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La difesa in GURPS

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    0beron
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    00 06/10/2003 10:13
    Bella li!
    La provo questa sera.. e ti so dire come macina.
    A prima vista comunque mi piace.
  • Mandible
    00 06/10/2003 10:20
    x Fealoro
    Ho qualche dubbio sull'incalzare: visto che (a quanto traspare dalla tua descrizione) chiunque può eseguire tale manovra, perchè obbligare ad un lancio di dadi extra? Io proporrei che, se ci si avvale di tale opzione, l'attacco soffre un -2 alla riuscita e causa un -1 all'attacco avversario ogni 2 punti del margine di successo.

    La regola dell'affaticamento l'applicherei solo su attacchi totali eseguiti a ripetizione (ma non credo esista qualcuno cosi pazzo da eseguire più di tre attacchi totali di fila...[SM=x77404] ).
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    fealoro
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    00 06/10/2003 11:02
    L'incalzare in questa maniera è più snello, ma preferisco il confronto di abilità per renderlo simile alla manovra di finta.

    Per l'affaticamento io preferisco applicarlo per tutti gli attacchi, proprio perchè anche con attacchi botta e risposta è necessario fermarsi. In ogni caso mi pare che in 3-4 attacchi si risolvano la maggior parte degli scontri in gurps , quindi la regola si applica solo a scontri tra combattenti abb. abili.
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    Cuordipietra
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    00 20/01/2004 00:53
    alcuni suggerimenti in puro stile gurps... se il tuo pg ha una schivata alta... usi le finte... perdi un po di attacchi ma a volte è sufficiente.

    se poi si tratta di una campagna cinematica le schivate sono illimitate (per non parlare delle schivate cinematiche che possono fare i maestri di armi e i trained by a master)

    io ho risolto così... per ogni parata schivata successiva alla prima nello stesso round di combattimento un malus di -1 si somma (esattamente come x le skill)

    e infine ricorda... se i cattivi sono 2 e se uno attacca alle spalle colpisce automaticamente indipendentemente dalla schivata

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