Domande a raffica

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Jotaro Kujo
00lunedì 18 marzo 2002 18:41
Fatevi sotto! :)

1) rispiegatemi bene l'attacco di opportunità. Il manuale dice SE UN PERSONAGGIO SI MUOVE ALL'INTERNO O ESCE DA UN AREA MINACCIATA, DI SOLITO PROVOCA UN ATTACCO DI OPPORTUNITA'. Le parole "si muove all'interno" vanno lette come:

a) soltanto entrare in una zona minacciata
b) da un a zona minacciata ad un altra?

Quando si esce da un area minacciata, dice che se ti muovi solo, la zona da cui parti non è considerata minacciata, ok! Ma se attacco e arretro di 1,5 m.? Il manuale dice che se il movimento completo per il round è di 1,5 m. gli avversari non hanno attacco di opportunità. Quindi si riferisce a questo? Oppure la parola "completo" indica un passo da 1,5 in un round di attacco completo, quindi se il passo fa parte di un'attacco standard sono attaccato uguale?

Nella SPINTA, si dice che il pg deve muoversi verso il difensore. Questo movimento provoca attacchi di opportunità di ogni avversario che minaccia (è ok), probabilmente compreso il difensore. A me invece non pare che il difensore possa attaccare di opportunità, a meno che non ha una portata maggiore di 1,5 m. Se vado a spingere un goblin (un pò come l'esempio di Giobbe sul Goblin nel post del combattimento) non vedo dove sia l'attacco di opportunità.

2) nell'attacco per disarmare e nell'oltrapassare/sbilanciare, si dice che in caso di fallimento dell'attaccante, il difensore può tentare lui steso quello che non è riuscito a fare l'attaccante. Orbene, è un'azione gratuita che il difensore fa nel turno nell'attaccante (così sembra), oppure deve aspettare il suo turno, scegliere una manovra e attaccare?



But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Giobbe
00martedì 19 marzo 2002 14:34
Partiamo dalla piu' semplice:
2) Si, e' un azione gratuita, un po' come un attacco di opportunita, ma non si conta nel limite degli Attacchi d'opportunita' a turno.

1) Se il movimento e' di 1,5 metri non provochi attacco d'opportunita'. L'attacco d'opportunita' lo provochi quando entri ed esci dalla stessa casella minacciata; cosa che puoi fare solo muovendoti per piu' di due caselle. Con un movimento di soli 1,5m esci dalla casella B ed entri nella casella A, e quindi non provochi attacco d'opportunita'.
Per la Spinta mi sa che l'attacco d'opportunita' non e' dovuto al movimento ma alla spinta in se... mi posso sbagliare, ma non ho i manuali sotto mano (non posto da casa, sfortunatamente)... poi ti faccio sapere.
Joliet Jake Blues
00venerdì 14 giugno 2002 10:01
Drain e Livelli Negativi
Scusate, qualcuno mi sa dare delucidazioni chiare ed esaustive su come funziona il Drain nella terza? Che cos'è esattamente un livello negativo? come si recupera???

Tnx.
JJB
...so come with me,
don't ask me where 'cause I don't know...
Jotaro Kujo
00venerdì 14 giugno 2002 16:01
Poi controllo. Ora come ora ricordo che è una cosa temporanea. Solo se dopo 24 ore o simili fallisci il TS diventa definitivo. Cmq poi controllo e te lo dico, ciao!

I will lead the charge, my sword into the wind
Sons of Odin fight to die and live again
Viking ships cross the sea, in cold wind, and rain
Sail into the black of night, magic stars our guiding light
AR ADUNAKHOR
00sabato 15 giugno 2002 12:03
Ok...ho il manuale davanti e vi tyrascrivo pari pari quello che dice!

Per ogni livello negativo (cioè ogni livello perso a causa di risucchi di energia dei non-morti, incantesimi ecc) si ha una penalità di -1 su tutti i tiri sulle prove ecc e il livello effettivo del personaggio viene considerato ridotto di -1 xogni liv. perso. Quindi vengono influenzati gli incantesimi i cui effetti sono determinati dal livello del pg (vedi palla di fuoco!).

Tale/i livelli negativi rimangono finche non rimossi. Allo scadere di 24 ore, però, il pg ha diritto ad un tiro salvezza sulla tempra , per ogni livello perso. Tale TS ha come CD: 10+1/2 liv. attaccante+ modificatore Carisma dell'attaccante.Se il tiro fallisce il livello è perso permanentemente. In tal caso TUTTI i vantaggi derivanti dal livello perso svaniscono: pf,bonus di attacco ecc ecc. Cioè il pg perde effettivamente un livello.


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Giobbe
00domenica 16 giugno 2002 13:07
Ti sei scordato che gli incantatori quando subiscono un livello negativo perdono anche uno slot di incantesimi del livello piu' alto a loro disposizione.
Il livello negativo si recupera con gli incantesimi di Ristorare (se non mi sbaglio anche Ristorare Inferiore funge allo scopo). Se la perdita di livello e' invece effettiva (dopo il Ts fallito dopo 24 Ore), mi sembra funzioni solo Ristorare o, addirittura, Ristorare Superiore.

lark
00martedì 18 giugno 2002 08:18
Volevo solo dire che per l'attacco di opportunità c'è un errata corrige.
L'attacco ce l'hai solo se uno entre ed esce dall'area che minacci.
E viceversa. Magari controllate le faq...
Giobbe
00martedì 18 giugno 2002 14:54
L'attacco d'opportunita' e' sempre stato cosi', cumpa'... comunque per area minacciata non si considera tutta l'area minacciata da un personaggio, ma semplicemente l'area di 1,5m di quadrato.
lark
00martedì 18 giugno 2002 15:32
No, mi sembra che sul giocatore c'è scritto "chi entra o esce..."
mentre devi fare entrambe le cose...
Ciao ciao...
AR ADUNAKHOR
00martedì 18 giugno 2002 17:42
Giobbe mi devi spiegare meglio che intendi con

ma semplicemente l'area di 1,5m di quadrato.



intendi solo il quadrato del pg????


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
lark
00mercoledì 19 giugno 2002 07:56
In realtà nella 3a ed. l'area minacciata è circolare (1,5m. di raggio dal pg mi sembra...)
Se usi mappe esagonate o quadrettate ovvio che ti devi adattare...
Jotaro Kujo
00mercoledì 19 giugno 2002 13:02
Mi pare che non manchino le persona in questo forum...e allora sentiamoci più spesso!

Cmq ho preso tutte le errata e FAQ che ho trovato. Ce ne sta qualcuna dei FR italiani?

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AR ADUNAKHOR
00mercoledì 19 giugno 2002 14:26
Che io sappia non ci sono errata sui Fr ma di certo tante FAQ, ma dove hai preso queste FAQ??? Se c'è un errata o un FAQ su quello che ti interessa di sicuro lo trovi nel sito della Wizards :joker:


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Giobbe
00mercoledì 19 giugno 2002 14:42
L'area totale di minaccia di un personaggio di dimensione media e' normalmente formata dalle OTTO caselle adiacenti al personaggio. L'attacco d'opportunita' relativo al movimento si considera tenendo conto della singola casella, non dell'intera area minacciata.
Essendo il gioco concepito per le mappe a griglia quadrata, la circolarita' perfetta della zona non si puo' ottenere, ma per i movimenti e per il calcolo delle distanze in diagonale si conta il primo (e tutti quelli dispari) "passo" in diagonale di 1,5m, il secondo (e tutti quelli pari) di 3m.
Quindi la spada minaccia 8 caselle, una lancia ne minaccia 9 (il quadrato di 3m eccettuati gli spigoli)... in questo caso l'entrare in mischia con un avversario dotato di arma con portata entrando dalle diagonali (teoricamente, per approssimazione di griglia, non minacciate) comunque provoca Attacco d'opportunita'...

lark
00mercoledì 19 giugno 2002 14:47
Perchè?
Forse perchè fai più di 1,5 m di movimento???
Nemmeno con una carica eviti il problema dell'attacco di opp. per le armi lunghe?
Spiega meglio che non ho capito bene...
AR ADUNAKHOR
00mercoledì 19 giugno 2002 14:53
Effettivamente neanche io ho capito gran che soprattutto il fatto delle nove caselle della lancia!


L'attacco d'opportunita' relativo al movimento si considera tenendo conto della singola casella, non dell'intera area minacciata



Che vor dì?? Spiega a noi mortlai :joker:


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Giobbe
00venerdì 21 giugno 2002 14:27
Chiedo venia... mi ricordavo che la lancia fosse arma con portata... sostituite alla lancia, che so', "alabarda" ed il discorso fila: minaccia 9 caselle perche' le caselle attigue al personaggio non sono minacciate (essendo arma con portata).
Mo' ti faccio uno schemino (solo che dovresti vederlo in ASCII altrimenti penso non si capisca una mazza...): X sono le caselle minacciate e P e' il Personaggio (ma va'?), 0 sono le caselle NON minacciate.


0000000 00XXX00 00XXX00
00XXX00 0X000X0 0XXXXX0
00XPX00 0X0P0X0 0XXPXX0
00XXX00 0X000X0 0XXXXX0
0000000 00XXX00 00XXX00

Il primo e' l'area minacciata da una Spada, il secondo da un'Alabarda (Arma Con Portata), la terza da una Catena Chiodata (Arma Con Portata che minaccia anche le caselle attigue)
In pratica la zona di minacca delle armi con portata 3m e' un quadrato di 3m centrato sul personaggio senza angoli (per la regola che sulla griglia il primo e i "passi" dispari in diagonale sono di 1,5m e il secondo e tutti i "passi" pari sono considerati di 3m). Si potrebbe pensare che caricando l'avversario dotato di arma con portata sulle diagonali NON provocherebbe attacco d'opportunita', ma sarebbe ovviamente una distorsione impropria dell'approssimazione. Sebbene gli angoli non siano minacciati il passarci attraverso provoca comunque AdO.

Quando carichi non provochi attacco d'opportunita', in quanto la carica in se non lo provoca. Se lo fai muovendoti ed entrando in una casella minacciata lo fai.
Quindi se carichi un'avversario dotato di Spada Lunga non lo provochi (entri in una casella minacciata, ma non ne esci).
Se invece l'avversario e' dotato di arma con portata (tipo Albarda o Falcione) inevitabilmente per impattare in corpo a corpo ti muovi ATTRAVERSO (cioe' entrando ed uscendo) in una casella minacciata.

Per evitare questo attacco d'opportunita' puoi solamente fare, durante il round, un unico passo di 1,5 metri. Mossa stupida perche' l'avversario durante il suo round ti attaccherebbe per poi allontanarsi di 1,5 metri.
La morale?
Se vuoi impattare con un personaggio dotato di arma con portata dovrai, almeno il primo round, beccarti sempre un attacco d'opportunita' per entrarci in corpo a corpo. Dopo di che i ruond successivi, se l'avversario di muove solo di 1,5m per sfruttare il bonus d'attacco completo, allora non dovresti avere problemi a muoverti ed attaccarlo. Se invece adopera la soluzione movimento parziale e attacco, allora ogni round che vorrai avvicinartisi dovrai subire un attacco d'opportunita'.

(ovviamente con Talenti come attacco rapido e/o con abilita' come acrobazia pouoi eveitare gli attacchi d'opportunita' di questo tipo).

Conclusioni finali: con i talenti giusti e con uno spirito tattico adeguato le armi con portata sono davvero portentose...
lark
00venerdì 21 giugno 2002 14:31
Adesso capisco, in realtà non minaccia gli esa adiacenti a lui ma solo una "corona" di esa nei quali può portare l'attacco.
Interessante...
Ehm, ho già chiesto da altre parti, ma lo psionic vale la pena di comprarlo?
Joliet Jake Blues
00mercoledì 3 luglio 2002 10:33
Avrei una domanda sui mostri da utilizzare come razze giocabili:
Sul manuale del DM a pagina 22 sono indicate alcune razze divise per giocabilità (semplici, difficili, molto difficili) e per "livelli malus", ma tutte le altre razze? Voglio dire, non mi pare che ci siano solo una dozzina di razze con Int>3 nel manuale, ma come si fa a stabilire che penalità hanno nei livelli?
Qualcuno mi può suggerire un metodo?

JJB


...so come with me,
don't ask me where 'cause I don't know...
lark
00mercoledì 3 luglio 2002 10:40
E' spiegato come adattare una razza di mostri ad una giocabile. Adesso non ho i manuali, ma se cerchi un po' dovresti trovare qualcosa. Io comunque quando torno a casa cerco e ti faccio sapere domani ok?
Ciao ciao...

La fantasia è più importante della conoscenza.
Jotaro Kujo
00sabato 6 luglio 2002 22:48
Mi sa che non ci sono regole, puoi giocare come mostri solo quelli per cui ti danno il LEP, che cmq non sono pochi.

[Modificato da Elwood Blues 08/07/2002 18:20]

Joliet Jake Blues
00giovedì 19 settembre 2002 09:08
Da "Domande pratiche...chi mi risponde?" (di Steve Harris)
#Steve Harris

ciao ragazzi nn faccio presentazione xkè tanto è inutile e passo subito alle domande...(d&d 3E)

1_se un assassino con un anello dell'intermittenza si trova in corpo a corpo con un altro personaggio può fare l'attacco furtivo ogni round?...e se invece usa il talento mano lesta?

2_è possibile in una campagna nella quale il DM permette l'uso di mostri come razze creare un personaggio ogre mezzo drago???...ciò vuol dire + 12 in forza

3_se faccio arma magica superiore su 50 quadrelli li metto nella faretra di elhorna(o come kakkio si kiama quella ke contiene un mukkio di roba) appena mi trovo davanti ad un drago li tiro a terra e con telecinesi li scaglio addosso al poveraccio faccio 50d8+200 danni senza tiro salvezza?quando me lo hanno detto mi sono messo a pianger ma di me nn si fidano...ditelo voi
4_il DM può uccidere a piacimento i pg nel gioco?e nella realtà???

#rikyjango
dunque...rispondo a memoria che non ho i manuali sotto mano...

1)un assassino può compiuere attacchi di opportunità quando:
a) l'avversario perde i bonus di dex alla ca
b) l'avversario è immobilizzato (anche se per qualche motivo non perde i bonus di dex
c) se l'avversario sta correndo..
intermittenza in particolare è sempre stato un incantesimo un po' rognoso, un po' perchè appari a caso, un po' perchè non sono ben chiari i reali vantaggi..
cmq nel tuo caso, penso che non possa fare attacchi furtivi, poichè l'avversario sa comunque della tua presenza...

2)Si, è possibile, solo che perdi qualcosa come 9 livelli e ti trovi con un pg che fa ridere (hai9 vioglia a competere con un mago di 10).
il "bello" delkla terza è che si può fare veramente tutto, fai te che in un manuale a parte che ho io, ci sono le statistiche del pg 1/2 umano, per adattare qualunwque creatura..

3)non credo che con telecinesi tu possa dare alle freccie la forza che da un arco

4) si, e se è bravo ti puòi anche far credere che ha fatto di tutto per salvarti...

#Giobbe
1) L'incantesimo d'intermittenza non permette di fare attacco furtivo (a meno che, ovviamente, non ricorrano a parte le condizioni per l'attacco furtivo).

2) Mi trovo completamente d'accordo con Riky per quello che riguarda le cosidette "razze potenti". Sotto certi aspetti sono delle "sole", e a meno che non scegli un PG guerriero sono assolutamente sconvenienti. Scegliendo PG guerrieri, d'altro canto, possono diventare personaggi davvero appetibili... un mio amico nel gruppo s'e' fatto un mezzo-drago/mezzo-umano pal5/tem1, con "potere divino" come talento, ed e' davvero una putenza... l'unico scotto (e non e' poco) e che gli attacchi exztra li prendi con qualche livello di ritardo, e che hai meno DV di personaggi dello stesso livello... per le classi incantatrici la sola e' totale: prendere livelli d'incantesimi piu' tardi e' senza dubbio uno scotto troppo alto...

3) Sicuro che con Telecinesi puoi fare tutto cio'?

4) Certo che puoi (in gioco)... altrimenti che sfizio ci sarebbe a fare il master... fuori gioco dovresti fare attenzione ai testimoni e a non lasciare tracce evidenti...

#Alonzo Ruppetti
Aggiungo una domanda io: se una creatura è immune ai colpi critici, l'attacco furtivo NON è efficace con questa creatura, vero?

#Giobbe
Esattamente..
Fra l'altro, non e' vero il contrario... una creatura che sia soggetta a colpi critici, quando non abbia una anatomia distinguibile (tipo un fuoco fatuo), non e' soggetta all'attacco furtivo... il danno del colpo critico deriva dal caso e dalla potenzialita' dell'arma, mentre il danno furtivo deriva dalla capacita' del Ladro di cogliere punti vitali... se la creatura e' una palla o e' semplicemente amorfo, per quanto possa essere soggetta ai colpi critici, un ladro cosa potrebbe mai mirare?

#merlino666
[BASTONAMENTO MODE: ON]
Esattamente errato!
[BASTONAMENTO MODE: OFF]

Qui si parla di colpi critici non di attacchi furtivi!
quindi il critico è quando ottieni un 20 naturale (diciamo 20 dato che cmq dipende dall'arma e da talenti vari) con il dado...e poi ti riesce again un altro tiro per colpire e quindi fai danno doppio!

L'attacco furtivo si ha quando in genere il nemico perde il bonus di DES all'armor...quindi in genere quando viene colto di sorpresa oppure lo attaccano due avversari che si trovano in posizioni opposte PG> MOSTRO spero di aver chiarito il concetto

#Giobbe
merlino, sei tu che non hai capito... si parlava di "immunità" agli attacchi furtivi, e non delle condizioni che permettono gli attacchi furtivi (se avessi letto i post te ne saresti accorto...), e una creatura immune ai colpi critici è immune agli attacchi furtivi (da manuale), mentre non è sempre vero il normale...
per esempio, un costrutto ed un non morto è immune ai colpi critici e agli attacchi furtivi (che organi vitali puoi colpire?)...
così come una creatura soggetta ai critici ma con un anatomia indistinguibile non potrà essere oggetto ad attacchi furtivi...

#Giobbe
Le abilità di Classe che danno particolari bonus e/o effetti aggiuntivi agli attacchi in mischia, come "puninire il male" o "attacco stordente", sono Abilità Soprannaturali.
Il manuale in proposito dovrebbe essere chiaro: quando non è specificato diversamente le Abilità Soprannaturali richiedono un'azione Standard per essere utilizzate.
Come si adatta questa regola alle Abilità di cui sopra?
Mi spiego meglio: un Paladino di 6sto livello che voglia "punire il male" dovrà rinunciare agli attacchi multipli per compiere un singolo tentativo di punire oppure potrà sfruttare i due attacchi a round, di cui solo il primo ovviamente sarà "potenziato"?

#rikyjango
me lo sono chiesto anchio...

secondo me diventa il primo degli attacchi del round, sennò ad alti livelli non lo usi più...
piuttosto, nel mio party ci siamo chiesti perchè debba essere per forza il primo degli attacchi del round...

#Giobbe
Mah... se consideri la possibilità di utilizzarlo anche in un'azione di round completo, allora non credo sia obbligatorio che sia il primo... d'altro canto non credo che convenga utilizzarlo con gli attacchi extra... pensandoci bene però potrebbe convenire al Paladino (con un bonus a Cha decente utilizzandolo al secondo attacco potrebbe bilanciare lo scalare del B.a.B.)
Quella del paladino, comunque, con l'introduzione del Talento "Potere Divino" diviene, fra le classi combattenti, davvero competitiva... lancia incantesimi discreti ("sacrificio divino" è rischioso, ma talvolta può risolvere un combattimento, per non parlare di "spada sacra" al 4rto livello), mena bene, cura un minimo, c'ha la cavalcatura che negli spazi aperti fa la differenza e con la "grazia divina" ha dei TS più che accettabili...

#rikyjango
sisi, infatti, ma ad alti livelli non è poi tanto competitivo, soprattutto nei piani...
certo, distrugge demoni e diavoli ma di molte abilità non se ne fa nulla, e poi il suo caster level è troppo basso per la sr della maggior parte dei 'nemici più forti (1/2 il suo livello..)

#Giobbe
Perchè ad alti livelli non è competitivo, scusa?
Il paladino non prende nuove ablità, ma continua a progedire in quelle di base. E' ovvio poi che contro un Demone o un Diavolo sia più forte di un guerriero, ma anche contro le creature non malvage non è da buttare, soprattutto quando può utilizzare la cavalcatura: ad alti livelli avere un "Cavallo pesante da guerra celestiale" o un "Unicorno mezzo celestiale" di 12dv non è un vantaggio da sottovalutare, soprattutto quando il Paladino è riuscito a prendersi di stramacchio qualche talento di combattimento in sella (e "carica devastante" può essere davvero letale...)...

Di meno del guerriero ha una marea di talenti in meno, e il gap in questo punto si sente tutto, primo fra tutti la specializzazione... ma d'altro canto "Mighty power" o "Potere Divino" che dir si voglia è un ottimo sostituto per della specializzazione.

#AR ADUNAKHOR
Colgo l'occasione per lkanciare un apello! Qualcuno sa come calcolare i gs di creature "nuave"? per esempio inventate da me? C'è qualche tabella in rete o altro???

#rikyjango
non credo che ci siano tabelle per valutare, secondo me la cosa migliore è che decidi te...
i mostri, anche nel manuale hanno i gradi di sfida sballati, per esempio, ilo mio amico che fa il drago ha grado di sfida 16... il mio gs è 20!
eppure lui è molto più forte di me...
mah, io per i px preferisco assegnarli in base a comportamenti particolari o atti eroici, ritengo che in base al progredire dell'avventura e della sua difficoltà si può aumentare o diminuire la velocità con cui i pg salgono di livello, anke se è una cosa che va discussa prima col party...
invece non transigo sul fatto che i px se possibile li tiene il master,,,

#Snogar
Ma non sarebbe meglio risettare la tabella ????
Magari si riesce a capire come cavolo hanno fatto a calcolare sta roba e a risettare correttamente i parametri della tabella.....ed anche ad aggiungere parametri speciali tipo quelli che diceva rikyjango ......he

#Giobbe
NON NE HO IDEA!!!!!!! (sono solo un giocatore, questi sono problemi da Master...)

Secondo me il GS è un parametro di riferimento eccessivamente vago. Di solito si computa, per i mostri prettamente fisici, sul numero di DV... e su questi il GS è, a grosse linee, adeguato.
Per i mostri con poteri strani o particolari il GS credo venga assegnato arbitrariamente, a seconda del potere... e qua già ci sono i primi problemi: con la nuova, et sacrosanta, tabella dei TS un mostro dotato di un semplice Charme e/o Suggestione diviene un'arma terribile contro i varii Guerrieri che hanno TS in Volontà assolutamente ridicoli (fra l'altro, con l'aquisto di Classi Di Prestigio, tende a perdere i pochi avanzamenti che ha nel TS)...
I veri problemi però insorgono con i mostri che hanno miriadi di poteri e contemporaneamente sono imbattibili in mischia...
Prendi i draghi... volano, hanno l'avanzamento di BaB dei guerrieri, molteplici attacchi a Round, punteggi di caratteristica astronomici, riduzione del Danno, i TS di un monaco, svariati livelli da Stregone e Chierico, oltre al Soffio, le immunità, la Resistenza al Magico e altri svariati poteri... in pratica, in uno scontro di pari GS hai una possibilità risibile di batterlo...

A sto punto credo che il meccanismo dei GS vada a putt-... il master dovrebbe sobbarcarsi l'ingrato compito di "testare" gli scontri e di assegnare personalmente il GS, a seconda delle effettive potenzialità e caratteristiche del gruppo.

Per quanto riguarda la soluzione riguardo ai PX il mio Mastero è categorico: non li calcola... semplicemente, dopo un tot di obiettivi raggiunti nel corso della campagna, fa scattare di livello i personaggi...

[La campagna che stiamo giocando è però atipica, prettamente narrativa e d'iterazione, gli scontri sono solamente un diversivo e un modo come un altro di tirare i dati, con una mortalità abbastanza bassa.]

#lark
Sì, in effetti il dm potrebbe segnarsi più o meno i px che fanno i pg e farli avanzare di livello dopo un tot.
Il problema sorge quando questo può svantaggiare un pg che prende px extra per atti meritevoli...

#Giobbe
Infatti questo è l'unico inconveniente... a meno che un giocatore non abbia giocato malissimo e l'altro benissimo, allora il livello del gruppo sarà sempre "appaiato"... e dall'altro diventano eccessivamente vaghe le restrizioni per gli incantesimi con costo in PX...

Ti ripeto, la cosa nella mia campagna va bene, ma non credo che possa funzionare sempre come sistema...

#AR ADUNAKHOR
Effettivamente se avessero messo i gradi di sfida così, sarebbe stato più facile....e a questo punto lo possiamo fare anche noi, il punto è che non sono convinto di ciò, secondo me devono aver usato qualche stratagemma!!! (più o meno valido)
Joliet Jake Blues
00giovedì 19 settembre 2002 09:26
Da "qualche domanda su D&D" (di mak steon)
#mak steon
Sono un povero giocatore ingnorante e avrei bisogno di qualche delucidazione:

1)Quale è la razione giornaliera minima di acqua che un giocatore deve bere?

2)I mostri erranti danno punti esperienza?

Ciao Ciao

#rikyjango
ciao...;)


1- quella normale di un essere umano...
penso che in condizioni normali + o - una borraccia al giorno basti a persona, ma magari anche meno...
2- si certo...

#TheKeeper

1) Giocatore? Vorrai dire personaggio... ah ho capito anche tu come me hai dei giocatori che ogni volta che si gioca ti trafugano la dispensa bevendosi litri e litri di coca-cola
Cmq fidati possono bere mooolto, a volte credo non siano neanche umani

A parte gli scherzi tieni conto che bere e mangiare di solito sono azioni che i personaggi fanno automaticamente.
I giocatori non sono obbligati a dichiarare ogni volta che il loro pg deve bere o mangiare.
Cmq un essere umano può sopravvivere senza bere anche per 3-4 giorni.


#lark

Se proprio vuoi quantificare puoi usare le razioni da viaggio... Una razione equivale ad un pasto. Inoltre considera che di solito hanno un otre (o simili...) e che i corsi d'acqua esistono, come anche animali... Insomma, ci si arrangia no?


#AR ADUNAKHOR

In effetti un essere umano può tranquillamente andare avanti con meno di 1L al giorno (forse un giorno non starà bene come uno che ha bevuto per tutta la vita 3 litri al giorno ma i nostri sono avventurieri e non salutisti

Cmq io farei attenzione al deserto e altre condizioni disperate in cui o l'acqua si consuma di più, o c'è difficoltà a trovarla. Per il resto è bene lasciare tutto sottointeso...(nel mondo dove vivono ci saranno fiumi,fonti e ruscelli no??

#mak steon

Grazie a tutti. Quindi 4 litri al giorno, anche se siamo in un daungeon sotterraneo, sono un pò troppi, vero???
Avrei un'altra domanda sui PX: se un mostro dopo aver subito diverse ferite decide di scappare, i personaggi prendono lo stesso qualche punto esperienza o no?

#Giobbe

Se la fuga è dovuta al fatto che i PG lo stessero sconocchiando, allora probabilmente un premio in PX, sebbene non pieno, sarebbe ragionevole... se, però, i personaggi dovessero reincontrare e abbattere lo stesso mostro già combattuto e messo in fuga, di conseguenza sarebbe logico dare loro il resto dei PX (e non l'intero premio).

Certo, se un chierico riesce a scacciare un non morto dopo di che si da alla fuga, non credo ci sia niente da premiare... ma al contrario un Chierico che riesca a Bandire un esterno credo abbia diritto ad un tot di PX...

Ma alla fine, il Master ha larghissima discrezione in questo frangente: alla fine agisci come ti pare più opportuno fare...


#lark

Beh, sconfiggere un nemico non significa per forza ucciderlo.
Io spesso premio le situazioni in cui i pg riescono ad evitare il combattimento oppure risparmiano la vita all'avversario...
Ovviamente dipende dall'allineamento, se uno è malvagio deve giocare il malvagio e i premi in px sono in base a parametri diversi.
Non so se mi sono spiegato...


#AR ADUNAKHOR

mmm a me 4 litri al giorno sembrano davvero troppi!!!

#Giobbe

Mi sembra che 2 litri al giorno possano bastare (dovrebbe essere l'assunzione OTTIMALE di acqua al giorno)...


#Joliet Jake Blues

-Direi che una razione di cibo e una borraccia al giorno dovrebbero essere una dose normale, probbilmente un paio di gioni si può stare senza mangiare, ma non senza bere, andare oltre comporta delle penalità credo, tant'è che ci sono dei sacerdoti della dea della sofferenza che hanno come capacità speciale sopravvivere senza cibo nè acqua, cosa che, quindi, non è normale.
Credo che con 4 litri di acqua al giorno o i tuoi personaggi girano nei dungeon con un piumino o i pantaloncini snellysan oppure dopo due giorni non ce la fanno neanche ad alzarsi da terra da quanto sono gonfi

-I mostri erranti danno PX come tutti gli altri mostri.

Io non darei troppo per scontato il mangiare e il bere. E' come per le lanterne, talmente ovvio che ci siano che a volte gli avventurieri si dimenticano di comprarle...

#AR ADUNAKHOR

E' la che la ca..imma del master entra in gioco, ricordandoglielo quando ormai è troppo tardi!


#mak steon

2 litri sembrano la dose giusta anche a me.

Altra domanda: un incantatore (non importa se arcano o divino) può lanciare magia quando è sotto zero come punti ferite.
(es: chierico che lancia cura ferite su se stesso)??
Da come ho interpretato io min pare di sì.


#Elwood Blues

Tenete conto che la razione minima d'acqua varia con la temperatura esterna. A volte è necessario bere anche un litro di acqua in poche ore.

Se giochi il PG con un pò di testa ed interpretazione, a mio modo di vedere, già a zero lo giochi quasi se non svenuto. Pensa sotto lo zero. E quindi gli incanti non dovrebbero arrivare lucidi alla mente....

Poi c'è chi decide di giocare il PG fino a 0 o a -1 punti ferita come un PG a posto, completamente in sè.... da master aborro questo metodo di gioco...

#MyZaEl

Anche nel nostro gruppo chi arriva a 1PF ( a 0 per noi è svenuto e a -10 morto definitivamente salvo resurrezioni ecc..) è considerato in condizioni critiche e sicuramente non lucido. Questa regolezza non la utilizziamo prima del 3° livello. Anche un personaggio che in un singolo round perde il 50% o più dei pf deve effettuare un check su costituzione o perdere conoscenza.

#mak steon

Anche a me tornava giusto così, ma allora quando nel manuale del giocatore (pag. 129) dice che "un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto lo zero" a cosa si riferisce??
Ad un incantatore che era sceso sotto lo zero e poi è stato curato o è guarito??

#lark

Beh, da quanto hai postato si capisce poco.
Se magari posti un pezzo un po' più lungo almeno possiamo capire a cosa si riferisce...
E' che attualmente non ho il manuale sotto mano e, adesso che ci penso, nemmeno a casa perchè l'ho prestato... (Azz'...)

#mak steon

Ok
Capitolo 8 (combattimento); paragrafo Ferite e Morte. Quando parla di un personaggio morente.
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono tra -1 e -9, il personaggio sta morendo.
Diventa immediatamente privo di sensi e non può compiere azioni. [...]
Se un qualsiasio tipo di guarigione cura il personaggio morente anche solo di 1 danno, questi smette di perdere punti ferita e diventa stabile.
La guarigione che fa aumentare i punti ferita del personaggio morente fino a 0 lo rende cosciente o incapacitato. La guarigione che fa aumentare i suoi puntoi ferita fino a 1 o più lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi sotto lo zero.
Un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto lo zero.

#MyZaEl

Allora probabilmente si riferisce agli incantesimi "memorizzati" che il mago o usufruitore di magia non aveva ancora utilizzato prima di scendere sotto 1 pf.

#AR ADUNAKHOR

Riassumendo:

fino a 1 pf: tutto normale
opf: incosciente
da -1 a -9 pf: morente
-10 pf: morto

[Modificato da Joliet Jake Blues 19/09/2002 10:31]

Joliet Jake Blues
00giovedì 19 settembre 2002 09:30
pf negativi e incantesimi
Mak per me vuol dire che se anche il personaggio sviene ed è incapacitato, una volta curato non perde gli incantesimi memorizzati (se mago) o quelli che restano da lanciare (se chierico o stregone) e può quindi utilizzarli normalmente, però se arriva a 0 o meno non può compiere nessuna azione, tantomeno curarsi.

JJB
mak steon
00venerdì 20 settembre 2002 19:07
Capito, grazie.

Altra domanda: quali sono secondo voi le migliori abilità e i migliori talenti per sfruttare al meglio uno stregone? :mad:
Ed inoltre: merita allo stregone indossare armature, anche se sono piccole?

Ciao. Mak

Joliet Jake Blues
00martedì 24 settembre 2002 08:02
..mmmhhh dunque innanzitutto io non parlerei abilità e di talenti "migliori" per un PG (di qualunque classe), perchè credo che dipenda da come si vuole giocare il proprio personaggio. Immagino che tu con l tua domanda intenda quelle abilità e quei talenti che risultino vantaggiosi ni combattimeni per far diventare pù forte il tuo PG. In tal caso direi che la scelta dovrebb essere fatta tra
-Iniziativa Migliorata (soprattutto se giochi con l'iniziativa fissa)
-Incantesimi in Combattimanto (+4 ai check di concentrazione per non perdre l'incantesimo quando si viene colpiti)
-Talenti di metamagia, in particolare in ordine di preferenza (mia) Incantesimi Immobili (se vuoi usare l'armatura), Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi e Incantesimi Inarrestabili.
A parte quest'ultimo però, gli altri talenti implicano che l'incantesimo lanciato venga considerato come un incantesimo di uno o più livelli superiori, bruciandosi così la possibilità di lanciare incantesimi di alto livello. C'è anche da dire che in combattimento gli incantesimi più utilizzati forse sono quelli fino al 6°.
Se vuoi giocrtelo un po' di più gli puoi dare il talento di abilità focalizzata (su sapienza magica come consiglia il manuale), qualche altra cosina del genere. Per le abilità non saprei darti un consiglio specifico, quelle danno proprio una caratterizzazione specifica del personaggio.

Per quanto riguarda le armature ti ricordo che danno penalità a tutti gli incantesimi con componente somatica (circa l'80%) cioè quasi tutti gli incantesimi da combattimento. Se utilizzi il talento Incantesimi Immobili che implica che ogni incantesimo lanciato utilizzando questo talento sia considerato di uno slot superiore mi pare che la penalità non esista, ma non so se val la pena. Alla fine un'armatura di cuoio borchiato dà +3 AC, +5 Dex Max, -1 penalitàalla prova, 15% prob. fall. e pesa 9 kg, in caso di attacco potresti disporre di incantesimi quali Armatura Magica che dà +4 AC senza limitazioni e valida anche contro attacchi incorporei (essendo un campo di forza magica), Scudo che dà +7 AC contro attacchi da una unica direzione, +3 sui TS per attacchi ad area, Distorsione 50% probabilità di essere mancato, Sfocatura 20% probabilità di essere mancato, Immagine Speculare che crea 1d4 +1 ogni 3 livelli immagini identiche all'originale.... deto questo, mi pare che in caso di emergenza le difese di uno stregone siano sufficienti anche senza armatura, avendo una destrezza alta il gioco è fatto. Inoltre credo che andando avanti esistano armature magiche che riducono la probabilità di fallire gli incantesimi aumentando l'AC.

JJB
AR ADUNAKHOR
00mercoledì 25 settembre 2002 13:59
D'accordo con JJB, certi talenti sono essenziali per i lancia "incantesimi", finisce sempre che ti vengono addosso mazzate frecce ecc
King Arthur
00mercoledì 25 settembre 2002 16:36
Io ci aggiungerei un bel Incantatore Prodigio (dei FR) acquistabile solo al 1°livello. ;);)


lark
00mercoledì 25 settembre 2002 16:46
Non dimentichiamo che ad alti livelli esistono i bracciali dell'armatura e quei simpatici anelli di protezione... ;)
AR ADUNAKHOR
00mercoledì 25 settembre 2002 22:43
Leggeri ed efficaci, sarà per questo che costano un pozzo di soldi???:joker:
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