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Le Lezioni di Whitewyrm

Ultimo Aggiornamento: 29/05/2004 00:39
16/05/2003 10:25
 
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Si, si postala che sono curioso, per noi werewolf come Vampire e gli altri era solo un contorno alla campagna principale che era incentrata sui maghi, quindi non mi ricordo un gran che ne dei clan ne dei loro poteri.

Ciauz
16/05/2003 17:39
 
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fem..
se hai qualche consiglio su un png mago dimmelo pure..
ovviamente seguendo le idee che ho dato finora..
ogni aiuto é ben accetto.:cool:
16/05/2003 18:12
 
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Dici per il live o per il gioco normale?

comunque dimmi che cosa vorresti mettere se amico o nemico
e di quale fazione ( MAgi, tecnocrati, nephandi, marauderso infernali) e con quale funzione, e io ti creo quello che vuoi, vai tranquillo e non fare complimenti!
16/05/2003 18:17
 
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qualche png, magari contatto,..
molto misterioso.. che non si sa che é un mage, ma tipo spirito che si finge provenire dall'umbr.a.
si può fare?
16/05/2003 18:43
 
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WhiteWyrm, effettivamente le informazioni che hai dato sono lunghissime e dettagliate. Complimenti!

OT:
E ora, passiamo a Gornova
Io ho un idea sul vampiro che possono trovare i tuoi lupini... un bel infante Tremere, di nome Marius, che anziche pensare a uccidere i nosferatu e a risolvere il problema Assamiti, PENSA di giocare con dei tipi tutto pelo e denti!
Inaccettabile, torna subito nella chantry!

No, dai, bella idea. Sembrano molto belli questi Lupini (perdona ma io li chiamo cosi, Tremere fino all'osso). Molto spirituali (magari uccidessero i giovanni).
Inoltre ricorda che magari arrivano anche i Gangrel e fra questi e i Garou non c'è poi tutto questo astio, anche se credo non ci sia tutta questa simpatia.

Un problema è il luogo dell'incontro...ma chi vuoi che ci venga in quei luoghi ameni! Solo dei lupini credo.

17/05/2003 01:15
 
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X Gornova
Beh non è che deva far finta, può provenire dall'umbra!
Un bel Dreamspeaker (Spirit) dei maghi che è stato inviato per chiedere a dei coraggiosi Garou un aiuto!

E' un uomo alto e slanciato con indosso una giacca di velluto blu con un completo coordinato, la sua voce è armoniosa e suadente (normalmente i Dreamspeaker sono dei fuma marjuana a uffo, ma non mi sembra da live una figura simile).

Puoi dire che ci sono alcuni casini nell'umbra, qualche Wraith impazzita che non è più sotto il controllo del suo Gauntlet e che sta facendo danni possedendo la gente.
E lui (Loran Effish [SM=g27775] ) ha bisogno di qualcuno capace legato all'umbra che possa aiutarlo a fermare questa Wraith.

Conclude la frase con "accettate?" e dopo aver salmodiato qualcosa e baciato il suo amuleto (focus per lanciare gli incantesimi) apre un portale davanti agli occhi sgranati dei Garou che tra l'altro notano che sembra più curvo e stanco di come era poco fa. (paradosso per il portale)
17/05/2003 12:30
 
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Ruoli all'interno di una SETTA
Per prima cosa c'è da dire che la società dei Garou in generale tende di per sè ad essere molto organizzata.
Ciò deriva dal fatto che anche nei branchi di lupi normali non c'è solo l'alpha, il beta e l'omega, ma anche degli elementi con compiti specifici (fare da sentinella, cercare il luogo adatto per la tana, individuare zone ricche di prede da cacciare ecc...). Quindi una certa gerarchia naturale esiste di per sè, è innata nella mentalità dei Garou.
Tutto questo per spiegare il gran numero di ruoli che descriverò.
La tendenza è quella di rispettare ogni Garou che ricopre un certo ruolo, purchè lo faccia come si deve!
Nel caso il licantropo si dimostri un incapace, magari addiruttura mettendo in pericolo i compagni o un Caern, perde ogni privilegio e il diritto ad essere rispettato.
Inoltre se viene giudicato da compagni delle tribù più severe è facile che perda anche la vita.


INCARICHI PRINCIPALI

1) Council of Elders - RANK 5, 6(Grand Elder)
E' il principale organo legislativo della Setta.
A seconda delle dimensioni e dell'importanza della Setta stessa, può essere composto da un numero variabile di membri (in genere da 3 a 13).
Il compito del Concilio è di risolvere i problemi che riguardano strettamente la Setta (decidere a quale missione dedicarsi, quali nemici attaccare o analizzare, gestire l'assegnazione degli incarichi facendo degli esami o test di abilità ai vari Garou...), mentre non si occupa direttamente dei vari processi che riguardano disobbedienze alla Litania (anche se spesso fanno parte della giuria che decide).

Ad uno solo di essi, il più meritevole e saggio (quasi sempre un Philodox), viene affidata la carica di "Grand Elder". Egli in genere ha sempre l'ultima parola per quanto riguarda le dispute e i processi che riguardano strettamente la Setta e le varie attività interne ad essa.
Le sue decisioni possono essere rovesciate se la maggioranza degli altri membri non è d'accordo.

In genere i membri guadagnano principalmente Honor e Wisdom, mentre sono rare le occasioni in cui possono accumulare Glory.


2) Warder - RANK 4, 5
E' il comandante del corpo di guardia a protezione di un Caern.
Quando si tratta di prendere decisioni che riguardano la sicurezza del Caern (come renderlo irraggiungibile e nascosto agli umani o ad altre creature soprannaturali, decidere se un Garou giunto da lontano può essere fatto entrare o meno, controllare che nessuno cerchi di infiltrarsi "via Umbra"...) è a lui che tutti si rivolgono e che tutti devono obbedire (può addirittura bloccare una decisione del Grand Elder se la situazione è di grave pericolo per la Setta e il Caern e quindi se ci sono cose più immediate da risolvere).

Non può decidere di lanciare nessun attacco, nè di organizzare spedizioni di guerra contro un qualche obiettivo...tuttavia se questa decisione è stata presa da organi superiori, egli può decidere chi va e chi resta.

Anche lui guadagna soprattutto Honor e Wisdom, anche perchè ha l'ASSOLUTO OBBLIGO di rimanere sempre all'interno dei confini del Caern.


3) Guardians - RANK 3, 4, 5
Non sono altro che il corpo di guardia vero e proprio, agli ordini del Warder, cui devono SEMPRE obbedire.
In genere ci sono all'incirca 5 Guardians xLivello del Caern (che va da 1 a 5).

Essi ricevono quasi sempre dei Fetishes e dei Talens (anche parecchio potenti) che li possano aiutare nel loro compito. Per questo motivo devono essere dei Garou fidati e possibilmente incorruttibili...non è ammissibile la perdita di un Fetish per negligenza o fare dei casini e dei danni mentre si usano degli oggetti di un certo potere.

La loro attività è soprattutto difensiva, guadagnano Honor. Durante i (rari) attacchi diretti delle forze del Wyrm contro un Caern hanno l'ottima occasione di dimostrare il loro valore e di guadagnare Glory e Wisdom.


4) Master of the Rite RANK 4, 5
Ha il compito di organizzare e di supervisionare ogni rituale o cerimonia che avviene all'interno di una Setta.
Il suo primo incarico è quello di stabilire quali possono essere i rischi e i benefici per la Setta nel caso si decida di eseguire un certo Rito.
Poi decide quali saranno i Garou degni di partecipare attivamente al Rito, quali invece potranno solo assistere (o magari dare il loro contributo in Gnosis) e quali invece non dovranno essere presenti.
Anche durante lo svolgimento del Rito egli deve essere presente e controllare che tutto funzioni al meglio.

Non è sempre lui il Garou ad eseguire direttamente il Rito o la cerimonia.
I Riti specifici di altri ruoli nella Setta sono eseguiti dagli stessi Garou che ricoprono quel ruolo.
La sua autorità termina ai confini del nucleo del Caern, nella zona immediatamente circostante (la cosiddetta "Bawn"), i Garou possono eseguire personalmente i propri Riti, anche se a volte egli può decidere di vietarne qualcuno se pensa che possa essere pericoloso per il Caern.

In genere è quasi sempre un Theurge o un Philodox e dovrebbe possedere Rituals a 5 e conoscere almeno 1 Rito di livello 5.


5) Gatekeeper RANK 3, 4
Deve tenere sotto controllo i Moon Bridge, se necessario anche aprirli o chiuderli.
Decide quale altra Setta o Tribù può avere il permesso di aprire un Moon Bridge che giunga nel Caern, e chiude ogni accesso in tempi di guerra.

Spesso il suo incarico lo mette in disaccordo col Warder, trattandosi entrambi di compiti relativi alla sicurezza...spesso le dispute vengono risolte pacificamente ricorrendo ad una sfida di qualche tipo (in genere quelle che mettono alla prova la Wisdom dei due contendenti).
In tempi di guerra invece l'ultima parola spetta sempre al Warder...eventuali sfide sono rimandate al tempo di pace.

Deve conoscere TUTTI i Riti e la maggior parte dei Gift relativi ai Moon Bridge.
Possiede un Fetish che gli permette un contatto diretto con il Totem della Setta, in modo da poter aprire un Bridge direttamente. E' un oggetto di enorme valore per la Setta e quindi deve essere affidato in buone mani.

Non abbandona mai il Caern, tuttavia può incaricare uno o più Garou (anche interi Branchi) di viaggiare e di fare da ambasciatori con le altre Sette.
Questi Garou vengono detti Moonwalker e devono ovviamente avere notevoli doti diplomatiche.


6) Keeper of the Land RANK 2, 3
Ha i lcompito di tenere in ordine la zone del Caern e la Bawn circostante.
Molti Garou, soprattutto i più giovani, lo ritengono un incarico frivolo (una specie di "spazzino" della Setta), però bisogna dire che un Caern in ordine, con le varie zone (per i Riti, per la sepoltura dei caduti, per le provviste di cibo, per i dormitori) ben delineate ecc...è un Caern più efficiente.
E' inoltre anche un segno di rispetto verso Gaia, e poi molti spiriti si possono rifiutare di venire o di dare una mano se l'ambiente non gli va a genio perchè troppo trascurato.

La sua autorità è limitata al poter denunciare ai superiori le mancanze e le trasgressioni alle sue regole di comportamento nel rispetto del Caern (saranno poi loro a decidere eventuali punizioni).
Alle volte aiuta il Master of the Rite a preparare il terreno per qualche Rito o cerimonia particolare.

Non tutte le Sette hanno un Keeper of the Land (quelle a prevalenza Red Talons o Bone Gnawers ti riderebbero in faccia...) e in quelle più piccole i suoi compiti vengono affidati al Warder.


7) Master of the Challenge RANK 3(raro), 4, 5
E' il supervisore di ogni sfida tra Garou all'interno di una Setta.
Deve essere esperto ed abile non solo nel combattimento ma anche in altre forme di test, come gli indovinelli o addirittura il gioco degli scacchi.
Nel caso di uno scontro fisico è lui a decidere se si possono o meno usare armi o Fetishes, se ci si ferma al primo o all'ultimo sangue, se c'è un tempo limite e le specifiche condizioni di vittoria.
Decide anche il luogo in cui si svolgerà la sfida o il combattimento.

Anche se di solito il suo giudizio su chi sia il vincitore finale è incontestato, può accadere che lo sconfitto si appelli alla folla che ha assistito chiedendo il loro parere (magari perchè ci sono state irregolarità non viste o perchè la scelta della sfida è stata fatta sapendo di metterlo in difficoltà e favorendo l'avversario).
Se la folla gli dà ragione (e quindi torto al Master of the Challenge), non solo il giudizio del Master viene ribaltato ma anch'egli perde Renown come lo sconfitto.
Se ciò accade per 3 volte in genere il Master è sollevato dall'incarico e può anche subire l'abbassamento del Rank di 1 livello.


17/05/2003 13:12
 
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Altri incarichi nelle SETTE
Questi incarichi sono spesso una formalità da eseguire più che un compito sempre attivo.
Può accadere che lo stesso Garou ricopra più di uno di questi ruoli o che sia in stretta collaborazione con un ruolo maggiore.

Non ho indicato il RANK (tranne in 2 casi) perchè secondo me sono incarichi che possono essere afidati anche a Garou molto giovani, purchè dotati e motivati.

INCARICHI MINORI

1) Master of the Howl
Questo ruolo è tipicamente assegnato ad un Galliard allo scopo di guidare e coordinare gli altri Galliard della Setta nell'eseguire l'"Opening Howl" all'inizio di ogni Moot.
E' un ruolo importante anche perchè il tono dell'ululato iniziale deve rispecchiare il motivo e il tema di fondo del Moot stesso, cioè gli argomenti di cui si discuterà.
Spetta a lui anche fare in modo che l'accompagnamento sia fluido e che permetta un passaggio armonioso da un argomento ad un altro.
Se viene svolto a regola d'arte i partecipanti non si dovrebbero nemmeno rendere conto che c'è un accompagnamento da parte dei Galliard, dovrebbero semplicemente essere pervasi dall'atmosfera evocata in modo da avere un'attenzione e un coinvolgimento ottimali verso la discussione in corso.

2) Caller of the Wyld
Si occupa dell'evocazione del Totem di una Setta durante un Moot, allo scopo di rafforzare il Caern, rinsaldando le connessioni con l'Umbra e con gli spiriti che vi abitano.
In genere spetta ad un Theurge che, dopo aver invitato i membri della Setta ad onorare i vari Totem, si reca nell'Umbra per contattare gli spiriti e chiamarli in aiuto della Setta.
In epoche remote c'erano dei Garou che avevano l'incarico di rappresentare fisicamente i Totem, di danzare in loro onore e di mimare scene della vita degli spiriti che interpretano (ad esempio per onorare lo spirito Leone si mimava una scena di caccia in cui catturava numerose prede). Questi Garou venivano chiamati gli "Shining Ones".
Al giorno d'oggi questa usanza è stata praticamente dimenticata, soltanto alcune Sette comprendenti Uktena o Stargazers le mettono ancora in pratica.
Nelle Sette più piccole questo compito spetta al Master of the Rite.


3) Truthcatcher RANK 4-5
Questo ruolo spetta praticamente sempre ad un Philodox.
Ha il compito di fare da mediatore all'interno delle varie dispute e di giudicare i crimini commessi dai Garou.
La sua autorità non ha valore soltanto durante un Moot, anche se di solito i crimini più gravi (come una violazione grave della Litania) vengono affrontati e giudicati durante uno di questi raduni, affinchè possa meglio servire da esempio per tutti.
Ci sono altri incarichi di contorno che gli possono dare vari tipi di assistenza, ad esempio "Avvocati", "Arbitri", "Caster" e "Giudici", i quali intervengono durante il processo per mettere in luce i particolari della questione e per difendere gli accusati. Questi incarichi sono molto spesso in mano a Silver Fangs i Shadow Lords.


4) Talesinger
Ha il compito di raccontare delle sorie durante un Moot.
Può trattarsi di antiche leggende di vecchi eroi (in questo caso molto spesso vi sono anche delle recite in carne ed ossa), o di un missione particolarmente ben riuscita.
Può essere molto utile come supporto ad un Garou che ha accumulato sufficienti punti Renown per avanzare di Rank e che ha bisogno di una conferma del valore delle proprie gesta agli occhi degli Elder.
Se il Talesinger è sufficientemente abile è possibile che guadagni un buon numero di punti temporanei di Honor per aver "reso giustizia" al merito di un suo compagno.
Ovviamente spetta quasi sempre ad un Galliard occuparsi di ciò.


5) Wyrm Foe RANK 3, 4
E' un incarico affidato praticamente sempre ad un Ahroun.
Alla fine di un Moot si ha il cosiddetto momento del "Revel":
il Wyrm Foe lancia un ululato allo scopo di incitare tutti i membri della Setta a concentrarsi e a rafforzare il Caern donando parte della propria Gnosis per "ricaricarlo". Dopodichè egli li guida attraverso l'intera area del Caern e anche la Bawn circostante in uno stato di esaltazione, per "ripulirla" da tutti gli esseri viventi (o non-morti) che non appartengono alla Setta o all'ambiente naturale in cui risiede. Ciò significa spesso uccidere chi non aveva "diritto" di stare lì.
Oltre a questo compito istruisce i Garou sui punti deboli dei principali nemici, li addestra al combattimento e li guida in missioni di guerra. Coordina anche la distribuzione dei Garou all'intero della Setta, in modo che non ci siano zone sguarnite.
In un certo senso egli ha la responsabilità della milizia attiva, quella che esce dal Caern (al contrario dei compiti del Warder).

[Modificato da WHITEWYRM 17/05/2003 13.15]

18/05/2003 15:04
 
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Cavoli, e io che credevo che i werewolf fossero solo dei bestioni tutto pelo ad artigli.
La loro società mi sembra più organizzata di quella dei vampiri e molto più complessa.

OT
Marte, voglio giocare anche io a werewolf, dai, ti prego!

Però quando c'è da picchiare i Lupini sono forti?
Ho sentito che hanno di quei Doni da panico, che possono addirittura annullare le discipline dei vampiri!

Whitewyrm (oramai mi affido a te) non è che potresti spiegare le potenzialità dei vari clan e magari dare degli esempi di Live (se ne hai fatti si intende).

Inoltre, lo scopo dei lupini quale è: ok, proteggere Gaia, uccidere i vampiri e gli hunters e debellare l'inquinamento spaccando le industrie.
Ma l'approccio dei lupini è molto fisico giusto?
18/05/2003 15:08
 
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Un altra cosa, ma i lupini hanno Rage giusto?
Cosa gli permette di fare?

18/05/2003 19:26
 
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ok paolo...
infatti pensavo di coinvolgere anche gli altri..

Cmq penso che i garou (non lupini, please) non hanno un approccio solo fisico, ma anche di sotterfugio..
in fondo una eterntià di lotta per proteggere gaia li ha resi furbi, no ?

18/05/2003 20:00
 
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Bè, sì...quando c'è da picchiare i Licantropi sono MOLTO forti...in uno scontro fisico potrebbero tranquillamente vincere contro un qualsiasi vampiro medio, anche subito dopo il Rito di Passaggio.

Di Doni veramente potenti ce ne sono parecchi, ma sono suddivisi fra le varie Razze, gli Auspici e le Tribù.
Non sempre ad un Garou viene permesso di imparare quelli che desidera, anche perchè nella maggior parte dei casi occorre contattare direttamente gli Spiriti che te li possono insegnare...e si sa, gli Spiriti possono essere molto capricciosi ed esigenti.

Tanto per darti un'idea:
ci sono Doni per raddoppiare la Forza (che già quando passi in Crinos aumenta di 4, il tutto CUMULATIVO), per avere delle barriere protettive, per "rubare" i poteri ai vari esseri soprannaturali (es. per qualche round le Discipline o i Cantrip del Vampiro o del Changeling che ho davanti li uso IO e lui non può...), per creare un gruppo di duplicati di me stesso che combattono al mio fianco, per atrofizzare un arto semplicemente ringhiandogli contro, per diventare temporaneamente immune al fuoco e contemporaneamente incendiare parte del mio corpo (senza danno a me) per bruciare gli avversari, per terrorizzare gli avversari e impedire che agiscano o per farli fuggire...eccetera...

Comunque, ORA E SEMPRE, NO POWER PLAYING, PLEASE [SM=g27777]

Per quanto riguarda la RAGE :
Si tratta della Bestia ancestrale che vive in ogni Garou e che conferisce loro sia dei vantaggi che degli svantaggi.

-In situazioni di stress, se un Pg ottiene 4 o 5 successi in un tiro di Rage cade in Frenzy...cioè fugge o attacca all'improvviso CHIUNQUE gli stia davanti, magari solo per toglierlo di mezzo, anche se quasi sempre un ostacolo viene ucciso.
Se i successi sono 6 o +, il Garou entra in Thrall of the Wyrm, cioè si abbandona ad atti estremi tipo cannibalismo (x gli Homid) oppure fa a pezzi i corpi dei caduti (x i Lupus) oppure letteralmente si lancia in perversioni sessuali estreme contro gli avversari, indifferentemente dal sesso (x i Metis).
Ciò causa perdita di Renown (o addirittura conseguenze più gravi...) e magari un leggero puzzo di Wyrm addosso per qualche tempo.

-Per ogni punto temporaneo di Rage speso in un round ottiene un'Azione Extra, al massimo ne può avere un numero pari a metà della Rage permanente. (questo nella Revised...nella 2° mi sembra che il limite fosse il punteggio di Destrezza..non sono sicuro).

-Invece di fare un tiro per Cambiare Forma, il Garou lo può mutare istantaneamente spendendo 1 punto temporaneo di Rage.

-Se subisce in un singolo turno la perdita di un numero di livelli di salute pari alla sua Stamina, il Garou sarebbe Stordito per il prossimo turno. Spendendo 1 punto Rage temporaneo si evita questo effetto.

-Se il Garou scende al di sotto del livello Incapacitato (a patto che non siano danni aggravati), può fare un tiro di Rage per Rimanere attivo.
Ogni successo è un livello di salute curato.
Vale la regola della Frenzy x i 4 o + successi.

-Per ogni punto permanente di Rage oltre al punteggio permanente di Willpower, il Garou ha una penalità di 1 dado ai Tiri Sociali.


Alla prossima!

P.S. Descriverò le Tribù, i poteri, le debolezze e alcuni Camps al più presto, promesso [SM=g27777] . CIAO!
18/05/2003 20:45
 
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Accolito della Fratellanza
I Garou sono i guerrieri per eccellenza, altrochè forti.
Orgogliosi, furibondi, fieri e con una forza devastante!
Più di una volta nella nostra campagna è stato il lupo mannaro del gruppo a salvarci.
Memorabile uno scontro contro un golem di Adamantio che rifletteva la magia e menava come un ossesso...
Abbiamo pompato il Lupo così tanto che avrebbe fatto impallidire il più potente dei licantropi... :joker:
19/05/2003 12:05
 
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X Gornova
Marte, prenotami un posto per Were wolf

Io vorrei fare un bel Silver Fangs, magari Lupus e Ahorun (guerriero)
Voi che ne dite, che cosa avrò di bello e che cosa di brutto? A quali doni potrò accedere, quali saranno i miei possibile sviluppi?

Ma i lupus sanno parlare?
Sanno come si comporta la società umana?

Tranquillo WhiteWyrm, conoscendo Gornova il PP sarà l'ultima cosa che farà! Anzi, smetterà di giocare prima che il PP si presenti.

Tu hai mai giocato ai live? Credo di no (l'hai detto qualche post fa)
Ma cmq, secondo te qauli possono essere i temi da afforntare in un live e come può un Lupino (votato al combattimento) riuscire a fare qualcos'altro.

Io ti dico che a vampire, la prima sera, solo per decidere le cariche ci abbiamo impiegato due ore e abbiamo gia fatto tramacci.
Invece io vedo i Lupini molto più uniti, con uno scopo comune. Ci sono dissapori all'interno delle Tribu?
Non vorrei che poi questi Lupini diventino effettivamente delle macchine da combattimento, ma non perchè lo vogliamo noi ma perchè non ci saranno altri sbocchi nel gioco.
19/05/2003 23:40
 
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I LUPUS

All'inizio ovviamente non parlano e non capiscono una parola del linguaggio degli esseri umani...ma dopo il First Change e soprattutto una volta entrati nella società dei Garou imparano a conoscere i loro "nemici" e anche a mettere qualche parola in fila.

Di solito comunque fanno fatica ad avere un vocabolario molto ricco (anche perchè, a differenza degli Homid, la loro "lingua madre" è fatta di ringhi, ululati, sguardi e segnali corporei...).
In genere riescono a parlare 1 sola lingua...
Ciò non vuole affatto dire che siano stupidi o sempliciotti, la loro difficoltà più grande sta nel fatto che non pensano come fanno gli esseri umani, sono più istintivi e riescono a percepire cose che agli uomini sfuggono perchè hanno gli occhi offuscati dalle convenzioni sociali.
Usano un linguaggio più diretto ma allo stesso tempo molto suggestivo e ricco di significato.

________________________________________________________
La scelta del tuo Pg mi sembra molto buona!!!
Non mi piace molto anticiparti quali saranno i tuoi Doni...(anche perchè Gornova potrebbe non essere d'accordo [SM=g27777] ) però direi che il nome della tua Tribù è un buon indizio!

I Garou dovrebbero essere uniti...anche perchè la loro missione è disperata, i nemici sono forti e numerosi e di questi tempi nascono sempre meno Licantropi...purtroppo non è così.
Fin dalla Preistoria le Tribù (che all'epoca non erano ancora separate ma erano semplicemente dei gruppi differenziati all'interno di una grande nazione di Garou) hanno litigato per decidere come comportarsi con gli esseri umani (cioè se sterminarli, tenerli sotto controllo come schiavi, lasciarli sviluppare osservandoli...), con le altre razze di mutaforma ecc...e ancora oggi rimangono parecchi dissapori, vecchi rancori e molte questioni irrisolte.

Purtroppo i Garou sono tra i più pericolosi nemici di loro stessi...



Per quanto riguarda i Live, confermo che non ci ho mai
partecipato.
Mah, secondo me è più divertente iniziare senza litigare per chi deve assumere un ruolo piuttosto che un altro (magari decide il Narratore e basta).

Anche i Licantropi hanno una loro "Masquerade", quindi gli attacchi aperti non sono poi così frequenti...il Delirium li protegge fino ad un certo punto, ma non possono assolutamente permettersi di attirare l'attenzione di Hunter e simili.
Inoltre sono creature anche molto astute e abili nell'uso del sotterfugio. Molto spesso si infiltrano all'interno delle corporazioni che vogliono controllare (non hanno il problema della luce solare come i vampiri...) , per vedere se è il caso di attaccare. Però una situazione simile è poco "da Live" credo...a meno che non si infiltrino tutti!

Personalmente mi piacerebbe partecipare ad una simulazione di viaggio nell'Umbra...non credo sia proprio semplice da realizzare, però è un'esperienza che mi sembra affascinante.

Fatemi sapere come vanno le prime "sedute" di gioco!!!
23/05/2003 13:09
 
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Grazie WhiteWyrm.
In effetti il Lupus credo sia difficile da giocare ma offre molti spunti.

Bene, bene, ti faremo sapere come va il Live.
Sempre che lo facciamo, si intende
(vero Gornova?)

23/05/2003 14:06
 
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Il mio lupone preferito (anche perchè unico)
Si dai, se sabato porti il manuale se po fa.
Oddio, intanto tu pensa ad una storia decente e non mettere subito nei casini Claudius che ne ha gia abbastanza.
23/05/2003 18:18
 
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Visto che li avete scelti per primi...
...comincio la panoramica sulle Tribù dai:


SILVER FANGS

Innanzitutto possono essere definiti la Tribù più nobile ed orgogliosa dell'intera Garou Nation.
La loro genealogia conduce direttamente al Lupo Progenitore, cioè il primo guerriero Garou che Gaia ha creato per difenderla.
La loro purezza ed il loro splendore hanno per millenni incarnato la forza, la perseveranza, la lealtà e la potenza dei Licantropi.
Per riflettere questo fatto, durante la creazione del Pg il giocatore è OBBLIGATO a spendere almeno 3 punti Background per acquistare "Pure Breed" (razza pura).

L'aspetto meno "edificante" (che spesso i loro detrattori tirano in ballo per screditarli) è che i Silver Fangs, col tempo, si sono sempre meno "comportati" e sempre più "atteggiati" da sovrani dei Garou. Vivono nel rispetto di regole ferree di cui però sembrano aver smarrito o scordato il vero significato, agiscono sempre di meno e si perdono in formalità.
Inoltre sono ossessionati dal mantenere la purezza della propria razza e quindi per secoli si sono accoppiati solo con Kinfolk che in passato abbiano generato altri Silver Fangs...ciò ha portato ad una consanguineità dannosa al punto da compromettere l'intera linea genealogica (Vedi la "Debolezza della Tribù").

Originari della zona eurasiatica corrispondente alla vecchia U.R.S.S., si sono sempre distinti per le loro doti di comando e di combattimento.
Giusti e onesti in tempi di pace, valorosi e quasi imbattibili in battaglia, per secoli sono stati un vero faro, un punto di riferimento per TUTTE le altre Tribù.
Ma col tempo le cose sono cambiate e la loro influenza sulla Garou Nation si è molto affievolita.
Hanno mantenuto alcune usanze tipiche dei sovrani del medioevo: i loro territori sono suddivisi in Protettorati, affidati ciascuno ad una Casata, governata a sua volta da un Re (sempre un Ahroun).
La Corte del Re è suddivisa in 2 Logge:
la Loggia del Sole si occupa del potere temporale, degli affari e del commercio ; la Loggia della Luna si occupa invece delle questioni spirituali, dei Riti e anche di curare gli interessi di tutti i Silver Fangs Lupus (una minoranza).
Alcuni Garou ancora oggi si rivolgono a loro per ottenere consigli, nella speranza che sia rimasto qualcosa della loro antica saggezza; altri invece li considerano solo dei nobili decaduti e rammolliti, senza la forza di guidare la Garou Nation verso l'avvento dell'Apocalisse.

Aspetto :
In forma umana in genere hanno i tipici lineamenti delle popolazione dell'Est europeo, con lineamenti molto raffinati, quasi aristocratici.
In forma di lupo sono invece imponenti ma allo stesso tempo armoniosi e bellissimi, il loro pelo è spesso argentato o bianco e hanno delle code lunghe e folte.

Totem della Tribù :
Falco

Doni :
Il punto di forza di un Silver Fang consiste sicuramente nel suo carisma e nella sua leadership innata. Inoltre sono i guerrieri prediletti di Gaia.
Tutto ciò si riflette nei Doni, che permettono di influenzare il morale e le menti degli altri Garou o degli avversari, oltre ad incarnare il "terribile splendore" del perfetto guerriero, spesso risplendendo di luce argentata o trasformando parti del proprio corpo (anche tutto) in argento vivente!!!

Debolezza della Tribù :
Secoli di unioni consanguinee hanno lasciato un segno indelebile nell'attuale generazione di Silver Fangs...più precisamente ci hanno rimesso le loro menti.
Innanzitutto sono i Garou in assoluto più soggetti a lasciarsi andare alla terribile depressione chiamata "Harano", che priva di ogni speranza e fiducia nel futuro e conduce la maggior parte di quelli che ne soffrono a cercare la solitudine o il suicidio.
Inoltre al momento della creazione del Pg il giocatore deve scegliere un "Derangement" (proprio come la pazzia dei Malkavian) che si manifesterà in situazioni di stress nel caso si fallisca un tiro in Willpower (durata = 1 scena). Gli effetti possono essere ignorati spendendo 1 punto Willpower, ma ciò funziona solo per 1 turno.
24/05/2003 11:35
 
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STARGAZERS

Premessa : Mi sembra che il Tribebook Revised non sia ancora uscito, però vi consiglio CALDAMENTE di procurarvi la vecchia edizione...a mio parere è uno dei migliori moduli dedicati ad una singola Tribù, molto profondo ed interessante da leggere!!! Inoltre è realmente utile per comprendere la situazione Wyrm/Weaver e il modo in cui coinvolge anche le altre creature del World of Darkness (Magi in testa, ma anche i Changeling e, perchè no, i Malkavian!). E' anche molto complesso da riassumere...spero di non fare casino... :crazy:


Allora, un po' di STORIA ...gli Stargazers si sono stabiliti nel lontano Oriente, in Tibet soprattutto, ma anche in Nepal e Cina.
Il loro capostipite fu un personaggio leggendario, chiamato Klatail . Egli giunse in Occidente dopo un lungo viaggio, quando ancora le Tribù non erano del tutto separate ma già avevano cominciato a disperdersi per il mondo. E quando giunse si trovò di fronte agli orrori dell' Impergium, lo sterminio perpetrato dai Garou nei confronti degli esseri umani, accusati di essere diventati troppo numerosi e troppo ingegnosi, costruendo attrezzi e inventando cose che potevano essere pericolose per Gaia.
Egli vide l'ipocrisia e la ristrettezza mentale dei Garou dietro queste motivazioni superficiali e ingiustificate, vide la sofferenza, l'odio, la violenza causate dai limiti dei Guerrieri di Gaia...e cadde in preda all' Harano.
Nella sua disperazione egli si chiuse in se stesso, ripercorse la sua stessa vita, dalla gaia giovinezza alla difficoltosa maturità fino alla dolorosa vecchiaia.
Quando ormai era rassegnato a morire nella disperazione egli vide in se stesso la scintilla comune a tutti gli esseri viventi, il suo vero Essere...e vi riconobbe il tocco di Gaia, il Suo viso che gli sorrideva ancora, che gli ridava serenità e speranza.
Capì che niente poteva offuscare questa scintilla, nè il Wyrm, nè il Wyld e nemmeno il Weaver.

Tornò allora dagli altri Garou per renderli partecipi della sua rivelazione, ma si accorse che non erano ancora pronti.
Così emigrò nuovamente verso Oriente e fece costruire un monastero, il " Luminous Shrine ". A lui si unirono altri Garou, ma non solo...giunsero anche esseri umani "risvegliati" che cercavano risposte alle loro domande interiori.
Il Wyrm riconobbe la pericolosità delle conoscenze acquisite da chi frequentava quel luogo illuminato, e quindi fece di tutto per distruggerlo. I primi attacchi furono soltanto fisici e vennero respinti senza grosse difficoltà. In seguito però si fecero sempre più subdoli.
Alla fine tutti i monaci, saggi eccetera che vi abitavano decisero di abbandonare quel luogo e si dispersero sia sulla Terra che nell'Umbra.
Il Wyrm credette di aver vinto, ma Klatail disse: "Tutti gli esseri viventi devono abbandonare il ventre della madre per crescere e fortificarsi...e i miei discepoli erano ormai pronti ad affrontare il mondo."
Il tempio stesso scomparve...si dice che sia stato trasferito nel Dreaming (sì, quello di Changeling), cioè il Regno della Chimera (vedi il "Totem della Tribù"), portando con se anche un mistico e leggendario libro contenente tutto il sapere del mondo, noto ad alcuni col nome di " Akashic Records ".


La FILOSOFIA degli Stargazers è molto complessa e viene chiamata " GaiaDharma ".
Parte dalla constatazione che i Garou stanno combattendo il nemico sbagliato...
Perchè il Wyrm vuole corrompere e distruggere tutto ciò che esiste con tanta furia? Perchè soffre. La sofferenza è tuttavia anche una cosa utile, perchè ci fa realizzare che ci sono delle cose che non vanno e ci dà quindi la possibilità di cercare un rimedio.
La causa della sofferenza del Wyrm è la Mente. Lei è il vero nemico, quello da combattere. Con "Mente" non si intendono i pensieri o i sentimenti, ma la fonte della nostra mente, cioè il Weaver. La sua Tela avvolge ed ingabbia il mondo intero, nascondendo la Verità (pensate al Delirium, al Paradosso, alla Fog, alla Mist degli altri giochi del World of Darkness...ecco, sono tutte manifestazioni del potere del Weaver).
Il Weaver intende tenere tutto sotto il proprio controllo, creando un mondo perfettamente logico e coerente, ma non corrispondente alla verità. Tesse continuamente un'illusione e vuole intrappolare Tutto in essa. Ma facendo così la sua Mente annulla la nostra, ci toglie la libertà e ci incatena nella Staticità Assoluta.
Se non viene contrastato diventeremo come miniature di piombo in un plastico perfetto...ma totalmente statico.
Come fare per lacerare questa Tela? Gli artigli e la violenza non hanno alcun effetto...solo la Mente può contrastare e sconfiggere la Mente.
Si tratta di scoprire i punti più deboli della Tela e di fare in modo che si dissolvano, così forse la struttura comincerà a perdere unità e a disgregarsi, liberando il Wyrm e restituendo alla Realtà la possibilità di "fluire" e "divenire".
La via da seguire è quindi quella di coltivare la propria Mente e prepararla alla lotta con la Mente Suprema:il Weaver. I saggi e i monaci sono noti per le loro riflessioni e per le loro visioni rivelatrici.

Per fare ciò si seguono 5 percorsi:

1) MEDITAZIONE ( Mente della Terra )
Tutte le visioni portano con sè anche il rischio di essere fraintese e di condurre chi le ha ricevute in un mondo troppo astratto e scollegato dalla Realtà.
Il centro del nostro corpo è nel nostro addome, l'ombelico. L'ombelico rappresenta la forza di gravità della Terra, il fulcro, il punto di equilibrio. E' su quel punto che dobbiamo convogliare la nostra attenzione durante la meditazione (Avete presente la classica posizione a gambe incrociate e le mani unite a "petali" davanti alla pancia? Ecco...ciò rappresenta l'incontro tra la Mente e la Terra). In questo modo le visioni vengono purificate da tutte le impurità che possono ingannarci.
Le armi di questa Mente sono i Pittogrammi, cioè la scrittura dei Garou (che loro incidono su varie superfici usando gli artigli in forma Crinos/Hispo/Lupus), che fissa i pensieri e la saggezza su mezzi materiali.

2) COMPASSIONE ( Mente dell' Acqua )
Occorre aprire il proprio cuore a Gaia e lasciarsi pervadere dall'amore per TUTTE le sue creature. Nessun essere vivente è "altro" da te. Tutti sono in te.
E' come un corso d'acqua, che si separa e si ramifica per superare gli ostacoli che incontra, senza perdere la sua identità.
L'arma di questa Mente è il Branco, la fratellanza che i Garou stipulano davanti ad un Totem nel nome di uno scopo comune.

3) Il KAILINDO ( Mente del Vento )
Nelle epoche passate gli Stargazers avevano come unico punto di forza il pensiero, fisicamente erano invece parecchio deboli.
Fu così che uno di loro, Kai Lin ("amico del vento") si ritirò in meditazione sulle montagne e stipulò un patto con gli Spiriti dell' Aria, che gli insegnarono una nuova arte marziale.
Egli quindi ridiscese portando con sè il Kai Lin Do...Kailindo appunto.
Si tratta di una tecnica di difesa/combattimento che sfrutta l'equilibrio e la padronanza del proprio essere.
Consiste nell'osservazione dell'avversario, nel compimento di movimenti aggraziati, leggeri, rapidi e coordinati, sfruttando l'aiuto degli Spiriti dell' Aria e anche l'abilità di mutare forma. Ad esempio una mossa utile a schivare consiste nel cambiare istantaneamente forma da Crinos a Lupus...e così via. Molto usata è anche la tecnica di far trasformare solo parti del proprio corpo, ad esempio un Garou in forma Glabro che all'improvviso sferra un colpo con un braccio da Crinos, arrivando dove l'avversario non si aspetta.
Le armi di questa Mente sono i Mantra, le antiche formule verbali, che comprendono anche i nomi segreti degli Spiriti cui si chiede assistenza.

4) ISTINTO ( Mente del Fuoco )
L'istinto è sempre in movimento, è creativo, mutevole, adattabile...non è mai falso, non può mentire e spesso ci guida attraverso il pericolo.
L'istinto deve essere ascoltato, "sentito" e occorre evitare che sfoci nella rabbia.
L'arma di questa Mente è la forma Lupus.

5) ENIGMI ( Mente della Luna )
Gli Stargazers sono estremamente affascinati dagli enigmi e dalle situazioni ingarbugliate da risolvere.
La Logica fa parte del nostro pensiero ma è senza dubbio un prodotto del Weaver. Se noi riusciamo a risolvere un enigma basandoci SOLO sulla Logica allora vuol dire che una soluzione era già prevista dal Weaver, e quindi non possiamo aver fatto un passo avanti troppo significativo.
A volte la logica appare contorta e quindi la sfida sembra impossibile. Attenzione! Non TUTTI gli enigmi hanno una soluzione, alle volte sono dei costrutti del Weaver che ci ingannano e ci vogliono imprigionare in un "loop" di ragionamenti senza uscita...con il risultato di lasciarci in preda all' Harano.
E' con il Paradosso che la struttura della Tela del Weaver può essere scossa e forse fatta crollare.
Abbandonandoci al Paradosso possiamo confondere la nostra Mente al punto di far collassare la maschera di falsità creata dal Weaver e rivelando la Verità nascosta.
Se ci riusciamo possiamo poi ricostruire la nostra Mente sulle basi di queste Verità rivelate.
I Magi sono schiavi del Paradosso, il Weaver lo usa contro di loro ogni volta che usano la propria Volontà per cambiare la Realtà e rischiano di essere distrutti. Ma i Garou non hanno questi vincoli.
Quante volte avete letto o sentito dire che la Pazzia dei Malkavian era in realtà Rivelazione? Mi sembra un punto illuminante...in fondo anche gli Stargazers dicono di seguire la "pazza saggezza" della Luna.

Nota : Gli Stargazers ritengono che nascere Metis sia una punizione per delle colpe commesse in vite precedenti e allo stesso tempo il frutto della perdita di autocontrollo da parte dei Garou genitori. Pur non giustificando la nascita, evitano di accanirsi sui Metis, arrivando ad accettarli ed integrarli, con la consapevolezza che stanno già scontando la punizione che Gaia ha deciso per loro.

Altra cosa importante, almeno per chi si interessa alla "Continuity" ufficiale della White Wolf.
Recentemente gli Stargazers sono usciti dalla Garou Nation!!!
Ora infatti le Tribù ufficialmente unificate sono solo 12...(un po' come i Gangrel che hanno lasciato la Camarilla).
Il motivo principale è che esistono solamente 500 Stargazers in tutto il mondo e il loro messaggio è rimasto inascoltato e quindi sterile per troppo tempo...paradossalmente hanno più possibilità di fare da esempio ora che sono usciti rispetto a quando erano parte della Società Garou.
Inoltre ora si sono presi la completa libertà di agire secondo la loro filosofia e per il bene di Gaia.



Aspetto : In genere hanno i tipici lineamenti orientali, fisico asciutto e atletico, occhi profondi ed intelligenti. In Lupus il pelo è spesso grigio, ma ha anche delle variazioni.

Totem della Tribù :
Chimera.
E' un Totem molto potente, che risiede nel mondo dei Sogni, della Fantasia e dell'Immaginazione...nient'altro che il Dreaming di Changeling, l'unico Reame dell'Umbra che si estende ovunque e che tocca tutti gli altri...anche i fantasmi, i vampiri o gli dei sognano...
Si dice che questo Spirito sia la fonte da cui tutte le varie Chimere di Changeling originano.
E' in grado di comunicare con tutti gli esseri viventi attraversi i sogni.
Il suo aspetto è differente da quello della mitologia occidentale: si tratta di un maestoso essere dal corpo di leone, ma la testa, le ali, gli artigli e la coda sono quelli di un gigantesco e sinuoso Drago Cinese piumato e multicolore.

Doni :
Gli Spiriti insegnano agli Stargazers Doni che hanno prevalentemente a che fare con l'equilibrio (sia mentale che fisico), con la visione del Vero (sia con i sensi che con il ragionamento) e col prevalere sugli avversari rendendoli inoffensivi piuttosto che uccidendoli o ferendoli.

Debolezza della Tribù :
Gli Stargazers sono letteralmente ossessionati dagli enigmi.
Se dovessero fallire un tiro di Enigmi, diventerebbero incapaci di concentrarsi su qualsiasi cosa che non sia la soluzione del problema.
Ci possono essere svariati effetti, ma si manifestano solo 1 alla volta.
Esempio: esclude il mondo esterno (+1 alla difficoltà dei tiri di Percezione); reagisce lentamente agli stimoli esterni (+1 alla difficoltà dei tiri per l' Iniziativa).
In caso di "botch" le conseguenze sarebbero più gravi...magari si acquisisce un "derangement" per qualche tempo o si rischia addirittura l' Harano.

[Modificato da WHITEWYRM 24/05/2003 12.07]

24/05/2003 11:59
 
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Mmm, quindi i Silver Fangs sono i nobili guerrieri, oramai decaduti (possono essere magari accomunati, alla lontana, ai Brujah, con un passato ricco di saggezza e con un presente in scatafascio.)
Sono insomma i poeti guerrieri del Lupini.

Una cosa però.
I lupus vengono visti in modo strano? Magari, portando avanti l'idea della razza pura, possono essere o ben visti o mal visti.
E poi dai, dimmi un po di doni (niente power play).
Azz, l'idea di un Crinos alto tre metri, tutto d'argento e ricoperto del sangue dei nemici mentre si erge fiero sul campo di battaglia.
Che figata!!!!!
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