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Perchè i gruppi si sfasciano: la sindrome dell'unico eroe

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    Clow Leed
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    00 31/01/2006 21:27
    Ci avete fatto caso?
    Nel gruppo può mancare il ladro, il mago, o il chierico... ma un combattente non manca mai!

    Nella maggior parte delle storie fantasy e/o mitologiche che ho letto, l'eroe appartiene è quasi sempre un combattente: Conan (barbaro), re Artù (paladino), Robin Hood (ranger), Gatsu (guerriero/barbaro) ecc. ecc.
    E quasi sempre è "l'unico eroe"... non nel senso che non abbia dei compagni, ma nel senso che gli altri per quanto bravi sono solo di contorno.

    Non a caso, secondo le regole implicite di D&D i personaggi che hanno maggiori probabilità di abbattere i mostri e di sopravvivere ai pericoli, e quindi di essere al centro dell'attenzione, sono proprio i combattenti.
    E, sempre non a caso, i giocatori che vogliono fare "i più forti del gruppo" scelgono quasi sempre un combattente.

    Morale della favola: i personaggi più destabilizzanti del gioco, e che più facilmente fanno scappare gli altri giocatori dal gruppo, sono i combattenti.

    Confutate o smentite?
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    Arjuna
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    00 31/01/2006 22:09
    I guerrieri non sono al centro dell'azione, sono al centro dei combattimenti, è ben diverso.
    Ok, quando si picchia il guerriero è la figura cardine, e li altri lo supportano, ma poi?
    Ladri e chierici hanno una loro utilità immediata [SM=x77414]

    Poi come Master ho sempre trovato più facile gestire gruppi in cui c'erano solo combattenti che non gruppi dove c'erano molti maghi.

    Non credo che il guerriero sia il personaggio più destabilizzante di un gruppo, molto dipende da come lo si gioca.

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    Raiden
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    00 31/01/2006 23:54
    In effetti il guerriero è il personaggio più "comodo", sia per il master che lo deve gestire che per il giocatore che si trova ad interpretarlo.
    E' vero che è spesso al centro dell'attenzione, ma non generalizzerei troppo: probabilmente ne verrà fuori un ubermegahero in mano ad un giocatore in cui sia più spiccato il senso di protagonismo rispetto alla norma.

    Dopo la bella pappardella di circostanza, ammetto spudoratamente che come DM ho sempre privilegiato certe caratteristiche del Guerriero: l'ultimo colpo al cattivone dovrebbe essere di sua competenza: il Prode Guerriero, l'Eroe di cui tutti canteranno le gesta nei secoli a venire, assieme ai compagni.



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    jackfalcineto
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    00 01/02/2006 07:49
    Quoto Arj e Raiden, effettivamente per un Master gestire un guerriero o più combattenti in un gruppo è più facile e lineare.
    Se devo dire che sia il più potente, non credo, nel senso che come ha detto Arj, il guerriero è quello che sta più in mezzo alla mischia e sicuramente il più attivo, ma ogni PG ha il suo ruolo o comunque se lo deve ritagliare, al centro del suo gruppo.
    Però non credo che i combattenti siano destabilizzanti, da me dove i Pg sono di alto livello, mi preoccupano più i maghi o i chierici. Probabilmente quello che è capitato da te, cioè la fuga degli altri giocatori, perché i combattenti si impongono al centro dell'attenzione, riguarda più una situazione di gioco iniziale, dove a parità di livelli i combattenti sono sicuramente sempre lì a tirar dadi.
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    Snogar
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    Saggio
    00 01/02/2006 13:08
    Il problema da te sollevato è dovuto al basso valore del Master [SM=x77416] ...un master alle prime armi tende a far spiccare questo problema, ossia un problema si risolve solo dando mazzate [SM=x77400] ....logicamente la classe che da meglio mazzate è il guerriero e di conseguenza si solleva il problema.
    Bisognerebbe imparare a creare avventure in cui i PNG siano un minimo cazzuti ed intelligenti, se un PNG x non vuole che un suo oggetto gli venga fregato da un gruppo di muscolosi e unti amici dello spadone piazzerà una serie di trappole MORTALI ....e per mortali intendo che se non c'è un ladro che le disinneschi il party farà meglio a trovarsene uno, ma soprattuto farà meglio a capirlo subito che il PNG in questione non è leso e che se continua la missione in quelle condizioni passerete una seduta a rifare le schede anzicchè a giocare [SM=x77408] .

    Se il Master in questione ha un tipo di approccio al gioco come ho spiegato, la sindrome del super eroe viene automaticamente bocciata dai giocatori stessi. [SM=x77416]

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    Joliet Jake Blues
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    00 03/02/2006 08:38
    Concordo!
    Il guerriero è al centro dell'azione e D&D dà grande enfasi alla fase del combattimento, però è anche vero che, come diceva Snogar, ci sono molte situazioni in cui un guerriero da solo non ha chances, vedi trappole, non morti e via dicendo.
    D'altra parte il guerriero è una classe semplice da giocare che consente a chiunque di entrare nel mondo di D&D e di sentirsi subito protagonista.
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    Tyris
    Post: 2.318
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    Master per PbF
    00 03/02/2006 12:10
    A me, almeno con i guerrieri, non è mai successo. Anzi, di solito chi sceglieva il guerriero era un personaggio di secondo piano, un qualcuno che non sapeva che fare, e si rendeva utile tirando spadate qua e la.
    Penso che sia una cosa di carattere più che di classe, anche perchè il guerriero non è che sia tutta sta putenza complessiva. Bastava dire "Tsk, con quei TS non vai da nessuna parte. Il primo maghetto ammaliatore che ti ritrovi, e sei fregato" per far orientare verso la scelta di un'altra classe.

    I deliri di onnipotenza più forti li ho visti in mano agli arcani, soprattutto agli stregoni. "Con questo faccio questo, con questo disattivo la trappola, con questo blocco il cattivo, con questo squasso il mondo, con questo divento un carro armato", e il povero guerriero semplice ad ammettere che era vero. Ed è proprio verso di loro che si concentravano le antipatie del gruppo.

    E' vero che nelle storie classiche è il guerriero (forse è meglio dire COMBATTENTE latu sensu) a primeggiare...ma non ci dimentichiamo che alcune di queste storie sono leggende ispirate da personaggi verosimili. Artù rappresentava il cavaliere, Robin Hood il ladro (visto che non ha mai parlato con gli animali, guarito nessuno, e non possiede alcun potere magico), Conan il combattente impetuoso. Sono figure che si potevano tranquillamente veder passeggiare per le strade.

    Senza contare che, per una formazione culturale come la nostra, la magia è una cosa brutta. Strege, stregoni e famigli facevano parte della categoria dei cattivi, per cui erano destinati a soccombere. Pensate a tutte le favole della strega-cattiva VS principe-azzurro, al mago che cerca di intrappolare Conan, alla Fata Morgana. Certo c'è l'eccezione di Merlino, ma solo come spalla di Artù...in generale i maghi erano i cattivi, ed il combattente era il buono.

    Però in D&D non è così: basta aprire gli Epici e contare quanti sono i personaggi incantatori, e quanti i combattenti. Di puro puro c'è solo Robilar, mentre Shruppak è un biclasse mago guerriero. Il resto, eccezione per un paio di chieriche e Catlord, sono tutti incantatori arcani. Da Greyhawk (buona varietà di classi) a Faèrun (monopolio totale di maghi e stregoni), quelli che hanno fatto la storia del mondo sono quasi tutti incantatori.

    Per cui, concludendo, credo che il discorso di Clow sia facilmente risolvibile dando alla campagna il taglio "D&Desco" più che quello classico, e soprattutto valutando le persone che giocano. Se alcune non vanno proprio bene, a casa.
    C'è poi la soluzione Snogar, che io preferisco, per domare un pò i bollenti spiriti...ed in un gioco come D&D non è affatto difficile.

    [Modificato da Tyris 03/02/2006 12.14]

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    Il Barbaro
    Post: 330
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    00 03/02/2006 15:08
    Concordo con Snogar e Tyris a pieno, ci vogliono situazioni che facciano sentire protagonisti un po' tutti e si trovano facilmente.

    Per il resto è verissimo che è molto + facile gestire un guerriero, basta che ci metti da picchiare uno davanti e via.. per i maghi è diverso invece, bisogna prepararsi un altro incantatore e quindi tutti gli incantesimi e così via...
    Molto + lunga come cosa soprattuto per persone che come me, non riescono mai a ricordarsi gli incantesimi e le varie cose...
    Però devo ammettere che un duello magico da + soddisfazioni, soprattutto se i maghi sono simili e se c'è possibilità di lanciare contromagie su contromagie, in modo da rendere il combattimento strategico..

    Per quel che riguarda la centralità dei combattenti sono contrario, perchè alla fine + di tanto non fanno, oltre che a fare molti attacchi... Invece gli incantatori iniziano a prendere incantesimi della madonna e poi se un giocatore ci sta dietro si riempie di talenti per alzare la CD degli incantesimi ed è davvero la fine, dato che i guerrieri si prendono talenti per picchiare e mai per alzare i TS [SM=x77475]
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    Arjuna
    Post: 19.103
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    Accolito della Fratellanza
    00 03/02/2006 16:13
    C'è da dire che il guerriero è probabilmente la classe che ai bassi livelli è più pronta per l'uso.
    Già al 1° lvl vai e pesti.

    Maghi e stregoni devono passare un po' di classi prima di essere competitivi.
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    Il Barbaro
    Post: 333
    Registrato il: 19/11/2003
    Città: SAN REMO
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    00 03/02/2006 20:12
    Sicuramente, ma direi alla fine solo per una questione di PF, perchè cmq gli incantesimi anche ai primi livelli sono utili, logicamente rapportati al tipo di cose che si affrontano ai primi livelli..
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    olidammara
    Post: 2.221
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    00 04/02/2006 14:16
    Se il giocatore è bravo riesce a rendere competitivo nel tempo anche un ranger della 3.0
    La "sindrome dell'unico eroe" non dipende tanto dalla classe ma dal giocatore, se il giocatore spicca più degli altri perchè ha fatto n personaggio competitivo allora gli altri si sentono un gradino sotto; inoltre spesso non c'è nenahc ebisogno dl personaggio competitivo, basta infatti che il giocatore sia più disinibito, spigliato e con la parlantina sciolta (magari un pò egocentrico) al tavolo da gioco da monopolizzare spesso l'attenzione del master, e per esperieza devo dire che i gruppi si sfasciano più per questo motivo che per il fatto di avere un personaggio al di sopra degli altri.

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    Midnight
    Post: 2.017
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    00 10/02/2006 13:28
    Anche secondo me il combattente è sicuramente uno dei protagonisti del combattimento, se lo è anche nell'avventura i motivi sono solo 2 o perchè è bravo anche a giocare di ruolo e/o ad imporsi con le proprie idee sul gruppo, oppure perchè è scarso il master che è capace di fare avventure EUMATE.
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    Edh
    Post: 114
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    00 10/02/2006 13:57
    Per quella che è la mia esperienza i guerrieri sono in assoluto una manna per il master in quanto facilmente gesitibili e prevedibili, sia che sia di allineamento malvagio o buono, caotico o legale.

    Tutt'altro succede con maghi o stregoni, soprattutto se caotici e peggio ancora malvagi, e più il giocatore è bravo nel suo ruolo più diventa difficile gestirlo...

    Il migliore in assoluto dopo il guerriero comunque è il ladro, saprai sempre cosa gli passa per la testa, per quel che mi è capitato di vedere puoi descrivere mille cose in una stanza o riferite ad un personaggio e l'unico pezzetto che gli interessa, che sente e ragiona è quando nomini qualcosa che luccica e sta sicuro al 99% che il tiro per metterci la manina lo tenta...
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    leilond
    Post: 107
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    00 20/02/2006 10:56
    Dipende tutto dal master

    Io, come master, quando inizio una campagna con NUOVI giocatori, faccio incontrare quasi sempre un bel chierico con +3 in saggezza e 2 semplice incantesimi: Incuti paura e Comando.... il che genera nel 90% dei casi un guerriero che, come minimo, salta salta un paio di round di combattimento per "scappare e tornare"
    Questo rende subito chiaro che se il guerriero non è supportato da un buon contorno di chierico/mago che gli evitino queste sorprese (dissolvi magie, rimuovi paura, rimuovi paralisi ecc), passerà il gioco a fallire TS sulla volontà, picchiando i propri compagni, salvando i propri nemci, fuggendo, dormendo, paralizzati ecc.

    In una campagna ben organizzata l'unico personaggio che veramente rischia di prendere troppa luce è il chierico... quella si che è una classe quasi completa che può fare un sacco di cose da solo, ma il master accorto farà sempre in modo di evitarlo
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    gekigeki
    Post: 52
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    00 18/05/2006 09:07
    ciao a tutti. Finalmente approdo anche a questa sessione del forum. Io gioco la 3.0 con una streghetta (stregona suona proprio brutto, strega la assimilo a una fattucchiera) di 12°.
    Io non credo i combattenti siano centrali come alcuni sostengono. I colpi di grazia lo dò io, spesso, soprattutto perché perfino i 100 pf del paladino scendono, a colpi di 20, contro i nemici focalizzati sul corpo a corpo.
    Ma credo che, mia esperienza personale a parte, lo stregone in combattimento sia MOLTO potente. Certo, non potrebbe sopravvivere da solo, ma secondo me anche un gruppo senza incantatori soccombe a mostri grandi e grossi (non però a tanti mostri: 100 goblin senza livelli png soccombono a un gruppo solo combattente di livello sufficiente)
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    olidammara
    Post: 2.235
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    00 18/05/2006 15:52
    non staremmo andando un pò OT?
    tornando IT io ho perso un gruppo di giocatori per un motivo che ora vi elenco:
    1) masterizzavo io da 4 anni (senza mai saltare una sesisone di gioco!!!)
    2) un giocatore vuoel provare a masterizzare lui.
    3) io son d'accordo così mi prendevo una pausa e finalmente giocavo.
    4) gli altri erano d'accordo.
    5) masterizza lui.
    6) dopo 3 mesi si stanca e dice che non si giocherà per un mese perchè deve 'rilassarsi'... (cioè rilassarsi! Perchè tutti sanno che masterizzare stressa...)
    7) passa il mese e nessuno più accenna alle sessioni di gioco.
    8) lui dice che non ha più voglia di masterizzare.
    9) si perse l'abitudine alle serate al tavolo da gioco.
    10) fine dei giochi.
    Io ho molte idee su quali siano stati i motivi che hanno fatto cessare il gioco al tavolo, in base a quanto ho detto voi avete altre idee?
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    Joliet Jake Blues
    Post: 1.611
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    00 19/05/2006 09:05
    Ma quindi secondo te era solo colpa del master?

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    Tyris
    Post: 2.356
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    Master per PbF
    00 20/05/2006 16:00
    Una battuta sulla streghetta dovete conecedermela: se finiscono i 100 del paladino, a colpi di 20, immagina i 30 dello stregone [SM=x77408] [SM=x77408] [SM=x77408]

    Oli, ogni tanto va così. Dopo 4 anni una bella pausa è quel che ci vuole. Prova a cambiare persone...con me ha funzionato.


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    gekigeki
    Post: 61
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    00 21/05/2006 10:33
    A volte basta cambiare le persone un po' alla volta, man mano che loro si stancano. In un gruppo di D&D 1a edizione (a proposito, qualcuno ci gioca a Padova o nel veneto?) giochiamo ormai da 10 anni e solo tre (su sei) sono del gruppo originario, in tutto sono passate almeno una ventina di persone, chi per due sessioni, chi per 3-4 anni, alcuni con andate e ritorni. Ormai lo chiamiamo "il gruppone", per antonomasia, anche se ognuno di noi partecipa anche ad altri gruppi, di D&D3a o altri gdr...
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    Joliet Jake Blues
    Post: 1.612
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    00 26/05/2006 15:11
    Re:

    Scritto da: gekigeki 18/05/2006 9.07
    credo che, mia esperienza personale a parte, lo stregone in combattimento sia MOLTO potente.



    Tornando IT:
    Gli incantatori di alto livello offrono sicuramente grandi possibilità di sfociare nella "sindrome dell'unico eroe" dato che possono fare praticamente ogni cosa, compresi gli scontri in corpo a corpo, con buone probabilità di uscirne vivi.

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