Le Lezioni di Whitewyrm

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Gornova
00domenica 11 maggio 2003 14:20
Premetto che ho il manuale in inglese, ma non c'ho mai giocato.
Ho molte domande da farvi:
1) età media dei lupini
2) il clan più bello secondo voi..
3) mi spiegate la struttura sociale dei lupini?
4) avete racconti, idee, esperienze di avventure con questo gdr?
5) come si vestono i lupini?
6) esiste una etichetta come con i vampiri?

Tutte queste info mi servono per organizzare un live quindi..
"DATEME NA MANOOOOO"
Fembren
00lunedì 12 maggio 2003 17:00
Allora non so rispondere a tutte le tue domande, però ti posso dire che i lupi sono divisi in vari clan, e ce ne sono un paio che sfornano i combattenti in assoluto più potenti del WoD.
A distanza di un anno e mezzo non mi ricordo di preciso, comunque per il vestiario dipende in che zona ti trove e se sei integrato nella vita sociale delle persone normali o no.
C'è un modo molto interessante però rischioso per avere successo fra i lupi, infatti questi tengono molto all'onore id guerriero che ognuno di loro ha, e spesso avvengono sfide sia all'interno della stessa tribù che con altre per ottenere più poteri e più presitgio.
In genere fra i Vampiri e i Werewolf è guerra aperta, si odiano e non perdono occasione per menarsi a sangue!!!
Generalmente ti consiglio di pomparti il più possibile l'abilità che ti consente di controllare le tue trasformazioni.
E' già successo da noi che nel bel mezzo del party all'aperto al chiar di luna il licantropo fallisca la prova e noi maghi a fare fuochi artificiali per distrarre l'attenzione della gente da lui!

[SM=g27776]
Gornova
00lunedì 12 maggio 2003 17:48
graziE!!!
e sulla struttura sociale dei lupini che mi dici??
WHITEWYRM
00lunedì 12 maggio 2003 19:27
1) Età media dei lupini
Ciao Gornova!
Confermo tutto quello che ti ha detto Fembren e, visto che ho finalmente un po' di tempo, ti rispondo anch'io...


L'età iniziale del pg in genere dipende dalla razza ("Breed") di appartenenza.

Se si tratta di un Homid (licantropo nato come umano), il Primo Cambiamento ("First Change") avviene di norma tra i 10 e i 16 anni. Dopodichè solitamente viene "recuperato" dalla propria tribù su segnalazione degli spiriti che tengono d'occhio le nascite fra gli umani e viene iniziato alla società dei Garou.

Nel caso di un Lupus (licantropo nato come lupo), il Primo Cambiamento avviene tra il 1° ed il 2° anno di vita (equivalente ai 10-16 anni umani, infatti quando si trasformerà in umano avrà l'aspetto di un ragazzino di questa età).

Un Metis (licantropo nato in forma Crinos dall'unione - proibita! - di 2 licantropi) nasce già all'interno della società dei Garou e acquisisce la capacità di assumere anche le altre forme all'incirca a 10-16 anni come gli Homid.

In tutti e tre i casi il neo-Garou è nientepiù che un Cucciolo ("Cub"), deve iniziare ad imparare tutto sulla società dei licantropi e sulle loro regole, in fretta (Gaia ha bisogno di difensori SUBITO) e senza sgarrare (non tutte le Tribù tollerano gli errori allo stesso modo, alcune non li tollerano e basta....).

Questa la situazione in generale al momento del cosiddetto Preludio (il background, come in Vampiri) che di solito si conclude con una tappa fondamentale, cioè l'ingresso nell' "età adulta", quando si comincia a contare veramente qualcosa fra i Garou, che consiste nel Rito di Passaggio ("Rite of Passage").
Non c'è un'età predefinita in cui questo test può avere luogo, di norma non passa molto tempo dal Primo Cambiamento però (nelle mie partite il Rito avveniva all'incirca un paio d'anni dopo).
Ogni tribù stabilisce in cosa consiste esattamente il Rito. Può essere una prova di forza, un combattimento, una ricerca nell'Umbra, la difesa di un umano importante ecc...in genere ha a che fare con il proprio Auspicio ("Auspice") e tende a mettere in moto non solo i muscoli ma anche il cervello del futuro licantropo a tutti gli effetti.
Il Rito è spesso molto pericoloso e alcuni Garou ci lasciano la pelle...
In seguito a questo Rito il Garou acquisisce il Rango 1 ("Rank"), cioè il gradino più basso nella società ufficiale dei Garou.

Particolarità:
- E' possibile che il Primo Cambiamento avvenga eccezionalmente molto in là con gli anni (ci sono stati casi di 50enni rivelatisi all'improvviso licantropi "repressi").
Questi individui sono noti col nome di Cuccioli Perduti ("Lost Cubs").

- Esiste un gradino nella società dei Garou ancora più in basso dei Cliath (cioè quelli di Rango 1) e dei Cuccioli...si tratta dei Ronin, ossia dei licantropi che sono stati scacciati dal proprio branco/setta/tribù per crimini di disonore o perchè sono fuggiti non volendo sottostare alle regole.

Indicativamente direi che l'età media dei pg potrebbe essere tra i 20-30 anni...ma dipende dal singolo personaggio e dalla sua storia.

[Modificato da WHITEWYRM 12/05/2003 19.32]

WHITEWYRM
00lunedì 12 maggio 2003 20:06
2) - 6)
LA TRIBU' che preferisco in assoluto è quella dei Silent Striders...sarà che sono affascinato dall'Egitto, dal loro astio nei confronti dei Vampiri (e dei Setiti in particolare...[SM=g27780]cchi: ) e anche dalla loro debolezza riguardo ai fantasmi...

Per quanto riguarda le altre, mi piacciono parecchio i Wendigo, per il loro legame con la cultura pellerossa e il loro essere massicci al punto da resistere all'Inverno che lo spirito-Wendigo rappresenta...bellissimi i loro Doni ("Gifts") che manipolano il vento gelido ; gli Uktena , perchè non hanno paura di "sporcarsi le mani" e di trafficare con gli spiriti del Wyrm per trovare la salvezza di Gaia direttamente nella tana del nemico...e poi adoro giocarli come discendenti delle civiltà precolombiane del Centroamerica e i Bone Gnawers, per la loro straordinaria capacità di sopravvivere sempre e comunque e i loro Doni strepitosi...



L'ETICHETTA esiste anche per i licantropi e, come per molti altri aspetti della loro società, è più o meno accentuata a seconda delle tribù di appartenenza.

Come regole generali:
- I Garou più anziani (o comunque di Rango superiore) andrebbero SEMPRE rispettati
- I vari Auspici vengono considerati in maniera diversa. Un ordine crescente di "rispetto dovuto" può essere:
Ragabash < Theurge < Galliard < Ahroun < Philodox
ma dipende molto dalle tribù...gli Uktena sicuramente metteranno i Theurge sopra tutti, i Get of Fenris ci metteranno gli Ahroun, i Children of Gaia i Philodox, i Fianna i Galliard e così via...
- Anche la Razza conta...in genere, nell'età moderna:
Metis < Lupus < Homid
Il Metis spesso è trattato come un paria...e non andate a dire ad un Red Talons che gli Homid sono da rispettare più dei Lupus!!!altrimenti...:rip: ...
- All'interno di una Setta vi sono numerosi incarichi che, se affidati a Garou di Rango basso, ne possono elevare lo "Status". Di solito riguardano la celebrazione di Riti, la difesa di un luogo sacro (i Caern) o un Maestro i Cerimonia.
- Anche fra i Garou vi sono numerosi momenti di interazione sociale e per avere la parola spesso quelli di Rango inferiore devono chiedere il permesso, soprattutto se sono dei visitatori di passaggio.

Alcuni esempi:
- I Silver Fangs si considerano ancora nobili e non decaduti, quindi ESIGONO rispetto (in questo sono aiutati dal fatto che hanno il Background Razza Pura ("Pure Breed") minimo a 3).
- I Bone Gnawers si rispettano molto fra loro, ma l'etichetta è molto diversa rispetto alle altre tribù...ad esempio un anziano lo puoi chiamare (alla lettera) Nonno, ma non vuol dire che lo puoi prendere in giro o trattare con leggerezza o sufficienza, occhio!!!
- Gli Shadow Lords si portano un estremo rispetto fra loro, ma con gli altri Garou il rispetto è soltanto una facciata di convenienza (in questo senso mi ricordano i Tremere in Vampiri).
C'è da dire che adorano il potere sopra ogni cosa e ciò li porta anche ad assassinare i propri superiori, che prima "rispettavano" così tanto.
La parola chiave per loro è l'ONORE...se viene offeso il proprio non c'è Rango che tenga, la vendetta seguirà presto l'affronto subìto. (mai guerra aperta, sempre sotterfugi...le sfuriate sono il pane dei Get of Fenris...)


Per risolvere le dispute che si possono creare fra membri di Branchi/Sette/Tribù in genere si ricorre ad una sfida di qualche genere:
- Il "Facedown" è il più sbrigativo e consiste nel fissarsi negli occhi finchè uno dei due non distoglie lo sguardo per primo (e perde).
- Ci può essere una sfida ad una prova particolare ("Gamecraft"), Es. di velocità, di forza, di memoria, a scacchi (!) ecc...
- Ci può essere un combattimento con varie modalità, Es. con i Klaive, a mani nude, con gli artigli (in Crinos, Hispo o Lupus), al primo o all'ultimo sangue.

Anche in questo caso la differenza la fa la tribù di appartenenza...proporre uno scontro solo al primo sangue ad un Get of Fenris potrebbe offenderlo ancora di più (figuratevi una partita a carte...), difficilmente un Children of Gaia o un Philodox accetteranno senza discutere un combattimento all'ultimo sangue; gli Shadow Lords gli sgarri li risolvono con calma e di solito c'è sempre qualcuno che ci rimette la pelliccia...i Red Talons invece te li ritrovi alla gola prima di dire "a".
Certo, questi sono comportamenti stereotipati, i pg possono fare tutte le variazioni che vogliono, Narratore permettendo...[SM=g27777]

[Modificato da WHITEWYRM 12/05/2003 20.54]

WHITEWYRM
00lunedì 12 maggio 2003 20:32
3) La Struttura Sociale
Dunque, come ho già detto il livello più basso credo sia quello del Ronin, poi seguono i Cuccioli, quindi i Metis (a volte contano meno dei Cuccioli e possono venir scacciati).

Ogni Garou che abbia superato con successo il Rito di passaggio, inizia il suo percorso in ascesa (si spera...) come licantropo di Rango 1.
Vi sono 5 livelli di Rango, anche se esistono degli eroi leggendari che hanno raggiunto anche il Rango 6 (si vocifera di un 7, ma non mi sembra realistico).
Questo per quanto riguarda il livello "individuale" di un personaggio.

Il Rango è determinato dai Punteggi di "Renown", cioè Honor, Glory e Wisdom.
Questi vengono guadagnati(sotto forma di punti temporanei) durante le avventure, con le proprie azioni, dimostrando di saper usare gli artigli, il cervello e di saper essere "giusti".
Le gesta vanno poi riferite ai superiori durante un raduno, "Moot", solitamente in un Caern.
Se sono stati accumulati 10 punti temporanei di uno stesso tipo, possono essere convertiti in 1 punto Permanente di quel tipo, e poi si riparte da zero ad accumularne.
"Mentire" è estremamente pericoloso!!! Ricordate che gli spiriti servitori dei Totem vi guardano sempre....

La Legge della società dei Garou è detta LITANIA e ha 13 principi generali che bene o male tutte le Tribù rispettano.
Disobbedire ad una di queste leggi ha di solito conseguenze parecchio gravi...sicuramente un processo oppure un combattimento, anche all'ultimo sangue.
Esistono poi un numero molto elevato di Riti di Punizione e anche di Derisione per chi perde un processo o uno scontro diretto in maniera eclatante.

In genere i processi o i passaggi di Rango sono condotti da un Philodox (l'Auspicio che è custode della Legge).

I Licantropi però non sono affatto esseri solitari, ANZI!

L'unità base fondamentale della loro società infatti, più che l'individuo, è il BRANCO ("Pack").
Ogni Branco si costituisce in genere con uno scopo ben preciso (difendere un luogo, ricercare un oggetto, proteggere una persona, sconfiggere un nemico, tenere sott'occhio una zona geografica...) e, una volta raggiunto, si può anche sciogliere a favore della nascita di un Branco nuovo.
Ogni Branco può avere un proprio Totem a scelta, uno spirito che li guidi e li assista nella loro missione.
In genere all'interno di un Branco (esattamente come avviene in natura per i lupi veri e propri), c'è un individuo "leader", detto ALPHA, un secondo detto "BETA", il resto del branco e, a volte, l'individuo più debole o sottomesso detto "OMEGA".
Il Branco in genere viaggia, ma può benissimo essere fisso in un luogo, a seconda dello scopo delle sue azioni.
I Branchi possono essere composti da Garou di una stessa Tribù o di Tribù differenti (meglio se vanno d'accordo o almeno hanno uno scopo comune).

Al di sopra del Branco vi è la SETTA.
In genere una Setta è composta da un certo numero di Branchi ed ha una sede fissa di riferimento in un Caern (luogo sacro di vario livello e importanza, da 1 a 5).
Un certo numero di Garou deve sempre rimanere a guardia del Caern, mentre gli altri Branchi possono avere numerosi incarichi da svolgere anche in posti lontani.
Anche la Setta può scegliersi un proprio Totem (in genere diverso e più potente di quello di un Branco), che protegge il Caern, conferisce benefici e chi fa parte della Setta e insegna loro nuovi Doni.
Anche le Sette possono essere composte da una sola Tribù o essere miste...anche qui è necessaria una BUONA ragione.

Oltre la Setta vi è la TRIBU'.
Un Garou dovrebbe essere fedele per prima cosa ad essa, poi alla Setta e poi al Branco...ma tutto ciò è fonte di molte discussioni fra le varie Tribù.
I Children of Gaia hanno infatti più volte sottolineato il fatto che molte Tribù hanno degli scopi che possono distogliere dalla lotta in nome di Gaia contro il Wyrm (ad esempio i Glass Walkers, troppo vicini al Weaver, gli Shadow Lords, troppo interessati al potere, i Red Talons, troppo intolleranti con gli umani e troppo vicini al Wyld, gli Uktena, custodi di troppi segreti e troppo vicini al Wyrm anche se spesso inconsapevolmente).
Ogni Tribù ha 1 solo e unico Totem che la guida e la istruisce.
Non può essere cambiato e conferisce premi o punizioni a propria discrezione ad ogni membro.


[Modificato da WHITEWYRM 12/05/2003 20.43]

Gornova
00lunedì 12 maggio 2003 22:02
Prima di tutto grazie a tutti..
(WHITEWYRM, mi ero chiesto dove cavolo eri finito...)
Questo gdr é davvero interessante, e anche se ce l'ho in inglese (e lo so, l'inglese),

a volte mi trovo in difficoltà perché é pieno di termini che se non capisci subito sei

nei guai.

Vi spiego quello che volevo fare.
Volevo organizzare un live di Werewolf dalle mie parti (vicino a Trento), con i miei

compagni.
Adesso non sto a spiegare la storia che sta dietro al live (anche perché non vorrei che

uno dei miei giocatori leggesse qui e mi facesse casini), ma avevo pensato ad una

struttura del genere:
1) prendo il singolo giocatore ed insieme a lui costruisco la scheda (chiedo aiuto

anche su questo versante.. pensavo di usare il Mind's Eye Theather, Laws of the night,

che é per Vampire e lo vedo molto bene.. praticamente ti scrivi le informazioni di

base, quanto metti ai 3 attributi e poi i tratti dove influenzi, ecc.. cosa ne dite?) e

la sua vita normale da essere umano.
2) poi, insieme al giocatore gli faccio capire che praticamente sente un forte impulso,

o cmq gli "eventi", lo spingono in un particolare luogo ad una certa ora. Ovviamente il

luogo del live
3) al luogo del live, che é in una stretta valle vicino a casa mia, di notte, vedrà un

fuoco acceso, vicino ad un torrente. Qui si accorge che ci sono altre persone (gli

altri giocatori). Ora possono interagire, o muoversi verso il fuoco.
4) Assieme ad altri 2/3 Garou, attendo nell'ombra che arrivino tutti i giocatori.
5) Quando sono tutti comparsi, dalla boscaglia salto fuori io assieme agli altri Garou,

ovviamente in forma Homid.
6) Qui spiego a tutti i giocatori che la loro vita sta cambiando: facendo leva sulla

loro inquietudine e sul cambiamento che sentono dentro di se, gli rivelo che sono

Garou, i difensori di Gaia, contro le forze del Wyrm.
7) Ovviamente ci saranno giocatori che ci credono, altri che mi manderanno a quel paese

(voi cosa fareste?), ma ad un certo punto succede qualcosa di inaspettato. Uno dei

garou miei compagni é inquieto. Corre nella boscaglia e subito dopo lo seguo io. [mi

immagino le loro faccie..]
[SM=g27778] I giocatori ci possono seguire o no, dipende da loro: comunque dopo un breve

combattimento vedranno che abbiamo catturato una persona.
9) La portiamo vicino al fuoco e chi é sta persona? Un vampiro (pensavo un Ventrue,

così é bello arrogante.. ovviaemnte questo png lo deve fare qualcuno): questo comincia

ad insultare i Garou e a dire ai giocatori che sono tutte menzogne e che presto tutti i lupini veranno uccisi dai suoi compagni e tutta la loro cara natura verrà fatta a pezzi... . Ovviamente é troppo rompipalle, e lo facciamo a pezzi il vampiro (una merda

contro 3 garou fighi?? ehehheeh...)
10) A questo punto gli spiego che il branco di cui noi tre facciamo parte ha come

compito quello di ritrovare i Garou dispersi, cioé i giocatori stessi, e insegnargli la

verità sulla loro vera natura.
11) Pongo la domanda fatidica, penso verso le 22.00/23.00, dopo che hanno parlottato un pò tra di loro: "Volete conoscere voi stessi?"
12) A chi mi risponde di si gli dico che dovranno sostenere un Rito di passaggio, mentre gli altri verranno uccisi sul posto.
13) Si finisce bevendosi una birra davanti al fuoco, mentre gli racconto la leggenda del garou che c'è all'inizio del manuale, quella della tribù e dei poteri del wyrm.

Ovviamente quello che puntavo su questa prima puntata é quella di far conoscere ai giocatori un pò dello spirito del gioco, e farli entrare nelle sue meccaniche e atmosfere.
Prima della seconda sessione vorrei assegnare ad ogni Garou un compito, in modo che possa compiere il suo rito di Passaggio e quindi darsi da fare...
Così arrivano al secondo live belli carichi, e possiamo darci da fare, discutendo un pò dei problemi della nostra zona:
1) i vampiri
2) i vampiri
3) l'industrializzazione
4) la difesa del territorio
5) cacciare da alcune zone sacre degli umani rompipalle..
E continuare così, cercando di creare intrecci su intrecci, magari mischiando il mio live con quello del mio amico a Vampire: un bello scontro Garou-Vampiri.. hihih.. ovviamente prima a distanza e poi via via più fitto.
Senza dimenticare qualche viaggio nell'Umbra, ricerche in città, sfide, qualche ronin che arriva al momento del live, ecc...

I problemi ovviamente sono molteplici:

I tre garou autentici, che mettono insieme gli altri giocatori, sono garou molto vecchi (anzi quanto vive al max un lupino??? sapete, contro i vampiri immortali...).
Noi avevamo pensato/capito una cosa del genere:

Silver Fangs (guerrieri)
Shadow Lord (potere, intrigo)
Stargazers (spirituale/magia)

1) Il punto é.. mi conviene assegnare subito il clan di appartenenza di ogni giocatore rispetto a questi 3 principali e pochi altri (non volevo troppi clan all'inizio, visto che anche sono molto incompatibili..) o vedere che orientamento prende il giocatore e poi assegnargli il clan di appartenenza?
2) Come faccio a trascinare i giocatori nella atmosfera di Werewolf? Il fuoco, di notte, torrente, il vampiro.. mi sembrano niente male no? (il torrente é in mezzo ad una vallata verdeggiante.. quindi...)
3) come organizzi il gruppo? io ho visto che a vampire il modo migliore per trascinare nel gioco una persona é dargli una carica importante (arpia, sceriffo, ecc..): esistono degli equivalenti a Werewolf in una setta?
Io pensavo di dividere in 1/2 branchi i giocatori e dargli compiti comuni, così si organizzano e poi ai live riferiscono. Cosa ne pensate?
4) Che mortali nemici posso portare avanti a parte i vampiri? Cacciatori di Licantropi? Cacciatori di vampiri che cercano l'aiuto dei garou? Industrie che vogliono colpire gli interessi dei garou? Come fare a creare avventure nell'Umbra?
5) la scheda ed il regolamento sono poi un punto duro.. non c'ho capito molto. Ovviamente mi servirebbe qualcosa senza dadi, visto che é un live.. come accennavo Laws of the night di vampire é una figata..
6) i licantropi vanno in furia?
7) di cosa ha bisogno per vivere un lupino?

bene.. direi che come infarinatura é abbastanza per ora...
fatemi sapere!!
Fembren
00martedì 13 maggio 2003 09:07
Come al solito ti rispondo per quello che mi ricordo e senza manuale quindi non sono molto preciso.
Aspetta la risposta di Wyrm che è molto più informato di me.
Comunque l'ambientazione che hai pensato mi sembra molto bella e suggestiva, forse ti converrebbe un Brujah come vampiro spione, perchè in genere sono mandati i guerrieri a fare azioni di questo tipo.
Per quanto riguarda i nemici, generalmente i licantropi sono in guerra con i Vampiri e ovviamente con gli Hunter. Quindi puoi mettere benissimo una bella squadra di Hunter che da un pò troppo tempo sta ronzando attorno ad un Caern.
Sempre in riferimento al WoD, se vuoi qualcuno che ce l'ha con i Vampiri queste sono le Mummie.
Infatti fra queste ultime e i Vampiri è guerra, quindi una bella mummia millenaria che chiede ospitalità e protezione ai pg potrebbe essere un buon stimolo.


Fembren
00martedì 13 maggio 2003 09:09
:rip: Ah si, i licantropi vanno in furia eccome!

E se non sei un licantropo amico di quello in furia ti conviene stare molto attento perchè se non ha più punti da spendere per riconoscere amici e nemici farà un bel "pacchetto" anche di te!
Gornova
00martedì 13 maggio 2003 10:03
sono contento che ti piaccia come atmosfera..
aspetto altri suggerimenti ed info con avidità..

anche sui cacciatori, sul loro modo d'agire, ecc...
Fembren
00martedì 13 maggio 2003 10:20
Io ti posso dire come generalmente facevamo comportare gli Hunter
nelle nostre campagne.
In genere girano sempre in gruppo sia quando sono in missione sia quando sono a spasso.
Raramente scendono a patti con le creature del WoD, e se lo fanno è solo per sfruttare eventuali faide interne tra queste ultime, tipo per distruggere un covo ci vampiri si alleano con dei Licantropi. (potrebbe essere un buon spunto per te).

Oltre ai loro poteri sono sostenuti anche dalle più avanzate tecnologie che sono sorpassate solo da quelle dei Maghi Tecnocratici e da alcuni dei vampiri più anziani che hanno speso il loro capitale in tecnologia.

Stanno sempre ben attenti a non aprire più conflitti aperti contemporaneamente poichè se le creature del WoD per uno strano caso decidessero di collaborare (come è successo nella nostra campagna :-)) per loro sarebbero "cazzi acidi".

Sono anche pittosto restii a stuzzicare le Wraith e i maghi in genere ma specialmente i maghi pazzi, i Marauders.



WHITEWYRM
00martedì 13 maggio 2003 18:37
Purtroppo per la questione "Scheda del Pg" non ti posso dare una gran mano...non conosco Laws of the Night e i Live non mi ispirano molto, anche se devo ammettere di non averli mai provati.

Per quanto riguarda la tua ambientazione naturale, il modo in cui introduci i personaggi ecc...mi sembra tutto ok e molto fiko! :cool: ottima idea il fuoco, oltre che molto suggestivo.
(cosa farei io? Bè accetterei...anche senza sapere la fine violenta che mi aspetta se dico di no).

Anche secondo me il vampiro-rompipalle-sfigato potrebbe essere benissimo un Brujah...talmente fuori di testa da mettersi a sbraitare da SOLO contro 3 Garou!!!
Per quanto riguarda la guerra Garou/Vampiri: in genere sono i Garou a voler ammazzare a vista i vampiri in quanto agenti del Wyrm. I Vampiri invece innanzitutto nel 98% dei casi non sanno nemmeno cosa diavolo sia il Wyrm...e poi ci pensano mooolto a lungo prima di andare a rompere le palle ai Garou.
Le motivazioni che hai dato tu Gornova (industrializzazione, espansione della città a discapito dell'ambiente e magari di qualche Caern...) sono ottime per giustificare anche uno scontro frontale.

Un Garou in media vive poco più di un essere umano dello stesso sesso...ci sono casi di Garou ultracentenari (120-130), ma di solito vivono fino ad 80-90 anni.
C'è da dire che la maggior parte dei Garou muore molto prima e non certo di vecchiaia...inoltre la Litania prevede che un Garou vecchio e debole si ritiri per evitare che il Branco (o la Setta o la Tribù) debba spendere energie e risorse per occuparsi di lui. Alcuni scelgono di trascorrere i loro ultimi anni nell'Umbra, altri si ritirano a vita privata in un luogo isolato, altri ancora cadono preda di una terribile depressione (detta "Harano") dovuta alla forzata lontananza dai campi di battaglia o al fatto di aver "perso il Lupo"( non riescono più a cambiare forma e ad usare i Doni) e scelgono il suicidio.



WHITEWYRM
00martedì 13 maggio 2003 19:23
Le 7 domande di Gornova
1) Io ti consiglio di aspettare ad assegnare le varie tribù ai giocatori...magari sfrutta la prima sessione di gioco per renderti conto dell'indole dei tuoi giocatori e di quale ruolo li farebbe divertire di più.
Ogni Tribù (Clan) eccelle di solito in un certo campo, ma ogni tribù possiede membri che svolgono TUTTE le funzioni (più o meno bene).
Cioè ogni tribù avrà quindi almeno un certo numero di Garou di ogni Auspicio (Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard e Ahroun).

Ti faccio un piccolo esempio di quali sono le Tribù in genere più abili nei vari compiti:
- Guerrieri (Ahroun) :
Get of Fenris, Wendigo, Silver Fangs, Red Talons (di seguito Shadow Lords, Black Furies, Bone Gnawers e gli altri)
- Custodi delle Tradizioni e Cantori degli Eroi (Galliard):
Fianna, Silent Striders, Stargazers, Wendigo (di seguito Children of Gaia, Uktena e gli altri)
- Giudici, legislatori e mediatori (Philodox):
Children of Gaia, Stargazers, Silver Fangs, (di seguito Shadow Lords, Glass Walkers e gli altri)
- Mistici (Theurge):
Uktena, Silent Striders, Stargazers (di seguito Fianna, Wendigo e tutti gli altri)
- Esploratori, Innovatori e Indipendenti (Ragabash):
Bone Gnawers, Fianna, Silent Striders (di seguito tutti gli altri).



2) Hai ragione, non sono niente male davvero!!!
Bè, secondo me uno degli elementi più affascinanti e originali di Werewolf è il fatto che i Garou siano per metà corpo materiale e per metà forma spirituale. E' una cosa che li rende esseri viventi unici, a metà stada fra due mondi (la Terra e l'Umbra) e in grado di interagire con gli spiriti.
Potresti magari far incontrare ai tuoi giocatori uno spirito...fai capire loro che tutto il mondo che li circonda è "vivo" (il fiume, le rocce, il vento, la notte, il legno che arde...), tutto ha una controparte spirituale nell'Umbra; fai eseguire un Rito ed un anziano, magari per parlare con uno spirito i semplicemente per salutare la Luna, mostra ai giocatori che Gaia è l'origine di tutta questa vita e che sta soffrendo...sottolinea il fatto che l'esistenza di un essere come il vampiro che hanno appena visto morire è un insulto e una minaccia all'ordine naturale delle cose.
L'animismo di Werewolf è l'aspetto che mi ha catturato e mi ha fatto amare questo gioco...magari funziona anche con loro...[SM=g27777] .


3) nel prossimo post...


4) Gli Hunter vanno benissimo, ora sono molto più cazzuti dei vecchi cacciatori di moduli come "Project Twilight"...
personalmente mi piace molto usare i Fomori come avversari "umani" dei Garou. Non sono solamente delle mine vaganti potenziate dall'unione con un Bane, spesso vengono fatti entrare in vere e proprie milizie, armati con pallottole d'argento, addestrati al combattimento, potenziati con esperimenti genetici e droghe e poi lanciati contro i Garou.
Tutto questo sotto il controllo delle megacorporazioni che citi anche tu (la famigerata Pentex su tutte).


5) Non ti posso aiutare qui...sorry...


6)In genere vanno in furia (o frenesia) molto spesso...in situazioni di grande stress, frustrazione e ovviamente la maggior parte delle volte durante i combattimenti.
In genere quando un Garou va in frenesia ci sono 2 vie che può percorrere (che poi sono le due strade seguite in natura da tutti gli animali ,selvaggi e non, quando sono messi alle strette):
-"Fight", cioè "combatti"
-"Flight", cioè "scappa"
In genere è l'indole del pg a decidere, ma anche un pg fifone o debole sceglierà di combattere nel caso in cui la via di fuga non esista o sia bloccata (in questo caso potrebbe combattere fino a togliere di mezzo gli ostacoli e poi scappare).


7)Ha i bisogni basilari di ogni essere vivente: cibo, acqua, dormire.
In teoria un Lupus potrebbe vivere senza nient'altro.
Molto dipende dal luogo e dalla cultura di origine, dal fatto che sia nato umano o no.
I soldi molto spesso fanno comodo anche ai Garou, tuttavia la loro vita sociale e i loro impegni gli impediscono di continuare a vivere tra gli esseri umani.
Per procurare ai Garou soldi, contatti e aiuti di ogni genere esistono i Kinfolk, cioè esseri umani (o lupi) che sono "portatori sani" del gene dei Garou...non si trasformano e non hanno poteri particolari, tuttavia sono immuni al Delirium e spesso sono al corrente dell'esistenza dei Garou e del funzionamento della loro società.
In teoria un Garou per sopravvivere ha però solamente bisogno di una cosa: il suo Branco.
Fembren
00mercoledì 14 maggio 2003 09:02
Davvero Wyrm fai paura, ma te lo sei studiato il libro?

Comunque avrei una cosa da chiederti che non ricordo, il Wyrm che tanto spesso citi, cos'è?

Ricordo che questo Wyrm era un problema per i Garou ma non ricordo ne perchè ne percome!
WHITEWYRM
00mercoledì 14 maggio 2003 18:24
No no...non me lo sono per niente studiato a memoria...semplicemente Werewolf è stato il primo GdR della Whitewolf che ho comprato e letto a fondo, quello che mi ha fatto scoprire il World of Darkness e quello a cui ho masterizzato di più finora (anche se non è il mio preferito...).
Quindi a forza di leggere e rileggere nel corso degli anni...:leggi:

Comunque per rispondere sono dovuto lo stesso andare di nuovo a sfogliarlo... [SM=g27777]

A proposito...mi sono basato, oltre al manuale base, alla Werewolf Player's Guide (2nd edition).


x Fembren

Il Wyrm non è altro che una delle entità cosmiche che formano la Triat (o Triade) nella concezione del mondo e dell'universo propria dei Garou.
Queste 3 entità hanno tutte diritto di esistere...anzi, sono proprio fondamentali per l'armonia dell'intero cosmo.
Quando si ha un qualsiasi sbilanciamento le cose cominciano ad andare a rotoli...come è infatti successo nella notte dei tempi...

In pratica:

Il Wyld
è la forza creatrice di tutto ciò che esiste, è esistito o esisterà. Essa è in continua attività, produce la materia e la pervade di energia vitale e spirituale, tuttavia non le dà una forma.
Delle 3 entità è quella che i Garou sentono più vicina alla loro essenza...in fondo essi appartengono sia al mondo materiale che a quello spirituale (quindi sono "vivi" in entrambi i mondi) e la loro concezione animista gli fa portare rispetto verso tutto ciò che esiste, in quanto parte di Gaia.
Ecco quindi che gli oggetti, gli animali, le piante, i sentimenti, gli astri eccetera hanno tutti un loro spirito con cui i licantropi possono parlare e trattare.
Tutto è vivo. O almeno tutto ciò che non contraddice le leggi di Gaia...e quindi si capisce l'odio per i non-morti (vampiri in testa).
Tra le varie Tribù di licantropi i Red Talons sono quelli con l'affinità più marcata col Wyld.
In caso di un totale sbilanciamento a favore del Wyld, l'universo intero cadrebbe in preda al Caos più totale.


Il Weaver
o "tessitore" è l'entità che plasma la materia prodotta dal Wyld, le dà forma, regole per esistere e per morire, pone i limiti a ciò che è in grado di fare...in pratica "definisce" l'oggetto appena creato, lo rende riconoscibile, gli dà un'identità.
E' anche la rappresentazione delle leggi e delle regole morali, di tutto ciò insomma che può essere una linea guida di comportamento e che in casi estremi può diventare un binario obbligato...ecco quindi che l'uomo può essere schiavo delle sue stesse ideologie.
Il Weaver è visto con sospetto, anche perchè molti saggi Garou ritengono che sia stato lui la causa della pazzia del Wyrm(e quindi dei danni che quest'ultimo sta facendo)...in pratica il Weaver sarebbe caduto preda di una specie di "mania di controllo"...volendo controllare tutto e assoggettare tutto alle sue leggi avrebbe cercato di intrappolare e plasmare il Wyrm stesso, il quale sarebbe impazzito e avrebbe cominciato a distruggere tutto ciò che esiste, senza tenere più conto del bilanciamento tra "distruzione" e successiva "creazione".
Di tutte le Tribù di Garou soltanto i Glass Walkers hanno una grossa affinità col Weaver (il che li rende ovviamente non troppo graditi...).
In caso di un totale sbilanciamento a favore del Weaver, l'universo intero sarebbe bloccato per sempre nella Stasi più totale.

Il Wyrm
infine, è l'entità con il compito di far decadere la materia, di farla avvicinare al momento (del tutto naturale e voluto da Gaia!!!) della morte, in modo che possa tornare da dove è venuta, per poter ridiventare energia primordiale pure e per essere poi successivamente ricreata...così il ciclo si chiude.
Rappresenta l'entropia cui tutte le cose sono soggette, l'invecchiamento delle persone, la perdita di alcune facoltà, l'indebolimento, l'usura ecc...
L'unica cosa certa riguardo al Wyrm è che è impazzito.
Alcuni danno la colpa al Weaver, altri dicono che ha acquisito una specie di autocoscienza e che ora ha "deciso" che tutto deve essere corrotto e quindi distrutto.
Il Wyrm può essere visto nel non-morto, che esiste anche se il soffio vitale si è esaurito (e che quindi, secondo i Garou, non può che essere considerato un agente del Wyrm); si trova anche nello sfruttamento inconsapevole e spregiudicato delle risorse naturali, l'uomo "spreme" senza ritegno il pianeta per i propri bisogni e capricci senza rendersi conto che le risorse hanno un termine e che danneggiare la natura che ti ha dato la vita vuol dire danneggiare se stessi e andare incontro alla morte (lo scopo del Wyrm...almeno sotto la lente distorta della sua pazzia); ma il Wyrm si trova anche nella mente dell'uomo, rappresenta tutti gli istini egoistici, crudeli, viziosi, che allontanano l'uomo dall'equilibrio e dalla felicità e lo portano a far soffrire sè e gli altri...ciò porta alla violenza, alla guerra, all'incomunicabilità e all'odio...il risultato finale è la negazione dell'Amore, e senza di esso non ci può essere l'unione tra i viventi e quindi nemmeno la Vita...cosa che rende "felice" il Wyrm impazzito.
Esiste una Tribù votata al Wyrm...si tratta dei Black Spiral Dancers. Un tempo erano i White Howlers, i guerrieri più valorosi di Gaia, andati a combattere il Wyrm direttamente in uno dei luoghi in cui si manifestava e corrotti per sempre da esso.
Nel caso in cui ci fosse un totale sbilanciamento a favore del Wyrm si andrebbe incontro alla Distruzione totale, quindi al Nulla. (In questo senso molti hanno cercato una relazione tra il Wyrm e l'Oblivion di Wraith...)

Visto che a te piace molto Mage:
pensa ai Marauders come a magi "votati al Wyld", ai Tecnocrati come magi "votati al Weaver" e ai Nephandi come magi "votati al Wyrm"...in fondo il succo è un po' questo.

Ciao!
Gornova
00giovedì 15 maggio 2003 08:47
grazie per tutte ste delucidazioni.
Sei un grande.

Pensi di avermi dato tutte le info vitali per werewolf?
Fembren
00giovedì 15 maggio 2003 08:59
Concordo con Gornova nel dire che sei un grande!

Però nell'ultima affermazione sui Magi hai sbagliato, sia i Nephandi che i Marauders sono votati al Wyrm, sono le Tradizioni che servono il Wyld, anche nel libro dei maghi c'è una suddivisione universale di questo tipo.

In effetti i maghi e i Garou in genere vanno abbastanza daccordo.
WHITEWYRM
00giovedì 15 maggio 2003 20:30
Grassie grassie...qualsiasi cosa per diffondere un po' di GdR "diversi dai soliti noti" [SM=g27777] (anche se non nuovi).

x Gornova

Ti volevo mandare la lista degli "incarichi" che possono essere affidati ai Garou all'interno di una Setta (tipo le Arpie, gli Sceriffi ecc...negli Elysium di Vampiri), però mi ci vuole un po' di tempo (purtroppo oltre al tirocinio ho anche degli esami, uno proprio dopodomani)...pensavo di prepararla per questo weekend.

Per il resto...boh! Se mi viene qualcosa da aggiungere lo scrivo, se ti viene qualche altra domanda postala...magari ci sono cose che mi sono scordato e sicuramente anche molte cose che non so.


x Fembren

Ecco... :pianto: :pianto: sapessi quanto mi manca saperne di più su Mage!
Il solo fatto che non ci siano incantesimi "predefiniti" ma solo delle Sfere da utilizzare per creare gli effetti desiderati è a dir poco esaltante...credo che sia anche un modo per mettersi alla prova come giocatori di ruolo...senza intelligenza e creatività un Mage può sembrare debole, ma se usato nel modo giusto...che ne dici?
Vorrà dire che ti "sfrutterò" ben bene sul Topic che hai aperto [SM=g27775]

Alla prossima!

Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 09:23
Ti aspetto a braccia aperte, non ti dico che risate ti fai a giocare a mage.

Se hai giocatori con un minimo di creatività naturalmente!
Gornova
00venerdì 16 maggio 2003 10:07
grazie !!!
se riesci a postare la struttura sociale come dicevamo, se un grande!!!
Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 10:25
Si, si postala che sono curioso, per noi werewolf come Vampire e gli altri era solo un contorno alla campagna principale che era incentrata sui maghi, quindi non mi ricordo un gran che ne dei clan ne dei loro poteri.

Ciauz
Gornova
00venerdì 16 maggio 2003 17:39
fem..
se hai qualche consiglio su un png mago dimmelo pure..
ovviamente seguendo le idee che ho dato finora..
ogni aiuto é ben accetto.:cool:
Fembren
00venerdì 16 maggio 2003 18:12
Dici per il live o per il gioco normale?

comunque dimmi che cosa vorresti mettere se amico o nemico
e di quale fazione ( MAgi, tecnocrati, nephandi, marauderso infernali) e con quale funzione, e io ti creo quello che vuoi, vai tranquillo e non fare complimenti!
Gornova
00venerdì 16 maggio 2003 18:17
qualche png, magari contatto,..
molto misterioso.. che non si sa che é un mage, ma tipo spirito che si finge provenire dall'umbr.a.
si può fare?
pagolo81
00venerdì 16 maggio 2003 18:43
WhiteWyrm, effettivamente le informazioni che hai dato sono lunghissime e dettagliate. Complimenti!

OT:
E ora, passiamo a Gornova
Io ho un idea sul vampiro che possono trovare i tuoi lupini... un bel infante Tremere, di nome Marius, che anziche pensare a uccidere i nosferatu e a risolvere il problema Assamiti, PENSA di giocare con dei tipi tutto pelo e denti!
Inaccettabile, torna subito nella chantry!

No, dai, bella idea. Sembrano molto belli questi Lupini (perdona ma io li chiamo cosi, Tremere fino all'osso). Molto spirituali (magari uccidessero i giovanni).
Inoltre ricorda che magari arrivano anche i Gangrel e fra questi e i Garou non c'è poi tutto questo astio, anche se credo non ci sia tutta questa simpatia.

Un problema è il luogo dell'incontro...ma chi vuoi che ci venga in quei luoghi ameni! Solo dei lupini credo.

Fembren
00sabato 17 maggio 2003 01:15
X Gornova
Beh non è che deva far finta, può provenire dall'umbra!
Un bel Dreamspeaker (Spirit) dei maghi che è stato inviato per chiedere a dei coraggiosi Garou un aiuto!

E' un uomo alto e slanciato con indosso una giacca di velluto blu con un completo coordinato, la sua voce è armoniosa e suadente (normalmente i Dreamspeaker sono dei fuma marjuana a uffo, ma non mi sembra da live una figura simile).

Puoi dire che ci sono alcuni casini nell'umbra, qualche Wraith impazzita che non è più sotto il controllo del suo Gauntlet e che sta facendo danni possedendo la gente.
E lui (Loran Effish [SM=g27775] ) ha bisogno di qualcuno capace legato all'umbra che possa aiutarlo a fermare questa Wraith.

Conclude la frase con "accettate?" e dopo aver salmodiato qualcosa e baciato il suo amuleto (focus per lanciare gli incantesimi) apre un portale davanti agli occhi sgranati dei Garou che tra l'altro notano che sembra più curvo e stanco di come era poco fa. (paradosso per il portale)
WHITEWYRM
00sabato 17 maggio 2003 12:30
Ruoli all'interno di una SETTA
Per prima cosa c'è da dire che la società dei Garou in generale tende di per sè ad essere molto organizzata.
Ciò deriva dal fatto che anche nei branchi di lupi normali non c'è solo l'alpha, il beta e l'omega, ma anche degli elementi con compiti specifici (fare da sentinella, cercare il luogo adatto per la tana, individuare zone ricche di prede da cacciare ecc...). Quindi una certa gerarchia naturale esiste di per sè, è innata nella mentalità dei Garou.
Tutto questo per spiegare il gran numero di ruoli che descriverò.
La tendenza è quella di rispettare ogni Garou che ricopre un certo ruolo, purchè lo faccia come si deve!
Nel caso il licantropo si dimostri un incapace, magari addiruttura mettendo in pericolo i compagni o un Caern, perde ogni privilegio e il diritto ad essere rispettato.
Inoltre se viene giudicato da compagni delle tribù più severe è facile che perda anche la vita.


INCARICHI PRINCIPALI

1) Council of Elders - RANK 5, 6(Grand Elder)
E' il principale organo legislativo della Setta.
A seconda delle dimensioni e dell'importanza della Setta stessa, può essere composto da un numero variabile di membri (in genere da 3 a 13).
Il compito del Concilio è di risolvere i problemi che riguardano strettamente la Setta (decidere a quale missione dedicarsi, quali nemici attaccare o analizzare, gestire l'assegnazione degli incarichi facendo degli esami o test di abilità ai vari Garou...), mentre non si occupa direttamente dei vari processi che riguardano disobbedienze alla Litania (anche se spesso fanno parte della giuria che decide).

Ad uno solo di essi, il più meritevole e saggio (quasi sempre un Philodox), viene affidata la carica di "Grand Elder". Egli in genere ha sempre l'ultima parola per quanto riguarda le dispute e i processi che riguardano strettamente la Setta e le varie attività interne ad essa.
Le sue decisioni possono essere rovesciate se la maggioranza degli altri membri non è d'accordo.

In genere i membri guadagnano principalmente Honor e Wisdom, mentre sono rare le occasioni in cui possono accumulare Glory.


2) Warder - RANK 4, 5
E' il comandante del corpo di guardia a protezione di un Caern.
Quando si tratta di prendere decisioni che riguardano la sicurezza del Caern (come renderlo irraggiungibile e nascosto agli umani o ad altre creature soprannaturali, decidere se un Garou giunto da lontano può essere fatto entrare o meno, controllare che nessuno cerchi di infiltrarsi "via Umbra"...) è a lui che tutti si rivolgono e che tutti devono obbedire (può addirittura bloccare una decisione del Grand Elder se la situazione è di grave pericolo per la Setta e il Caern e quindi se ci sono cose più immediate da risolvere).

Non può decidere di lanciare nessun attacco, nè di organizzare spedizioni di guerra contro un qualche obiettivo...tuttavia se questa decisione è stata presa da organi superiori, egli può decidere chi va e chi resta.

Anche lui guadagna soprattutto Honor e Wisdom, anche perchè ha l'ASSOLUTO OBBLIGO di rimanere sempre all'interno dei confini del Caern.


3) Guardians - RANK 3, 4, 5
Non sono altro che il corpo di guardia vero e proprio, agli ordini del Warder, cui devono SEMPRE obbedire.
In genere ci sono all'incirca 5 Guardians xLivello del Caern (che va da 1 a 5).

Essi ricevono quasi sempre dei Fetishes e dei Talens (anche parecchio potenti) che li possano aiutare nel loro compito. Per questo motivo devono essere dei Garou fidati e possibilmente incorruttibili...non è ammissibile la perdita di un Fetish per negligenza o fare dei casini e dei danni mentre si usano degli oggetti di un certo potere.

La loro attività è soprattutto difensiva, guadagnano Honor. Durante i (rari) attacchi diretti delle forze del Wyrm contro un Caern hanno l'ottima occasione di dimostrare il loro valore e di guadagnare Glory e Wisdom.


4) Master of the Rite RANK 4, 5
Ha il compito di organizzare e di supervisionare ogni rituale o cerimonia che avviene all'interno di una Setta.
Il suo primo incarico è quello di stabilire quali possono essere i rischi e i benefici per la Setta nel caso si decida di eseguire un certo Rito.
Poi decide quali saranno i Garou degni di partecipare attivamente al Rito, quali invece potranno solo assistere (o magari dare il loro contributo in Gnosis) e quali invece non dovranno essere presenti.
Anche durante lo svolgimento del Rito egli deve essere presente e controllare che tutto funzioni al meglio.

Non è sempre lui il Garou ad eseguire direttamente il Rito o la cerimonia.
I Riti specifici di altri ruoli nella Setta sono eseguiti dagli stessi Garou che ricoprono quel ruolo.
La sua autorità termina ai confini del nucleo del Caern, nella zona immediatamente circostante (la cosiddetta "Bawn"), i Garou possono eseguire personalmente i propri Riti, anche se a volte egli può decidere di vietarne qualcuno se pensa che possa essere pericoloso per il Caern.

In genere è quasi sempre un Theurge o un Philodox e dovrebbe possedere Rituals a 5 e conoscere almeno 1 Rito di livello 5.


5) Gatekeeper RANK 3, 4
Deve tenere sotto controllo i Moon Bridge, se necessario anche aprirli o chiuderli.
Decide quale altra Setta o Tribù può avere il permesso di aprire un Moon Bridge che giunga nel Caern, e chiude ogni accesso in tempi di guerra.

Spesso il suo incarico lo mette in disaccordo col Warder, trattandosi entrambi di compiti relativi alla sicurezza...spesso le dispute vengono risolte pacificamente ricorrendo ad una sfida di qualche tipo (in genere quelle che mettono alla prova la Wisdom dei due contendenti).
In tempi di guerra invece l'ultima parola spetta sempre al Warder...eventuali sfide sono rimandate al tempo di pace.

Deve conoscere TUTTI i Riti e la maggior parte dei Gift relativi ai Moon Bridge.
Possiede un Fetish che gli permette un contatto diretto con il Totem della Setta, in modo da poter aprire un Bridge direttamente. E' un oggetto di enorme valore per la Setta e quindi deve essere affidato in buone mani.

Non abbandona mai il Caern, tuttavia può incaricare uno o più Garou (anche interi Branchi) di viaggiare e di fare da ambasciatori con le altre Sette.
Questi Garou vengono detti Moonwalker e devono ovviamente avere notevoli doti diplomatiche.


6) Keeper of the Land RANK 2, 3
Ha i lcompito di tenere in ordine la zone del Caern e la Bawn circostante.
Molti Garou, soprattutto i più giovani, lo ritengono un incarico frivolo (una specie di "spazzino" della Setta), però bisogna dire che un Caern in ordine, con le varie zone (per i Riti, per la sepoltura dei caduti, per le provviste di cibo, per i dormitori) ben delineate ecc...è un Caern più efficiente.
E' inoltre anche un segno di rispetto verso Gaia, e poi molti spiriti si possono rifiutare di venire o di dare una mano se l'ambiente non gli va a genio perchè troppo trascurato.

La sua autorità è limitata al poter denunciare ai superiori le mancanze e le trasgressioni alle sue regole di comportamento nel rispetto del Caern (saranno poi loro a decidere eventuali punizioni).
Alle volte aiuta il Master of the Rite a preparare il terreno per qualche Rito o cerimonia particolare.

Non tutte le Sette hanno un Keeper of the Land (quelle a prevalenza Red Talons o Bone Gnawers ti riderebbero in faccia...) e in quelle più piccole i suoi compiti vengono affidati al Warder.


7) Master of the Challenge RANK 3(raro), 4, 5
E' il supervisore di ogni sfida tra Garou all'interno di una Setta.
Deve essere esperto ed abile non solo nel combattimento ma anche in altre forme di test, come gli indovinelli o addirittura il gioco degli scacchi.
Nel caso di uno scontro fisico è lui a decidere se si possono o meno usare armi o Fetishes, se ci si ferma al primo o all'ultimo sangue, se c'è un tempo limite e le specifiche condizioni di vittoria.
Decide anche il luogo in cui si svolgerà la sfida o il combattimento.

Anche se di solito il suo giudizio su chi sia il vincitore finale è incontestato, può accadere che lo sconfitto si appelli alla folla che ha assistito chiedendo il loro parere (magari perchè ci sono state irregolarità non viste o perchè la scelta della sfida è stata fatta sapendo di metterlo in difficoltà e favorendo l'avversario).
Se la folla gli dà ragione (e quindi torto al Master of the Challenge), non solo il giudizio del Master viene ribaltato ma anch'egli perde Renown come lo sconfitto.
Se ciò accade per 3 volte in genere il Master è sollevato dall'incarico e può anche subire l'abbassamento del Rank di 1 livello.


WHITEWYRM
00sabato 17 maggio 2003 13:12
Altri incarichi nelle SETTE
Questi incarichi sono spesso una formalità da eseguire più che un compito sempre attivo.
Può accadere che lo stesso Garou ricopra più di uno di questi ruoli o che sia in stretta collaborazione con un ruolo maggiore.

Non ho indicato il RANK (tranne in 2 casi) perchè secondo me sono incarichi che possono essere afidati anche a Garou molto giovani, purchè dotati e motivati.

INCARICHI MINORI

1) Master of the Howl
Questo ruolo è tipicamente assegnato ad un Galliard allo scopo di guidare e coordinare gli altri Galliard della Setta nell'eseguire l'"Opening Howl" all'inizio di ogni Moot.
E' un ruolo importante anche perchè il tono dell'ululato iniziale deve rispecchiare il motivo e il tema di fondo del Moot stesso, cioè gli argomenti di cui si discuterà.
Spetta a lui anche fare in modo che l'accompagnamento sia fluido e che permetta un passaggio armonioso da un argomento ad un altro.
Se viene svolto a regola d'arte i partecipanti non si dovrebbero nemmeno rendere conto che c'è un accompagnamento da parte dei Galliard, dovrebbero semplicemente essere pervasi dall'atmosfera evocata in modo da avere un'attenzione e un coinvolgimento ottimali verso la discussione in corso.

2) Caller of the Wyld
Si occupa dell'evocazione del Totem di una Setta durante un Moot, allo scopo di rafforzare il Caern, rinsaldando le connessioni con l'Umbra e con gli spiriti che vi abitano.
In genere spetta ad un Theurge che, dopo aver invitato i membri della Setta ad onorare i vari Totem, si reca nell'Umbra per contattare gli spiriti e chiamarli in aiuto della Setta.
In epoche remote c'erano dei Garou che avevano l'incarico di rappresentare fisicamente i Totem, di danzare in loro onore e di mimare scene della vita degli spiriti che interpretano (ad esempio per onorare lo spirito Leone si mimava una scena di caccia in cui catturava numerose prede). Questi Garou venivano chiamati gli "Shining Ones".
Al giorno d'oggi questa usanza è stata praticamente dimenticata, soltanto alcune Sette comprendenti Uktena o Stargazers le mettono ancora in pratica.
Nelle Sette più piccole questo compito spetta al Master of the Rite.


3) Truthcatcher RANK 4-5
Questo ruolo spetta praticamente sempre ad un Philodox.
Ha il compito di fare da mediatore all'interno delle varie dispute e di giudicare i crimini commessi dai Garou.
La sua autorità non ha valore soltanto durante un Moot, anche se di solito i crimini più gravi (come una violazione grave della Litania) vengono affrontati e giudicati durante uno di questi raduni, affinchè possa meglio servire da esempio per tutti.
Ci sono altri incarichi di contorno che gli possono dare vari tipi di assistenza, ad esempio "Avvocati", "Arbitri", "Caster" e "Giudici", i quali intervengono durante il processo per mettere in luce i particolari della questione e per difendere gli accusati. Questi incarichi sono molto spesso in mano a Silver Fangs i Shadow Lords.


4) Talesinger
Ha il compito di raccontare delle sorie durante un Moot.
Può trattarsi di antiche leggende di vecchi eroi (in questo caso molto spesso vi sono anche delle recite in carne ed ossa), o di un missione particolarmente ben riuscita.
Può essere molto utile come supporto ad un Garou che ha accumulato sufficienti punti Renown per avanzare di Rank e che ha bisogno di una conferma del valore delle proprie gesta agli occhi degli Elder.
Se il Talesinger è sufficientemente abile è possibile che guadagni un buon numero di punti temporanei di Honor per aver "reso giustizia" al merito di un suo compagno.
Ovviamente spetta quasi sempre ad un Galliard occuparsi di ciò.


5) Wyrm Foe RANK 3, 4
E' un incarico affidato praticamente sempre ad un Ahroun.
Alla fine di un Moot si ha il cosiddetto momento del "Revel":
il Wyrm Foe lancia un ululato allo scopo di incitare tutti i membri della Setta a concentrarsi e a rafforzare il Caern donando parte della propria Gnosis per "ricaricarlo". Dopodichè egli li guida attraverso l'intera area del Caern e anche la Bawn circostante in uno stato di esaltazione, per "ripulirla" da tutti gli esseri viventi (o non-morti) che non appartengono alla Setta o all'ambiente naturale in cui risiede. Ciò significa spesso uccidere chi non aveva "diritto" di stare lì.
Oltre a questo compito istruisce i Garou sui punti deboli dei principali nemici, li addestra al combattimento e li guida in missioni di guerra. Coordina anche la distribuzione dei Garou all'intero della Setta, in modo che non ci siano zone sguarnite.
In un certo senso egli ha la responsabilità della milizia attiva, quella che esce dal Caern (al contrario dei compiti del Warder).

[Modificato da WHITEWYRM 17/05/2003 13.15]

pagolo81
00domenica 18 maggio 2003 15:04
Cavoli, e io che credevo che i werewolf fossero solo dei bestioni tutto pelo ad artigli.
La loro società mi sembra più organizzata di quella dei vampiri e molto più complessa.

OT
Marte, voglio giocare anche io a werewolf, dai, ti prego!

Però quando c'è da picchiare i Lupini sono forti?
Ho sentito che hanno di quei Doni da panico, che possono addirittura annullare le discipline dei vampiri!

Whitewyrm (oramai mi affido a te) non è che potresti spiegare le potenzialità dei vari clan e magari dare degli esempi di Live (se ne hai fatti si intende).

Inoltre, lo scopo dei lupini quale è: ok, proteggere Gaia, uccidere i vampiri e gli hunters e debellare l'inquinamento spaccando le industrie.
Ma l'approccio dei lupini è molto fisico giusto?
pagolo81
00domenica 18 maggio 2003 15:08
Un altra cosa, ma i lupini hanno Rage giusto?
Cosa gli permette di fare?

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