standard per essere utilizzate.
Come si adatta questa regola alle Abilità di cui sopra?
Mi spiego meglio: un Paladino di 6sto livello che voglia "punire il male" dovrà rinunciare agli attacchi multipli per compiere un singolo tentativo di punire oppure potrà sfruttare i due attacchi a round, di cui solo il primo ovviamente sarà "potenziato"?

#rikyjango
me lo sono chiesto anchio...

secondo me diventa il primo degli attacchi del round, sennò ad alti livelli non lo usi più...
piuttosto, nel mio party ci siamo chiesti perchè debba essere per forza il primo degli attacchi del round...

#Giobbe
Mah... se consideri la possibilità di utilizzarlo anche in un'azione di round completo, allora non credo sia obbligatorio che sia il primo... d'altro canto non credo che convenga utilizzarlo con gli attacchi extra... pensandoci bene però potrebbe convenire al Paladino (con un bonus a Cha decente utilizzandolo al secondo attacco potrebbe bilanciare lo scalare del B.a.B.)
Quella del paladino, comunque, con l'introduzione del Talento "Potere Divino" diviene, fra le classi combattenti, davvero competitiva... lancia incantesimi discreti ("sacrificio divino" è rischioso, ma talvolta può risolvere un combattimento, per non parlare di "spada sacra" al 4rto livello), mena bene, cura un minimo, c'ha la cavalcatura che negli spazi aperti fa la differenza e con la "grazia divina" ha dei TS più che accettabili...

#rikyjango
sisi, infatti, ma ad alti livelli non è poi tanto competitivo, soprattutto nei piani...
certo, distrugge demoni e diavoli ma di molte abilità non se ne fa nulla, e poi il suo caster level è troppo basso per la sr della maggior parte dei 'nemici più forti (1/2 il suo livello..)

#Giobbe
Perchè ad alti livelli non è competitivo, scusa?
Il paladino non prende nuove ablità, ma continua a progedire in quelle di base. E' ovvio poi che contro un Demone o un Diavolo sia più forte di un guerriero, ma anche contro le creature non malvage non è da buttare, soprattutto quando può utilizzare la cavalcatura: ad alti livelli avere un "Cavallo pesante da guerra celestiale" o un "Unicorno mezzo celestiale" di 12dv non è un vantaggio da sottovalutare, soprattutto quando il Paladino è riuscito a prendersi di stramacchio qualche talento di combattimento in sella (e "carica devastante" può essere davvero letale...)...

Di meno del guerriero ha una marea di talenti in meno, e il gap in questo punto si sente tutto, primo fra tutti la specializzazione... ma d'altro canto "Mighty power" o "Potere Divino" che dir si voglia è un ottimo sostituto per della specializzazione.

#AR ADUNAKHOR
Colgo l'occasione per lkanciare un apello! Qualcuno sa come calcolare i gs di creature "nuave"? per esempio inventate da me? C'è qualche tabella in rete o altro???

#rikyjango
non credo che ci siano tabelle per valutare, secondo me la cosa migliore è che decidi te...
i mostri, anche nel manuale hanno i gradi di sfida sballati, per esempio, ilo mio amico che fa il drago ha grado di sfida 16... il mio gs è 20!
eppure lui è molto più forte di me...
mah, io per i px preferisco assegnarli in base a comportamenti particolari o atti eroici, ritengo che in base al progredire dell'avventura e della sua difficoltà si può aumentare o diminuire la velocità con cui i pg salgono di livello, anke se è una cosa che va discussa prima col party...
invece non transigo sul fatto che i px se possibile li tiene il master,,,

#Snogar
Ma non sarebbe meglio risettare la tabella ????
Magari si riesce a capire come cavolo hanno fatto a calcolare sta roba e a risettare correttamente i parametri della tabella.....ed anche ad aggiungere parametri speciali tipo quelli che diceva rikyjango ......he

#Giobbe
NON NE HO IDEA!!!!!!! (sono solo un giocatore, questi sono problemi da Master...)

Secondo me il GS è un parametro di riferimento eccessivamente vago. Di solito si computa, per i mostri prettamente fisici, sul numero di DV... e su questi il GS è, a grosse linee, adeguato.
Per i mostri con poteri strani o particolari il GS credo venga assegnato arbitrariamente, a seconda del potere... e qua già ci sono i primi problemi: con la nuova, et sacrosanta, tabella dei TS un mostro dotato di un semplice Charme e/o Suggestione diviene un'arma terribile contro i varii Guerrieri che hanno TS in Volontà assolutamente ridicoli (fra l'altro, con l'aquisto di Classi Di Prestigio, tende a perdere i pochi avanzamenti che ha nel TS)...
I veri problemi però insorgono con i mostri che hanno miriadi di poteri e contemporaneamente sono imbattibili in mischia...
Prendi i draghi... volano, hanno l'avanzamento di BaB dei guerrieri, molteplici attacchi a Round, punteggi di caratteristica astronomici, riduzione del Danno, i TS di un monaco, svariati livelli da Stregone e Chierico, oltre al Soffio, le immunità, la Resistenza al Magico e altri svariati poteri... in pratica, in uno scontro di pari GS hai una possibilità risibile di batterlo...

A sto punto credo che il meccanismo dei GS vada a putt-... il master dovrebbe sobbarcarsi l'ingrato compito di "testare" gli scontri e di assegnare personalmente il GS, a seconda delle effettive potenzialità e caratteristiche del gruppo.

Per quanto riguarda la soluzione riguardo ai PX il mio Mastero è categorico: non li calcola... semplicemente, dopo un tot di obiettivi raggiunti nel corso della campagna, fa scattare di livello i personaggi...

[La campagna che stiamo giocando è però atipica, prettamente narrativa e d'iterazione, gli scontri sono solamente un diversivo e un modo come un altro di tirare i dati, con una mortalità abbastanza bassa.]

#lark
Sì, in effetti il dm potrebbe segnarsi più o meno i px che fanno i pg e farli avanzare di livello dopo un tot.
Il problema sorge quando questo può svantaggiare un pg che prende px extra per atti meritevoli...

#Giobbe
Infatti questo è l'unico inconveniente... a meno che un giocatore non abbia giocato malissimo e l'altro benissimo, allora il livello del gruppo sarà sempre "appaiato"... e dall'altro diventano eccessivamente vaghe le restrizioni per gli incantesimi con costo in PX...

Ti ripeto, la cosa nella mia campagna va bene, ma non credo che possa funzionare sempre come sistema...

#AR ADUNAKHOR
Effettivamente se avessero messo i gradi di sfida così, sarebbe stato più facile....e a questo punto lo possiamo fare anche noi, il punto è che non sono convinto di ciò, secondo me devono aver usato qualche stratagemma!!! (più o meno valido)
19/09/2002 09:26
 
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Da "qualche domanda su D&D" (di mak steon)
#mak steon
Sono un povero giocatore ingnorante e avrei bisogno di qualche delucidazione:

1)Quale è la razione giornaliera minima di acqua che un giocatore deve bere?

2)I mostri erranti danno punti esperienza?

Ciao Ciao

#rikyjango
ciao...;)


1- quella normale di un essere umano...
penso che in condizioni normali + o - una borraccia al giorno basti a persona, ma magari anche meno...
2- si certo...

#TheKeeper

1) Giocatore? Vorrai dire personaggio... ah ho capito anche tu come me hai dei giocatori che ogni volta che si gioca ti trafugano la dispensa bevendosi litri e litri di coca-cola
Cmq fidati possono bere mooolto, a volte credo non siano neanche umani

A parte gli scherzi tieni conto che bere e mangiare di solito sono azioni che i personaggi fanno automaticamente.
I giocatori non sono obbligati a dichiarare ogni volta che il loro pg deve bere o mangiare.
Cmq un essere umano può sopravvivere senza bere anche per 3-4 giorni.


#lark

Se proprio vuoi quantificare puoi usare le razioni da viaggio... Una razione equivale ad un pasto. Inoltre considera che di solito hanno un otre (o simili...) e che i corsi d'acqua esistono, come anche animali... Insomma, ci si arrangia no?


#AR ADUNAKHOR

In effetti un essere umano può tranquillamente andare avanti con meno di 1L al giorno (forse un giorno non starà bene come uno che ha bevuto per tutta la vita 3 litri al giorno ma i nostri sono avventurieri e non salutisti

Cmq io farei attenzione al deserto e altre condizioni disperate in cui o l'acqua si consuma di più, o c'è difficoltà a trovarla. Per il resto è bene lasciare tutto sottointeso...(nel mondo dove vivono ci saranno fiumi,fonti e ruscelli no??

#mak steon

Grazie a tutti. Quindi 4 litri al giorno, anche se siamo in un daungeon sotterraneo, sono un pò troppi, vero???
Avrei un'altra domanda sui PX: se un mostro dopo aver subito diverse ferite decide di scappare, i personaggi prendono lo stesso qualche punto esperienza o no?

#Giobbe

Se la fuga è dovuta al fatto che i PG lo stessero sconocchiando, allora probabilmente un premio in PX, sebbene non pieno, sarebbe ragionevole... se, però, i personaggi dovessero reincontrare e abbattere lo stesso mostro già combattuto e messo in fuga, di conseguenza sarebbe logico dare loro il resto dei PX (e non l'intero premio).

Certo, se un chierico riesce a scacciare un non morto dopo di che si da alla fuga, non credo ci sia niente da premiare... ma al contrario un Chierico che riesca a Bandire un esterno credo abbia diritto ad un tot di PX...

Ma alla fine, il Master ha larghissima discrezione in questo frangente: alla fine agisci come ti pare più opportuno fare...


#lark

Beh, sconfiggere un nemico non significa per forza ucciderlo.
Io spesso premio le situazioni in cui i pg riescono ad evitare il combattimento oppure risparmiano la vita all'avversario...
Ovviamente dipende dall'allineamento, se uno è malvagio deve giocare il malvagio e i premi in px sono in base a parametri diversi.
Non so se mi sono spiegato...


#AR ADUNAKHOR

mmm a me 4 litri al giorno sembrano davvero troppi!!!

#Giobbe

Mi sembra che 2 litri al giorno possano bastare (dovrebbe essere l'assunzione OTTIMALE di acqua al giorno)...


#Joliet Jake Blues

-Direi che una razione di cibo e una borraccia al giorno dovrebbero essere una dose normale, probbilmente un paio di gioni si può stare senza mangiare, ma non senza bere, andare oltre comporta delle penalità credo, tant'è che ci sono dei sacerdoti della dea della sofferenza che hanno come capacità speciale sopravvivere senza cibo nè acqua, cosa che, quindi, non è normale.
Credo che con 4 litri di acqua al giorno o i tuoi personaggi girano nei dungeon con un piumino o i pantaloncini snellysan oppure dopo due giorni non ce la fanno neanche ad alzarsi da terra da quanto sono gonfi

-I mostri erranti danno PX come tutti gli altri mostri.

Io non darei troppo per scontato il mangiare e il bere. E' come per le lanterne, talmente ovvio che ci siano che a volte gli avventurieri si dimenticano di comprarle...

#AR ADUNAKHOR

E' la che la ca..imma del master entra in gioco, ricordandoglielo quando ormai è troppo tardi!


#mak steon

2 litri sembrano la dose giusta anche a me.

Altra domanda: un incantatore (non importa se arcano o divino) può lanciare magia quando è sotto zero come punti ferite.
(es: chierico che lancia cura ferite su se stesso)??
Da come ho interpretato io min pare di sì.


#Elwood Blues

Tenete conto che la razione minima d'acqua varia con la temperatura esterna. A volte è necessario bere anche un litro di acqua in poche ore.

Se giochi il PG con un pò di testa ed interpretazione, a mio modo di vedere, già a zero lo giochi quasi se non svenuto. Pensa sotto lo zero. E quindi gli incanti non dovrebbero arrivare lucidi alla mente....

Poi c'è chi decide di giocare il PG fino a 0 o a -1 punti ferita come un PG a posto, completamente in sè.... da master aborro questo metodo di gioco...

#MyZaEl

Anche nel nostro gruppo chi arriva a 1PF ( a 0 per noi è svenuto e a -10 morto definitivamente salvo resurrezioni ecc..) è considerato in condizioni critiche e sicuramente non lucido. Questa regolezza non la utilizziamo prima del 3° livello. Anche un personaggio che in un singolo round perde il 50% o più dei pf deve effettuare un check su costituzione o perdere conoscenza.

#mak steon

Anche a me tornava giusto così, ma allora quando nel manuale del giocatore (pag. 129) dice che "un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto lo zero" a cosa si riferisce??
Ad un incantatore che era sceso sotto lo zero e poi è stato curato o è guarito??

#lark

Beh, da quanto hai postato si capisce poco.
Se magari posti un pezzo un po' più lungo almeno possiamo capire a cosa si riferisce...
E' che attualmente non ho il manuale sotto mano e, adesso che ci penso, nemmeno a casa perchè l'ho prestato... (Azz'...)

#mak steon

Ok
Capitolo 8 (combattimento); paragrafo Ferite e Morte. Quando parla di un personaggio morente.
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono tra -1 e -9, il personaggio sta morendo.
Diventa immediatamente privo di sensi e non può compiere azioni. [...]
Se un qualsiasio tipo di guarigione cura il personaggio morente anche solo di 1 danno, questi smette di perdere punti ferita e diventa stabile.
La guarigione che fa aumentare i punti ferita del personaggio morente fino a 0 lo rende cosciente o incapacitato. La guarigione che fa aumentare i suoi puntoi ferita fino a 1 o più lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi sotto lo zero.
Un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto lo zero.

#MyZaEl

Allora probabilmente si riferisce agli incantesimi "memorizzati" che il mago o usufruitore di magia non aveva ancora utilizzato prima di scendere sotto 1 pf.

#AR ADUNAKHOR

Riassumendo:

fino a 1 pf: tutto normale
opf: incosciente
da -1 a -9 pf: morente
-10 pf: morto

[Modificato da Joliet Jake Blues 19/09/2002 10:31]

19/09/2002 09:30
 
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pf negativi e incantesimi
Mak per me vuol dire che se anche il personaggio sviene ed è incapacitato, una volta curato non perde gli incantesimi memorizzati (se mago) o quelli che restano da lanciare (se chierico o stregone) e può quindi utilizzarli normalmente, però se arriva a 0 o meno non può compiere nessuna azione, tantomeno curarsi.

JJB
20/09/2002 19:07
 
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Capito, grazie.

Altra domanda: quali sono secondo voi le migliori abilità e i migliori talenti per sfruttare al meglio uno stregone? :mad:
Ed inoltre: merita allo stregone indossare armature, anche se sono piccole?

Ciao. Mak

24/09/2002 08:02
 
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..mmmhhh dunque innanzitutto io non parlerei abilità e di talenti "migliori" per un PG (di qualunque classe), perchè credo che dipenda da come si vuole giocare il proprio personaggio. Immagino che tu con l tua domanda intenda quelle abilità e quei talenti che risultino vantaggiosi ni combattimeni per far diventare pù forte il tuo PG. In tal caso direi che la scelta dovrebb essere fatta tra
-Iniziativa Migliorata (soprattutto se giochi con l'iniziativa fissa)
-Incantesimi in Combattimanto (+4 ai check di concentrazione per non perdre l'incantesimo quando si viene colpiti)
-Talenti di metamagia, in particolare in ordine di preferenza (mia) Incantesimi Immobili (se vuoi usare l'armatura), Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi e Incantesimi Inarrestabili.
A parte quest'ultimo però, gli altri talenti implicano che l'incantesimo lanciato venga considerato come un incantesimo di uno o più livelli superiori, bruciandosi così la possibilità di lanciare incantesimi di alto livello. C'è anche da dire che in combattimento gli incantesimi più utilizzati forse sono quelli fino al 6°.
Se vuoi giocrtelo un po' di più gli puoi dare il talento di abilità focalizzata (su sapienza magica come consiglia il manuale), qualche altra cosina del genere. Per le abilità non saprei darti un consiglio specifico, quelle danno proprio una caratterizzazione specifica del personaggio.

Per quanto riguarda le armature ti ricordo che danno penalità a tutti gli incantesimi con componente somatica (circa l'80%) cioè quasi tutti gli incantesimi da combattimento. Se utilizzi il talento Incantesimi Immobili che implica che ogni incantesimo lanciato utilizzando questo talento sia considerato di uno slot superiore mi pare che la penalità non esista, ma non so se val la pena. Alla fine un'armatura di cuoio borchiato dà +3 AC, +5 Dex Max, -1 penalitàalla prova, 15% prob. fall. e pesa 9 kg, in caso di attacco potresti disporre di incantesimi quali Armatura Magica che dà +4 AC senza limitazioni e valida anche contro attacchi incorporei (essendo un campo di forza magica), Scudo che dà +7 AC contro attacchi da una unica direzione, +3 sui TS per attacchi ad area, Distorsione 50% probabilità di essere mancato, Sfocatura 20% probabilità di essere mancato, Immagine Speculare che crea 1d4 +1 ogni 3 livelli immagini identiche all'originale.... deto questo, mi pare che in caso di emergenza le difese di uno stregone siano sufficienti anche senza armatura, avendo una destrezza alta il gioco è fatto. Inoltre credo che andando avanti esistano armature magiche che riducono la probabilità di fallire gli incantesimi aumentando l'AC.

JJB
25/09/2002 13:59
 
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D'accordo con JJB, certi talenti sono essenziali per i lancia "incantesimi", finisce sempre che ti vengono addosso mazzate frecce ecc
25/09/2002 16:36
 
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Io ci aggiungerei un bel Incantatore Prodigio (dei FR) acquistabile solo al 1°livello. ;);)


25/09/2002 16:46
 
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Non dimentichiamo che ad alti livelli esistono i bracciali dell'armatura e quei simpatici anelli di protezione... ;)
25/09/2002 22:43
 
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Leggeri ed efficaci, sarà per questo che costano un pozzo di soldi???:joker:
26/09/2002 14:04
 
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Ragazzi, ma piuttosto che incantesimi "immobili" per poter lanciare incantesimi non è meglio "incantesimi prolungati" applicato ad "armatura magica" e magari a "grazia felina"... se poi si è feticisti della CA si può, dopo "incantesimi prolungati", aquisire "incantesimi persistenti" ed applicarlo a scudo... si spendono due talenti e si occupano in tal modo uno slot di 2ndo, uno di 3rzo e uno di 5nto, con un bonus sulla CA che va dal +12 a +13 senza ingombro... ritengo che sia meglio di spendere due talenti ("Compentenza nelle Armature" e "Incantesimi Immobili") e memorizzare tutti gli incantesimi con "incantesimi immobili", oppure di sottostare ogni volta alla possibilità di fallimento arcano dovuto all'armatura... poi, non so se utilizzate le regole sull'ingombro, ma un maghetto con un armatura adosso si affatica assai, a meno che non abbia una forza notevole (col mio chierico con forza 12 sono ingombrato... il movimento tattico è quello di un nano in armatura...).
Quanto ad altri talenti decenti, per i ladri c'è "esperto tattico" e "mano lesta" che non sono affatto male, soprattuto combinati assieme... "danno arteriale" pure è molto caruccio.
Concordo su "Incantatore Prodigio", ed altri talenti putenti su FR ci sono: "combattimento a due armi" per i ranger è stratosferico, "fortuna degli eroi" idem, e "cosmopolita" è un ottima scorciatoia per raggiungere i prerequisiti delle prestige class...

P.S.: "Volontà di ferro" è molto sottovalutato. Si sente la mancanza solo quando l'ennesimo mago charma l'ennesima volta il guerriero del gruppo...
P.P.S.: Per quel che riguarda i PF a 0 punti ferita si può agire, ma solo con azioni parziali... una volta compiute il personaggio cade a terra e inizia a perdere punti ferita come se fosse "morente". Stesso dicasi per i danni debilitanti, solo che una volta compiuta l'azione il personaggio è solo incosciente.
27/09/2002 12:36
 
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Secondo me Incantesimi prolungati preso da solo è abbastanza inutile, cosa me ne frega di far durare il doppio un'incantesimo?
Se dura poco (scudo della fede, evocazioni) continuerà a durare poco; se dura tanto (armatura magica, pompaggi alle caratteristiche) sono già soddisfatto e non mi interessa sacrificare una slot di livello superiore.
Ben diverso è se lo considero come prerequisito di Incantesimo persistente, che mi permette di portare a 24h incantesimi che duravano in minuti; quì si che vale la pena di sacrificare un incantesimo di 5° per farsi un bel Favore Divino persistente.
:D:D:D

Comunque a mio parere prolungare gli incantesimi seve più ai chierici che ai maghi, questi farebbero meglio a puntare su Incantesimo Focalizzato e ui suoi parenti superiori.

[Modificato da King Arthur 27/09/2002 13:37]

27/09/2002 13:27
 
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Mah.. questione di gusti alla fine... lanciare un incantesimo prolungato equivale a "garantirsi" un effetto per una notevole durata... io mi sono trovato bene, ma a dire il vero c'ho un chierico e non un mago... essendo di 10mo "Saggezza Del Gufo" e "Splendore Dell'Aquila" (con il dominio di "misticismo" si arriva a dei TS sproporzionati) prolungati mi durano 20 ore, quindi sono utili alla stregua dei "persistenti", stesso dicasi per "Arma Magica Superiore" e "Veste Sacra" e ovviamente ho sempre memorizzato "Favore Divino" persistente...

Ah... un'altro talento molto caruccio per i chierici e soprattutto per i paladini, ma forse l'ho già detto da qualche altra parte, è "Potere Divino" (non l'incantesimo)... per i Paladini va a bilanciare molto il deficit al danno dovuto l'assenza di "furia" e "specializzazione" ... e sempre per i paladini, gli incantesimi da combattimento in sella non devono essere sottovalutati: ti ricordo che la carica con una "lancia da cavaliere" infligge danno x2, con "Carica Devastante" x3... e un paladino con forza discreta, "Potere Divino" e "Punire il Male" fa malissimo in una carica: un paladino umano di 10mo con i punteggi base farebbe 3dx+48[(+2 for +4 car +10 punire il male)x3]... senza considerare armi magiche o eventuali potenziatori). Certo, i combattimenti a cavallo non sono all'ordine del giorno, ma quando ci sono ti diverti...
20/01/2003 09:45
 
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Da "Alcune domandine..." di Aldaron Kruag

Premessa: il prossimo che fa "alcune domandine" fuori da questo topic dovrà imparare a camminare sulle mani perchè le gambe gliele spezzo io :)

#Aldaron Kruag

allora:
1)gli stregoni possono usare la metamagia? perche nella descrizione di quest'ultima dice che occupa uno slot, e a me è venuto il dubbio: gli stregoni non hanno slot, le magie le scelgono sul momento...

2)fare incantesimi tipo: mani brucianti provoca un attakko opportunità da parte dell'avversario? sul manuale mi sembra di aver capito di si ma a me sembra una cavolata. mani brucianti è un incantesimo che va fatto a contatto quindi non dovrebbe essere cosi....

3)molte classi di prestigio acquisiscono le ali (discepoli dei draghi, geomanti ecc..). Secondo il mio DM questo è un vantaggio sropositato visto che si hanno troppi vantaggi con le ali (non cadere nei burroni, attakkare in volo). secondo voi è vero? o posso smentirlo?
e che differenza c'è tra volere per 24metri (scarsa) e 24 metri(buona). che cosa cambia?

4) alkimia è una abilità bellissima solo che si possono fare 4 cose in croce. non esistono estensioni per questa abilità? nuovi oggetti fattibili o altro?

per ora ho queste grazie


#Alonzo Ruppetti

1) Gli stregoni usano gli slot come tutti, soltanto che invece di preparare prima l'incantesimo, decidono all'istante quale lanciare. Gli stregoni (e i bardi) possono quindi usare tranquillamente i talenti di metamagia. Rispetto ai maghi, oltre a dover usare slot di livello superiore, ci mettono più tempo per lanciarlo. Incantesimi da 1 azione diventano di 1 round completo, e quelli di 1 round completo o più aggiungono un ulteriore round completo di preparazione. ATTENTO: gli stregoni e i bardi, a causa del tempo ulteriore che impiegano, NON possono usare il talento Incantesimi Rapidi.

2) Lanciare QUALSIASI incantesimo provoca attacchi di opportunità, quindi si, anche mani brucianti.

3) volare è indubbiamente un bel vantaggio. Io penso che le classi di prestigio che lo concedono sono cmq già bilanciate (ad esempio, il discepolo del drago diventa un vero e proprio mezzo-drago, però non aumenta se non di pochissimo la sua abilità con gli incantesimi), quindi non vedo il problema. Ci sono cmq tanti modi per buttare giù una creatura volante, cmq volare è sicuramente un vantaggio. La differenza tra le classi di manovrabilità in volo (buona, scarsa, etc...) è descritta nel manuale del DM. In genere sono poche le creature volanti con ottima manovrabilità, cmq direi che il vantaggio è nel volare in se, la manovrabilità non aggiunge tantissimo.

4) non lo so.


#Giobbe

1) Non vorrei sbagliarmi, ma non solo l'incantesimo viene lanciato come round completo ma PARTE PRIMA DEL ROUND SUCCESSIVO... questo significa che non solo provochi attacchi di opportunità, ma devi testare su concentrazione per TUTTI i danni che subisci quel round... inconvenienti superabili con il talento "preparazione arcana" che permette a Bardi e Stregoni di prepararsi gli incantesimi come i maghi, oppure con una sana verga metamagica...

2) L'incantesimo provoca attacchi di opportunità, non il tocco. Per gli incantesimi a tocco poi c'è una regola particolare: se hai a disposizione un round completo, puoi lanciare/muoverti/toccare lo stesso round... se hai a disposizione invece solo una azione parziale, puoi lanciare/toccare lo stesso round.

3) Per il discepolo divino, le Ali sono obbligatorie... azzo, non solo è scarsettina come PrestClass, ci togli anche l'immagine sborona, chi la gioca più? Quanto agli archetipi (mezzo celestiale, mezzo immondo), credo che il master possa negare le ali... in fondo se c'è una probabilità sul d100, significa che sono prettamente necessarie e che non vengono calcolate (probabilmente a torto) nel LEP... dato che fanno la fantascienza, togliere un paio di alucce non è un dramma... non sarei d'accordo invece a negarle al mezzo drago... se ti fai un personaggio grande e ti prendi anche l'archetipo mezzo drago avrai tanto LEP che le ali non le puoi negare.

4) Su forgotten mi sembra che c'è qualcosina, ma non più di tanto... ma nulla togli e che puoi inventarti qualcosa tu...


#Elwood Blues

4) Se non ti va di inventare, puoi trovare qualche cosa fatto per la seconda edizione e facilmente adattabile alla terza, sull'abilità Alchimia.


#Alonzo Ruppetti

Giobbe non capisco la tua risposta n.1 ma penso te la sia inventata, nel senso che quello che dici (per quello che ho capito) non ha riscontro nel manuale.


#Giobbe

Infatti ho detto una mezza fesseria, nel senso che tutti gli incantesimi che richiedono 1 round completo partono poco prima del round successivo, non solo i metamagicizzati degli stregoni... dovresti trovarlo nel capitolo della magia, quando parla di casting time... sotto mano non c'ho l'originale ma una versione PDF concentrata di Master/Player/Monster, quindi non ti so dire a che pagina, ma recita:

"A spell that takes 1 full round to cast it's a full round action (e qui ci troviamo...). It comes into effect BEFORE the beginning of the character turn in the round AFTER the character began casting the spell"

In parole povere, per ogni fonte di danno che subisce durante il round testa su concetrazione....


#Gregor Sleytanic

1) si
2) è l'ncantesimo che provoca atacco di opportunità sempre, il tocco no. In un round si può lanciare l'incantesimo subendo l'attacco di opportunità, il round dopo si può fare il tocco senza attaco di opportunità.
3) solitamente le classi che guadagnano le ali hanno qualche "sfiga" per bilanciare. Giocando con un personaggio con le ali ti accorgerai tu stesso che non è un vantaggio così esagerato se vedi la questione in generale, certo in alcuni casi specifici è molto utile, ma per esempio il monaco acquista caduta lenta e capacità simili che di certo non squilibrano il personaggio in generale
4) da questo punto di vista 3°ed è carente, e anche il poco materiale disponibile è in pratica poco coerente (conviene quasi sempre comprare la pozioni e oggetti magici anzichè crearli), io utilizzo con alchimia anche il netbook delle erbe che è fatto veramente bene e aggiunge nuovo spessore ad alchimia, lo puoi trovare a www.rpgcommunity.com, anche se il sito sta cambiando indirizzo e non conosco il nuovo. Se non lo trovi scrivimi a stefaxx@tiscali.it con oggetto d&d e te lo invio, vale la pena, è semplice, completo e funziona bene nel gioco.


#Giobbe

2) fidati... puoi toccare lo stesso round che lanci l'incantesimo e puoi anche fare un movimento (l'incantesimo provoca attacco di oppurtinità e il tocco no)... non mi ricordo dove l'ho letto, ma se proprio ci tieni te lo vado a cercare...

31/01/2003 00:13
 
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Ragazzi qualcuno sa se esiste un manuale o un sito relativo ai kender in D&D? All'ultimo GDR Live c'era una che impersonava una kender e mi ha fatto spaccare (in tutti i sensi...anche quelli meno belli. Qualcuno ha avuto la bella idea di chiedergli come si gioca al Saltarana e io me la sono dovuta sorbire)
01/02/2003 16:47
 
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N000000000000! I Kender nooooooooooooooo!!!!!!!

Vuoi giocare bene un Kender?

Ricetta per fare un buon Kender:
1) Prendi un Hobbit
2) Togligli i peli, la pancetta e la pipa
3) Converti la spensieratezza hobbit in ebetismo
4) Converti la curiosità naturale hobbit in idiozia
5) Converti l'attirudine furtiva hobbit in monomaniacalità
6) Aggiungi un pizzico di banalità e scontatezza
7) Fallo girare e toccare tutto in ogni occasione
8) Fai in modo che solo una volta su cinque ciò che dice
abbia un senso
9) Mettigli un Hopak (si scrive così?) in mano (fa più
Kender, fidati)
10) Dopo averlo giocato per una/due sedute, prendere la scheda,
strapparla e/o ingogliarla a piacimento

Tasselhoff come personaggio UNICO è passabile, ma se consideri che tutti i Kender sono UGUALI... più che una razza sono un patetico diversivo comico... grottesco... peggio di Gimli nel Signore degli Anelli - Le Due Torri (the movie, of course)...
01/02/2003 19:09
 
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L'ho trovato l'ho trovato!!! Un adattamento di dragonlance per terza edizione. Che figata! Giocatori del mio gruppo tremate fra poco arrivano i kender!!!
02/02/2003 13:10
 
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ASCOLTATE CON ATTENZIONE. Magari lo sapevate già, ma quando l'ho letto mi ha preso di sorpresa.

Pensavo che quando uno stregone usa un incantesimo + talento metamagico, il tempo di lancio si allungasse da 1 azione a 1 Round Completo. L'effetto di ciò è che l'incantesimo ha effetto poco prima del suo prossimo turno, con il rischio quindi che qualcuno disturbi la sua concentrazione.

Errore! Il tempo di lancio diventa 1 azione di round completo, che è sottilmente differente. Come un guerriero che deve usare tutti i suoi attacchi, l'unico svantaggio è che non può muoversi, tranne il passo di 1,5 metri. L'incantesimo ha quindi effetto immediatamente, il che è un bel miglioramento per lo stregone.

Se ne è discusso sul forum della 25 edition, e sono stati portati anche "testi ufficiali" quindi c'è da crederci.
02/02/2003 14:19
 
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4- mi sembra che nel magic of faèrun ci sia una classe di prestigio dello gnomo alchimista, non centra con l'abilità ma può essere divertente..

poi, a livelli epici ci sono nuove capacità alchemiche disponibili..

credo che in un sistema come d&d l'alchimia sia poco utilizzata appositamente, in fondo per certe cose esiste apposta la magia;)
05/02/2003 10:35
 
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Alchimia come altre scuole di magia (divinazione per esempio) è stata lasciata a mio aviso solo per chi vuole creare un personaggio alternativo. Mi ricorda effettivamente molto l'abilità erboriseria che viene utilizzata quasi esclusivamente per i PNG per creare pozioni, unguenti e quant'altro. I PG normalmente non hanno (o non vogliono perdere) tempo, denaro ed esperienza per fermarsi a creare quanto gli serve.

Come dice anche Shin può essere divertente, ma credo sia poco pratico nelle campagne in cui il combattimento la fa da padrone, cioè il 99% delle campagne per D&D

JJB

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