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La difesa in GURPS

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    00 02/10/2003 13:18
    Allora, per il problema "Parata più difficile contro avversari abili" si può rimediare usando la regola opzionale Only the Best Shall Win (Martial Arts e Compendium 2): per ogni due punti di margine di successo dell'attaccante il difensore avrà un -1 al lancio di difesa. Ho sempre ritenuto fosse una regola valida se ti trovi in situazioni dove i valori di difesa alta sono comuni.

    La cosa, invece, andrebbe tarata meglio se ci si trova nel caso in cui i valori di difesa sono troppo bassi. L'idea della difesa a 2/3, integrata con quella che ho appena citato potrebbe anche funzionare; resta solo da vedere come riequilibrare le armi che normalmente parano a 2/3...

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    fealoro
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    00 02/10/2003 13:24
    Le armi da scherma parerebbero con tutta l'abilità.
    Il problema a mio avviso è che bisognerebbe diminuire di conseguenza la DP delle armature, altrimenti si creano dei carriarmati...
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    0beron
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    00 02/10/2003 15:12
    Re:

    Scritto da: fealoro 02/10/2003 13.24
    Le armi da scherma parerebbero con tutta l'abilità.
    Il problema a mio avviso è che bisognerebbe diminuire di conseguenza la DP delle armature, altrimenti si creano dei carriarmati...



    Dare tutta l'abilita significa...creare dei mostri hollyWoodiani della spada...
    io non darei ne bonus ne malus.

    Piuttosto dare malus a seconda del peso dell'arma da parare.
    Cosi avremmo che uno spadaccino medievale e uno del 600 abbiano entrambi difficolta a parare l'arma dell'altro. Visto che sfido io a parare un fendete di spada del 1100 con una striscia del 1600. E sfido io per un Guerriero parare quella piuma della striscia, la quale è molto piu imprevedibile.[SM=x77419]
    -----------------------------------
    Sciocchi! Siete come creta nelle mie mani...

    [Modificato da 0beron 02/10/2003 15.12]

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    fealoro
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    00 02/10/2003 15:27
    Re: Re:

    Scritto da: 0beron 02/10/2003 15.12
    Piuttosto dare malus a seconda del peso dell'arma da parare.
    Cosi avremmo che uno spadaccino medievale e uno del 600 abbiano entrambi difficolta a parare l'arma dell'altro. Visto che sfido io a parare un fendete di spada del 1100 con una striscia del 1600. E sfido io per un Guerriero parare quella piuma della striscia, la quale è molto piu imprevedibile.[SM=x77419]
    [Modificato da 0beron 02/10/2003 15.12]




    scusa, non capisco, allora in ogni caso è indipendente dal peso dell'arma... cioè uno ha il bonus per l'arma pesante, l'altro ha il bonus per l'arma leggera.
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    00 02/10/2003 15:42
    Re: Re: Re:

    Scritto da: fealoro 02/10/2003 15.27


    scusa, non capisco, allora in ogni caso è indipendente dal peso dell'arma... cioè uno ha il bonus per l'arma pesante, l'altro ha il bonus per l'arma leggera.



    Dunque...
    Partiamo con un po di storia:

    Le armi hanno la loro storia, e questa e molto interessante.
    Faccio una rapida scarrellata.....

    Nasce la cavalleria.
    Per contrastare la cavalleria nasce la picca.
    Per contrastare la picca nasce la spada a due mani.
    Nasce la pistola, spariscono le armature pesanti (inutili con la pistola), nasce la striscia e la sciabola armi leggere e letali in grado di passare i vestiti.

    Infatti se vi ricordate piu avanti si avra il corpetto a sterno d'oca e basta sui soldati, niente protezioni medievali sulle gambe.

    Per tanto mischiare armi da scherma e da scherma antica e errato dal principio. Ma nel caso si manifesti tale cisrcostanza, darei un malus ad entrame le armi a parare l'altra.
    -----------------------------------
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    [Modificato da 0beron 02/10/2003 15.43]

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    00 02/10/2003 16:09
    ok ho capito, hai un malus se una para l'altra e nessun malus se scherma con scherma e armi piú grosse con armi piú grosse...
    si complica un pochettino, ma non troppo, credo.

    Mi è venuta in mente una cosa e chiedo a voi luminari se sia fattibile e abbia senso.
    Una delle caratteristiche del combattimento, ricordate anche da Oberon è il pressing che il combattente piú abile fa nei confronti di quello meno abile. Non è possibile mettere una manovra tipo la finta (o tipo quelle del MA) che possa riprodurre questa situazione?


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    00 02/10/2003 16:18
    Pero credo che tra un uomo bardato e uno con la striscia dovrebbe avere la meglio quello basrdato. Infine il fendente... di una striscia non lo vedo molto capace di forare una armatura completa...
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    00 02/10/2003 16:30
    Hmm.. comincia a diventare tosta la cosa... occorrerebbe una DP diversa a seconda del tipo di arma... oppure mettere un tipo di danno differente, che è basso prima dell'armatura e aumenta di molto dopo l'armatura, tipo il danno da punta... boh non so...
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    00 02/10/2003 16:35
    Gia se si continua si esce dal gioco ed entriamo nella simulazione.
    L'unica cosa fattibile sarebbe quella di impostare una RD bonus alle armature pesanti contro i danni di armi leggere. Direi che non complica affatto anzi...

    PS: Rispondendoal tuo precedente post relativo alla finta.
    Puoi spiegare meglio quello che vuoi sapere scusa ma non ho capito.
    -----------------------------------
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    [Modificato da 0beron 02/10/2003 16.42]

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    00 02/10/2003 16:53
    La mia idea era di creare una nuova manovra (sul MA non ne ho trovato una di questa tipo) che costringa in pratica l'avversario a indietreggiare o a difendersi, senza poter attaccare. Chiaramente deve essere fatta ben bilanciata, ma potrebbe essere un modo per rendere un po' piú reale il combattimento.
    ad esempio potrebbe essere contrasto di abilita', come la manovra di finta, che porta ad un attacco magari piú facile da parare ma che impedisce all'avversario di attaccare al suo turno successivo.

    ps per quello che puó valere la mia opinione l'idea dell'RD differenziato non è male.

    [Modificato da fealoro 02/10/2003 16.54]

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    00 02/10/2003 16:58
    Re:

    Scritto da: fealoro 02/10/2003 16.53
    La mia idea era di creare una nuova manovra (sul MA non ne ho trovato una di questa tipo) che costringa in pratica l'avversario a indietreggiare o a difendersi, senza poter attaccare. Chiaramente deve essere fatta ben bilanciata, ma potrebbe essere un modo per rendere un po' piú reale il combattimento.
    ad esempio potrebbe essere contrasto di abilita', come la manovra di finta, che porta ad un attacco magari piú facile da parare ma che impedisce all'avversario di attaccare al suo turno successivo.

    ps per quello che puó valere la mia opinione l'idea dell'RD differenziato non è male.

    [Modificato da fealoro 02/10/2003 16.54]




    A quindi abbiamo avuto la stessa idea! Allora nonsono l'uno pazzo che crede che il duello in gurps nn è perfetto.
    Ora vediamo cosa salta fuori da questa discussione
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    fealoro
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    00 02/10/2003 17:06
    :D per la verità l'idea mi è venuta leggendo la tua proposta di duello, che trovo abbastanza realistica, ma non volevo abbandonare completamente il combattimento di gurps che mi piace perchè molto piú tattico.

    Ci penseró su...

    potrebbe essere interessante anche un manovra tipo di studio (non so se ci sia giá) che ti permetta di aumentare il tiro per colpire... In questa maniera potrebero crearsi quelle situazioni di stallo tipiche di un combattimento.

    Insomma, visto che ci sono tante manovre strane in MA perché non mettere delle manovre piú 'normali' in un combattimento...
  • Mandible
    00 03/10/2003 09:21
    La notte porta consiglio...
    Ho avuto modo di riflettere un po' di piu' sulla difesa e mi sono anche riletto le abilità introdotte nel GURPS Martial Arts; mi sono dovuto ricredere su diverse cose...

    L'abilità Linguaggio del Corpo consente di ottenere dei bonus alla difesa; essa rappresenta la capacità di intuire l'azione dell'avversario e, quindi, prevenirla. La cosa mi sembra adeguata ad un maestro d'armi...

    Con indietreggiare, posso sempre migliorare di molto (circa il 40%, se ho abilità nella media) la mia capacità difensiva; tenendo conto che posso sempre farlo quasi sempre quando combatto contro un singolo avversario, direi che il primo lancio difensivo non sarà mai eccezionalmente scarso...

    In sostanza, penso che già l'uso di queste due opzioni sia sufficiente a bilanciare un duello uno contro uno ed a rendere rischioso lo scontro uno contro due. Ritengo inutile tentare di apportare ulteriori modifiche, anche perchè fino ad ora abbiamo parlato soltanto di PARARE o i colpi, ma come la mettiamo quando il colpo deve essere SCHIVATO o BLOCCATO...

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    pkrcel
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    00 03/10/2003 10:25
    La questione è sempre aperta, ma il problema è che il duello è parecchio diverso dalla mischia.....

    ...negli anni sono state molte le proposte, ma nessuna è risolutiva.

    Cmq per aggiungere qcosa....nell'1vs1, se uno per difendersi indietreggia, può essere incalzato dall'altro qualora quest'ultimo non abbia ancora fatto il suo step.
    In contendenti con abilità simili, nessuno dei due al netto riesce a spingere l'altro in una determinata direzione, generalmente perchè per difendersi entrambi useranno (sempre in media) l'indietreggiamento in maniera simile.....

    ...ma se uno dei due è più abile (di un certo margine), riuscirà ad incalzare l'avversario poichè ricorrerà meno all'idietreggiamento, mentre l'altro di conseguenza di più.....è la situazione descritta da Oberon qche post fa.
    Incalzare l'avversario può sembrare marginale ma non lo è, spesso porta con le spalle al muro, porta a contatto con ostacoli...insomma rende tutto molto interessante (se il GM è un pochino diablo....[SM=x77425] )

    Nelle mie partite ha creato situazioni interessanti....tipo panche sulle quali il Pg si ribalta perchè ci indietreggia, cigli di tetti a svariati metri di altezza.....insomma aggiunge un po' di tensione.

    [SM=x77414]




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    00 03/10/2003 10:33
    Pensandoci anche l'attacco totale è una forma per incalzare l'avversario. Se uno è bravo i suoi due attacchi costringono l'avversario a fare una difesa totale, e quindi non gli danno possibilità di attaccare a sua volta.
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    0beron
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    00 03/10/2003 11:05
    Re:

    Scritto da: fealoro 03/10/2003 10.33
    Pensandoci anche l'attacco totale è una forma per incalzare l'avversario. Se uno è bravo i suoi due attacchi costringono l'avversario a fare una difesa totale, e quindi non gli danno possibilità di attaccare a sua volta.



    l'attacco totale e la manovra della disperazione uno bravo non la farebbe mai... significa la morte.
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    00 03/10/2003 11:28
    Re:

    Scritto da: pkrcel 03/10/2003 10.25
    Cmq per aggiungere qcosa....nell'1vs1, se uno per difendersi indietreggia, può essere incalzato dall'altro qualora quest'ultimo non abbia ancora fatto il suo step.
    In contendenti con abilità simili, nessuno dei due al netto riesce a spingere l'altro in una determinata direzione, generalmente perchè per difendersi entrambi useranno (sempre in media) l'indietreggiamento in maniera simile.....

    ...ma se uno dei due è più abile (di un certo margine), riuscirà ad incalzare l'avversario poichè ricorrerà meno all'idietreggiamento, mentre l'altro di conseguenza di più.....è la situazione descritta da Oberon qche post fa.
    Incalzare l'avversario può sembrare marginale ma non lo è, spesso porta con le spalle al muro, porta a contatto con ostacoli...insomma rende tutto molto interessante (se il GM è un pochino diablo....[SM=x77425] )






    Ma incalzare un avversario significa anche metterlo nelle condizioni di non attaccare, non solo di indietreggiare..
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    00 03/10/2003 11:37
    Io sono ancora del'idea di fare un confronto di abilita ad ogni turno e il vincitore attacca.
    In caso di parita nessuno dei due puo attaccare. E voi direte ma se io voglio attaccare?

    Bhe se ti trovi davanti ad un pezzo di acciaio accuminato sai benissimo che se ti avvicini senza stare attento te lo trovi nello stomaco.
  • Mandible
    00 03/10/2003 12:11
    x Oberon
    Veramente, secondo le regole di GURPS, se tento una presa su un avversario armato (e magari munito di scudo), l'ultima cosa che rischio è di essere ferito... anzi, ho buone probabilità di chiudere lo scontro!

    Esempio tipico da PG "Wrestler":
    L'avversario è armato di spadone a due mani, ma si trova a circa tre metri; quindi, anche se fosse più veloce, non può attaccare subito senza ricorrere alla sbracciata...Il wrestler a sua volta è disarmato, ma può partire di sfondamento (magari contando su una forza o una taglia superiore) tanto prima che dopo la mossa avversaria!
    Dopo lo sfondamento (comunque sia andato) i due sono in CaC; il guerriero armato non può usare il suo attacco senza prima indietreggiare mentre, se è più veloce, il wrestler può subito tentare di bloccarlo avvinghiandolo con entrambe le mani (Conf. DES+3 contro DES)! Se l'avvinghiamento dovesse riuscire, il caro guerriero con Spadone è bello che fregato, altro che possibilità di infilzare...!
    [SM=x77413]

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    fealoro
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    00 03/10/2003 12:17
    Re:

    Scritto da: 0beron 03/10/2003 11.37
    Io sono ancora del'idea di fare un confronto di abilita ad ogni turno e il vincitore attacca.
    In caso di parita nessuno dei due puo attaccare.



    E porre questa cosa come manovra opzionale?

    Incalzare (difficolta': boh, default: abilità dell'arma)

    L'attaccante puo' fare un confronto di abilità con il difensore. In caso di successo conta come un attacco normale e il difensore puó difendersi. In piú il difensore perde l'attacco successivo.

    [Modificato da fealoro 03/10/2003 12.22]

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