Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!

Il Nucleo - GdR Il Forum della Comunità Italiana che tratta solo Giochi di Ruolo in ogni loro aspetto.

Il lavoro del Master: Campagne libere o romanzate?

  • Messaggi
  • OFFLINE
    Tyris
    Post: 2.322
    Registrato il: 17/12/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    Master per PbF
    00 12/02/2006 11:39
    Credo che si stia un pò semplificando. Riprendo l'esempio di Alonzo, aggiungendoci una vena polemica (che spero mi sarà perdonata [SM=x77423] ).
    Mettiamo che i PG si scazzano a trovare quello scettro, e decidono di mollare tutto e inseguire solo il potere. Come la si gestisce la cosa? Se i PG decidono, e succede più spesso di quanto si creda, di mollare la quest principale e di andarsene per funghi, io master che debbo fare?

    Credo che l'esempio di Alonzo sia più indicativo di una capacità di "improvvisazione" del master, ma non risponde al tema principale del topic: voi in un'avventura preparate una storia che i PG devono seguire, o lasciate che vaghino liberi? E' scontato che la risposta sia nel mezzo, ma dove sia questo mezzo..beh è tutto da definire. E credo che sia questo l'intento del thread.

    Ad esempio preparate una campagna per recuperare un oggetto, il quale poi si rivelerà essere solo la punta dell'iceberg di una sconfinata serie di eventi. E se i PG a quell'oggetto decidono di rinunciare, che si fa?
    Campagna romanzata: i PG vengono loro malgrado ricondotti sulla via preparata dal master (il classico bekgraund di PG legato indissolubilmente alla storia).
    Campagna libera: i PG vagano per le Fleanees (o come cacchio si scrive) finchè non trovano qualcosa da fare.

    Cioè voi legate i PG alla storia o no? Hanno la possibilità di abbandonarla? In quale misura?
    Anche il discorso "Ci devono arrivare, il divertimento è il come", mi sembra molto fumettistico: tutti sappiamo che il supereroe vincerà, ed il bello è semplicemente sapere come. A me personalmente non piace questo taglio...se ci arrivano bene, altrimenti il mondo continua a girare. Certo così i PG si sentono poco protagonisti, ma in compenso non si creano problemi riguardo a loro eventuali discostamenti.


  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 2.716
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    The Powerman
    00 12/02/2006 20:13
    Così però rischi di buttare al cesso (perdonate il termine) intere avventure, e poi non è detto che solo perchè uno ha un giocatore rompiballe, gli altri siano contenti.

    Con i miei giocatori c'è una sorta di patto tacito: io vi faccio le avventure, prevedo trame misteriose, nemici fighissimi, e alla fine, se ce la fate, diventerete eroi; voi le giocate...a me pare tanto semplice, no?

    I giocatori non possono pisciare interamente la story line che il master sta preparando, ma soprattutto non c'è motivo per farlo. Un conto è che tutti i giocatori si annoiano e dimostrano di non gradire. Allore li forse conviene ripartire da zero. Ma in caso contrario, quale può essere il motivo per i giocatori di dire "no, non mi va di andare alla ricerca dello scettro, voglio andare da un'altra parte?". Io gli direi allora "perfetto, allora oggi la partita si chiude qui" e me ne torno a casa. Vediamo un pò cosa c'è di divertente in questo!

    Oppure un altro esempio: mettete che comprate delle avventure in commercio, che so, la Città della Regina Ragno. Che forse la storia non è già predeterminata? I pg, nel mentre dell'avventura, potranno fare come gli pare, seguire la linea d'azione che preferiscono, ci potrebbero essere incontri supplementari, potrebbero saltare altri incontri, potrebbero arrivare alla fine in una maniera non prevista dallo stesso modulo, ma in sostanza, se giocano bene, alla fine arriveranno allo scontro finale con chi di dovere (evitiamo spoiler! [SM=x77408] ) ed ecco fatto. Che senso ha parlare di predeterminazione? Si suppone che i giocatori fanno quell'avventura perchè vogliono farla, no? Cioè, non esiste che un GM va davanti ai giocatori, al momento della partita, e gli chiede che volete fare? Non si vedrà MAI, mai e poi mai! Una partita del genere, affidata ai pg, sarà in definitiva solo un viaggio nelle zone selvagge e tiri per gli incontri, perchè non potrà accadere altro. Non è meglio una bella trama organizzata dal master, a cui i giocatori prendono parte?
  • OFFLINE
    olidammara
    Post: 2.223
    Registrato il: 11/02/2004
    Città: CAMPLI
    Età: 42
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Adepto
    00 13/02/2006 02:27
    Be da una parte c'è l'accordo tacito che è alla base del gioco, i pg sono avventurieri e per loro natura non rifutano l'avventura, dall'altra non devono sentirsi legati alle vicende; questo si traduce così, nel punto 1) il master deve sempre gestire il suo deux ex machina in maniera subdola ed amichevole, dare una missione che è inerente al salvare una principessa ad un gruppo di malvagi è una forzatura, così come commissionare un furto ad un paladino, vanno sempre affidate missioni che per sua natura un personaggio non rifiuterà, in questo è sempre bene e comodo dare missioni legate in maniera stretta ai personaggi, al loro background, a tracce del loro passato e misteri vari, solo per la loro voyeristica curiosità i giocatori vanno. Al punto 2) c'è che se i giocatori escono dal tracciato è compito del master tenere le redini ed improvvisare, senza mai forzare il ritorno dei personaggi sul filone centrale ma azionando il mondo di conseguenza. Esempio:
    "i giocatori dovevano liberare la principessa dalla grotta dell'Atach impotente perchè la donzella era promessa sposa al principe di un altro regno ed i due regni sono in lotta, solo questo matrimonio pu riportare la pace..."
    Se i giocatori decidono di andare per funghi invece di liberare la principessa il cattivo master (credo) deciderà che essa è stata salvata da altri eroi, umiliando il gruppo perchè 'ha fallito', un comportamento molto metafisico che maschera il nervosismo del master nell'avere giocatori fuori controllo ed è deleterio; il master bravo (credo) farà scoppiare la guerra con le relative conseguenze che potrebbero ritorcersi in maniera più o meno grave sul gruppo, da li lo spunto per altre missioni e via di conseguenza. [SM=x77418]
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 2.717
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    The Powerman
    00 13/02/2006 11:03
    Ok, scoppierà la guerra, ma se questo rovina tutti i tuoi piani futuri? E ancora: il GM potrebbe lasciare si scoppiare la guerra per mostrare ai pg le conseguenze della loro inerzia, ma poi spostare il gioco in tutta un'altra area del mondo perchè non è cmq interessato a continuare la storie dei regni in guerra.

    Ma la domanda fondamentale è: perchè i pg, invece di uccidere l'Atach, guadagnare PX e tesori, vanno per funghi??? E cmq anche l'idea del master "cattivo" non è male, fai salvare la situazione ad altri eroi, e da quel momento TUTTI nel mondo sanno che i pg sono vigliacchi e codardi, vediamo quanto si divertiranno in seguito, uahahaha! [SM=x77433]

    P.S. sempre l'avventura della Regina Ragno. Se i pg falliscono nell'avventura, c'è scritto che in sostanza ci sarà una grande battaglia guidata da Elminster e soci che rimette tutto a posto. Ok, ci sono stati molti morti (e tutti da addebbitare ai pg), ma lo status quo dell'ambientazione è salvo. Questo tanto per dire la soluzione adottata dalla Wizards.
  • OFFLINE
    olidammara
    Post: 2.224
    Registrato il: 11/02/2004
    Città: CAMPLI
    Età: 42
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Adepto
    00 13/02/2006 13:43
    Piani futuri? Ma proprio per queste ragioni io non faccio mai piani futuri, invento la trama di volta in volta così che non sono costretto a raddrizzare le decisioni dei giocatori guidandole verso il rispetto pr la trama. Inoltre la decisione di perseguire con le loro conseguenze il gruppo, come nell'esempio della guerra che scaturisce tra i due regni perchè il gruppo ha fallito non è una cosa da poco, se ci pensiamo bene da un lato fa sentire molto ai giocatori il peso delle loro azioni (e nell'esempio anche delle loro azioni mancate) dall'altro fa molto reality perchè come nella vita vera non si sfugge alle conseguenze delle nostre azioni.
  • OFFLINE
    Tyris
    Post: 2.323
    Registrato il: 17/12/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    Master per PbF
    00 14/02/2006 09:28
    Perchè i giocatori dovrebbero abbandonare la quest? I motivi sono talmente tanti, che ad elencarli si allungherebbe a dismisura il post. Ma i principali possono essere:
    - perdita di interesse (per colpa di chi non ci interessa);
    - perdita di un personaggio chiave;
    - volontà di seguire altre strade perchè le si avvertono più vicine.

    Alcuni esempi aiutano.
    Ad esempio, pigliamo il classico gruppo di D&D: il guerriero L\N, il ladro C\N, il mago N ed il chierico N\B. Supponiamo che il master abbia in serbo un'avventura basata sul salvare la principessa. Chi sarà interessato? Guerriero e chierico. Gli altri li aiuteranno, ma probabilmente non avranno interesse nella cosa...il loro interesse è per i soldi e la conoscenza rispettivamente, come è giusto e corretto per le loro classi (sto volutamente generalizzando).
    Ora poniamo che il guerriero muoia in battaglia e rientri come barbaro C\N...che caspio di interesse c'è più per la principessa? Solo il chierico, ma è in fortissima minoranza.
    Allora il master che fa: siccome ha previsto mari e monti per questa campagna, dice che il barbaro è il fratellastro della principessa e la deve salvare. Ecco un esempio tipico di storia romanzata.

    Con le avventure in commercio è la stessa cosa: se gli scopi dei PG cambiano, la possiamo prendere e cestinare, oppure "obblighiamo" i PG a seguirla perchè ci abbiamo speso dietro una fortuna?
    Se il paladino mostra di voler raddrizzare tutti i torti del mondo, e poi va a leggersi la guardia nera e la fa, io master che me ne faccio di tutto il materiale preparato? Qualcuno dice "Li faccio giocare dall'altra parte". Sembra semplice, ma le interazioni con i PNG [SM=x77422] ...bisogna che il master abbia già previsto nei dettagli entrambe le organizzazioni in caso di conflitto, e soprattutto le possibili interazioni di questi con la storia.

    Insomma con la campagna "romanzata" i PG ruotano intorno alla storia, mentre con quella "libera" è la storia che ruota attorno ai PG.


  • OFFLINE
    olidammara
    Post: 2.227
    Registrato il: 11/02/2004
    Città: CAMPLI
    Età: 42
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Adepto
    00 15/02/2006 13:51
    una via di mezzo...
  • OFFLINE
    Arjuna
    Post: 19.290
    Registrato il: 28/06/2002
    Città: PINEROLO
    Età: 51
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Immortale
    Gran Lavoratore
    Accolito della Fratellanza
    00 15/02/2006 18:25
    Come già detto sicuramente il giusto è nel mezzo, ma definire questo mezzo è arduo.

    Penso che ognuno di noi abbia una sua personale interpretazione, legata al proprio modo di masterizzare ed al proprio gruppo.

    Io personalmente preparo l'ambientazione, con guerre in corso ed intrighi di vario genere, i PG possono interagire con questi avvenimenti oppure no, dipende molto dalle loro scelte.

    Faccio un esempio.
    L'ultima campagna lunga che ho masterizzato era molto classica.
    Un PG scopriva di essere il figlio del Re detronizzato 20 anni prima, gli toccava combattere contro l'usurpatore.
    2 anni di gioco, alla fine l'assalto finale al castello dell'usurpatore alla testa di un esercito.
    Quindi io sapevo già che lo scontro finale ci sarebbe stato, ma non sapevo il Come, per quello alcune indicazioni le ho date io, sotto forma di un PNG (un vecchio mago amico del Re), che ha consigliato di cercare alcune alleanze, ecc., altre sessioni sono nate quasi "sul momento" in base alle idee ed ai suggerimenti dei giocatori.

    E' la mia versione del famoso "mezzo", io so Cosa devono fare, ma non so Come.
  • OFFLINE
    Il Barbaro
    Post: 341
    Registrato il: 19/11/2003
    Città: SAN REMO
    Età: 37
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Eletto
    00 16/02/2006 13:39
    Se i giocatori si annoiano premetto che bisogna fermarsi, chiedere loro se si annoiano e rivedere di conseguenza le carte in tavola..

    Per quel che riguarda la libertà, va concessa.
    Io in qualche modo se riesco celo dietro certe cose l'inevitabilità, ovvero che se non fanno quello che devono rischiano molto. Oppure che sò, la posta in gioco è tanto alto che perderla varrebbe a dire perdere molto (sia dal punto di vista di un premio non conseguito sia dal punto di vista una punizione imminente).

    Per il resto le azioni dei pg scatenano delle conseguenze, sempre.. Se non fanno ciò che vuoi devi cmq lasciare libertà e se ti incasinano troppo le cose succede.. Possono addirittura cambiarti parecchio il filone della campagna, ma non puoi farci niente.
    Se riesci a proseguire improvvisando ok, se il cambiamento invece è troppo drastico interrompi la campagna per un tot finchè non giungi alla conclusione.

    Solitamente non butti via la campagna, semplicemente modifichi i passaggi intermedi in base a quello che hanno combinato i pg ^^...

    Tutto qua, giochi e lasci giocare!
  • OFFLINE
    Marsilius Rayne
    Post: 38
    Registrato il: 17/08/2005
    Città: ROMA
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Apprendista
    00 16/02/2006 15:33
    ma in reltà secondo me è snbagliato usare i deux ex machina per rimmetere a posto le cose fregandosene del fallimento dei pg anche io masterizzarei la storia dellas gerra mettendo continuamente i pg di fornte alla cosnegueze del loro modo di comportarsi (vilaggi distrutti orfani piangenti ecc ecc9 e se se ne frgano bè allora il lro attegiamento deve scifatere sul malvagio con coseguente disprezzo di tutti i npg buoni e rischi di essere arerstati ad ogni città buona in cui si fanno vadere.


    Marsilius
  • OFFLINE
    Alonzo Ruppetti
    Post: 2.719
    Registrato il: 03/07/2002
    Città: ROMA
    Età: 46
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    The Powerman
    00 18/02/2006 15:38
    Un personaggio fa una certa avventura perchè il giocatore dietro vuole giocare, e a lui non fa nessuna differenza che avventura fare, quello lo decide il master.

    Salvare la principessa o no, avesse un motivo o no, alla fine l'avventura la fai lo stesso, perchè le motivazioni base (tesori, oggetti magici, punti esperienza, ricompense, fama e gloria, per citare le più generiche) sono sempre le stesse e universalmente valide. Muore il guerriero e arriva un barbaro? C'è la ricompensa per salvare la principessa? Si. Allora l'avventura può proseguire.

    Questo è quello che, gira e rigira, senza inganni o artifici, c'è alla base dell'avventura, il giocatore vuole giocare, e troverà ogni scusa per far si che il suo personaggio, fosse pure il più menefreghista, odiasse pure le principesse, vi prenderà parte. Il master che si inventa che è il fratello della principessa o qualcos'altro è una cosa lodevole, che io approvo perchè dà molto più gusto all'avventura, ma è, sotto un certo punto di vista, inutile. Non capiterà mai ad un gruppo di abbandonare un'avventura per mancanza di motivazioni, anche il semplice saccheggio è spesso più che sufficiente (altrimenti dovremmo buttare il 90% delle avventure nei dungeon, che cavolo ci vanno a fare la dentro i pg sennò?).

    L'unico tipo di abbandono è perchè i giocatori si stufano o vogliono cambiare gioco, ma tutti motivi extra-game.
  • OFFLINE
    Tyris
    Post: 2.327
    Registrato il: 17/12/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    Master per PbF
    00 19/02/2006 16:01
    Invece a me è successo, sia quando ero giocatore che master, di vedere l'intero gruppo cambiare idea. Io (da giocatore) non ero d'accordo perchè sapevo i problemi a cui il master andava incontro...e ho portato lo stesso discorso Ai alonzo.

    Mi hanno risposto che questo è un ragionamento non proprio corretto. In sintesi il dialogo:
    - Perchè io barbaro dovrei venire assieme a te, paladino, a salvare la bionda principessa dai lunghi capelli d'oro?
    - Perchè ti fai px e tesori.
    - Ma posso farli anche massacrando goblin a destra e a manca, e mi divertirei molto di più. [segue mormorio di approvazione da parte del resto del gruppo].

    Oppure la cosa più comune: l'artefatto che distrugge-salva il mondo. Ad un certo punto il gruppo si guarda in faccia e si chiede: "Ma chi ce lo fa fare di fare tutto sto casino...che ce ne frega...ci penserà uno di quelli sul manuale degli epici a risolvere la questione. Noi andiamo stanando goblin, che ci divertiamo e rischiamo meno. E punti esperienza-tesori li facciamo ugualmente".

    Mi sembra che un ragionamento del genere sia, se non condivisibile, almeno corretto.

    Alonzo dice, se ho capito bene, che c'è una sorta di patto non scritto che impegna i giocatori a seguire il master. E se questo patto viene meno? O se non si è creato? Come gestire la cosa?

    Giriamo e rigiriamo ma il problema è sempre lì...


  • OFFLINE
    DragoRinato
    Post: 6.821
    Registrato il: 20/01/2005
    Sesso: Maschile
    Amministratore
    Spirito Guida
    00 19/02/2006 22:40
    il problema sono i px dati come noccioline...

    Come se quando uccidi un mostro ne succhiassi la potenza
    stile highlander... date i px per:

    A) Interpretazione
    B) Risoluzione misteri, punti chiave ecc (che può essere anche uccidere una particolare creatura)

    La questione è probabilmente un altra, non se il master
    voglia o meno elargire i px in maniera consona o meno,
    ma sei PG vogliono vivere un avventura o giocare a diablo.

    E questo non è colpa di D&D, non in toto almeno. [SM=x77414]

  • OFFLINE
    leilond
    Post: 109
    Registrato il: 20/07/2005
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Conoscitore
    00 20/02/2006 16:46
    Io masterizzo solo e sempre campagne "libere" nelle quali inserisco qui e là vari POSSIBILI "filoni romanzati" a cui i giocatori possono aderire, ignorare o addirittura aderire per un po' per poi lasciare il tutto a metà
    A volte i giocatori lo fanno "a posta" per vedere quanto sono "padroni dei propri PG" ed è bene che si sentano "totalmente padroni"

    La campagna migliore è quindi a mio avviso quella "libera" che trova al suo interno diverse POSSIBILI filoni "semi-guidati" a cui i PG possono aderire parzialmente o totalmente... Insomma i PG devono essere anche liberi di "non essere liberi"... devono poter decidere di non seguire nessuno dei filoni proposti ma devono anche poter scegliere di seguire in tutto e per tutto le missioni che questo o quel tipo vuole dare loro

    L'importante è dare la sensazione ai giocatori che le scelte dei loro PG hanno un EFFETTO sulla realtà.
    - Se rifiutano di aiutare al ritrovamento del bambino rapito il bambino verrà ucciso oppure il riscatto verrà pagato e i PG incontreranno il bambino magari senza un orecchio (tagliato per convincere al pagamento del riscatto dopo che i PG non hanno aiutato) o magari altri PNG risolvono il problema prendendo la fama che avrebbero potuto avere i PG
    - Se decidono di non cercare i Goblin saccheggiatori, vedranno i commerci della loro città andare sempre peggio e magari nel paesello da 50 abitanti in cui volevano riposarsi lungo un viaggio verso X troveranno solo i morti del passaggio della brigata goblin
    - Se decidono di non fermare il culto malvagio, questo culto diverrà magari tanto fastidioso da influire nella politica della zona, con un incremento di cose come scontri nei bassi fondi delle città, assalti a carovane di pellegrini, sacrifici umani...
    - Se un "datore di missione" fornisce "informazioni riservate" per la risoluzione di un problema che poi i PG lasciano a metà, tale "datore di missione" non ne sarà ovviamente contento, fornendo spunti per qualche tipo di conseguenza in base a quanto "conta" questo PNG

    Insomma, i PG devono a mio avviso essere liberi di seguire o meno qualsiasi filone il DM va proponendo, ma ogni scelta deve generare "conseguenze visibili" sia in bene (il culto malvagio viene sgominato e loro diventano famosi e amati) che in male (il culto prende piede e la vita nella zona diventa problematica)

    Sta quindi al DM riuscire a proporre di volta in volta sessioni con spunti "one-shot" e spunti "romanzati", sessioni "investigative" e sessioni "EUMATE", tra cui i giocatori possono scegliere in base a cosa hanno voglia di fare in quel periodo... la SCELTA è il segreto di un giocatore felice

    Nella mia esperienza se il giocatore ha una TOTALE libertà di scelta, ben presto "cercherà" un filone da seguire perchè SA E SENTE che sta seguendo una storia "romanzata" visto che lo vuole e perchè sa di poterla abbandonare se non sarà più di suo gusto
  • OFFLINE
    Tyris
    Post: 2.330
    Registrato il: 17/12/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    Master per PbF
    00 22/02/2006 19:58
    Mi piace il discorso di Leilond, molto pragmatico. E' in effetti così che intendo io il gioco...a volte ammetto di essere in difficoltà, ma di solito queste aumentano in maniera proporzionale al grado di "anticipazione" con cui tratto la sessione. In pratica, più la preparo, più poi mi è difficile gestire le conseguenze non previste dei giocatori. Ragionamento banale [SM=x77410]

    Condivido un pò meno Drago. Non so, mi sembra troppo semplicistico...non penso che un gruppo che voglia massacrare goblin, si farebbe mettere in riga con i punti esperienza derivati dalla loro interpretazione più o meno shakespeariana (e su questo, Drago, non so da quanto segui il forum, ma sono state scritte decine e decine di pagine). [SM=x77423]
    Il gruppo che vuole massacrare i goblin, non lo fa per avere +20 al tiro per colpire, ma semplicemente per vedere gli altri piegarsi al potere delle loro armi. Per cui, secondo me, il loro modo di vedere non intacca tanto il salire di livello in se, ma COME ottenere questo potere.

    Esempio: in sessione, il guerriero sanguinario del gruppo vuole intimidire un avversario. Sta per farsi avanti il ladro, con ottimi gradi in intimidire e gestito da un buon giocatore. Ad un certo punto il guerriero tira fuori dalla borsa conservante una sfilza di teste di nemici disidratate e ammonticchiate. Voi che dite, l'avversario come viene intimorito di più?
    Per cui se un giocatore vuole fare il guerriero che fa tremare i nemici perchè li apre come un panino al burro, perchè si deve dire che il master non sa dare px? Perchè bisogna "correggere" questo modo di giocare, come se ce ne fosse uno corretto? [SM=x77408]

    In sintesi non credo (IMO) che la faccenda dei PX possa risolvere la questione...semplicemente perchè se il gruppo si diverte a massacrare, non c'è livello che tenga. Ed il master dovrebbe essere in grado di sfruttare questo motore per inserirci una parvenza di storia.


  • OFFLINE
    olidammara
    Post: 2.229
    Registrato il: 11/02/2004
    Città: CAMPLI
    Età: 42
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Adepto
    00 23/02/2006 14:04
    quoto leilond senza aggiungere nulla, era proprio quello che intendevo io...
  • OFFLINE
    DragoRinato
    Post: 6.886
    Registrato il: 20/01/2005
    Sesso: Maschile
    Amministratore
    Spirito Guida
    00 23/02/2006 14:32
    Re:
    Mi autoquoto:


    Scritto da: DragoRinato 19/02/2006 22.40

    La questione è probabilmente un altra, non se il master
    voglia o meno elargire i px in maniera consona o meno,
    ma sei PG vogliono vivere un avventura o giocare a diablo.

    E questo non è colpa di D&D, non in toto almeno. [SM=x77414]



    Come vedi, anche io dicevo che dipende da come i PG vogliono
    giocare.

    Per quanto riguarda l'Interpretazione, io la intendo come
    aderenza al proprio personaggio, e non fare l'attore professionista. [SM=x77408]

    e infine una distribuzione di px meno alla lettera (cioè secondo manuale) e più in base alle missioni compiute (fosserò
    anche missioni non legate al filone principale) penso
    possano 'educare' mano a mano i giocatori.

    Senza per questo limitare il loro divertimento nel massacrare goblin.

    Solo che il massacro indiscriminato non ti da px, mentre seguire
    i vari filoni creati dal master (anche sul momento) si.

    spero di aver chiarito. [SM=x77478]


    _______________________
    We are alike in many ways, you and I. There is a darkness in us.
    Darkness, pain, death. They radiate from us.
    If ever you love a woman, leave her and let her find another. It will be the best gift you can give her.

    [Modificato da DragoRinato 23/02/2006 14.32]

  • OFFLINE
    leilond
    Post: 117
    Registrato il: 20/07/2005
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Conoscitore
    00 23/02/2006 14:39
    Re: Re:

    Scritto da: DragoRinato 23/02/2006 14.32
    Mi autoquoto:



    Come vedi, anche io dicevo che dipende da come i PG vogliono
    giocare.

    Per quanto riguarda l'Interpretazione, io la intendo come
    aderenza al proprio personaggio, e non fare l'attore professionista. [SM=x77408]

    e infine una distribuzione di px meno alla lettera (cioè secondo manuale) e più in base alle missioni compiute (fosserò
    anche missioni non legate al filone principale) penso
    possano 'educare' mano a mano i giocatori.

    Senza per questo limitare il loro divertimento nel massacrare goblin.

    Solo che il massacro indiscriminato non ti da px, mentre seguire
    i vari filoni creati dal master (anche sul momento) si.

    spero di aver chiarito. [SM=x77478]


    [Modificato da DragoRinato 23/02/2006 14.32]



    A essere chiaro sei chiaro, ma non condivido affatto
    Premiare i giocatori perchè seguono il filone significa "premiare i giocatori perchè fanno quello che dici" e non mi pare una buona idea
    Se ai giocatori piace "diablo", perchè penalizzarli per questo? Un guerriero con intelligenza 7 e saggezza 8 impara molto di più (più PX) squartando goblin che stando dietro al mago e al chierico che risolvono il mistero del bambino scompraso... perchè dare più PX nella seconda situazione?
    Se i giocatori amano solo ed esclusivamente avventure EUMATE stile videogioco perchè punirli?
    Puoi decidere di giocarci o meno poichè i tuoi gusto possono essere diversi (e ne hai il sacrosanto diritto) ma non puoi tentare di imporre uno stile di gioco dicendo loro "se non seguite questo filone prenderete meno px"... è brutto da morire, non ho mai condiviso (neanche agli albori) lo strumento PX come coercizione o come carota per dirigere il gruppo
  • OFFLINE
    Tyris
    Post: 2.331
    Registrato il: 17/12/2003
    Sesso: Maschile
    Moderatore
    Adepto
    Master per PbF
    00 23/02/2006 19:43
    Drago è stato chiarissimo (anche prima), però continuo a non condividere. Perchè dobbiamo stigmatizzare, incasellare, un certo modo di giocare tipo "diablo" come se fosse scorretto?!
    Drago stesso dice: interpretazione come aderenza al personaggio. Bòn, se il mio barbaro C\N ha 6 in intelligenza e 5 in saggezza, io DEVO giocare alla diablo, perchè il mio personaggio sa fare solo quello.

    Non solo, ma devo anche catapultarmi di testa nel primo portale aperto, far scattare le trappole invece di aspettare che il ladro le disarmi, e attaccare qualsiasi PNG mi dia un pò fastidio.

    Questo, oltre che assurdo, apre una marea di altri problemi:

    1 - diversificare l'assegnazione dei PX: se il barbaro NON può, interpretando correttamente, risolvere il filone del master, deve avere più punti derivanti dal combattimento, altrimenti verrebbe indebitamente svantaggiato rispetto al mago col 20 che li risolve tutti ma non ammazza un ciufolo col dardino;
    2 - utilizzare le caratteristiche "mentali" del personaggio invece che quelle del giocatore: facile a dirsi ma impossibile a farsi. Come faccio io, comune mortale, ad interpretare l'intelligenza di un mago di 20 livello (siamo sui 27-28)? Devo mettermi a risolvere integrali indefiniti con la mano sinistra allo specchio? Come faccio io, comune studente universitario che non so un ciufolo di tattica, a far pianificare uno scontro all'esercito del mio paladino?

    Tutto questo, per dire, che l'aderenza al personaggio si può avere, ma fino ad un certo punto. Anzi, in alcuni casi (vedi il barbaro di sopra) è auspicabile, per la giocabilità ed il divertimento di tutti, che ce ne si discosti quanto più possibile. Per cui ancora, adottare un sistema che premi chi è più aderente, finisce semplicemente per fanatizzare ed estremizzare i comportamenti e rendere ingestibile il gioco.


    Probabilmente, come intuito da Leilond, tutto il discorso era volto a spiegare il concetto che si vorrebbero premiare i giocatori semplicemente perchè seguono la storia, in modo da incentivarli a farlo. Però questo non ha molto a che vedere coll'interpretazione, perchè posso benissimo interpretare correttamente, ma al di fuori della storia del master (e rientro IT).

    A me un metodo del genere non piace affatto...a questo punto tanto vale comprare un'avventura già fatta, con le schede già pronte ed i ruoli assegnati e via.


  • OFFLINE
    Staurophylaktos
    Post: 4.013
    Registrato il: 20/02/2005
    Sesso: Maschile
    Nuclearizzato
    Saggio

    Signore del Background
    00 23/02/2006 19:53
    Re:

    Scritto da: Tyris 23/02/2006 19.43
    Drago stesso dice: interpretazione come aderenza al personaggio. Bòn, se il mio barbaro C\N ha 6 in intelligenza e 5 in saggezza, io DEVO giocare alla diablo, perchè il mio personaggio sa fare solo quello.

    Non solo, ma devo anche catapultarmi di testa nel primo portale aperto, far scattare le trappole invece di aspettare che il ladro le disarmi, e attaccare qualsiasi PNG mi dia un pò fastidio.




    Non sono d'accordo. Questo è uno dei possibili modi di interpretare un barbaro con 5 di Wis e 6 di Int, ma non l'unico. Se tutti i barbari con quelle caratteristiche vengono interpretati così, allora è davvero giocare a Diablo.
4