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La difesa in GURPS

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    King Arthur
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    00 15/03/2003 12:13
    I vampiri con 20 in forza e spadone facevano 3d+5 da taglio, l'rd va bene ma non basta mai, senza arrivare ai vampiri anche un troll con una clava mi fa una fracca di danno.
    Non andrò mai a contestare al master che dato una clava ad un troll, diamine è una clava mica un disgregatore! :D
    Io ho 17 in sapda e 16 in scudo e francamente non me ne frega più niente di aumentarli, il mio mestiere non è fare tornei con altri guerrieri; se arriva un drago e mi soffia addosso non me ne faccio niente di spada a 23!
    Vi chiederete come faccio ad avere Schivata Magica, non sono un semplice guerriero ma un sacerdote con 2 livelli di investitura ecclesiastica e una lista di 15 incantesimi che ignora i prerequisiti (vedi magia clericale del Magic):D:D

    OT

    Ce l'avevo anch'io l'HERO SYSTEM, poi non l'ho trovato più. [SM=x77420]
    E' effettivamnte il padre di Gurps ed è anche più generico, pensate che lì tutto viene convertito in punti, persino l'equipaggiamento (stile Gurps Cyberpunk).
    E' un'ottimo sistema ma la sua genericità puo' essere disorientante, poi mi sembra che il sistema di combattimento fosse più complicato che in Gurps. Bisogna anche considerare l'esiguità di materiale per HS.
    Ricordo che era un manuale grande quanto un volume di un'enciclopedia, mah chissà dove sarà andato a finire...
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    Alonzo Ruppetti
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    00 15/03/2003 15:19
    Un personaggio di 220 punti con solo 17 di spada e 16 di scudo mi lascia stranito. Intendiamoci, niente che non va, solo che questi valori da me li hanno i pg da 100 punti quando partono!

    Ok, i vampiri, i troll, i "besti" insomma ti fanno male, ma molti animali mostri non vanno oltre i 2d, 2d+3 e simili, 8 di RD li tiene parecchi a bada.

    P.S. Come diavolo hai fatto perderti Hero System??? Io lo sto cercando disperatamente e tu...l'hai perso! AARGH!!! Per quel poco che so/ho visto mi pare molto, molto interessante.

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    King Arthur
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    00 16/03/2003 12:38
    Ok, ti spiego il perchè, anche se siamo leggermente OT.
    Quei 100 punti che ho guadagnato dalla partenza sono arrivati poco alla volta, ti assicuro che quando sei arrivato a 8 punti in una abilità fisica ci pensi bene prima di spenderne altri 8 per un punticino in più.
    Senza contare che magari dovrei spenderne 16, visto che sono senza un maestro. Non è che non renda averle più alte di 16-17, ma non giustifica la spesa.
    Molti dei punti che ho sono stati spesi per ottenere livelli più alti in Potere Di Applicazione Della Legge, Status Sociale, Ricchezza, Grado Militare.
    Poi mi sono alzato un po' gli incantesimi che usavo di più, visto che il mio valore base era 13.

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    Alonzo Ruppetti
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    00 16/03/2003 15:22
    Ok! ;)
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    pkrcel
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    00 17/03/2003 08:44
    King, sono OT con qsta domanda, ma magari mi puoi ispondere nel topic "avanzamento e PX" aperto di recenete dal Mod (Alonzo :D)

    Scusa, capisco che i pti arrivino un po' per volta, ma tu non sei "costretto" ad aspettarli, puoi investire il tempo in allenamento con la spada (sì magari con un mestro sarebbe meglio)....
    ...so che probabilmente non avrai molto tempo a disposizione per l'allenamento (cioè il tuo PG non avrà molto tempo), però è una buona base di partenza, e ti permette spesso di risparmiare qcosa.
    A livelli alti è giustificabile con il fatto che servono una dedizione ed una concentrazione maggiori per otttenere miglioramenti significativi.



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    King Arthur
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    00 17/03/2003 19:08
    Caro pkrcel, per fare 8 punti con l'allenamento mi ci vorrebbe un anno, con quel pg non riesco ad avere nemmeno una settimana senza rogne...:D:D (Grey ne sa qualcosa)

    Comunque di solito quando abbiamo del tempo preferiamo usarlo per aqcuisire nuove abilità/incantesimi, che di certo non possono saltar fuori dal nulla "avventureggiando".


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    pkrcel
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    00 18/03/2003 12:50
    EhEh capisco....:D :D

    Cmq ovviamente è una questione di scelte, e mi smebra di capire che Condragan sia più orientato ad essere un personaggio "rotondo".

    Cmq io parlavo del fatto che puoi "distribuire" un po' di allenamento (studio) ed un po' di "pti avventura" per ottenere gli otto pti senza dover ricorre a tutti i pti avventura e tutto il tuo tempo di studio.....

    Anyway non è importante, anzi trovo realistico il modo in cui si sia evoluto Condragan. ;)



  • Mandible
    00 30/09/2003 15:00
    House Rules di Oberon
    Vorrei riprendere in questo topic il discorso avviato da Oberon riguardo l'aumento della capacità di parata; prima, però, faccio un quadro delle mie idee a riguardo.

    1) Trovo che i valori di parata "base" (1/2 abilità) siano effettivamente troppo bassi; spesso, infatti, sembra essere la DP quella che fa la differenza in un duello all'arma bianca e non la capacità del combattente. Personalmente trovo la cosa assai ridicola, anche se funzionale...
    2) L'idea che due combattenti privi di armatura siano bravissimi a colpirsi a vicenda (magari hanno abilità 13+) e, allo stesso tempo, degli scarpari a difendersi (parata 7 o peggio) mi ha sempre lasciato MOLTO perplesso...
    3) La regola base sui confronti d'abilità (vedi Set Base) non è per nulla bilanciata.

    Da qui, si ricomincia la discussione...
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    0beron
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    00 30/09/2003 16:16
    Oberon's house rule
    Esattamente come gia detto per esperienza personale, posso affermare che non e cosi difficile mettere la spada davanti a quella dell'avversario per parare.

    Ora questo lo affermo solo in alcuni casi.
    Quando l'attancate e incapace (lento, poco sicuro), mi fa un attacco dopo di che o aspetto il secondo per incalzarlo, oppure lo precedo.
    Da qui affermo che sono capace di parare un colpo e rispondere immediatamente.

    Come mai contro il mio istruttore (ora ex istruttorre) non ci riesco?

    Contro il mio istruttore riesco a parare i primi 2 o 3 colpi (solitamente molto veloci), poi mi rendo conto che mi sto per perdere e se non faccio qualcosa entrerà prima o poi. Allora arretro.. e se riesco a distanziarmi posso attacarlo per primo se prova ad avvicinarsi... ma non riesco a fare piu di uno o due attacchi.....

    ___________________

    Aggiornamento

    E irrealistico un duello dove due persone si scambiano mazzate a turno, per tanto bisognerebbe inserire quell'effetto scenografico presente in molti film. Quando uno attacca l'altro si difende fino a quando non trova un modo di contraccare e cosi via...

    per tanto direi che il contronto di abilità e indispensabile

    AbilitaArma contro AbilitaArmaAvversario
    il margine migliore attacca l'altro ovviamente si deve difendere.

    Se gli avversari sono 2 si ha un -2 per ogni avversario oltre al primo, mentre gli avversari non hanno bonus.
    Cosi facendo, un eccelente schermidore sente ugualemte il peso di due spadaccini mediocri, e non continuera ad attaccare.
    Vediamo se il ragioanamento fila..

    Mandible spada 14 Vs Ruppeti spada 11 + Oberon spada 11.

    Mandible ha un -2 alla spada perche gli avversari sono in mischia in 2.
    (round 1)
    Mandible 12, Ruppeti 11, Oberon 11
    tira 7, mentre i due tirano rispettivamente 12 e 7.
    Nessuno attacca, visto che non si trova una buona manovra.
    A questo punto si ripete
    (round 2)
    mandible tira 10, Ruppetti 12, Oberon 8
    Oberon tenta un attacco ora a mandible la difesa.
    Puo parare
    Puo schivare
    Puo Schivare + ritirata (MOV+3)
    Mandible tira 9 per parare e para.
    (round 3)
    Mandible tira 9, ruppetti 5, oberon 9
    Mandible è in difficoltà non riesce a contrattacare
    (Il che mi sembra giusto)

    mmm comunque e una bozza...





    -----------------------------------
    Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...

    [Modificato da 0beron 30/09/2003 19.15]

  • Mandible
    00 01/10/2003 10:24
    Chiarisco subito la mia posizione: personalmente non mi piace riscrivere da capo le regole (anche se potrei farlo), e cerco di limitarmi a piccole modifiche. Trovo l'idea di Oberon buona, ma mi sembra si spinga fuori da quello che io considero un limite...

    Allora, al confronto diretto abilità/abilità avevo pensato anch'io, ma nei seguenti termini e lasciando invariato (o quasi) tutto il resto:

    ATTACCANTE
    - Lancia sull'abilità d'arma modificata come di consueto.
    Se tenta una finta, si segue la procedura standard, ma l'eventuale margine di successo conta come penalità doppia.

    DIFENSORE
    - Lancia su DES a -3 con -2x(liv.ingombro) se vuole schivare.
    - Lancia su Abilità d'arma a -3 se vuole parare.
    - Lancia sull'Abilità con lo scudo a -3 se vuole bloccare.
    La DP si applica regolarmente a tutti e tre i tipi di lancio, ed è possibile avvalersi normalmente delle azioni indietreggiare e tuffarsi al suolo. Se un'arma para normalmente a 2/3, l'abilità del difensore si considera incrementata del 20%; i modificatori dovuti al tipo di posizione, inoltre, contano come raddoppiati per i lanci di difesa.

    Funzionerà..?


    OT (GdR MODE)
    "Hey, chi mi ha dato questa fo***ta spada ?"!-:
    "Ridatemi subito i miei pugnali di mithril, e vi faccio vedere io a tutti e due!"-:

    _________________________
    ...dopo...fu solo il silenzio.

    [Modificato da Mandible 01/10/2003 10.27]

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    00 01/10/2003 10:37
    Ma scusami se cerco di parare con abilita 18 ho parata 15?
    il che significherebbe che lo scontro dovrebbe tendere alle finte giusto?
  • Mandible
    00 01/10/2003 11:06
    Pardon, mi sono espresso io male.

    Attaccante e difensore lanciano si su quei valori di abilità, ma come se si trattasse di un confronto: quindi vince quello che ottiene il margine di successo più alto. Se l'attaccante canna del tutto il lancio, ovviamente, manca il colpo...

    Ancora non sono uscito del tutto di senno (PARATA 15! FIGURIAMOCI!Manco se mi pagano una tangente! O forse si...)[SM=x77419]
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    0beron
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    00 01/10/2003 11:10
    Scusami Mandoble sono duro...
    continuo ad non riuscire a schematizzare il discorso... mi proporresti un esempio per bambini? :D
  • Mandible
    00 02/10/2003 09:59
    Allora...facciamo l'esempio...

    Esempio 1: X (abl. 14) attacca Y (abl. 13)
    X lancia e ottiene 12; riesce con margine 2.
    Y si difende parando; lancia su abl. 13-3 (10) e tira 9; riesce di 1
    Y ha un margine inferiore quindi viene colpito.

    Esempio 2: X (abl. 14) attacca Y (abl. 13) che ha DP 3
    X lancia e ottiene 12; riesce con margine 2.
    Y si difende parando; lancia su abl. 13-3(10) + 3DP e tira 9; riesce di 4
    Y ha un margine maggiore quindi para il colpo.

    Penso adesso sia chiaro...[SM=x77423]
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    Greydeath
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    00 02/10/2003 12:21
    Personalmente ritengo che la finta sia una manovra sufficiente a giustificare il divario fra un buon guerriero ed un eccellente guerriero a parita di attrezzatura.
    L'attrezzatura spesso è la differenza fra una vittoria ed una sconfitta nella realtà.
    Pensate che difficilmente l'armatura +lo scudo danno un bonus superiore a +7 a meno di bonus magici.
    Fra un guerriero con abilità 14 e uno con abilità 18 in usare arma esiste una grande differenza.
    in un solo turno il guerriero migliore abbasserà di molto le difese del suo avversario tramite una finta.
    Ci sarà un differenziale medio di 4 a favore del guerriero più abile.
    togli 4 alle difese di qualcuno .....se è un gallo di dio scende a 12 nelle difese primarie.
    12 non è molto.......

  • Mandible
    00 02/10/2003 12:31
    Il problema, GrayDeath, sta proprio nel fatto che il combattimento in mischia presuppone che i combattenti siano bardati a festa perchè le cose funzionino a dovere. E se, invece, ciò non accade? Perchè un guerriero "nudo" deve essere abilissimo a colpire ed, allo stesso tempo, essere particolarmente scarso in difesa?

    Mettiamo che due guerrieri di abilità 18 (dei veri esperti) si battano fra loro senza usare armature o scudi; l'unica speranza di difesa sarà indietreggiare ad ogni attacco (cosi si ha 11 in difesa), perchè senza le DP si rischia davvero parecchio.
    Se uno dei due si trovasse davanti ad un avversario bardato a festa (DP 6) ma poco abile (abl.12), questi avrebbe la stessa probabilità di difendersi di un'esperto (12) senza dover neppure indietreggiare! Ammettendo che il guerriero esperto possa partire per primo ed eseguire una finta, con il suo valore di difesa (11 indietreggiando) correrebbe comunque un grosso rischio appena il suo avversario sferrerà il suo colpo...

    _________________________
    ...dopo...fu solo il silenzio.

    [Modificato da Mandible 02/10/2003 12.33]

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    0beron
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    00 02/10/2003 12:44
    Infatti l'attuale sistema di combattimento gray non solo non è relistico ma mette i giocatori nella posizione di fare la seguente associazione di idee...

    Metallo == Abilita in difesa.

    la verita è che l'armatura e sicuramente utile alla difesa, ma non e possibile che uno spadaccino contro un altro spadaccino non tirino piu di 3 colpi di spada... manco fossero laser.
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    fealoro
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    00 02/10/2003 12:50
    cioe', se uno volesse tenere questo sistema (e non utilizzare le valide alternative proposte), la difesa pura, senza armature, dovrebbe venire alzata?

    [Modificato da fealoro 02/10/2003 12.51]

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    0beron
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    00 02/10/2003 12:51
    Si, come ho descritto in 3 anni di spada ho potuto constatate che la parata non e difficile come detto in gurps. Posso dire pero che la parata e difficile in proporzione alla abilità dell'avversario.
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    fealoro
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    00 02/10/2003 13:01
    Secondo voi, per non cambiare completamente il combattimento, se si portasse la parata (e anche il bloccaggio) a 2/3 la cosa verrebbe piú realistica? Per attaccare sarebbero in questo caso strategie diverse come la finta...
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