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La difesa in GURPS

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    Alonzo Ruppetti
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    00 19/02/2003 13:11
    Eccovi un bel topic. Ho sempre ritenuto che i valori delle difese attive, a norma di regolamente, fossero un pò troppo alte.

    Dunque, già per regole ufficiali hai una parata, una bloccata, e poi N schivate (anche se sapete che io non lo permetto, una parata O una bloccata).

    Poi ci sta DP di armatura e scudo.

    La schivata con ritirata a +3.

    La possibilità di mettere la DP dello scudo anche per la schivata.


    Insomma, alla fine ti trovi con valori veramente alti. Io, personalmente, usando un misto di sistema base e avanzato, non applicavo penalità per la posizione (es, scudo a destra e mi attaccano da sinistra) perchè mi aggiungeva un pò di calcoli e di complessità, e poi sono sicuro che nel fomento della battaglia me ne sarei dimenticato. Inoltre, ho pensato adesso, i malus sono corrispettivi: se tu mi attacchi dal lato per me debole, quando poi tocca a me sei tu a trovarti dal lato debole, quindi alla fine non cambia nulla.

    Dunque, io vorrei mettere mano fra i vari bonus e ridurre in parte i valori delle difese. Una singola difesa può essere molto buona, ma le altre dovrebbero permettere di colpirti. Di GURPS apprezzo il realismo e la violenza delle ferite, ma se non riesco mai a colpire mi sembra che in parte si annacqui.
    Datemi una mano, considerando i seguenti punti fissi (per me):

    1) Non esiste la schivata con ritirata (o meglio, puoi farla per evadere da attacchi ad area, ma senza il +3). La schivata è una difesa valida sempre, e prendere +3 su essa, anche se per una volta, è troppo.
    2) Solo una parata o una bloccata. Ne abbiamo già discusso, io preferisco così. Se fosse diversamente, oltre alla maggior difesa, nessuno più porterebbe armi a due mani, e non mi piacerebbe.
    3) Ho nel dubbio se permettere di sommare la DP dello scudo a difese diverse dalla bloccata. Per la parata sicuramente NO (altrimenti gli spadaccini sono invincibili, e cmq non mi sembra logico), per la schivata sono in dubbio. Vi faccio un esempio:
    Ho MOV 4 per la pesante armatura da DP 4 e scudo da DP 3. Totale: ben 11 di schivata!!! Faccio notare che neppure molti SUPER schivano così bene!!!

    Vorrei sentire le vostre idee. Sono anche diposto a modificare i miei assunti, purchè il risultato finale sia cmq nel segno di una limitazione delle difese.
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    Arjuna
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    00 19/02/2003 13:42
    Allora vediamo di dare qualche parere.

    1) Il +3 per la ritirata non lo toglierei, la schivata ha comunque un valore basso di base.

    2) Anche noi giochiamo con una parata o una bloccata, per cui non posso che essere d'accordo.

    3) Il valore di DP dello scudo dovrebbe essere applicato solo alla bloccata.

    Fermo restando che comunque mi sembra realistico che nella realtà ci si tocchi poche volte, mentre la maggior parte degli attacchi vengono fermati.
    Si sa che nel GURPS si punta a non essere colpiti perchè se ne reggono poche di ferite.

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    Alonzo Ruppetti
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    00 19/02/2003 14:11
    Dunque, vediamo i tuoi suggerimenti:

    Tolgo la DP dello scudo dalla schivata e lascio la schivata indietreggiando...una buona idea! Così tutti possono avere una schivata a +3, ma poi hanno finito, mentre con lo scudo avrebbero avuto un bonus permanente. Bell'idea!

    Sul colpirsi poco ma colpirsi devastantanti sarebbe bello, ma in pratica...
    1) attacco...parato! attacco...bloccato! E così via...alla lunga stufa un pò, per questo volevo abbassare le difese. La finta non sempre è risolutiva, soprattutto perchè è più a favore dei pg con i loro alti valori di attacco, che non dei poveri nemici.
    2) le ferite a GURPS sembrano poche, però in realtà non lo sono! Supponendo una COS di 10, uno rischia la vita solo a COS -10, quindi ben 20 ferite dopo. Un tizio con alta COS regge facilmente i tiri per non svenire e quelli della morte, quindi il combattimento, anche portato il nemico a COS negativa, non si sa quando finisce. Molte volte i miei giocatori si sono arrabbiati su questo punti: portavano il nemico veramente tanto sotto coi pf, poi venivano colpiti loro e sbagliavano il tiro!

    Non dimentichiamo poi la RD, che nelle armture più borre arriva fino a 7, il che è tantissimo. Se vedete, molti mostri fantasy non possono passare tale corazza. Ancora, molti mostri fantasy hanno una bella FOR ma danni irrisori, ed infatti mi sono sempre chiesto come diavolo li hanno calcolati.
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    Arjuna
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    00 20/02/2003 13:56
    Il GURPS è fatto perchè si senta la forza del numero, in uno scontro uno contro uno si và per le lunghe obbligatoriamente, cosa che è pure logica.
    Però se è uno da solo contro 2 la musica cambia di un bel po'.
    Per mettere in difficoltà i PG basta metterli in inferiorità numerica, vedrai come suderanno.

    1) E' ovvio che le finte sono a favore dei PG, del resto io come master non faccio praticamente mai colpi mirati agli arti o attacchi agli organi vitali, sennò sai che ecatombe.

    2) Scusa se te lo dico, ma, mi sembra che ragioni un po' troppo in termini di PF (stile D&D), i nostri PG difficilmente stanno lì ad attaccare generico, di solito fanno attacco mirato sul braccio che regge l'arma, gli avrò fatto pochi PF, ma, l'ho disarmato, oppure un bell'attacco punta-organi vitali, a parte che i danni raddoppiano, se faccio 6 l'ho colpito al cuore MORTO!

    Riguardo alla RD lì dipende dalla campagna, sinceramente noi non abbiamo mai indossato una corazza con RD 7.
    Le corazze più diffuse sono cuoio e maglia di ferro, la corazza di piastre è già una cosa più particolare, da cavaliere.
    Però se nel tuo mondo di gioco tutti girano con la corazza di piastre allora è diverso.

    Mi sembra ci fosse un 3ad già dedicato ai danni dei mostri, ma, non mi ricordo cosa s'era detto. Vado a riguardarmelo.
    Cmq sinceramente non mi preoccupo, di solito i miei mostri fanno danno su misura per i PG.

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    King Arthur
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    00 20/02/2003 14:21
    Ahi ahi ahi, Alonzo, quì si risollevano vecchi vespai! :D:D
    Scherzi a parte, sono sempre disponibile ad affrontare questo tema, magari con toni più pacati che nelle vecchie discussioni.

    Ribadisco che non sono d'accordo con l'interpretazioni paro o blocco, ma non voglio tornare a dicutere su questo specifico punto poichè se ne è già argomentato abbastanza.

    Colgo invece l'occasione per puntualizzare la mia visione sul combattimento e rispondere ad altri quesiti posti sopra.

    In Gurps il combattimento è quantizzato mentre nella realtà non lo è, scudo e spada sono un po' come coltello e forchetta, si aiutano a vicenda.
    Il fatto che io pari sfruttando la dp dello scudo sigifica che la mia azione difensiva con la spada ha fatto si che parte dell'impeto dell'attacco finisse sullo scudo, che infatti incassa pure i suoi danni.
    Nel dare questo aiuto ad ogni difesa attiva lo scudo, oltre a poter bloccare attivamente un colpo, diventa una vera e propria componente dell'armatura.

    Passiamo al discorso delle ferite, i due ragionamenti che hai fatto tu si controbilanciano a vicenda: i mostri tirano avanti perchè hanno tanti pf e tanta cos, i pg hanno dalla loro il fatto di essere colpiti molto più raramente dei mostri.
    Gurps ti consente di tener testa ai mostri senza dover diventare Larger Than Life come in D&D.
    Continuando il parallelismo con D&D in Gurps è come se la maggior parte dei pf siano sotto lo 0, mentre in D&D sono sopra.
    Quei 10-12 pf che hai in Gurps sono quello che ti puoi permettere di subire senza preoccuparti troppo, le VERE FERITE cominciano sotto lo 0.
    I mostri del FBY potranno sembrare sfigati (molti lo sono davvero :D ) ma hanno for e cos alte, mettigli in mano una bella clava che fa danno da fendente e vediamo quanto resiste il guerriero con rd 7; prima gli parte lo scudo (a meno che non ce l'abbia di ferro) e poi parte anche lui.
    Oppure ti vengono in corpo a corpo e voglio vedere come vinci i contrasti di forza.
    Poi ci sono tutte quelle simpatiche cose che ignorano dp ed rd, per esempio tocco della morte, o tutta quella categoria di nonmorti spiritici che deriva dal teschio fantasma.
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 20/02/2003 17:50
    Benvenuto King, ti aspettavo, eheheh :D

    Tralasciando appunto la questione parate e blocchi, veniamo ai mostri.

    A me sembrano molto deboli, per molti motivi.

    1) infliggono pochi danni. La cosa che mi stupisce è che hanno alti valori di FOR, e poi danni molto più bassi che se li calcolassi con la tabella che si usa per i pg. Capisco, molte volte è il danno da morso, ma altre volte è veramente inspiegabile. L'idea di mettergli una bella clava è più ipotetica che altro, dato che il mostro classico per definizione, non è in grado (per intelligenza o per natura) di usare atttrezzi.
    2) hanno molti pf e alta COS, è vero, ma NON HANNO RESISTENZA AL DOLORE. Considerando che poi molti usano la DES, che si attesta su valori di 13-14, capite bene che una volta che un pg lo ferisce, il mostro è spacciato, perchè non riuscirà più a portare a segno un colpo. Esiste una tabella, direte voi, dove mostri con più pf sentono la penalità alla DES in maniera di versa. Vero, ma se vedete bene (io vado a memoria adesso), si usa fasce troppo larghe, di 50 pf e oltre. Ad esempio, un mostro con 50 pf subisce -1 DES ogni 2 PF. Troppo, troppo poco. Praticamente NESSUN MOSTRO, salvo le bestie colossali, ha più di 50 pf.
    3) bassi valori di attacco (basati sulla DES che, per quanto alta in se, è poco se usata come valore di attacco), soprattutto per colpi mirati
    4) difese IRRISORIE, tipo Schivata 6...ma per favore!!!

    Ci sono sicuramente altri argomenti, ma penso di aver detto abbastanza, anche perchè io volevo sapere di come abbassare un pò le difese per i pg, ponendo ad esempio lo scontro contro altre persone. King, cosa mi dici al riguardo?

    _____________________________________________________________________
    "Hai mai danzato nelle notti di plenilunio al suono delle mie spade?" Crimson l'eterno

    [Modificato da Alonzo Ruppetti 20/02/2003 17.51]

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    sarevok
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    00 21/02/2003 20:54
    nel compendium 2 dovrebbe esserci una regola che stabilisce che c'è un -1 al tiro di difesa (esclusa la schivata) per ogni 2 punti di successo del tiro per colpire, (se non c'è me la son sognata e la sto applicando)
    vi assicuro che dà un grande vantaggio a chi attacca per primo, e i guerrieri ci pensano due vlte prima di lanciarsi in attacchi non ben pianificati...
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    Disabled
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    00 21/02/2003 21:13
    Io la vedo diversamente, secondo me i valori di blocco e soprattutto di parata sono incredibilmente bassi. Mi spiego:

    un uomo che sa adoperare una spada discretamente (12-13) e indossa una armatura di cuoio (una delle più diffuse nel medioevo in quanto quelle di maglia erano per i veramente ricchi e quelle di piastre appaiono solo verso il '300) para un attacco con un 8 o meno (grossomodo 35-40%) e quindi la maggior parte delle volte viene colpito. Nella realtà invece è molto facile parare attacchi portati di fendente (avete mai provato con le spade di legno?) ma quando ne passa uno si è finiti.

    Ciò si potrebbe risolvere trasformando l'attacco in un confronto di abilità tra l'attaccante e il difensore (che avrebbe bonus/malus a seconda dell'arma utilizzata e del tipo di attacco portato dal suo nemico)

    Per me il vero problema sono le schivate, concederne una per ogni attacco subito è troppo, vuol dire che se uno ha una schivata particolarmente alta grazie a particolari vantaggi o abilità risulta quasi intoccabile, molto più di uno spadaccino che ha dedicato tutta la vita a tentare di imparare a parare a 14 con l'armatura (ma che para solo il primo attacco).

    Libero di accettare critiche o commenti

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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 21/02/2003 23:41
    I dati su cui basi i tuoi calcoli sono troppo sotto la media, non darei 13 ad usare spada neppure ad un pizzettaro, la guardia cittadina più scrausa della terra ha almeno 14, spesso uno scudo, e la corazza di cuoio è il minimo.
    Ovviamente i pg sono molto, molto più forti di cui sopra.

    Confronto attacco-difesa? E' un vecchio suggerimento di GURPS, ma adottandolo si perderebbe praticamente tutta la bellezza del sistema di combattimento, oltre a sbilanciare notevolmente l'attacco rispetto alla difesa. Colpire sarebbe troppo facile così...

    Per le schivate...io all'inizio avevo capito che ne avevi solo una, poi tra errate e FAQ ho capito che sbagliavo. In effetti, la schivata, onestamente, non è mai molto alta (soprattutto se usiamo i correttivi che stiamo discutendo), quindi non trovo sia eccessivamente sbilanciante. In un contesto diverso dal fantasy, come il SUPERS mi appello ai giocatori perchè con le schivate non superino il 12, però è tutto un altro discorso.
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    Disabled
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    00 22/02/2003 13:36
    Secondo me tu hai un idea sbagliata dei valori delle abilità, ti riporto quindi la tabella a pag 45 del manuale di GURPS inglese III Ed. Revised:

    3: Astoundingly bad. [...]
    6: Clumsy. An average man using a sword for the first time.
    9: Unskilled. A rookie in his first month of training.
    12: Novice. An average man after a little study, or a talented beginner.
    15: Veteran. A good, experienced fighter. You rarely miss.
    [...]

    Ora, io ho piazzato la guardia cittadina media poco sopra il novizio in quanto non penso debbano combattere così tanto da giustificare una grandissima abilità data dal possedere la skill a 14 (che ricordo essere per un uomo abbastanza agile con DX 11 una spesa di 16 punti, e quindi seguendo le regole circa 8 anni di studio o 3200 ore!!!)

    Per quanto riguarda la questione del confronto attacco-difesa, il mio era solo un suggerimento da ampliare, ovviamente, e rendere ben compatibile col sistema (cosa che prima o poi penso di fare).

    Infine riguardo alle schivate io tendo sempre a non basarmi sul buon senso dei giocatori e rammento un Kajit (uomo gatto) di una campagna a cui giocavo che arrivava grazie a vantaggi e oggetti magici ad avere una schivata di 14!!!

    E questo è tutto, ciao.
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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 22/02/2003 14:22
    Re:

    Scritto da: Disabled 22/02/2003 13.36
    Secondo me tu hai un idea sbagliata dei valori delle abilità, ti riporto quindi la tabella a pag 45 del manuale di GURPS inglese III Ed. Revised:

    3: Astoundingly bad. [...]
    6: Clumsy. An average man using a sword for the first time.
    9: Unskilled. A rookie in his first month of training.
    12: Novice. An average man after a little study, or a talented beginner.
    15: Veteran. A good, experienced fighter. You rarely miss.
    [...]




    Conoscono bene questa tabella, ma la ritengo priva di valore in concreto. Un pg appena creato, minimo ha 15, spesso 16, i più bravi 17 o 18.
    Se devo mettere avversari contro questi personaggi, non posso basarmi su quella tabella, che non tiene conto di molte cose, soprattutto della difficoltà di mirare un colpo. E poi una guardia di città è addestrata a combattere, lo stesso GURPS suggerisce almeno 14 come valore.


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    Disabled
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    00 23/02/2003 09:46
    Quindi è chiaro che vediamo GURPS in modo molto diverso, ai miei giocatori io impongo di fare personaggi coerenti come background e quindi ogni tanto salta sì fuori il tizo con abilità a 16-17, ma è un caso piuttosto raro. Solitamente si hanno tante abilità (20-25) a valori intorno al 12-13 e qualcuna (1 o 2) a 14-15.


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    0beron
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    00 23/02/2003 13:05
    Dopo 2 anni di scherma antica
    Dopo 2 anni di scherma antica vi dico che parare un colpo che sia di punta, che sia uno sgualembro, o un fendente, la vera difficolta sta solo nella propria freddezza (ovvero non rimanere immobili quando una lastra di duro ferro corre velocemente verso di te). Io non posso credere che "Conan" il barbaro con spada a 20 abbia una parata di 10 (50%). Da qui deduco:
    Io che tutto sommato ho una abilità di 11 massimo 12 se mi alleno e mi tengo in forma, posso colpire conan agli organi vitali con un attacco di punta e lui povero cristo (Re di acquilonia, non di Disney Land) ha il 50% percento di possibilità di parare il mio debole e "telefonato" attacco!

    No no, lasciate che vi dica che quando il mio maestro "M. Rossi" mi dice di andare davanti a lui perche ci deve insegnare qualcosa... bhe io non riesco a parare piu di 2 attacchi di fila e al massimo se attacco per primo io non riesco a fare piu di un semplice attacco, dopo di che lui prende il giro e mi sovrasta e io passo in difesa... (sempre pregando che se mi colpisce abbia la fermezza di non rompermi).

    Da qui mi sono dato una risposta alla domanda "Ma perche non riesco a farlo arretrare o non riesco a tenerlo sotto?"

    Semplice M. Rossi è:

    Piu veloce di me
    Piu sicuro di me
    Piu forte di me (se mi da un cazzotto divento un picasso)
    ma soprattutto ha una forte dimestichezza con la spada (ovvero un'alta abilità... 16?)

    Quindi sto ora preparando un nuovo regolamento (un plug-in?) da applicare al combattimento.

    tutto si basa sul vecchio regolamento con l'aggiunta non si attacchera a turni ma si eseguira un confronto di abilità che se viene vinto da uno solo dei duellanti il perdente deve rimanere in difesa.
    Magari se vi interessa e non mi date del cogli0n(BIP) lo posto in publica.

    La mail non vuole essere letta con un tono presuntuoso ma solamente informativo... grazie e Ciao



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    Elwood Blues
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    00 23/02/2003 14:12
    Oberon quello che scrivi è interessante!
    Posta pure qui le tue deduzioni da pratica.

    Elwood
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    King Arthur
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    00 23/02/2003 14:46
    x Alonzo
    Un mostro con schivata 6 TOTALE è effettivamente un po' pippa, molti mostri però hanno 7 e magari dp 1 o 2.
    Un valore difensivo di 8 o 9 dovrebbe esssere la norma per un mostro da mettere davanti a un pg.
    Non dimenticare che anche i mostri possono arretrare.
    In generale mi sembra che tu trascuri troppo l'opzione sfondamento+corpoacorpo che è il default per i mostri di tipo animalesco.

    x Disabled
    Se la parata fosse sempre solo abilità/2 faremmo meglio a lasciar perdere e fare sempre attacco totale, con scudo e armatura si ottengono ALMENO 4-5 punti di dp, così anche uno spadaccino principiante e malequipaggiato arriva a 10 in parata.

    x Oberon
    Ricordarti che la parata con la scherma è a 2/3 dell'abilità, il tuo maestro probabilmente avrà anche Riflessi Pronti e ricorrerà abbondantemente alle finte.
    Per rendere bene il combattimento con la scherma bisogna usare molte regole e magari sarebbe utile avere anche Gurps Swashbucklers.

    [Modificato da King Arthur 23/02/2003 14.49]

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    Alonzo Ruppetti
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    The Powerman
    00 23/02/2003 14:47
    Interessante davvero Oberon, posta subito il materiale!

    X disabled: non abbiamo nessuna idea in contrasto. E' possibile avere ottimi background e buoni valori nelle abilità, la scelta spetta al giocatore. Se (esempio) nel background scrivo che è un ottimo spadaccino, poi devo mettere un'abilità di spada che suffraghi la mia affermazione, e 15 è veramente il minimo, fidati.
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    Alonzo Ruppetti
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    00 23/02/2003 14:52
    X King

    Avere 8 o 9 di difesa, l'UNICA difesa del mostro contro le orde inferocite dei pg, mi sembra poco onestamente, ma capisco che non tutti i mostri dovrebbero avere di più, altrimenti stiamo freschi.
    Sul corpo a corpo ripongo poche speranze perchè non mi sembra veramente risolutivo. Innanzitutto molti mostri non hanno la conformazione fisica per tentarlo, e il semplice sfondamento serve a poco, al massimo ad allontanare di 1 o 2 esa il nemico (sempre che vinci il confronto di DES, dove i pg sono spesso sempre messi bene). Cmq in alcune occasioni può essere utile, lo ammetto.
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    Arjuna
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    00 23/02/2003 14:53
    Riguardo agli alti valori di bailità bisogna sempre ricordarsi una cosa, i PG sono personaggi da 100 punti, una persona normale vale 25 punti.
    E' ovvio che se ho solo 25 punti da spendere ci metterò una vita a raggiungere 15 di abilità, con 100 punti parto già con 15 di abilità.
    A questo punto è solo un discorso di cosa il master permette di fare ai giocatori.
    Alonzo, hai mai provato a giocare con PG da 25 punti?

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    Alonzo Ruppetti
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    00 23/02/2003 15:09
    Mai fatto, e neppure mi interessa, onestamente.
    Ma il valore in cui si arriva con le abilità non dipende dal GM direttamente, ma dai giocatori (ed ovviamente dai punti a disposizione, che questo si, decide il GM).
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    0beron
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    00 23/02/2003 19:10
    Dunque ecco la versione 0.2 del mio plug-in per GURPS, sarò breve:

    Duello studiato:

    Primo punto.. uno scontro si conclude in meno di un minuto.
    la magior parte del tempo è stuzzicando l'avversario con un gioco lungo (senza avvicinarsi troppo) e nel momento più oppurtuno gioco stretto se possibile, per poi colpire duramente non tanto con la lama quanto con elsa, elmo, o guanto d'armi.
    Gli attacchi sia di gioco lungo che di stretto non vengono eseguiti uno alla volta ma si tenta comunque di colpire in più punti possibili. Con un assalto che personalmente effettuavo dai 2 ai 4 attacchi verso i miei compagni per poi parare i loro colpi (o anche solo finte) magari arretrando se possibile (molto importante)

    Un duello il GURPS quindi non sia da calcolarsi cosi?

    Come al solito il movimento più alto inizia per primo (più le solite aggiunte di tattica, vantaggi, o altre abilità)

    Confronto di abilità tra l'abilità di spada di uno contro l'avversario.
    Il vincitore lega gli attacchi occupando il turni di attacco dell'avversario (nei picchiaduro per capirsi meglio si chiamerebbe COMBO (: ).

    In termini di gioco:

    0beron VS M. Rossi
    Spada 11 Spada 16
    Mov 4,5 Mov 6 (+1 di tattica)
    Confronto 1° round: Oberon tira 9 (diff. 2) , M. Rossi 12. (diff. 4)
    Telecronaca: M. Rossi parte spedito con un rapido gioco destra sinistra (semplice attacco), Oberon si accorge della rapidità dei colpi e cerca di parare arretrando di un metro.
    Il calcolo è 7 (parata 2/3 sempre); + 0 (armatura o scudo); + 3 (arretrare). Totale 10. Tiro 9! Resisto, un po fortuna un po di abilità la mia spada rimane davanti a me e devia i rapidi fendenti del maestro.
    Confronto 2° round: Oberon 13 (fallito di 2), M. rossi 12 (diff. 4)
    Telecronaca: M. Rossi mi incalza portandomi una serie di attacchi alti per poi entrare con un attacco di punta al piede (bastardo!!). Come prima Tiro 9 su 10! Mi salvo dalla fine per un pelo, (fino ad adesso non sono passati piu di 2 o 3 secondi).
    Confronto 3° round: Oberon tira 7! (diff. 4) M. Rossi tira ancora 12 (diff. 4).
    Telecronaca: Non succede nulla sull'arena ma i due si scrutano riprendendo entrambi un punto fatica

    Il quarto round bhe non lo saprete mai.... ma e facile immaginare che non ho avuto la forza di controbattere e che prima o poi l'arena sarebbe finita....

    Scusate il caos nella spiegazione ma non lo misi mai appunto queste regole... magari se mi date una mano :D

    PS: X KING ATHUR
    Io non ho fatto fioretto o sciabola e basta, ma per quanto mi sono dedicato ho imparato:
    Spada (una mano) e daga
    Spada (una mano) e scudo
    Spada (una mano e mezza detta anche bastrda)
    Coltello o forbice

    e tutte le spade pesavano 2,5Kg (pesantissime poiche erano per allenarsi, dopotutto bisogna fare polso) non si ha la metà della parata con una spada ma secondo me almeno i 2/3.
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