ASSORBIRE :
Assorbire un danno NON è la stessa cosa che rigenerarlo.
Quando un attacco va a segno si tirano dei dadi per vedere quanto danno si fa alla vittima.
La vittima però (umano, vampiro, licantropo, ecc...) ha quasi sempre diritto ad un Tiro di Stamina per "assorbire" il danno.
Ogni successo ottenuto dalla vittima cancella un successo dal tiro dei danni dell'attaccante, quindi assorbendo è anche possibile che la vittima non subisca NESSUN danno e che quindi non segni nessuna ferita sulla scheda.
La
natura della vittima (normale o soprannaturale) entra in gioco quando il danno è letale o aggravato...i mortali non possono assorbirlo (ne parlerò meglio in seguito). Così come i vampiri non possono assorbire i danni da luce solare e i licantropi quelli da armi d'argento.
La disciplina
Fortitude (Robustezza) dei vampiri permette di sommare i suoi pallini alla Stamina in TUTTI i tiri per assorbire danni, inoltre il vampiro la può usare per assorbire i danni da luce solare, ma in questo caso può usare SOLO i pallini della disciplina, senza sommare la sua Stamina.
La
Difficoltà del Tiro per assorbire è SEMPRE 6 e questo tiro non può essere "botchato", se accade consideratelo un fallimento, cioè nessun danno assorbito.
Ogni armatura o protezione indossata ha un punteggio che va sommato a tutti i Tiri per Assorbire i danni.
RIGENERARE :
Tutti gli esseri viventi possono rigenerare i danni, si parla di "guarigione naturale".
Gli umani ci mettono un sacco di tempo, nel caso di contusioni guariscono più in fretta, nel caso di danni aggravati o amputazioni possono impiegare mesi, anni o persino restare menomati a vita.
I vampiri non rigenerano perchè il loro corpo è morto e quindi non più funzionale. Tuttavia possono guarire le ferite e addirittura farsi ricrescere parti corporee strappate o con danni gravissimi spendendo Punti Sangue.
I licantropi, come ho già detto in altri post, rigenerano ferite "da botta" e "letali" al ritmo di 1 ogni round (purchè non stiano combattendo), e quelle "aggravate" (anche da argento) al ritmo di 1 al giorno.
COMBATTIMENTO - DANNI - FERITE
Un
Combattimento si suddivide in 3 fasi, che si ripetono ad ogni round:
1)
Iniziativa : Occorre un tiro di dado per determinare l'ordine nel quale i Pg e i Png agiscono.
Il tiro può essere fatto una volta ogni round oppure una volta sola per tutto il combattimento (più veloce ma molto meno realistico).
Regole 2° Edizione : Tiro Wits+Alertness (difficoltà 4), tutti i personaggi agiscono in ordine decrescente di successi ottenuti.
Regole Revised : Si somma Dexterity+Wits e si aggiunge al risultato il Tiro di 1d10. I personaggi agiscono in ordine decrescente di risultato totale.
2)
Attacco : L'attacco vero e proprio può essere fondamentalmente di due tipi, cioè ravvicinato o a distanza.
Ravvicinato : Tiro Dexterity+Brawl (se si combatte disarmati o con armi naturali come morso, artigli ecc...) - Tiro Dexterity+Melee (se si combatte impugnando una qualsiasi arma da mischia)
A distanza : Tiro Dexterity+Firearms (se si usano armi da fuoco di qualsiasi genere) - Tiro Dexterity+Athletics (se si usano armi da lancio di qualsiasi genere).
-Le difficoltà da applicare a tutti questi tiri sono variabili, dipendono dal tipo di manovra o dal tipo di arma. Inoltre ci sono diverse modifiche a seconda se il bersaglio è fermo o in movimento, vicino o lontano, pienamente visibile o sotto copertura parziale, protetto da armatura o no ecc...
-Se si ottiene anche un solo successo il bersaglio è considerato colpito.
-Se il bersaglio decide di usare la sua azione di quel round per Schivare, allora i successi del suo Tiro di Dexterity+Dodge vengono sottratti ai successi dell'attaccante. Se questi vengono ridotti a 0 o - allora l'attacco è fallito.
3)
Risoluzione : vengono determinati i Danni, i tentativi di Assorbimento e vengono segnate le Ferite sulla scheda.
Ogni attacco ha uno specifico numero di dadi di danno da tirare. Ad esempio un'artigliata fà (Strength+2) dadi di danno, un pugno invece soltanto (Strength) dadi.
Supponiamo che un Garou in Crinos abbia Forza 8 e dia un artigliata ad un vampiro. Il tiro per colpire è riuscito, il vampiro non ha schivato e quindi il Garou lancia 10 dadi (8 della Forza + 2 per il bonus della mossa "artigliata") per determinare il danno.
La difficoltà del Tiro per i Danni è SEMPRE 6 e NON E' POSSIBILE fare un "botch", se succedesse consideratelo come un fallimento e quindi nessun danno.
Il nostro Garou ottiene ben 6 successi e quindi 6 danni (tra l'altro aggravati perchè ha usato gli artigli).
Il vampiro ha Stamina 4 e quindi può lanciare 4 dadi per cercare di assorbire. La difficoltà, come ho detto all'inizio del post, è 6. Ottiene 3 successi, quindi i 6 danni iniziali diventano 3 danni finali e vengono chiamati "Ferite". Le 3 ferite aggravate vengono finalmente segnate sulla scheda del personaggio.
Regole 2° Edizione : Se l'attacco è stato fatto con un'arma da fuoco, ogni successo OLTRE IL 1° ottenuto nel Tiro per Colpire viene SOMMATO ai dadi da tirare per il Danno. Quindi: se una pistola fà normalmente 6 dadi di danno e nel Tiro Dexterity+Firearms l'attaccante ottiene 3 successi, il Tiro dei Danni sarà fatto con 8 dadi (6 di base della pistola + 2 successi oltre il primo nel tiro per colpire).
Regole Revised : La regola che ho appena descritto per la 2° Edizione vale per TUTTI i tipi di attacchi, quindi non solo per le armi da fuoco. Il che vuol dire una mortalità molto più alta, soprattutto per i personaggi umani (personalmente a me questa regola non piace...).
Tabella della Salute
Sulla scheda del personaggio (umano, vampiro e licantropo) ci sono 7 caselle che rappresentano lo stato di salute del Pg.
Più si scende e più le ferite sono gravi. Di fianco ad alcune caselle è indicato un numero negativo, rappresenta la penalità "in dadi" a QUALSIASI tiro il Pg debba fare mentre si trova a quel livello di salute (la penalità non si applica solo ai tiri per assorbire ulteriori danni).
Se ad esempio il personaggio è al livello "Menomato" avrà -5 dadi a tutti i Tiri, di conseguenza se per fare un'azione ha a disposizione solo 3 dadi NON la può fare!!!
Tali penalità non sono cumulative con quelle dei livelli precedenti.
1.CONTUSO (penalità 0)
2.GRAFFIATO (penalità -1)
3.LESO (penalità -1)
4.FERITO (penalità -2)
5.STRAZIATO (penalità -2)
6.MENOMATO (penalità -5)
7.INCAPACITATO (penalità 0 ma privo di sensi)
Ci sono 3 tipi di danni: da Urto, Letali e Aggravati.
Da Urto :
Si tratta di danni da botta, contusioni e lesioni semplici o superficiali.
Umani, vampiri e licantropi possono fare un Tiro per assorbirli usando la loro Stamina (+Fortitude per i vampiri, se ce l'hanno...).
Nel caso dei vampiri però tutti i danni da urto che sono rimasti DOPO il tiro per assorbire vengono ulteriormente DIMEZZATI (arrotondare per difetto) e solo allora diventano Ferite.
Questi danno vanno segnati nelle caselle con una barra "/", ovviamente partendo dal primo livello di salute.
Letali :
Sono danni più gravi, in genere provocati da armi da taglio o da fuoco.
Gli umani non li possono assorbire, quindi i Danni diventano subito Ferite.
I vampiri li possono assorbire con il solito tiro di Stamina (+eventuale Fortitude). I danni non assorbiti diventano Ferite.
(Se un vampiro perde tutti e 7 i livelli di salute a causa di danni da urto o letali è Incapacitato. A questo punto: se subisce un ulteriore danno da urto o letale entra in Torpore; se invece il danno ulteriore è Aggravato va incontro alla Morte Ultima.)
Anche questi danni vanno segnati sulla scheda con una "/".
Un vampiro rigenera 1 livello di salute dovuto a ferite letali o da urto per ogni Punto Sangue speso.
Aggravati :
Sono danni causati da fonti particolare o soprannaturali.
Gli umani ovviamente non li possono assorbire in alcun modo.
Per i
vampiri sono i danni privocati da fuoco, raggi solari, zanne e artigli di creature soprannaturali. Non li possono assorbire a meno che non abbiano Fortitude, in questo caso usano SOLTANTO i dadi della Disciplina per il Tiro per assorbire.
Se un vampiro perde 6 livelli di salute a causa di danni da urto, letali o aggravati raggiunge lo stato "Menomato". Se perde il 7° livello a causa di un danno Aggravato va immediatamente incontro alla Morte Ultima, anche se i livelli precedenti sono dovuti a danni letali o solo da urto.
Un vampiro rigenera al massimo 1 livello di salute AL GIORNO se la ferita è Aggravata, inoltre per farlo deve spendere ben 5 Punti Sangue. Se trascorre un intero giorno riposandosi può curare anche altri livelli aggravati, ma deve spendere 5 Punti Sangue + 1 punto Willpower per OGNI livello rigenerato.
I danni aggravati vanno segnati sulla scheda con una "X" nella casella corrispondente.
I licantropi possono tentare di assorbire TUTTI e 3 i tipi di danno, con l'unica eccezione di ferite causate dall'argento.
Un licantropo è parecchio "duro a morire"...se subisce 7 livelli di ferite di qualsiasi tipo (anche tutte aggravate), non è ancora morto. Anzi, può addirittura scendere al di sotto del 7° livello.
In pratica:
-se la ferita che lo porta SOTTO il livello Incapacitato è da urto, allora cade a terra privo di sensi, rimane in qualsiasi forma si trovi in quel momento e comincia a rigenerare 1 ferita a round. Quando risale oltre l'Incapacitato può rialzarsi e agire di nuovo.
-se la ferita invece è letale, cade a terra privo di sensi,
ritorna istantaneamente alla sua forma di nascita (occhio ai metis...passano alla Crinos e possono quindi essere fotografati mentre sono stesi a terra!!!), rigenera 1 livello ogni 8 ore e se subisce un'altra ferita, di QUALSIASI tipo, muore definitivamente (a meno che non usi la Rage, vedi dopo...).
- se la ferita è aggravata, muore immediatamente a meno che non usi la Rage.
USARE LA RAGE : Quando un Garou scende al di sotto del livello Incapacitato a causa di una QUALSIASI ferita, può fare un Tiro di Rage (difficoltà 8 ) per "restare attivo". Ogni successo guarisce istantaneamente un livello di salute (da urto, letale o persino aggravato! anche se si tratta di argento...).
Piccolo effetto collaterale: il round successivo a questo tiro il Garou si rialza in preda ad una Frenesia di tipo "berserk"...INDIPENDENTEMENTE dal numero di successi ottenuto dal tiro di Rage (la regola dei 4 o + non vale in questo caso...).
Se le ferite al di sotto del livello Incapacitato sono Aggravate e se il tiro di Rage non ha dato successi sufficienti a far arrivare il livello di salute ALMENO al livello Incapacitato, allora il Garou è morto.
Usare la Rage in questo modo può essere fatto SOLO 1 volta per Scena.
COME SEGNARE LE FERITE SULLA TABELLA DELLA SALUTE
La regola principale ovviamente è quella di segnare le ferite dal livello meno grave a quello più grave, cioè dall'alto verso il basso.
Il personaggio, curandosi o rigenerando, riguadagna le caselle perdute in senso opposto...dal basso verso l'alto.
I danni più gravi vanno sempre messi nelle caselle più in alto, se necessario "spostando" in basso i danni più leggeri.
Esempio:
In seguito ad una coltellata un vampiro perde 2 livelli di salute (il danno è letale, quindi si segna con una "/").
La sua tabella quindi è
1.Contuso "/"
2.Graffiato "/"
3.Leso
4.Ferito
5.Straziato
6.Menomato
7.Incapacitato
Subito dopo si prende anche un'artigliata da un Garou, che gli fa 3 danni aggravati (quindi segnati con una "X").
La tabella diventa
1.Contuso "X"
2.Graffiato "X"
3.Leso "X"
4.Ferito "/"
5.Straziato "/"
6.Menomato
7.Incapacitato
Se subisse un'altra ferita aggravata andrebbe messa al livello "Ferito", spostando la "/" al livello Menomato.
Se invece subisse un'altra ferita letale andrebbe messa subito al livello Menomato.
E' un casino, lo so...spero di essere stato chiaro.
Se volete chiarimenti sono qua.