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Le Lezioni di Whitewyrm

Ultimo Aggiornamento: 29/05/2004 00:39
14/06/2003 10:52
 
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Però ci sono su tante cose. Non vorrei però che fossero NON ufficiali.
Ma no temere.
Fra un po mi arriva Guardian of Caern, il manuale base gia lo abbiamo (quello che mi hai dato tu), gli spiriti fra un po gli abbiamo (prima però arrivano al Tremere ahahahah)
Tranqui che viene una bella cosa.
Tieni molto ai rituali però, a tutte le procedure, alle sfide.
Insomma, credo che in un Caern non ci siano tempi morti. O si fa un rito, o una sfida, o si ripulisce il Caern ecc...
14/06/2003 11:24
 
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Perfetto, un bel co-narratore.
Mmm, però un co-narratore che si rispetti deve essere almeno almeno di rango 3.
:cool:
Cmq, per werewolf non c'è problema.
Ho letto i doni (quelli dei Lupus, Silver Fangs, Arhound, li ho tradotti) e sono conformi alla mia idea di regolamento.

Poi dasterà dare un occhiata ai punti, insomma, bilanciare bene le ferite, la Gnosis e la Rage, comunque dal tuo manuale è tutto messo apposto.
No, no, per werewolf non c'è problema.

Poi una volta letti i libri, wow, che bello.
Quali Tribu pensavi di introdurre?
Silver (io)
Star (tu)
Magari anche un theurge (nn so, Utkena o altri)
Inoltre sarebbero bellini i Fianna, tanto per fare belli belli i riti, la presentazione ecc...

14/06/2003 11:52
 
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guarda come tribù all'inizio il meno possibile
io pensavo gli

stargazer: io ed un altro giocatore già ci siamo, + 2 altri
silver fangs: tu, + altri 2
+ altre 2 tribù..

io pensavo gli shadow lord
e quelli legati alle città e agli umani che non mi ricordo..
:angel:
14/06/2003 12:22
 
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ASSORBIRE :
Assorbire un danno NON è la stessa cosa che rigenerarlo.
Quando un attacco va a segno si tirano dei dadi per vedere quanto danno si fa alla vittima.
La vittima però (umano, vampiro, licantropo, ecc...) ha quasi sempre diritto ad un Tiro di Stamina per "assorbire" il danno.
Ogni successo ottenuto dalla vittima cancella un successo dal tiro dei danni dell'attaccante, quindi assorbendo è anche possibile che la vittima non subisca NESSUN danno e che quindi non segni nessuna ferita sulla scheda.

La natura della vittima (normale o soprannaturale) entra in gioco quando il danno è letale o aggravato...i mortali non possono assorbirlo (ne parlerò meglio in seguito). Così come i vampiri non possono assorbire i danni da luce solare e i licantropi quelli da armi d'argento.

La disciplina Fortitude (Robustezza) dei vampiri permette di sommare i suoi pallini alla Stamina in TUTTI i tiri per assorbire danni, inoltre il vampiro la può usare per assorbire i danni da luce solare, ma in questo caso può usare SOLO i pallini della disciplina, senza sommare la sua Stamina.

La Difficoltà del Tiro per assorbire è SEMPRE 6 e questo tiro non può essere "botchato", se accade consideratelo un fallimento, cioè nessun danno assorbito.
Ogni armatura o protezione indossata ha un punteggio che va sommato a tutti i Tiri per Assorbire i danni.


RIGENERARE :
Tutti gli esseri viventi possono rigenerare i danni, si parla di "guarigione naturale".
Gli umani ci mettono un sacco di tempo, nel caso di contusioni guariscono più in fretta, nel caso di danni aggravati o amputazioni possono impiegare mesi, anni o persino restare menomati a vita.
I vampiri non rigenerano perchè il loro corpo è morto e quindi non più funzionale. Tuttavia possono guarire le ferite e addirittura farsi ricrescere parti corporee strappate o con danni gravissimi spendendo Punti Sangue.
I licantropi, come ho già detto in altri post, rigenerano ferite "da botta" e "letali" al ritmo di 1 ogni round (purchè non stiano combattendo), e quelle "aggravate" (anche da argento) al ritmo di 1 al giorno.


COMBATTIMENTO - DANNI - FERITE

Un Combattimento si suddivide in 3 fasi, che si ripetono ad ogni round:

1) Iniziativa : Occorre un tiro di dado per determinare l'ordine nel quale i Pg e i Png agiscono.
Il tiro può essere fatto una volta ogni round oppure una volta sola per tutto il combattimento (più veloce ma molto meno realistico).
Regole 2° Edizione : Tiro Wits+Alertness (difficoltà 4), tutti i personaggi agiscono in ordine decrescente di successi ottenuti.
Regole Revised : Si somma Dexterity+Wits e si aggiunge al risultato il Tiro di 1d10. I personaggi agiscono in ordine decrescente di risultato totale.

2) Attacco : L'attacco vero e proprio può essere fondamentalmente di due tipi, cioè ravvicinato o a distanza.
Ravvicinato : Tiro Dexterity+Brawl (se si combatte disarmati o con armi naturali come morso, artigli ecc...) - Tiro Dexterity+Melee (se si combatte impugnando una qualsiasi arma da mischia)
A distanza : Tiro Dexterity+Firearms (se si usano armi da fuoco di qualsiasi genere) - Tiro Dexterity+Athletics (se si usano armi da lancio di qualsiasi genere).

-Le difficoltà da applicare a tutti questi tiri sono variabili, dipendono dal tipo di manovra o dal tipo di arma. Inoltre ci sono diverse modifiche a seconda se il bersaglio è fermo o in movimento, vicino o lontano, pienamente visibile o sotto copertura parziale, protetto da armatura o no ecc...
-Se si ottiene anche un solo successo il bersaglio è considerato colpito.
-Se il bersaglio decide di usare la sua azione di quel round per Schivare, allora i successi del suo Tiro di Dexterity+Dodge vengono sottratti ai successi dell'attaccante. Se questi vengono ridotti a 0 o - allora l'attacco è fallito.

3) Risoluzione : vengono determinati i Danni, i tentativi di Assorbimento e vengono segnate le Ferite sulla scheda.
Ogni attacco ha uno specifico numero di dadi di danno da tirare. Ad esempio un'artigliata fà (Strength+2) dadi di danno, un pugno invece soltanto (Strength) dadi.

Supponiamo che un Garou in Crinos abbia Forza 8 e dia un artigliata ad un vampiro. Il tiro per colpire è riuscito, il vampiro non ha schivato e quindi il Garou lancia 10 dadi (8 della Forza + 2 per il bonus della mossa "artigliata") per determinare il danno.

La difficoltà del Tiro per i Danni è SEMPRE 6 e NON E' POSSIBILE fare un "botch", se succedesse consideratelo come un fallimento e quindi nessun danno.

Il nostro Garou ottiene ben 6 successi e quindi 6 danni (tra l'altro aggravati perchè ha usato gli artigli).
Il vampiro ha Stamina 4 e quindi può lanciare 4 dadi per cercare di assorbire. La difficoltà, come ho detto all'inizio del post, è 6. Ottiene 3 successi, quindi i 6 danni iniziali diventano 3 danni finali e vengono chiamati "Ferite". Le 3 ferite aggravate vengono finalmente segnate sulla scheda del personaggio.


Regole 2° Edizione : Se l'attacco è stato fatto con un'arma da fuoco, ogni successo OLTRE IL 1° ottenuto nel Tiro per Colpire viene SOMMATO ai dadi da tirare per il Danno. Quindi: se una pistola fà normalmente 6 dadi di danno e nel Tiro Dexterity+Firearms l'attaccante ottiene 3 successi, il Tiro dei Danni sarà fatto con 8 dadi (6 di base della pistola + 2 successi oltre il primo nel tiro per colpire).
Regole Revised : La regola che ho appena descritto per la 2° Edizione vale per TUTTI i tipi di attacchi, quindi non solo per le armi da fuoco. Il che vuol dire una mortalità molto più alta, soprattutto per i personaggi umani (personalmente a me questa regola non piace...).


Tabella della Salute

Sulla scheda del personaggio (umano, vampiro e licantropo) ci sono 7 caselle che rappresentano lo stato di salute del Pg.
Più si scende e più le ferite sono gravi. Di fianco ad alcune caselle è indicato un numero negativo, rappresenta la penalità "in dadi" a QUALSIASI tiro il Pg debba fare mentre si trova a quel livello di salute (la penalità non si applica solo ai tiri per assorbire ulteriori danni).
Se ad esempio il personaggio è al livello "Menomato" avrà -5 dadi a tutti i Tiri, di conseguenza se per fare un'azione ha a disposizione solo 3 dadi NON la può fare!!!

Tali penalità non sono cumulative con quelle dei livelli precedenti.

1.CONTUSO (penalità 0)
2.GRAFFIATO (penalità -1)
3.LESO (penalità -1)
4.FERITO (penalità -2)
5.STRAZIATO (penalità -2)
6.MENOMATO (penalità -5)
7.INCAPACITATO (penalità 0 ma privo di sensi)


Ci sono 3 tipi di danni: da Urto, Letali e Aggravati.
Da Urto :
Si tratta di danni da botta, contusioni e lesioni semplici o superficiali.
Umani, vampiri e licantropi possono fare un Tiro per assorbirli usando la loro Stamina (+Fortitude per i vampiri, se ce l'hanno...).

Nel caso dei vampiri però tutti i danni da urto che sono rimasti DOPO il tiro per assorbire vengono ulteriormente DIMEZZATI (arrotondare per difetto) e solo allora diventano Ferite.

Questi danno vanno segnati nelle caselle con una barra "/", ovviamente partendo dal primo livello di salute.

Letali :
Sono danni più gravi, in genere provocati da armi da taglio o da fuoco.
Gli umani non li possono assorbire, quindi i Danni diventano subito Ferite.

I vampiri li possono assorbire con il solito tiro di Stamina (+eventuale Fortitude). I danni non assorbiti diventano Ferite.
(Se un vampiro perde tutti e 7 i livelli di salute a causa di danni da urto o letali è Incapacitato. A questo punto: se subisce un ulteriore danno da urto o letale entra in Torpore; se invece il danno ulteriore è Aggravato va incontro alla Morte Ultima.)

Anche questi danni vanno segnati sulla scheda con una "/".

Un vampiro rigenera 1 livello di salute dovuto a ferite letali o da urto per ogni Punto Sangue speso.

Aggravati :
Sono danni causati da fonti particolare o soprannaturali.
Gli umani ovviamente non li possono assorbire in alcun modo.

Per i vampiri sono i danni privocati da fuoco, raggi solari, zanne e artigli di creature soprannaturali. Non li possono assorbire a meno che non abbiano Fortitude, in questo caso usano SOLTANTO i dadi della Disciplina per il Tiro per assorbire.

Se un vampiro perde 6 livelli di salute a causa di danni da urto, letali o aggravati raggiunge lo stato "Menomato". Se perde il 7° livello a causa di un danno Aggravato va immediatamente incontro alla Morte Ultima, anche se i livelli precedenti sono dovuti a danni letali o solo da urto.

Un vampiro rigenera al massimo 1 livello di salute AL GIORNO se la ferita è Aggravata, inoltre per farlo deve spendere ben 5 Punti Sangue. Se trascorre un intero giorno riposandosi può curare anche altri livelli aggravati, ma deve spendere 5 Punti Sangue + 1 punto Willpower per OGNI livello rigenerato.

I danni aggravati vanno segnati sulla scheda con una "X" nella casella corrispondente.


I licantropi possono tentare di assorbire TUTTI e 3 i tipi di danno, con l'unica eccezione di ferite causate dall'argento.
Un licantropo è parecchio "duro a morire"...se subisce 7 livelli di ferite di qualsiasi tipo (anche tutte aggravate), non è ancora morto. Anzi, può addirittura scendere al di sotto del 7° livello.
In pratica:

-se la ferita che lo porta SOTTO il livello Incapacitato è da urto, allora cade a terra privo di sensi, rimane in qualsiasi forma si trovi in quel momento e comincia a rigenerare 1 ferita a round. Quando risale oltre l'Incapacitato può rialzarsi e agire di nuovo.

-se la ferita invece è letale, cade a terra privo di sensi,
ritorna istantaneamente alla sua forma di nascita (occhio ai metis...passano alla Crinos e possono quindi essere fotografati mentre sono stesi a terra!!!), rigenera 1 livello ogni 8 ore e se subisce un'altra ferita, di QUALSIASI tipo, muore definitivamente (a meno che non usi la Rage, vedi dopo...).

- se la ferita è aggravata, muore immediatamente a meno che non usi la Rage.

USARE LA RAGE : Quando un Garou scende al di sotto del livello Incapacitato a causa di una QUALSIASI ferita, può fare un Tiro di Rage (difficoltà 8 ) per "restare attivo". Ogni successo guarisce istantaneamente un livello di salute (da urto, letale o persino aggravato! anche se si tratta di argento...).
Piccolo effetto collaterale: il round successivo a questo tiro il Garou si rialza in preda ad una Frenesia di tipo "berserk"...INDIPENDENTEMENTE dal numero di successi ottenuto dal tiro di Rage (la regola dei 4 o + non vale in questo caso...).
Se le ferite al di sotto del livello Incapacitato sono Aggravate e se il tiro di Rage non ha dato successi sufficienti a far arrivare il livello di salute ALMENO al livello Incapacitato, allora il Garou è morto.
Usare la Rage in questo modo può essere fatto SOLO 1 volta per Scena.


COME SEGNARE LE FERITE SULLA TABELLA DELLA SALUTE
La regola principale ovviamente è quella di segnare le ferite dal livello meno grave a quello più grave, cioè dall'alto verso il basso.
Il personaggio, curandosi o rigenerando, riguadagna le caselle perdute in senso opposto...dal basso verso l'alto.
I danni più gravi vanno sempre messi nelle caselle più in alto, se necessario "spostando" in basso i danni più leggeri.

Esempio:
In seguito ad una coltellata un vampiro perde 2 livelli di salute (il danno è letale, quindi si segna con una "/").
La sua tabella quindi è
1.Contuso "/"
2.Graffiato "/"
3.Leso
4.Ferito
5.Straziato
6.Menomato
7.Incapacitato

Subito dopo si prende anche un'artigliata da un Garou, che gli fa 3 danni aggravati (quindi segnati con una "X").
La tabella diventa
1.Contuso "X"
2.Graffiato "X"
3.Leso "X"
4.Ferito "/"
5.Straziato "/"
6.Menomato
7.Incapacitato

Se subisse un'altra ferita aggravata andrebbe messa al livello "Ferito", spostando la "/" al livello Menomato.
Se invece subisse un'altra ferita letale andrebbe messa subito al livello Menomato.


E' un casino, lo so...spero di essere stato chiaro.
Se volete chiarimenti sono qua. [SM=g27777]
14/06/2003 14:46
 
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Se volete aggiungere delle Tribù che abbiano un qualche legame con gli umani e con le città, secondo me le scelte migliori sono i GlassWalkers (quelli affini al Weaver e alla tecnologia), i Children of Gaia (non tanto perchè vivono nelle città, quanto per il loro sforzo di far coesistere Garou e umani in armonia, riavvicinando per quanto possibile questi ultimi a Gaia) e i bellissimi (secondo me) Bone Gnawers, che sono spesso visti come una tribù inferiore dato che vivono in mezzo agli uomini come dei barboni, dei senzatetto, ai margini di entrambe le società (umana e dei Garou)...mentre in realtà sono la quintessenza della "Sopravvivenza", hanno un loro codice d'onore, a volte hanno stretto alleanze con i Nosferatu delle fogne e lottano per risvegliare gli spiriti della natura all'interno della città (per questo i loro rifugi e Caern privati sono spesso all'interno di parchi e giardini pubblici...famosissimo il Caern di Central Park a New York!!!).
16/06/2003 15:48
 
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Ehm, forse non ho capito bene il tuo esempio.
Insomma, se un tipo mi fa 2 ferite leggere le segno e scendo di due livelli di salute. (giusto?)
Se poi mi fa una ferita aggravata scendo di un altro livello g(giusto?)
Ora se me ne fa un'altra leggera perchè non scendo di un altro livello?
A quanto ho capito invece si va ad aggiungere alla vecchia prima ferita leggera (giusto?).

16/06/2003 16:18
 
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Re:

Scritto da: pagolo81 16/06/2003 15.48
Ehm, forse non ho capito bene il tuo esempio.
Insomma, se un tipo mi fa 2 ferite leggere le segno e scendo di due livelli di salute. (giusto?)
Se poi mi fa una ferita aggravata scendo di un altro livello g(giusto?)
Ora se me ne fa un'altra leggera perchè non scendo di un altro livello?
A quanto ho capito invece si va ad aggiungere alla vecchia prima ferita leggera (giusto?).




No, forse non mi sono spiegato bene io:
La tua prima frase è giusta,
anche la seconda,
la terza invece no.

OGNI ferita ti fa scendere di 1 livello...nel tuo esempio, andando in ordine:
-le prime 2 ferite leggere occupano all'inizio le prime 2 caselle, cioè:
"/"
"/"

-la ferita aggravata subìta in seguito viene segnata nella prima casella perchè è un danno più grave, ma nessuna delle due leggere viene sostituita o si "trasforma" in aggravata...si limitano a spostarsi in giù di una casella, cioè avrai:
"X"
"/"
"/"

...detto questo, a questo punto potrebbe accadere che:
-tu subisca un'altra ferita leggera, quindi avrai:
"X"
"/"
"/"
"/"

-oppure che tu subisca un'altra ferita aggravata, e quindi avrai:
"X"
"X"
"/"
"/"

Il totale delle ferite non cambia...cambia solo il modo di scriverle sulla tabella.[SM=g27777]
17/06/2003 16:33
 
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White, mi serve il tuo aiuto.
Nel libro Axi of Mundi ci sono descritti gli spiriti ma i loro poteri sono messi sotto forma di charm, che logicamente in quel libro non sono descritti.

Dove posso trovare la lista completa dei charm (in quale manuale?)
Ma i Charm sono quelli dei Changelin vero?

17/06/2003 17:38
 
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Allora...un elenco COMPLETO non mi risulta che ci sia, infatti vengono aggiunti nuovi Charms su molti manuali.

Comunque i Charms principali sono descritti sul manuale base: Werewolf: the Apocalypse.

Su Axis Mundi, nelle appendici, trovi le descrizioni di molti nuovi Charms, così come in Umbra: the Velvet Shadow.

No, ti confondi...i poteri dei Changeling si chiamano Cantrips[SM=g27777]

Bye!

18/06/2003 16:11
 
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Ah, grazie mille,
In effetti alcuni in Axi sono spiegati ma non molti.
Azz, ho letto questo però sul Mundi:
"Spiriti Vampiri: gli spiriti odiano quei pochi vampiri che conoscono il modo di comandarli. Appena una brood (cioè famiglia di spiriti) ne conosce l'esestenza fanno di tutto per eliminarli".

Ora, siccome nelle parti di altri manuali è scritto che i Vampiri riescono a comandare gli spiriti mi chiedo se questo odio non sia "esagerato". Magari è uno stereotipo (diffida dai vampiri.)
Poi credo dipenda dalle varie brood e dai singoli spiriti o no?

Ho scoperto inoltre che i gagglings non sono poi molto furbi. Alcune delle loro richieste sono addirittura incomprensibili dagli umani.
19/06/2003 16:15
 
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domanda sull'umbra..

allora se ho capito bene, l'umbra si sovrappone con il nostro mondo..
posso quindi far spiare da uno spirito all'interno dell'umbra qualcuno fuori???
o deve venire sul nostro mondo?
come fa a venire, deve fare qualcosa?

19/06/2003 17:49
 
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Allora, uno spirito si può materializzare sul piano fisico con il rispettivo charm: Meterialize.
In questo stato procura danni aggravati a tutte le creature e subisce danni aggravati da tutti gli attacca portati da creature sovrannaturali. Questo char gli costa fatica e quindi non può rimanere molto sulla terra fisica.

Un altro metodo è quello di possedere una persona. Ci sono vari livelli di possessione. Il quasi massimo è possession che è simile a quella classica. Lo spirito può muovere il corpo ospite ecc... Poi, al massimo livello c'è la fusione con la vittima (quello che fanno i bane per diventare fomor).
Da notare che la possessine funziona solo con creature viventi.

Ti posso dire che c'è lo char Airt sense che permette allo spirito di orientarsi perfettamente nell'Umbra. In questo modo questi spiriti sono delle perfette guide.
19/06/2003 18:06
 
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x Pagolo :
Quello che hai letto su Axis in fatto di rapporto Spiriti/Vampiri è in generale vero...gli spiriti riconoscono i Cainiti non tanto come creature del Wyrm, ma come esseri "al di fuori dell'ordine voluto da Gaia" (la solita storia del morto che cammina quando dovrebbe invece essere cibo per vermi).
Però attenzione! Questo è un atteggiamento che non TUTTI gli spiriti hanno, infatti quelli che ti avevo indicato io (spiriti del dolore, della notte, del sangue ecc...) potrebbero benissimo reagire in modo neutrale o addirittura favorevole quando hanno a che fare con un vampiro.

Però la tua citazione parla di "spiriti che odiano i vampiri che conoscono il modo di comandarli"...il che è molto diverso.
Facendo un discorso che vale anche nella vita di tutti i giorni: a NESSUNO piace essere comandato da qualcun altro, o scoprire di essere stato il burattino nelle mani di qualcuno, anche se solo per poco tempo.
Figurati come reagiscono gli Spiriti, che già per natura non hanno in gran simpatia i vampiri!!!

Per concludere, c'è molta differenza tra "convincere" e "costringere".
In generale:
- gli spiriti reagiranno in maniera quasi sempre fredda o ostile di fronte a qualsiasi vampiro (con le eccezioni degli spiriti che ti ho accennato prima)
- di fronte ad un vampiro che li può controllare, o che magari li ha già controllati in passato, sono quasi sempre ostili (questo vale ANCHE per gli spiriti che normalmente potrebbero essere affini ai vampiri...credo che nemmeno ad uno spirito della notte piaccia sapere di essere stato sfruttato...ricordate alla regola del "Dare e Ricevere" della mentalità degli spiriti!!!)
-un vampiro, se ne ha il potere, può tentare di "costringere" magicamente QUALSIASI spirito ad eseguire un ordine.
Invece riuscirà a "convincere" senza la magia forse solo gli spiriti più affini a lui (salvo eccezioni in cui il vampiro riesce a convincere anche spiriti a lui ostili...ma è MOLTO difficile).

x Gornova :
Molti spiriti possono vedere "al di qua", basta che lo vogliano fare...si chiama "Peeking" ed è un'abilità innata (funzione come un interruttore, e gli spiriti non possono essere visti da chi sta sulla Terra), non un Charm.

Per il resto ti ha risposto benissimo Pagolo!!! [SM=g27775]

[Modificato da WHITEWYRM 19/06/2003 18.08]

20/06/2003 11:10
 
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Grazie White.
Sai, per un attimo ho temuto di non poter fare nulla con gli spiriti.

Dunque secondo te io avrei accesso agli spiriti del sangue, della notte, del dolore, della morte.
E poi, del tipo lo spirito della mosca (che fra l'altro ha l'abilità di succhiare sangue) mi è amico?

Un'altra cosa. Per adesso gradirei che gli spiriti spiassero solamente. Quali spiriti possono fare questo? Tutti o magari qualch'uno è più indicato.
Considera che sono un vampiro!!!

Un altra domanda
Ma i Garou sono così amici degli spiriti? Azz, ce ne sono talmente tanti che possono fare qualsiasi cosa sti Garou. Ed in più sono della macchine da combattimento. Non è giusto!!!!
20/06/2003 21:30
 
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Lo spirito della mosca potrebbe anche avere "peeking" per spiare. In generale diciamo che pochi Gaffling lo possono fare, ma basta rivolgersi ad un Jaggling dello stesso tipo (quindi gaffling-mosca no, jaggling mosca sì).
Per la scelta sbizzarrisciti! Pipistrelli, insetti...o magari anche uno spirito dell'Ombra (un angolo buio potrebbe quindi diventare il tuo punto d'osservazione verso il resto della stanza...tipo uno specchio magico).

Più che AMICI degli Spiriti diciamo che sono AFFINI (in fondo i Garou sono per metà degli spiriti). Infatti non sempre le relazioni Garou-spiriti sono amichevoli o facili...

Allora...in TEORIA uno spirito del sangue potrebbe interferire sull'uso delle Discipline...e Gornova lo potrebbe quasi sicuramente convincere o manipolare...
PERO' c'è da tener conto che il sangue dentro i vampiri non è sangue NORMALE...la Vitae è più difficile da bloccare o "annacquare", quindi occorrerebbe una versione molto potente di uno spirito del sangue (forse addirittura un Incarna).
Esiste anche un Dono di 5 Livello dei Silent Striders che blocca l'uso delle discipline e anche un'altro di 5° dei Ragabash e dei Silver Fangs che fanno più o meno lo stesso...però sono doni di alto livello, Gornova non li conosce e comunque agiscono per breve tempo (si parla si 1 round per successo).
Quindi puoi stare UN PO' più tranquillo...solo un po' però...:joker:

CIAO!

[Modificato da Vittek 27/05/2004 3.22]

22/06/2003 11:03
 
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Sono d'accordo con te, Pagolo...un Garou di Rango 5 non credo sia molto forte rispetto ad un potentissimo vampiro di 4° generazione.
Come sempre conta anche l'esperienza del vampiro, non solo la sua generazione (tanto per capirci, a parte i punti sangue un Pg vampiro appena creato di 13° generazione non è tanto più debole di un vampiro neo-creato di 8° generazione...), cioè le discipline che ha avuto il tempo di imparare...

I Garou hanno dalla loro parte il gran numero di Doni e l'utilizzo degli spiriti, potendo così contare su un numero impressionante di risorse di vario tipo (in pratica quando ti trovi davanti un Garou non sai mai esattamente COME ti colpirà...), senza dimenticare il fatto che un Garou può colpire un vampiro comparendogli alle spalle dall'Umbra all'improvviso.
Però i Garou vivono al massimo 90-100 anni (130 o + se va bene...), mentre i vampiri a quest'età sono quasi appena usciti dallo status di "neonati".

Un vampiro con qualche secolo o millennio di non-morte alle spalle è molto al di sopra di un Garou, anche se di Rango 5 o 6...però ricordatevi una cosa, i Garou agiscono praticamente sempre in branco, mentre il vampiro è spesso una creatura solitaria (a parte ghoul e seguaci vari).
E un branco di Garou è in grado di sconfiggere anche gli avversari più potenti...se non ricordo male, all'interno della "continuity" della White Wolf, la Nosferatu Baba Yaga (che dovrebbe essere la diretta progenie del fondatore del Clan Nosferatu, quindi una 4° generazione) è stata distrutta proprio da un branco di Garou Silver Fangs...

Riguardo alla differenza tra le due Taumaturgie...boh! Io ho provato a cercare, ma ho trovato solamente quella riguardante gli spiriti di Gaia, la creazione di feticci ecc...
Non è che per caso una delle due è semplicemnte il nome che questa disciplina aveva nei Secoli Bui?
22/06/2003 12:47
 
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Concordo con te, non importa tanto la generazione quanto le discipline ma credimi,con una bassa generazione hai tanto di quel sangue che ti curi molte ferite (a parte le aggravate ed i Garou fanno appunto aggravate!)

Allora, Baba Yaga (l'antenato di tutti i Nosferatu) è stata uccisa da Vasilisia (un nictuku) anche lei di 4°gen (d'altra parte i nictuku sono tutti di 4°gen).

Invece mi pare che Mitra (Ventru 4°gen) sia stato mandato in Torpore da un branco di Silver Fangs! (che fighi i silver fangs!).

Si, il fatto che attacchino in branco e tutte le loropossibili strategie li fanno avversari terribili.

[Modificato da Vittek 27/05/2004 3.34]

23/06/2003 16:02
 
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white, controlla la FFZ mail epoi sappimi dire

Inoltre, quali sono i poteri di uno spettro?
e poi, fra bane e spettri c'è qualche legame?
24/06/2003 15:41
 
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Mai sentito nominare prima d'ora Campregheri...era per cazzeggiare:joker:

Fra Bane e Spettri non c'è nessun legame...non so nemmeno se un gruppo sappia dell'esistenza dell'altro, visto che nell'Underwolrd delle wraith non ci sono Bane, così come non ci sono Spiriti.
24/06/2003 18:43
 
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Visto che il nobile Knammaear (Gornova) e il tetro e cinico e... (mi fermo qui) Claudius (pagolo) fra poco metteranno in campo gli spiriti ho pensato di mettere giu pure io qualcosa.
Ecco dunque alcune notizie riguardanti gli spiriti.
(white, controlla che siano giuste!)

Trattare con gli Spiriti
Allora, persino per i Garou gli spiriti non sono creature con le quali è facile trattare.
Vale appunto le regola dei favori e se non sei in grado di pagare non aspettarti che gli spiriti facciano qualcosa per te.

Le Nidiate e la ricerca del potere
Gli spiriti sono suddivisi in Brood (letteralmene covata, nidiata).
Ogni Incarna si occupa della sua Brood.
Sotto di lui stanno i Jagglings che hanno molti Gafflings come servitori.
Va inoltre detto che il legame fra Jagglings e Gafflings è molto forte.

Questi Brood sono molti simili alla Garou Nation, cioè unite contro un pericolo comune ma all'interno divisi.
Cosi come ci sono guerre fra Tribù, nel mondo degli spiriti ci sono guerre fra Brood.
Questa guerra nasce anche dal fatto che l'equilibrio si è spezzato e attualmente il bisogno di Gnosis è sempre maggiore.
Molti spiriti infatti cacciano altri spiriti pur di poter attenere la loro Gnosis.
Si sa che gli spiriti cadono in uno stato, detto Slumber, nel quale Gaia li rifornisce di Gnosis e li ricrea.
Ebbene, pare che gli spiriti in stato di Slumber stiano aumentando questo grazie anche al Wyrm e al Weawer che pare calcifichi gli spiriti in Slumber.
In questo modo Gaia è costretta a rifornire sempre questi spiriti, abbassando il livello di Gnosis presente nel mondo.
La Gnosis e la sua ricerca è quindi diventato l'obiettivo principale e quotidiano degli spiriti.
(e quindi credo che attualmente il valore della Vis, del Sangue e di tutte le fonti di energia del mondo fisico sia aumentato e sia sempre più una merce di scambio valida)
(inoltre, mentre credo che la Quintaessenza sia abbastanza lenta a ricrearsi mentre il Sangue e quindi i Vampiri, possono sempre più essere una fonte di Gnosis per gli spiriti, dato che il sangue può essere rigenerato e gli uomini a cui succhiarlo sono tanti)

I componenti di ogni Brood sono molto uniti (come una Tribu, io credo).
Un Garou deve stare molto attento a come si comporta con un singolo individuo di una Brood. Offenderlo infatti significherebbe effendere tutta la Brood (e il contrario, cioè, se io sono amico di un membro di una Brood, ho automaticamente buoni rapporti con gli altri?) e compromettere il rapporto fra la Brood e il Garou.

Natura degli Spiriti
Ogni spirito rappresenta un aspetto di Gaia. I più potenti, come ad esempio gli Incarna, ne possono rappresentare diversi.
Benchè gli spiriti abbiano una natura base determinata dall'aspetto della realtà che rappresentano, "individual spirits have their own personalities" (che ogni spirito ha una sua personalità?)
Inoltre è bene ricordare che gli spiriti non sono umani ne lupi. Loro non vivono ne muoiono, non hanno tempo, la loro vita è scandita solo dalle fasi di Slumber e di Consapevolezza. Bisogna quindi prestare molta attenzione quando si parla con uno spirito. In apparenza possono sembrare amichevoli e le loro caratteristiche famigliari ma ogni amichevole spirito ha dei valori che possono sembrare inumani e crudeli per i viventi
(e qui credo che i Vampiri siano avvantaggiati, in quanto possono avvicinarsi più dei Garou al modo di vita degli spiriti. I Vampiri dormono e non-vivono, similimente agli spiriti)

Data la diversa natura degli spiriti e difficile per loro capire il nostro mondo, che sembra ai loro occhi tranquillo e privo di cambiamenti. Questo perchè l'Umbra, al contrario, è sempre in continua mutazione.
Viaggiare nell'Umbra (che assomiglia ad un mondo fantastico) può quindi essere un utile strumento per comprendere meglio la personalità degli spiriti.

Veri Nomi
Per essere completamente al sicuro da uno spirito un Garou deve conoscere il Vero Nome dello spirito.
Gli spiriti rivelano il loro Vero Nome solo volontariamente, questo perchè conoscere il loro Vero Nome garantisce un grande potere di controllo sullo spirito.
Molti spiriti preferiscono cesare di esistere prima che i loro nemici sappiano il loro Vero Nome.
Se uno spirito rivela il suo Vero Nome ad un Garou (e perchè no, ad un Tremere eheheheh) il Garou può essere certo di avere un grande amico che gli garantirà la massima fiducia.
Va da se quindi che i nomi con i quali gli spiriti sono conosciuti NON sono i loro Veri Nomi (mica stupidi)

Uno spirito non può resistere ai riti o ai doni se viene pronunciato il suo Vero Nome.
Quindi gli spiriti saranno molto restii a rivelare i loro Veri Nomi, e lo faranno solo in caso di massima fiducia o per pagare un debito (evidentemente grosso).
La regola d'oro e comunque quella di non abusare di uno spirito neanche se si conosce il suo Vero Nome, dato che ci si può procurare l'inamicizia dello spirito e quindi quella dei suoi superiori.
I grandi spiriti hanno spesso molti Veri Nomi e bisogna saperli tutti prima di costringere uno spirito senza che egli opponga resistenza.

Taboo degli Spiriti
Tutti gli spiriti hanno dei tabbo che limitano le loro abilità. Molti Tabbo arrecano più impedimento di altri.
Questi Tabbo sono stati imposti da Gaia e riguardano soprattutto i grandi spiriti i quali, in mancanza di essi, potrebbero scatenare delle guerre fra Brood.
Dunque i Tabbo sono presenti per guidare gli spiriti ad occuparsi del loro compito e a limitare le loro azioni. Ogni Brood e ogni spirito ha quindi i suoi Taboo.

Materiali
Usando dei materiali affini o comunque favorevoli allo spirito che si intende evocare, risulta più facile ottenerne un dialogo.

Vantaggi e Svantaggi degli Spiriti
Gli spiriti hanno parecchi vantaggi sui viventi.
Innanzitutto non muoiono. Poi, tutti gli spiriti hanno uno scopo.
Loro sanno la posizine che occupano all'interno del grande schema benchè non sappiano lo scopo di questo schema ne le sue regole.
Hanno una famiglia o una Brood e possono vantare anni di conoscenza appresa durante il periodo della Consapevolezza.
I loro svantaggi invece sono la difficoltà di adattarsi ad un mondo che cambia, inoltre sono sprovvisti di contatti umani e non possono influire sul corso degli eventi del mondo fisico. Ed inoltre hanno difficoltà a capire l'importanza di un evento nel mondo fisico.
Ma allora, che cosa se ne fanno i Garou degli spiriti?
(volete che ve lo dica oppure lo intuite da soli)
Sono una grande fonte di informazioni, sono dei temibili alleati ed inoltre guidano le tribu e i pack, proteggono i Caern e li riforniscono di Gnosis.

Patti con gli Spiriti
un patto è un legame fra un Garou (e perchè no, un Tremere) ed uno spirito di Gaia.
Il patto è diviso in una parte di amicizia e una di affari.
Più forte è il patto e più ci sono benefici per le parti.
Quando si crea o si cerca di stringere un patto con uno spirito bisogna stare attenti. Molti giovani Garou cercano di stringere il maggior numero di patti con il maggior numero di spiriti ma non è detto che questi Garou riescano poi ad ottenere potere e come fanno poi ad aiutare o a rispettare gli innumerevoli patti stipulati?
Per evitare questo alcuen Tribù (Get of fenris e Shadow Lord escluse) adottano il seguente sistema. Il giovane Garou va dai suoi anziani e gli dice con che tipo di spirito vorrebbe stipulare un patto. Allora gli anziani gli affidano una missione e poi, se ce la fa, viene mandato nell'Umbra ad incontrare lo spirito voluto.
Inoltre esiste anche un altro metodo. Meditare in una zona sicura dell'Umbra, concentrandosi su se stessi. In questo modo è possibili contattare un Anamae.
Gli Anamae sono spiriti amici che hanno un forte legame con il Garou.
Esempi di anamea sono gli Heart Guide, garantiti ad ogni Garou dell'Unicorno e i Moonshadows.
Non è detto che i Garou sappiano dellesistenza di questi anamae, sta di fatto che instaurare un rapporto con un anamae produce dei risultati immediati che sono appunto quelli di stringere un forte legame con uno spirito.

Un consiglio inoltre. Ci sono molti spiriti null'Umbra, tantissimi, e cercare di fare un patto con uno di essi, usando anche la mazogna, si può rivelare molto pericoloso.
Piuttosto cerca altrove, non spendere troppo tempo su di uno spirito che non ne vuole sapere.

Chiminage
Questa parte riguarda come affrontare una trattativa con uno spirito. E' dunque una parte fondamentale ed io non ne ho capito il pezzo più importante.
"Chiminage means that in return for a request honored, you will honor a request from the being aiding you."
Com i Garou più tradizionalisti, gli spiriti si aspettano che un Garou paghi la chiminage per ogni servizio richiesto.
Se non sei disposto a pagare un prezzo per fare una richiesta tu non sei ancora pronto per fare la richiesta (credo che sia questo il chiminage).
Capire come funziona il chiminage è essenziale per relazionarsi con gli spiriti.
Primo, il chiminage è un segno di rispetto e cortesia. Un Garou che sbaglia nell'offrire un chiminage ad uno spirito viola l'etichetta.
A questo punto sicuramente lo spirito considererà il tuo aiuto inutile.
Alla meglio lo spirito non ti darà il suo aiuto mentre nel caso peggiore lo spirito si riterrà offeso ed attaccherà il Garou ed i suoi compagni.
Molti cuccioli ignoranti vanno nell'Umbra insultanto dozzine di spiriti senza neanche accorgersene.

Esempi di chimintage

Richiesta
Possibile Chimintage

Informazioni->
richiesta di Informazioni Generali

Guida per il viaggio->
richiesta di materiale significativo per lo spirito

Combattere assieme al Garou->
Donazione di Gnosis, aiuto del Garou contro un nemico spirituale

Insegnare un dono->
Portare a termine una missione, fare un rito, e promettere futuri omaggi allo spirito

Englings
Gli Englings sono spiriti speciali che Gaia manda per aiutare una Brood a rinnovare la sua energia spirituale.
Gli Englings sono simili a delle offerte sacrificali. Quando l'Englings muore conferisce al suo uccisore la sua Gnosis.
Lo scopo degli Englings è appunto quello di morire. Similmente alcuni Incarna mandano dei Gafflings per adempiere allo stesso compito.

Rompere e Violare i Patti
I Patti vengono fatti e rotti ogni giorno.
Uno spirito che va in Slumber e si dimentica dell'accordo, un Garou che ritene lo spirito poco onorevole per continuare a trattare con lui e lo ignora. I casi sono molteplici.
Le due parti quindi si incontrano e capiscono che non è il caso di proseguire nel patto.
La cosa si complica quando una delle due parti decide di violare un patto.
Se lo viola il Garou ci sono possibili soluzioni.
Lo spirito può aspettare e poi riferire alla sua Brood il tradimento del Garou. A questo punto se il Garou ha una buona notivazione per la violazione del patto e paga la sua chiminage allora la violazione del patto può essere dimenticata e si passa ad una sua rottura.
Se un Garou si accorge che la sua parte di patto non può essere adempiuta allora può comunicarlo allo spirito che penserà a dare nuovi compiti al Garou. Questa non è una vera e propria violazione del patto.
La cosa più grave avviene quando un Garou viola un patto e questo comporta un rischio per lo spirito.
A questo punto lo spirito perseguiterà per sempre il Garou, sendendo la sua vita la più difficile possibile.
Gli spiriti potenti possono evocare altri spiriti ed attaccare il Garou, altri malediranno il Garou oppure lo dichiarano Anatema per gli altri spiriti.
Qualora lo spirito decida di attaccare il Garou questi attacchi non sono mai letali ma spesso distraggono e infastidiscono il Garou e magari mandano all'aria molti piani.
Se invece il Garou tradisce Gaia, diventando un Black Spiral Dancer, ad esempio, gli spiriti cercheranno di uccidere il Garou, chiamando anche i più forti esponenti della loro Brood.

Doni
I Garou ricercano gli spiriti per imaparare i doni.
Pe rimparare un dono è necessario sapere quale tipo di spirito può insegnare quel tipo di dono e poi ragigungere lo spirito nell'Umbra.
La prima parte non è difficile, dato che basta chiedere al Totem della setta e naenche la seconda parte non è poi così complicata dato che spesso nelle sette i più anziani aiutano i più giovani alla ricerca dello spirito (questo è uno dei compiti del Master of Rite).
Innanzitutto gli spiriti che insegnano i doni non hanno bisogno di chimintage.
In effetti il rapporto che nasce fra il maestro (spirito) e l'allievo (Garou) è uno dei più forti che ci possa essere.
In cambio lo spirito chiede riverenza e utilizzare in seguito quello che si è imparato, nulla di più.
Questo anche perchè la bravura del maestro si vede dalla potenza dell'allievo e quindi gli spiriti hanno tutti i vantaggi ad essere accondiscendenti nell'insegnare i doni.
Logicamente il fatto di non richiedere chimintage non è una legge, semplicemente spesso non viene richiesta.
Inoltre, nel periodo di addestramento, lo spirito ha l'opportunità di far compiere delle missioni e delle prove al Garou strudente.

Mantenere il segreto
Gli spiriti insegnano i Doni ai Garou con la richiesta che essi non li insegnino ad altri.
Farlo significherebbe offendere Gaia e far adirare lo spirito.

uff, che faticata. Beh, spero di essere stato chiaro. Ho detto praticamente tutto sull'introduzione, mancano i Feticci e le maledizioni degli spiriti ma queste sono cose molto semplici e spiegate anche da white wyrm.

Mmm, passiamo alla descrizione di qualche spirito?
Purtroppo non ho la descrzione della charm, mi limiterò ad elencarle. (su werewolf the Apocalypse 2nd Edition ce ne sono tantissime!).

Allora, prima iniziamo con l'elencare tutte le famiglie.

Chimera's Brood
ne fanno parte
Belstu
The Aralin
Woneyah Konhe, the Dream Ravens)
Meneghwo, the Patchwork Wolf

Cockroach's Brood
Kilakac'n
Gremlins
Mula'Krante
Guardians of the Gate
Scab Birds

Falcon's Brood
Talons of Horus
The Children of Karnak
Firebirds

Fenris's Brood
Surtur
The Norns
The Fimbul Wolves
Hrafn
Sturms
Bragir
Cuckoo
Aegir

beh, insomma, sono tanti

Adesso però facciamoci un po gli interessi dei Tremere e vediamo quali sono gli spiriti papabili.

Spiriti della Notte
Rage 9, Gnosis 9, Willpower 9, Power 50
Charms: Airt Sense (per orientarsi nell'Umbra), Shapeshift (mutaforma), Forest Sense
Corrispondenza spirituale
Gli spiriti della notte rappresentano i segreti.
Le deboli creature che si mettono in comunicazione con loro possono essere convinte a dire tutti i loro più oscuri segreti.
Loro amano guardare che cosa fanno quando sono soli, aspettando per loro di commettere atti ignobili o emettere ignobili parole.
Con aiuto, possono ingannare assumendo forma fisica e prendendo la forma di altri con un grande sforzo.
Corrispondenza materiale
Tutte le cose che creano oscurità, vestiti neri ecc...
Taboo: il sole e il fuoco sono un anatema per queste entità ma una onesta verità è spesso fonte di dolore.
Smacherare una bugia con la verità e dire la verità riguardo ad un inganno fanno allontanare gli spiriti della notte.
L'onore e la giustizia li forzano allo Slumber.
Attitudine: neutrali, con intenti meschini
Chimintage: gli oscuri segreti sono valutati tesoro per queste creature.
Sei generalmente stimato come un saggio se riveli i segreti degli altri che hai recuperato piuttosto che rinunciare ai tuoi.
(di quest'ultima frase non sono tanto sicuro)

Ad ogni modo, questi spiriti sono uguali ai Vampiri. Odiano il fuoco e il sole, amano i segreti e le bugie.
Che figata, la Camarilla è appunto basata su questo e Claudius non se la cava poi tanto male nel fregare gli altri !!!!!!!
Sarò pieno di sti spiriti.
white, dimmi se va bene come contatto.
Tanto per rendermeli amici li dono un po del mio sangue, senza chiedere nulla in cambio.
Poi gli dico che ci sono tanti segreti in questo posto (magari dal principe) e gli chiedo di ascoltarli.
In questo modo il loro compito è quasi anche la loro ricompensa. A loro piacciono i segreti e allora li mando nei posti dove ci sono tanti segreti.
Poi me li rivelano.
Secondo te può funzionare?

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