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Il lavoro del Master: Campagne libere o romanzate?

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    DragoRinato
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    00 23/02/2006 19:58
    Dite di aver capito, e invece no.

    quando parlo di risoluzione misteri, punti chiave, non parlo
    del singolo, ma del gruppo nel suo insieme.

    Tutti chi con la forza, chi con la materia grigia collabora
    nel assolvere una missione. A tutti gli stessi PX.

    Poi se qualcuno se ne esce con un trovata eccezionale,
    ho in una scena interpretata (perchè non è un obbligo,
    ma neanche un crimine) è particolarmente bravo ci sta un premio
    personale.

    Il Barbaro zotico non è che non può spaccare crani se prova
    a seguire il filone della storia.

    Una volta che hai sterminato 100 goblin quale esperienza
    ulteriore puoi fare con loro, e via via per i mostri vari.

    Quello che dico non è forzare i giocatori, ma tentare almeno
    un approccio meno legato all'equazione:

    mostro = px

    ma piuttosto:

    esperienze = px

    A mio parere massacrare solo svariati esseri non ti porta
    ad essere più veterano.

    Il problema non è averci il barbaro che attacca qualsiasi cosa
    PNG importanti compresi, ma il fatto che abbia solo dungeon da
    affrontare.

    Ripeto, due i punti, egualmente importanti.

    - Aderenza al PG.
    - Esperienza tramite avventura, non massacro fine a se stesso.

    Il master può creare una storia al volo, e il giocatore può
    volere fare il PG spaccone, ma sotto deve sempre esserci una trama.
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    Staurophylaktos
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    00 23/02/2006 20:17
    Quoto Drago fino alle virgole. [SM=x77423]
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    leilond
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    00 24/02/2006 10:08
    Invece ho capito benissimo e continuo a non condividere il tuo punto di vista, magari ammorbidisci i tuoi toni che
    I giocatori A MIO PERSONALISSIMO avviso, anche se sono daccordo sul fatto che "una storia con una trama è meglio di una senza" non condivido AFFATTO il modo che tu suggerisci di utilizzare per "tenerli sulla trama". Se una trama ha bisogno di un premio in PX per essere seguita, a mio avviso la trama è debole
    Una buona trama si regge da sola e i giocatori la seguiranno di loro sponte perchè "è bella" e non perchè "se la seguo mi becco i PX"

    Fosse per me i PX li cancellerei proprio e fare avanzare i personaggi di livello quando mi sento che è il momento



    Una volta che hai sterminato 100 goblin quale esperienza
    ulteriore puoi fare con loro, e via via per i mostri vari.

    Quello che dico non è forzare i giocatori, ma tentare almeno
    un approccio meno legato all'equazione:

    mostro = px

    ma piuttosto:

    esperienze = px


    Un guerriero che ha l'unico scopo di affinare le sue tecniche di combattimento, farà esperienza SOLAMENTE cercando nuovi avversari da combattere; per lui l'equazione sarà sempre "mostro = px"; potrebbe anche essere un'altra se sceglie di giocare il guerriero in altro modo, ma se sceglie di vivere il suo guerriero "mostro = px" e sceglie di farlo tutto il gruppo non vedo come il "premio in PX" possa cambiare la loro "forma mentis"... anzi, credo che il problema sia "i miei pg sono interessati solo a crescere di livello e quindi ogni scelta viene dettata da dove metto i PX e i miei giocatori ci si buttano come api sul miele". I px sono a mio avviso un "contorno alla storia" che se DI SUO non attrae i giocatori DEVE essere cambiata e non resa "più appetibile" con dei PX premio
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    DragoRinato
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    00 24/02/2006 10:37
    Re:

    Scritto da: leilond 24/02/2006 10.08
    Fosse per me i PX li cancellerei proprio e fare avanzare i personaggi di livello quando mi sento che è il momento



    I Maghi della Costa non ti puntano una pistola in faccia...

    Quello sopra è il metodo migliore...

    E px per la trama non sono un premio ne un metodo per farli aderire
    ad una trama... ma in qualche modo glieli devo dare sti px, no?

    e darli così è sicuramente meglio che darglieli per ogni mostro abbattuto.

    Se la trama è debole, i giocatori dovrebbero farlo presente,
    non mettersi alla ricerca di goblin...
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    olidammara
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    00 24/02/2006 18:17
    In un altra parte del forum si discusse tempo fa dell'assegnamento dei px, ed io credo che il discorso stia scivolando verso quella linea.
    Io ho sempre dato px in relazione:
    1) alle capacità del singolo utilizzate (rapportate al loro effettivo bisogno)
    2) all'interpretazione.
    Poi anche per aver ucciso dei nemici ma era la percentuale più bassa nella somma dei px, s aggirava in media sul 20% dei px totali; insomma da me non era tanto premiato il fatto di ammazzare nemici ma del come e del perchè li ammazzavi...
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    Tyris
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    00 24/02/2006 19:34
    Ottando
    In effetti come dice Oli, e come velatamente ho tentato di dire più su, la discussione sta scivolando verso l'OT. Però JJ ha postato, per cui...silenzio assenso. [SM=x77410] (tranq, non ne approfitto)

    "Quello sopra è il metodo migliore". Bah. Capisco che la discussione ci sta prendendo, però cerchiamo di non intestardirci nelle trincee, altrimenti continuiamo a ripetere sempre le stesse cose post per post, ognuno dalla sua parte e "pace e bene".

    E' vero che la wizards non ti punta la pistola in faccia, però il sistema di D&D è costruito così. Nessuno ti manda in galera se non fai la fila al supermarket, però il numero lo prendono tutti...non è detto che una cosa vada fatta solo perchè ci si è costretti.


    Ora proviamo a vedere il sistema di D&D nel suo complesso (occhio che parlo del gioco singolo, non del GdR in generale). Il 70-80% (vogliamo fare 90%?) delle abilità di un personaggio sono belliche, o almeno servono per schiacciare l'avversario in combattimento. Per cui, qual'è il modo più normale per apprendere abilità da combattimento? Il combattimento. Che piaccia o no il TAGLIO di D&D è questo. Ovviamente questo non significa che si debba per forza agire così, non ci obbliga nessuno...però è innegabile che la tendenza del gioco sia questa. Potere = vittoria = più-potere

    A questo punto entrano in gioco i vari schemi. Chi da px per l'interpretazione, chi misti, chi solo per la storia, chi mixa pure questa, eccetera. E' il gruppo, nel suo complesso di master e giocatori, a decidere quello che più aggrada. Certo però è da riconoscere che il sistema già pronto di D&D va bene soprattutto per chi, come me, non ha tantissimo tempo per giocare e per preparare le sessioni...nè tantomeno per elaborare un sistema di px interpretativo o missato. Giù il cappello per chi vuole e riesce a farlo, ma io non sono dei loro. [SM=x77423]

    Ora, appurato che la faccenda dei px e come vengono distribuiti è (oltre che OT) appannaggio del singolo gruppo, aperto resta lo spunto lanciato da Drago dei punti esperienza come "incentivo" a restare nella storia. Ho capito ancora male? Mi par di no, perchè in tre post il concetto, individuato pure da Leilond, SEMBRA essere quello.
    Io personalmente mi colloco sulla scia di quanto detto da leilond: una storia dovrebbe essere interessante di per se, e non per i px che da. Può apparire banale, ma secondo me non lo è. Mi sembrava più corretto, a questo punto, il discorso di Alonzo sul "patto tacito" fra giocatori e master.

    La questione dei px mi sembra un pò un "deus ex machina". Anche il fatto di dire "I px non glieli do per mostro abbattuto, ma per trama seguita" non mi pare sposti di tanto il baricentro del problema. Semplicemente da una valutazione "pestativa" del personaggio, si passa ad una valutazione "tramativa"...

    Ma l'argomento del topic è: campagne LIBERE o con TRAME RIGIDE? Vie di mezzo? Se si, quali?


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    Tyris
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    00 24/02/2006 19:47
    Re: Re:

    Scritto da: Staurophylaktos 23/02/2006 19.53

    Non sono d'accordo. Questo è uno dei possibili modi di interpretare un barbaro con 5 di Wis e 6 di Int, ma non l'unico. Se tutti i barbari con quelle caratteristiche vengono interpretati così, allora è davvero giocare a Diablo.



    Certo che non è l'unico, ma la cosa non è affatto influente. Un esempio così mi spiego meglio.

    M - Ma come cavolo giochi? Che fai, diablo?
    G - Scusa, ma hai visto che punteggi ho? [ben ti sta, impari a farci rollare solo 3d6. Tsk. Tirchione d'un master... [SM=x77410] ]
    M - Ma se tutti i barbari fossero come te, allora sarebbe diablo.
    G - Non ti do torto. Ma io sono UN barbaro, non TUTTI i barbari. A me ne basta uno, degli altri non mi interessa...anche perchè non è compito mio farli muovere.

    Come rispondere? E' vero che se tutti i barbari fossero così sarebbe il caos (ma va la, che i barbari son caotici?! [SM=x77408] ), ma il giocatore può - giustamente - dire di essere un barbaro fatto così, e degli altri poco importa. Se il discrimine fra gioco e non-gioco diventa la quantità, allora il PG è in una botte di ferro.

    Sarebbe forse più efficace (e sadico [SM=x77433] ) far incontrare al gruppo che ragiona così una compagnia molto più forte della loro, che la pensa allo stesso modo. [SM=x77480]


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    olidammara
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    00 25/02/2006 13:52
    Si che sarebbe bello! No, ma dico, l'avete mai fatto? provate, si gode come in pochi momenti rari...
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    00 03/03/2006 08:29
    Ma una cosa del genere la fareste per sfizio, per far capire ai giocatori che "stanno sbagliando" a interpretare la vostra avventura o perchè?
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    leilond
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    00 03/03/2006 09:52
    Anche io non capisco perchè tanto accanimento con i giocatori EUMATE
    Io non amo tale stile di gioco e quindi non lo pratico ma costringere altri a giocare nel modo che io ritengo giusto... Se a loro piace fare i cacciatori di goblin e i saccheggiatori di antiche rovine non vedo il problema. Il master può decidere di masterizzarli o pure no, ma punirli per i loro gusti non ha senso

    Diverso è se si vuole fare un'incontro estremamente mortale! Poichè ricordate che se i PG incontrano un gruppo speculare (stesso numero di PG e stesso livello medio), la probilità che il gruppo persisca è del 50%.
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    DragoRinato
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    00 03/03/2006 09:59
    e chi vuole punirli... l'idea è di fargli provare cose diverse.

    Se poi persistono amen...
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    olidammara
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    00 09/03/2006 15:17
    vabbè io prima di iniziare una campagna chiedo sempre ai giocatori come la vorrebbero, se mi dicono fai tu io scelgo lo stile interpretativa seriosa, se poi cazzeggiano mi girano perchè se mi dicevano "vogliamo una campagna dove siamo dei caotici neutrali criminali assetati di sangue" io masterizzavo una campagna simile senza problemi...
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    Tyris
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    00 10/03/2006 08:21
    E poi riescono a tener fede a quanto detto? Cioè se dicono "Vogliamo una cosa seria" poi restano seri? Se funzionasse non sarebbe male come idea. Oli, attendo responsi [SM=x77410]


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    olidammara
    Post: 2.233
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    00 15/03/2006 14:23
    Naturalmente no. Però se poi li costringo a fare i seri non possono dirmi che sono un despota perchè loro havevano scelto la campagna seria, pertanto io la faccio seria, generalmente questo li riporta serie per un ora due...
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    M.A.X.76
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    00 08/12/2006 19:06
    Io invece credo che sia indispensabile per tutti i tipi di giocatori la libertà di movimento. Quando faccio un avventura cerco un qualche aggancio, ma se i PG non sono interessati, che facciano ciò che vogliono, credo che per fare almeno discretamente il narratore sia necessaria, fantasia, flessibilità e una grande capacità di improvvisazione, è un ruolo importante e difficile, e ti mette sempre in discussione.
    Credo però che proprio per questa libertà di cui devono godere i PG non sia solo il narratore a dover spremere le meningi. I giocatori sono liberi di fare quello che gli pare, ma sta anche a loro fornire spunti, idee, interessi, obbiettivi che aiutino il narratore a sviluppare idee interessanti. Voglio dire che se nessun giocatore sa che cazzo fare nei momenti di stallo, anche solo tra un avventura e l'altra, il narratore prima o poi finirà le idee. Le storie veramente libere si sviluppano insieme, sono anzi forse più i giocatori a caratterizzare la storia che non il narratore, il narratore reagisce ma la direzione sono i giocatori a deciderla. Mi è capitato in passato che i giocatori durante una sessione abbiano deciso di interrompere un avventura appena cominciata, "è troppo difficile, un ci si fa", cominciavano a tenere ai PG e qualcosa gli ha fatto credere che fosse troppo pericoloso andare avanti (erano le primissime battute della storia), io non ho fatto una piega, "ok cosa fate?" ed è finita che nessuno di loro sapeva che cazzo fare e hanno tirato il dado per decidere in che direzione andare...non commento, questo genere di comportamenti andrebbe evitato, per delle belle partite serve un buon master ma anche buoni giocatori. Però se avessero avuto un obbiettivo, un interesse qualsiasi, anche legato ad eventi precedenti, sarei stato lieto della loro scelta, anche perchè spesso le avventure preparate con piccole modifiche possono essere reciclate per altre sessioni.
    Voi che dite? La pensate come me? [SM=x77400]
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    Tyris
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    00 10/12/2006 18:48
    Re:

    Scritto da: M.A.X.76 08/12/2006 19.06
    per fare almeno discretamente il narratore sia necessaria, fantasia, flessibilità e una grande capacità di improvvisazione, è un ruolo importante e difficile, e ti mette sempre in discussione.



    Sono d'accordissimo col discorso di MAX, ed in particolare in questo punto: spesso si adotta una trama rigida (e altri rigidumi inutili) proprio per non essere messo in discussione.

    Se i giocatori fanno quello che è previsto, il master non deve scervellarsi, non deve eventualmente ammettere di aver sbagliato, non deve improvvisare, e quindi fa meno fatica.


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    Gornova
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    00 11/12/2006 09:37
    Re:

    Scritto da: M.A.X.76 08/12/2006 19.06
    Io invece credo che sia indispensabile per tutti i tipi di giocatori la libertà di movimento. Quando faccio un avventura cerco un qualche aggancio, ma se i PG non sono interessati, che facciano ciò che vogliono, credo che per fare almeno discretamente il narratore sia necessaria, fantasia, flessibilità e una grande capacità di improvvisazione, è un ruolo importante e difficile, e ti mette sempre in discussione.
    Credo però che proprio per questa libertà di cui devono godere i PG non sia solo il narratore a dover spremere le meningi. I giocatori sono liberi di fare quello che gli pare, ma sta anche a loro fornire spunti, idee, interessi, obbiettivi che aiutino il narratore a sviluppare idee interessanti. Voglio dire che se nessun giocatore sa che cazzo fare nei momenti di stallo, anche solo tra un avventura e l'altra, il narratore prima o poi finirà le idee. Le storie veramente libere si sviluppano insieme, sono anzi forse più i giocatori a caratterizzare la storia che non il narratore, il narratore reagisce ma la direzione sono i giocatori a deciderla. Mi è capitato in passato che i giocatori durante una sessione abbiano deciso di interrompere un avventura appena cominciata, "è troppo difficile, un ci si fa", cominciavano a tenere ai PG e qualcosa gli ha fatto credere che fosse troppo pericoloso andare avanti (erano le primissime battute della storia), io non ho fatto una piega, "ok cosa fate?" ed è finita che nessuno di loro sapeva che cazzo fare e hanno tirato il dado per decidere in che direzione andare...non commento, questo genere di comportamenti andrebbe evitato, per delle belle partite serve un buon master ma anche buoni giocatori. Però se avessero avuto un obbiettivo, un interesse qualsiasi, anche legato ad eventi precedenti, sarei stato lieto della loro scelta, anche perchè spesso le avventure preparate con piccole modifiche possono essere reciclate per altre sessioni.
    Voi che dite? La pensate come me? [SM=x77400]



    super daccordo :D

    come giocatore cerco sempre di delinare storia, carattere ed obbiettivi dei miei pg, SEMPRE. magari parlandone col narratore, ma non vado mai e faccio "un guerriero".

    dall'altra parte come master ho sempre cercato di obbligare i pg a fare un minimo di storia e delinare un pò il carattere, per capire come sono i pg e delinare gli scontri si, ma anche le sfide (a livello interpretativo)

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    Ayor
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    00 20/02/2007 14:41
    io sto scrivendo la trama in base alle scelte che i pg adottano lungo il loro cammino. Lascio sempre la possibilità di scegliere 2 strade. A o B. Se poi loro mi tirano fuori dal cappello anche una scelta C tanto di guadagnato, mmi mettono in crisi e mi toccca scervellarmi come un pazzo. Però è anche quello che mi piace di più del ruolo di DM. Fosse per me andrei ad improvvisazione pura tutte le sere, ma ho paura di andare ad incasinarmi troppo se non ho almeno un filo logico da seguire.
    La campagna è così, prende forma nella mia mente malata via via che la vivono.

    Ora ad esempio sono morti nel piano del fato e due secondi fa ho deciso che le scelte che faranno e come si comporteranno peserà molto sui futuri risvolti della camapagna. [SM=x77425] [SM=x77425]

    Non posso dire altro xkè c'è in giro uno dei pg...
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