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Le Lezioni di Whitewyrm

Ultimo Aggiornamento: 29/05/2004 00:39
18/05/2003 20:00
 
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Bè, sì...quando c'è da picchiare i Licantropi sono MOLTO forti...in uno scontro fisico potrebbero tranquillamente vincere contro un qualsiasi vampiro medio, anche subito dopo il Rito di Passaggio.

Di Doni veramente potenti ce ne sono parecchi, ma sono suddivisi fra le varie Razze, gli Auspici e le Tribù.
Non sempre ad un Garou viene permesso di imparare quelli che desidera, anche perchè nella maggior parte dei casi occorre contattare direttamente gli Spiriti che te li possono insegnare...e si sa, gli Spiriti possono essere molto capricciosi ed esigenti.

Tanto per darti un'idea:
ci sono Doni per raddoppiare la Forza (che già quando passi in Crinos aumenta di 4, il tutto CUMULATIVO), per avere delle barriere protettive, per "rubare" i poteri ai vari esseri soprannaturali (es. per qualche round le Discipline o i Cantrip del Vampiro o del Changeling che ho davanti li uso IO e lui non può...), per creare un gruppo di duplicati di me stesso che combattono al mio fianco, per atrofizzare un arto semplicemente ringhiandogli contro, per diventare temporaneamente immune al fuoco e contemporaneamente incendiare parte del mio corpo (senza danno a me) per bruciare gli avversari, per terrorizzare gli avversari e impedire che agiscano o per farli fuggire...eccetera...

Comunque, ORA E SEMPRE, NO POWER PLAYING, PLEASE [SM=g27777]

Per quanto riguarda la RAGE :
Si tratta della Bestia ancestrale che vive in ogni Garou e che conferisce loro sia dei vantaggi che degli svantaggi.

-In situazioni di stress, se un Pg ottiene 4 o 5 successi in un tiro di Rage cade in Frenzy...cioè fugge o attacca all'improvviso CHIUNQUE gli stia davanti, magari solo per toglierlo di mezzo, anche se quasi sempre un ostacolo viene ucciso.
Se i successi sono 6 o +, il Garou entra in Thrall of the Wyrm, cioè si abbandona ad atti estremi tipo cannibalismo (x gli Homid) oppure fa a pezzi i corpi dei caduti (x i Lupus) oppure letteralmente si lancia in perversioni sessuali estreme contro gli avversari, indifferentemente dal sesso (x i Metis).
Ciò causa perdita di Renown (o addirittura conseguenze più gravi...) e magari un leggero puzzo di Wyrm addosso per qualche tempo.

-Per ogni punto temporaneo di Rage speso in un round ottiene un'Azione Extra, al massimo ne può avere un numero pari a metà della Rage permanente. (questo nella Revised...nella 2° mi sembra che il limite fosse il punteggio di Destrezza..non sono sicuro).

-Invece di fare un tiro per Cambiare Forma, il Garou lo può mutare istantaneamente spendendo 1 punto temporaneo di Rage.

-Se subisce in un singolo turno la perdita di un numero di livelli di salute pari alla sua Stamina, il Garou sarebbe Stordito per il prossimo turno. Spendendo 1 punto Rage temporaneo si evita questo effetto.

-Se il Garou scende al di sotto del livello Incapacitato (a patto che non siano danni aggravati), può fare un tiro di Rage per Rimanere attivo.
Ogni successo è un livello di salute curato.
Vale la regola della Frenzy x i 4 o + successi.

-Per ogni punto permanente di Rage oltre al punteggio permanente di Willpower, il Garou ha una penalità di 1 dado ai Tiri Sociali.


Alla prossima!

P.S. Descriverò le Tribù, i poteri, le debolezze e alcuni Camps al più presto, promesso [SM=g27777] . CIAO!
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