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[Clan] Tzimisce

Ultimo Aggiornamento: 25/03/2014 11:38
08/04/2005 20:29
 
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Beh credo che taumaturgia possa scatenare una cosa simile, infondo taumaturgia e koldun sono similari almeno credo..
Cmq un tremere che sa il fatto suo ti fa questo ed altro...

Una cosa riguardo allo schivare e alla velocità spesa appunto per schivare... non ho capito.. cioè spende velocità e così riesce a schivare? ma se le azioni di velocità si fanno alla fine del turno? ha ben poco da schivarsi a quel punto a meno che non schivi gli attacchi fatti durante le Velocità degli altri personaggi..
08/04/2005 21:46
 
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Un Tremere con Taumaturgia le tempeste le crea eccome e neanche una con un livello eccessivamente alto della via "Controllo del Tempo Atmosferico".
Riguardo a Velocità : semplicemente con Velocità hai altre azioni fisiche (colpire, schivare, parare, sparare). Di norma un vampiro che fà una magia quindi, anche se avesse Velocità, non può più fare azioni per il resto del turno.
08/04/2005 21:55
 
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Sei sicuro? perchè in teoria velocità ti dovrebbe concedere altro tempo, dato che alla fine ti muovi più velocemente potresti ricavare il tempo necessario per fare azioni fisiche...
Non so se il "non si possono fare altre azioni se si lancia una magia" comprenda anche il turno di velocità.. indagherò!
Cmq non andiamo troppo OT..
08/04/2005 23:12
 
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Sono sicurissimo, è una cosa specificata in un fottio di faq e che ho visto coi miei occhi in tutti i tornei ufficiali della WW ! [SM=x77506]
09/04/2005 18:07
 
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Ma con la traumaturgia se non sbaglio non si hanno gli effetti che da la kuldun; Dimezzare i dadi...Non vedere gli avversari...movimenti rallentati...ecc.
E poi una cosa molto pi localizzata e non estesa come con la via del vento, ma correggetemi se sbaglio
A parte i pochi su Blood Magic Secrets of Thaumaturg e sul clan book Tzimisce dove posso trovare qualche altro rituale kuldun?
09/04/2005 21:05
 
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Molto tempo prima che la magia dei Tremere nascesse, gli Tzimisce praticavano la mistica arte della Stregoneria Koldun. A differenza delle arcane vie della Taumaturgia, il Koldun è una magia spirituale che manipola gli elementi in natura. Dalle ricche e malate terre dei loro ancestrali domini, gli Tzimisce estraevano del potere demoniaco. Ora, attraverso appropriati riti il Koldun (colui che pratica la Stregoneria Koldun) può evocare i quattro elementi corrispondenti alle forze naturali. Le Vie specifiche di questa magia spirituale venivano spesso imparate dai novizi Koldun a seconda l'elemento più caratteristico della loro regione.
Ad esempio, eccetto le Via dello Spirito e la Via del Fuoco che sono universali, la Via del Vento era conosciuta solo da quei Koldun residenti sulle montagne dei Carpazi. La Via dell' Acqua era principalmente praticata da quei Koldun che avevano i loro rifugi vicino a bacini di acqua come il Mar Nero o il Danubio. La Via della Terra era comune ai Koldun residenti nelle pianure e negli altopiani dell' Est Europa.
Al tempo della nascita del Clan Tremere, la Stregoneria Koldun era all'apice della sua pratica. Infatti, con la minaccia dei Tremere e dalla loro magia, questa stregoneria divenne l'arma perfetta per difendere i propri domini. La sanguinosa guerra tra questi due tipi di maghi macchiò di rosso il Danubio e le potenti magie contaminarono la terra. Passati I Secoli Bui, la Stregoneria Koldun scomparve, non più praticata e raccontato solo fugacemente e con mezze-verità.
In queste notti sono pochi gli Tzimisce che praticano la Stregoneria Koldun, e la maggior parte di essi sono molto antichi.
SISTEMA : Per utilizzare questa Disciplina il Cainita deve prima imparare l'Abilità del Koldunismo (Conoscenze). Questa Conoscenza misura la familiarità del Vampiro con la filosofia dell'Est Europa. Il Livello della Via di Koldun non può essere superiore al livello di Koldunismo.
Per utilizzare i poteri delle Vie il Koldun deve tirare su Koldunismo + l'Attributo della Via con difficoltà 4 + il livello del potere.
Le Sei differenti Vie e i loro Attributi:

Via dello Spirito - Carisma
Via della Terra - Costituzione
Via del Vento - Percezione
Via dell'Acqua - Prontezza di Spirito
Via del Fuoco - Persuasione
Via del Dolore - Persuasione

La Via Del Dolore ha un sistema di gioco differente dalle altre Vie, infatti, la difficoltà dei tiri di Koldunismo + Persuasione è data dalla Forza di Volontà della vittima e non da 4 + il livello del potere. Inoltre un fallimento nell'utilizzare i poteri della Via del Dolore fa sì che il Koldun subisce su se stesso il potere da lui evocato, come se avesse fatto il massimo di successi.

[SM=x77425] LA VIA DELLO SPIRITO
Esiste una forza, un essenza, che racchiude tutte le cose in natura. Gli Antichi Koldun manipolano questa essenza ottenendo il controllo e la conoscenza di ciò che li circonda. Spesso i Koldun utilizzano questa via insieme ad altri poteri di Koldunic Sorcery. I livelli di questa via indicano quanto lontano il koldun può percepire intrusi o spiriti ostili.
I poteri di questa via durano una scena.
Insieme a questa via un Koldun può invocare gli altri poteri di Koldunic Sorcery che hanno un livello pari o inferiore alla Via dello Spirito.
Questo potere svela anche chi utilizza Oscurazione.

(1)
DESCRIZIONE : Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 15 metri.

(2)
DESCRIZIONE : Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 100 metri.

(3)
DESCRIZIONE : Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 400 metri.

(4)
DESCRIZIONE : Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 1.500 metri.

(5)
DESCRIZIONE : Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 8 kilometri.

[SM=x77425] LA VIA DELLA TERRA
Quando lo stregone utilizza questa via, i suoi occhi divengono color nocciola e la pelle si ricopre di venature di pietra.
Ogni potere richiede che lo stregone tiri l'attributo della Via + Koldunismo (diff. livello utilizzato +4) contro la Forza di Volontà della vittima (stessa diff.)

(1)Sagoma della Terra
DESCRIZIONE : Lo stregone può comandare alla terra di attorcigliarsi attorno alle gambe di un individuo, immobilizzandolo.
SISTEMA : . Se il tiro contrastato ha successo, lo Tzimisce può, spendendo un punto sangue, intrappolare la vittima per tutto il tempo in cui lo stregone rimane concentrato. In aggiunta, spendendo un punto in Forza di Volontà, lo stregone può mantenere la vittima imprigionata per un numero di turni pari ai successi ottenuti sul tiro contrastato.
Questo sistema può essere combinato, permettendo al giocatore di mantenere la vittima ferma per tutta la durata della concentrazione e in più per un numero di turni pari ai successi ottenuti sul tiro contrastato.Questo potere non ha effetto se il bersaglio non si trova su di una superficie naturale quale: terriccio, pietre o ghiaia.

(2)Costituzione Soprannaturale
DESCRIZIONE : Questo potere permette allo stregone di invocare il potere della terra per resistere ai danni, creandosi un ''armatura'' di terra.
SISTEMA : Ogni punto sangue speso dall'utilizzatore permette di aumentare la resistenza di due punti, superando i limiti di generazione. Ma, siccome si tratta di un incantesimo, richiede la spesa di un turno in cui il Koldun rimane inerme all'attacco nemico.

(3)Sagoma della Morte
DESCRIZIONE : Questa è una versione più potente del primo potere della Via della Terra,e permette di trascinare l'avversario sotto terra. Eccetto quando specificato, le regole per questo potere sono le stesse del potere base.
Quando il potere ha termine, il bersaglio sepolto rimane sottoterra. Inoltre il Koldun può anche decidere di utilizzare questo potere su se stesso, duplicando gli effetti del terzo livello di Proteide ''Fusione nella Terra''.
SISTEMA : I mortali intrappolati in questo modo prendono un livello aggravato a turno, mentre Ghoul, stregoni e altri esseri soprannaturali ricevono un danno normale a turno. La vittima deve tirare ogni turno in cui rimane sottoterra su la Forza (diff. Forza di Volontà del Koldun) per scavarsi la via per la superficie; ogni fallimento implica un danno addizionale.

(4)Radice della Vitalità
DESCRIZIONE : Con questo potere il Koldun è in grado di utilizzare la ricchezza della terra per curarsi o curare altri.
SISTEMA : Bisogna spendere un punto Forza di Volontà per utilizzare questo potere. Inoltre, questo potere, permette di spendere un punto sangue per curare gli altri; un punto sangue è uguale ad una ferita, a turno.
In aggiunta, lo stregone può curare una ferita aggravata senza riposare per una notte; questo richiede un minuto e tre punti sangue. Quando si utilizza questo potere su se stessi, non vi è limite al numero di ferite aggravate che ci si può curare, anche se ogni ferita richiede tre punti sangue, il tempo totale di cura è di un minuto.

(5)L'anima inquieta di Vlad
DESCRIZIONE : Con questo potere il vampiro è in grado di provocare terremoti a suo piacimento
SISTEMA : Questo livello richiede la spesa di un punto in Forza di Volontà e scatena un terremoto di 15 metri di raggio. L'epicentro deve essere all'interno del campo visivo del vampiro. Per ogni successo sul tiro Koldunismo + Intelligenza (diff.10) il vampiro può raddoppiare l'area d'effetto. Il terremoto sprigionato non è abbastanza potente da causare la caduta di case o muri, ma causa in ogni modo danni sostanziali alle loro strutture. Chiunque sia all'interno dell'area d’effetto, subirà un danno e sarà sbalzato a terra per un turno.In aggiunta i soggetti potranno essere sotterrati se falliranno nel tiro in Forza (diff. Forza di Volontà attuale dell'evocatore). Se la vittima è sotterrata, le modalità di danno sono uguali al livello "Sagoma della morte". Il Narratore inoltre, se lo ritiene opportuno può decidere che il terremoto evocato può essere di forza superiore a quella intenzionale se la regione in cui questo potere è scatenato è soggetta a terremoti.

[SM=x77425] VIA DEL VENTO
Ogni Koldun che studia questa via può spendere un punto in Forza di Volontà ogni volta per evocare un leggero vento nelle sue immediate vicinanze. Questo non avrà nessun effetto significativo, sebbene può contrastare ogni altro livello di questa via (o i relativi effetti), questo richiede tuttavia un tiro contrastato (in Koldunismo + Percezione) tra i due stregoni. Il Koldun può utilizzare questo potere per contrastare altri stregoni e i loro relativi poteri di controllo sul tempo. Quando uno qualsiasi dei poteri di questa via è utilizzato, gli occhi del Koldun divengono blu cielo e folate di vento soffiano attorno a lui.

(1)Vento della Colpevolezza
DESCRIZIONE : Questo livello causa un vento oscuro che soffia attorno al bersaglio, sussurrandogli gli orrori che potrebbero accadergli se tradisse il Koldun che lo ha lanciato. Si afferma che questo potere sia spesso utilizzato dai Koldun per assicurarsi la fedeltà dei loro Ghoul o per rafforzare il Legame di Sangue.
SISTEMA : Questo potere richiede un tiro in Koldunismo + Percezione (diff. 5). Se il tiro riesce il bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l’evocatore.
Ogni successo incrementa la durata di questo potere:
1 successo Una scena
2 successi Una notte
3 successi Una settimana
4 successi Due settimane
5 successi Un mese
Questo potere non funziona su vampiri di generazione inferiore all’evocatore, salvo che questo non sia legato al Koldun da un legame di sangue.

(2)Vento Pungente
DESCRIZIONE : Con Vento Pungente lo Tzimisce genera un vento gelido che turbina attorno all’area prescelta. Più il vento aumenta di velocità più la temperatura dell’area soggetta diminuisce sino a diventare così fredda da essere impossibile rimanerci
SISTEMA : Questo livello richiede che lo stregone spenda un punto in Forza di Volontà per coprire un area di 15 metri di raggio. Ogni Punto Sangue speso in aggiunta permette di raddoppiare l’area di effetto. La durata di questo potere si protrae per tutta la durata di una scena (fino ad un massimo di un ora), sebbene l’evocatore possa rimuovere questo potere quando vuole.
Ogni essere che si trova nella regione interessata dagli effetti del potere soffre due dadi di penalità in ogni tiro e tutti i tiri che coinvolgono il movimento sono dimezzati. L’evocatore (qualora si trovasse nell’area) o chiunque abbia il pregio concentrazione soffre di un solo dado di penalità. In aggiunta chiunque può evitare gli effetti di questo potere per un turno previa la spesa di un punto in Forza di Volontà. A poco a poco il vento aumenta di velocità e la temperatura si abbassa. Il vento raggiunge il suo picco massimo dopo dieci minuti; chiunque voglia rimanere o rimane in quest’area deve spendere un punto in Forza di Volontà o prendere un danno (non aggravato) per ogni turno.

(3)Vento del Letargo
DESCRIZIONE : L’evocatore è in grado di evocare un vento fumoso agrodolce.
SISTEMA : L’attivazione di questo potere costa un punto in Forza di Volontà per 15 metri di raggio, ogni Punto Sangue speso in aggiunta raddoppia in raggio l’effetto. Ogni movimento nell’area è dimezzato. In aggiunta il Koldun può intraprendere un tiro contrastato (Koldunismo + Percezione contro la Forza di Volontà diff. Forza di volontà della vittima); se il tiro ha successo il bersaglio perde la prima azione di Velocità. Chiunque può ignorare gli effetti di Vento del Letargo spendendo ogni turno un punto in Forza di Volontà (al posto del normale punto Sangue). L’unica maniera per evitare gli effetti di questo nefando potere è lasciare l’area soggetta.
Gli effetti di Vento del Letargo permangono per tutta una scena, salvo che il Koldun non decida di toglierlo.

(4)Cavalcare il Vento
DESCRIZIONE : Lo stregone è in grado di evocare un vento che solleva il suo corpo ed è in grado di trasportarlo a grande velocità. La velocità iniziale di questo potere è di 48 Km/h. Se ci si trova all’aperto, lo stregone può, spendendo un punto sangue, raddoppiare la velocità fino ad un massimo di 400Km/h. Non è possibile intraprendere nessun attacco fisico mentre si è trasportati, e il mago può viaggiare per un’ora per ogni punto in Forza di Volontà speso. Questa magia è spesso chiamata anche Fuga Leale.
SISTEMA : Il Koldun dopo aver speso un punto Forza di Volontà tira su Koldunismo + Persuasione, è sufficiente 1 successo.


(5)Corpo dello Zefiro
DESCRIZIONE : Questo potere trasforma il corpo del vampiro in vento, permettendogli di viaggiare a grandi velocità (con le stesse modalità di Cavalcare il vento). Mentre il Cainita è in questa forma, è intangibile, ed appare come una sagoma fantasma della sua normale forma
SISTEMA : Se il Vampiro riesce ad attivare questo potere è intangibile, chiunque si trovi a più di 30 metri di distanza non sarà in grado di vederlo a meno che non utilizzi potere adeguato. Ogni attacco fisico portato allo Tzimisce sarà inefficace, sebbene i poteri mentali funzionano normalmente. Il Koldun può utilizzare ogni potere della via del Vento e dello Spirito, così come i primi due livelli di Auspex e Oscurazione, sebbene per attivarle debba spendere ogni volta un punto in Forza di Volontà. Nessun altra disciplina o via di Koldun ( o Taumaturgia) può essere utilizzata in questa forma. Il vampiro può rimanere in questa forma per un tempo indefinito, e ritornare alla forma originale con un turno di concentrazione.

[SM=x77425] VIA DELL’ACQUA
Quando il Koldun utilizza questa disciplina i suoi occhi risplendono di una luce acqua marina.
Se il Cainita vuole può decidere di spendere punti Forza di Volontà al posto di punti sangue per utilizzare questa via.

(1)Pozza dell’Illusione
DESCRIZIONE : Questo semplice potere permette allo stregone di creare un’illusione molto realistica, percepibile da tutti i sensi tranne il tatto. L’illusione creata deve apparire (e rimanere) sopra una superficie o un corpo d’acqua (uno stagno o una larga pozzanghera sono sufficienti).
SISTEMA : L’attivazione richiede la spesa di un Punto Sangue e l’effetto permane per tutto il tempo in cui il Koldun rimane concentrato. Durante questo periodo, il mago può muovere l’illusione, essendo consapevole di ciò che accade intorno a lui. Mentre questo fantasma può sembrare minaccioso, in realtà è completamente incapace di causare danno.

(2)Conforto dell’Acqua
DESCRIZIONE : Il Koldun è in grado di fondersi con l’acqua, fuggendo al sole per tutto il tempo in cui rimane in questo stato. Il Vampiro può tenere con sé in questa forma solo pochi oggetti personali e i vestiti.Lo stregone si può fondere in una massa d’acqua grande abbastanza da nascondere il suo corpo in forma normale.
Mentre il vampiro è fuso, l’acqua diviene di uno scuro innaturale e stagnante.
SISTEMA : Se il normale tiro ha successo il Koldun si fonde con l' acqua, in questo stato non è possibile muoversi e non si è consapevoli di nulla, anche se il vampiro può utilizzare Auspex o la Via dello Spirito per capire cosa gli accada intorno. Spendendo un punto sangue l’utilizzatore può rendere l’acqua parzialmente trasparente, forzando chi vuole scoprire qualcosa ad un tiro in Percezione + Occulto.
Questo potere costa un punto in Forza di Volontà e un punto sangue per ogni notte successiva alla prima in cui il vampiro permane in questo stato.
Un Koldun può spendere due punti sangue per portarsi appresso due manciate di terra natia mentre s’immerge nell’acqua.

(3)Camminare sull’Acqua
DESCRIZIONE : Questo potere permette al Vampiro di camminare sull' acqua
SISTEMA : Dopo aver fatto il normale tiro il Koldun deve spendere un Punto Sangue e l’effetto si protrae per tutta la durata della scena o per un’ora. Se il Vampiro si muove su terreno misto deve tirare per attivare questo potere ogni volta che tocca la terra prima di risalire sull’acqua.

(4)Servitori Acquatici
DESCRIZIONE : I Koldun spesso invocavano questi servitori dai fossati che circondavano il loro castelli con lo scopo di fronteggiare i Turchi.Una volta evocati questi servitori portano a termine solo ordini semplici, sebbene ubbidiranno senza esitazione.
SISTEMA : Il giocatore spende un punto Forza di Volontà. Per ogni successo ottenuto su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 8), un servitore acquatico sorge dalla sua fonte e prende la forma che il Koldun desidera. Il Narratore determina i tratti, i livelli di salute e se hanno la capacità di attaccare e difendere. Poiché sono composti di acqua i danni da urto non rallentano i servitori, mentre gli attacchi portati con il fuoco aggiungono due dadi ai danni. I servitori durano per una notte.

(5)Maelstrom
DESCRIZIONE : Molte navi Turche giacciono sotto il Mar Nero, distrutte da grandi vortici invocati dai Koldun, e le vittime che lottavano per rimanere a galla venivano risucchiati in queste acque turbinose.
SISTEMA : Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 9) per creare il vortice. Per ogni successo il turbine aumenta di 3 metri. Questi vortici hanno una Forza base di 15 e viene incrementata di 5 per ogni successo oltre il primo. L' effetto dura una scena.

[SM=x77425] VIA DEL FUOCO
I Koldun crearono questa via manipolando il magma fuso che fuoriusciva dai vulcani. Successivamente evolsero il loro controllo sul magma al punto di invocare i suoi effetti senza aver bisogno dell'attività vulcanica. Quando questo potere viene invocato gli occhi del Koldun brillano di arancio scintillante.

(1)Frantumare
DESCRIZIONE : In una piccola dimostrazione di potere un Koldun può far si che l'aria intorno ad un oggetto aumenti di temperatura, fino a far prendere fuoco all'oggetto.
SISTEMA : Il giocatore tira su Persuasione + Koldunismo (Difficoltà 5). L' obiettivo deve essere nella linea di vista del Koldun. Una volta che questo potere è stato invocato, il calore intorno all' oggetto si intensifica fino a provocare la combustione spontanea. Il numero di successi necessari è ha discrezione del Narratore, tenendo conto della grandezza, qualità e il materiale dell' oggetto.

(2)Risvegliare la Pietra Fusa
DESCRIZIONE : Il Koldun ora è capace di provocare la fuoriuscita di magma che lentamente sale dal centro della Terra. Anche se la quantità di lava che fuoriesce non è molta è comunque in grado di bruciare tutto ciò con cui entra in contatto.
SISTEMA : La lava provoca tre danni aggravati. Ogni successo dal giocatore sul tiro di attivazione aumenta di un turno il tempo in cui la lava rimane liquida. La lava si muove in ogni direzione che il Koldun desidera, ma in modo molto lento. Quando la durata del potere finisce il magma si raffredda immediatamente creando un piccolo strato di roccia.

(3)Cancelli di Magma
DESCRIZIONE : Il Koldun può invocare la lava per formare sul suolo un anello circolare alto 3 metri. Il flusso di lava è costante, creando così un muro di magma intorno al Koldun. Fino a quando questo potere ha effetto è quasi impossibile attraversare i Cancelli di Magma senza provocarsi dei seri danni.
SISTEMA : Ogni successo ottenuto sul tiro di attivazione aumenta la durata dei Cancelli di Magma di due turni. Chiunque tenti di penetrare i cancelli di lava devono fare un tiro su Coraggio (Difficoltà 8). Se il tiro riesce l' individuo può continuare ad avvicinarsi, ma il forte calore gli provoca un danno letale o aggravato se viene colpito dal fuoco. Se il tiro fallisce la mente soccombe all' istinto di auto conservazione. Un secondo tentativo richiede la spesa supplementare di un punto Forza di Volontà. Entrare in contatto con i Cancelli di Magma provoca tre danni aggravati.

(4)Ondata di Calore
DESCRIZIONE : Con questo potere è come se il Koldun funzionasse da condotto per gaiser di vapore ed è in grado di evocare raffiche di vento disidratanti che fanno avvizzire e disidratare un avversario.
SISTEMA : Se il tiro di attivazione ha successo il Koldun evoca a se l' Idrogeno Solforato dal manto terrestre che "bruciano" l'avversario. I mortali subiscono 5 livelli di danni letali a causa della disidratazione dei loro corpi. Alla stessa maniera i Vampiri subiscono 5 danni letali, ma che sono normalmente assorbibili. Nonostante i successi ottenuti nell' assorbire i danni, i Fratelli perdono comunque 5 Punti Sangue, che evaporano dal loro corpo.

(5)Esplosione Vulcanica
DESCRIZIONE : L’utilizzatore è in grado,con questo livello, di generare una esplosione di lava dal sottosuolo, tale esplosione si propagherà in ogni direzione e in un vasto fiume di lapilli. Questo potere è simile a Risveglio delle Rocce Fuse, eccetto che il Koldun, con questo livello, crea un’esplosione multipla di “Bombe di lava”. La lava raggiunge i 6 metri di altezza dal suolo.
SISTEMA : Per ogni successo ottenuto nel tiro di attivazione, la lava continua ad eruttare dal sottosuolo e a formare dei fiumi per un turno. Chiunque entri in contatto con il magma subisce tre livelli di danni aggravati.

[SM=x77425] VIA DEL DOLORE
Da Kruchina, Dea del lamento descritta come una donna continuamente piangente, a Likho Odnoglazoye, l'emaciata strega con un occhio solo che rappresenta la privazione e la sofferenza, il Pantheon dell' Europa dell' Est è pieno di divinità di morte, carestie, miseria e sfortuna.
Se gli Dei ascoltano le invocazioni o gli spiriti attendono di essere nominati, un Koldun che conosce l'oscura Via del Dolore può invocare il tetro potere degli Dei. Questa Via non attira l'attenzione di Dei che promettono benevolenza o abbondanza, ma questa attenzione porta solo tragedie.

(1)La Frustrazione di Nestrecha
DESCRIZIONE : Invocando la Dea dell' afflizione e del fallimento, questo potere permette al Koldun di privare il suo avversario dei propri poteri. Lo sguardo del koldun basta a togliere all'avversario la Volontà di combattere.Sebbene la vittima sia sopraffatta dal pessimismo e dalla paura di essere sconfitta può tentare di resistere alle azioni del Koldun, anche agli attacchi, ma in condizioni di panico, è infatti incapace di avere altre passioni o di essere determinato
SISTEMA : Il Koldun spende un punto Forza di Volontà, dopo di chè tira su Persuasione + Koldunismo (diff uguale alla Forza di Volontà della vittima).Per un turno ogni successo, la vittima non può usare Forza di Volontà per attivare Discipline o guadagnare successi automatici. Per usare il potere è necessario il contato visivo.

(2)Gli Insulti di Krivda
DESCRIZIONE : Ogni Demone degno di questo nome può sputare insulti. Ma con questo potere, Krivda una Dea dell'odio e del rancore, assicura che il commento offenda, facendo arrabbiare chi è stato insultato. Nel conflitto tra gli Tzimisce ed i Tremere delle passate notti ormai lontane, i Koldun invocavano Krivda incitando gli Usurpatori alla frenesia. Loro preferivano trattare con delle zanne infuriate piuttosto che con la Taumaturgia. Questo è un potere pericoloso da usare, ma può avvantaggiarti su un Cainita che può usare potenti Discipline, ma che è fisicamente debole o può essere usato per far fare una figura imbarazzante ad un Fratello, mandandolo in frenesia in pubblico.
SISTEMA : Dopo che il giocatore spende un punto Forza di Volontà, il Koldun offende il bersaglio con l'insulto più umiliante e offensivo che riesce a concepire. Dopo di chè il giocatore tira su Persuasione + Koldunismo (diff. uguale alla Forza di Volontà della vittima). Se il tiro ha successo, il bersaglio cade in una furia incontrollabile e attacca il Koldun. Se il bersaglio è un Vampiro, deve tirare immediatamente per resistere alla frenesia (difficoltà 5 + il numero di successi fatti dal Koldun)

(3)Il Pianto di Kruchina
DESCRIZIONE : Il penetrante sguardo di un Koldun può rendere qualcuno incapace di fare qualsiasi azione oltre quella di piangere.
Questo potere fa più che far scendere poche lacrime, esso causa pianti isterici, gemiti, battiti di denti.Alcuni sintomi di depressione sopraffanno la vittima. I Vampiri colpiti dal potere rimpiangono la loro perduta umanità o il trapasso del loro amore avvenuto molti anni fa.
SISTEMA : Il Koldun spende 1 punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Per un turno per ogni successo il bersaglio è sopraffatto da un intensa sofferenza e da un incontrollabile pianto. Le azioni che richiedono concentrazione sono impossibili per tutta la durata del potere. I Cainiti perdono 1 Punto Sangue ogni turno in cui piangono a causa della copiosa quantità di Vitae che esce dai loro occhi.

(4)La Sfortuna di Chernogolov
DESCRIZIONE : Dichiarando che una persona è destinata a fallire, il Koldun attira l'attenzione di Chernogolov, il Dio della sventura, sulla sua vittima. Sotto lo sventurato sguardo di Chernogolov, la vittima diviene impacciata in ogni sua azione.
SISTEMA : Il Koldun spende un punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Per un turno per ogni successo, il bersaglio perde automaticamente due successi per ogni tiro.Un fallimento sotto l'effetto della Sventura di Chernogolov è particolarmente disastroso.

(5)Gli Stenti di Marena
DESCRIZIONE : Con l'invocazione della moglie di Kupala, il Koldun evoca a se il freddo e la fame che sono dominio di Marena. Un fortissimo vento gelido investe la vittima lasciandolo emaciato come se è sopravvissuto ad un freddissimo Inverno. Il freddo simboleggia il passaggio del tempo in condizioni molto dure.
SISTEMA : Il Koldun spende 1 punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Per ogni successo la vittima subisce due livelli di danni da urto (possono essere assorbiti normalmente). Inoltre i Vampiri perdono un Punto Sangue per ogni successo del Koldun.

Questo l'ho trovato su shadowlands... può andare?

Ferrante

10/04/2005 02:49
 
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Raze the Lelek: Sins of the Blood 99

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Beyond the Wall of Death: Sins of the Blood 99
Earth's Embrace: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion 86
Incubus Visage: Sins of the Blood 99
Merging of the Souls: Sins of the Blood 100
Ties That Bind: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy 133

Level 5

Conjure Greater Demon: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State 63
Elemental Savior: Sins of the Blood 100
Gaze of the Gorgon: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion 86
Inmost Tug, The: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State 62

Level 6

Create Vozhd: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State 63
Embracing the Demon: Sins of the Blood 100

Level 9

Dracul: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State 63

12/04/2005 00:42
 
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La Taumaturgia certo ha effetto diversi dalla Koldun ma entrambi possono influenzare il tempo amtosferico.
Per inciso, chi mi passa un pò di rituali koldun ?
05/09/2005 23:25
 
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ragazzi ma esistono gli tzimische anti clan e se si dove vengono collocati? che ruoli anno e che discipline usano?

Modificato da Artemis Entrieri 05/09/2005 23.25
05/09/2005 23:39
 
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Re:

Scritto da: Artemis Entrieri 05/09/2005 23.25
ragazzi ma esistono gli tzimische anti clan e se si dove vengono collocati? che ruoli anno e che discipline usano?

Modificato da Artemis Entrieri 05/09/2005 23.25



Non esistono che io sappia Tzimisce Anticlan...gli Tzimisce nella camarilla non so se ci siano...in ogni caso non si fanno chiamare Tzimi anti clan.

Esiste però l'Old Clan tzimisce che a quanto ricordo fa parte della true Black Hand (prima che lo Smiling Lord decidesse di polverizzare la Enoch fantasma)
05/09/2005 23:56
 
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"Guida alla Camarilla" dice che nel mondo ci sono pochissimi Tzimisce camarillici, sicuramente meno di una decina, forse meno di cinque (uno però vive in Sicilia, abbracciato fra i normanni al tempo di Federico II° di Svevia). Sono molto mal visti inoltre e molti ne ignorano addirittura l'esistenza. Fra gli anarchici si nascondono un pò di più ma sempre pochi Tzimisce fuggiti dal Sabbat per le più svariate ragioni. I camarillici sono solitamente anzianoni grossi che non vogliono avere nulla a che fare col Sabbat (lo Tzimisce siciliano ha i suoi buoni quasi 800 anni) mentre gli anarchici sono di solito giovanissimi.
In entrambi i casi le loro discipline sono sempre Vicissitudine, Auspex ed Animalismo, perchè non credo che i revenant o i koldun abbiano mai fatto una scelta del genere.
Tuttavia in Russia esiste un'organizzazione di Tzimisce indipendenti detta "Lega di Oradea", molto numerosa e controlla una famiglia revenant tutta loro detta Ophichnikri (o qualcosa del genere). Il loro difetto di clan è che ognuno di loro ha il difetto "perseguitato da un fantasma" e (ma qui vado molto a memoria) le loro disicipline di clan dovrebbero essere Vicissitudine, Oscurazione ed Auspex (come gli Obertus).
Modificato da Ultimo Grigiovento 05/09/2005 23.59
06/09/2005 00:11
 
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thx per la rapidità! un mio pg stava per fare una scemenza, ma dato che di tzimische non me ne intendo ho chiesto prima a voi e al mio dolce grigiovento (: (cmq immaginavo una cosa simile sono un clan che trovano troppo disgustose le ideologie della camarilla)
06/09/2005 13:40
 
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Dolce Grigiovento ?? ::
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ih ih e dai il tuo nomignolo è migliore rispetto a quello che ho dato a diablo: Didi (per intero Didi Tremerd)
07/09/2005 18:54
 
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comunque i revenant della lega di Oradea sono gli Oprichniki. ;)




08/09/2005 01:50
 
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E le discipline ?
08/09/2005 21:43
 
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Hanno Animalità, Oscurazione e Vicissitudine.
Il punto debole è l'essere tormentati da almeno un fantasma (presumibilmente questi sono i fantasmi degli abitanti di Nogvorod, uccisi dagli Oprichniki al tempo della loro vita mortale).




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I'll become one with the planet...
Modificato da Vykos 08/09/2005 21.44
13/09/2005 19:40
 
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Domandone:
Al di là dei problemi logistici di simulare koldun nel Live, qualcuno conosce versioni cum morra dei suddetti sortilegi?
Sarebbe una molto bella cosa.
13/09/2005 20:21
 
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Io ho realizzato una versione live di via dell'Afflizione, via del Vento e via del Magma per i miei play by forum [SM=x77416]
04/10/2005 13:11
 
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