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[Discussioni tecniche] Chiarimenti su GUS

Ultimo Aggiornamento: 29/05/2006 14:05
26/10/2005 04:08
 
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una cosa di cui mi dubbio è la visione del colpo localizzato

sopratutto il tuo assunto "tutti i colpi sono al busto"

chi ha esperienza in combattimento, sa che un bersaglio così ghiotto come il tronco (qualsiasi ferita perforante se non curata prontamente è letale) è difficile da raggiungere

ad esempio nella mia esperienza (nella fatispece io sono un kendoka) è moolto più facile (capito? mooooooolto di più) colpire la testa o le braccia, invece le gambe ti obbligano a scoprirti troppo per raggiungerle (sempre in termini di "tagliare" con una spada, con un alabarda è tutta un'altra cosa)

la mia interpretazione del tiro "casuale" nella locazione del danno in altri rpg è che durante il combattimento l'avversario scopre involontariamente la propria guardia offrendo un tale bersaglio

colpire "mirato" è più difficile, perchè l'attaccante attraverso finte o tecniche di vario genere (spazzate, contro parate, fraseggi, ecc..) deve indurre l'avversario ad aprire la guardia su quel bersaglio che altrimenti sarebbe irragingibile
26/10/2005 09:56
 
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io non ho nessuna esperienza di combattimento armato, ma ti posso dire una cosa del mondo dei gdr.

i colpi localizzati, o i colpi in generale, sono un casino da gestire.

sin dai tempi di d&d, con la CA, che non si capiva bene cos'è..

in gus penso che keep abbia fatto la scelta di tenere tutto semplice, quanto si vuole: effettivamente una regola decente per il combattimento armato (indndo armi bianche), o a mani nude, ci vuole.. ma .. pensaci un attimo..

vale la pena di stare li a tirare dadi, per ogni locazione del corpo colpita, calcolare protezioni di ogni pezzo, ecc... ?

secondo me il combattimento in gus é quel momento dove gli avversari si fronteggiano e più che un colpo singolo, tipo nel combattimento con la spada, me lo vedo molto come una serie di colpi, di cui quelli di cui tiri i dadi hanno possibilità di entrare le difese dell'avvesario, colpendolo.

dove? lo sa solo keep :D

a dire il vero.. stavo pensando che si potrebbe fare una home rules, per gus..

nel senso:

dunque.. io attacco col tratto:

spada 10 + 2d6 = es. 15

difficoltà 10, metti (la difesa dell'altrò? e ke ne so.. facciamo che é una prova statica..)

lo scarto, aumenta i danni.. ma potrebbe servire anche da indicatore di dove vanno i colpi a colpire..
tipo con uno scarto 5 (che non é male ), si potrebbe andare a colpire un braccio o una gamba
con scarto 10, il tronco (seguendo il tuo suggerimento)
con scarto 15, la testa..

ke ne dite? così.. per nn appesantire con altri tiri.. o tabelle..
27/10/2005 13:01
 
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Bè Gor mi sembra una buona idea, bisogna buttar giù una tabella del tipo

Scarto Locazione
1-2 colpo generale al corpo
3-4 colpo accurato...
.
.
.
9 colpo organi vitali
10 colpo in testa

ecc..

27/10/2005 13:09
 
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che dire.. attendiamo che cosa ne pensa o-kami .. fatti sentire!
27/10/2005 14:14
 
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in linea di massima io sposo il sistema di DungeonMaster mi sembra il migliore che ho visto ad oggi
in linea di massima è simile a il classico sistema a probabilità solo che le locazioni sono definite anche in terini di rapporto di dimensioni fra i contendenti (a spadate che probabilità hai di colpire la testa di un gigante?) e considera anche anatomie non antropomorfe


ma per farla ancora più complessa (ossia un fuori dalla filosofia di gus) si dovrebbe considerare la tecnica e la guardia dell'aversario

ad esempio a voi qualcosa che stavo elaborando:
la guardia alta è votata all'attacco, permette attacchi veloci e potenti e una maggiore portata, copre discretamente la testa ma lascia scoperto l'addome e le gambe
la guardia centrale permette colpi meno devastanti ma ha un ottimo controllo dell'arma avversaria ed espone limitatamente le braccia e la testa

indicativamente ogni guardia ha un bonus-malus espone maggiormente certe porzioni di corpo e permette certe tecniche

inoltre si dovrebbe considerare la tecnica e l'arma dell'ataccante, un arma ad asta ad esempio permette di ataccare agevolmente le gambe dell'aversario senza scomporsi troppo, a differenza delle spade che nel portare i colpi bassi obbligano l'attaccante ad esporsi pericolosamente
invece un arma da tiro non cosidererà le precedenti questioni e colpirà con più probabilità la locazione più ampia (tronco)

poi per la questione organi vitali la farei così: prima si definisce dove hai colpito, poi in base al danno si definisce quanto affondo sei andato, ad esempio il danno con cui rendi un braccio inutilizzabile portato all'addome non otterrà gli stessi effetti debilitanti immediati ma però magari gli hai perforato un intestino e quello muore di peritonite un ora dopo
27/10/2005 17:09
 
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la questione dello stile/guardie ecc.. mi intrippa molto..

solo una cosa: okami!! vienici incontro!!

stiamo parlando di gus??

potremmo definire 3 stili, ovvero 3 tratti, alto, centrale, basso.. con relativi bonus ai danni per l'arma bianca che si usa, per iniziare?

così da semplificare?

x le dimensioni: considera umano vs umano :d

per la locazione dei colpi.. che te ne pare del mio metodo?

mio tiro tratto - difesa avversario = quanto in profondità sono arrivato, .. ovvero nei punti dove faccio più male.. che ne dici?

considera che gus.. tende a semplificare :D

per ripensandoci l'idea degli stili di combattimento non é male.. potrebbero essere tratti, questo lo dico a keep, che richiedono una base es.

stile combattimento con guardia alta, richiede uso armi bianche 10, e si parte da 6... ovviamente quando lo usi con la tua arma (ed una sola), ha un tot in più ai danni.. ma ti potrebbe dare meno alla difesa.. questo per tirare di nuovo in campo l'idea di rubin della gestione dei tratti ad albero.. :D
27/10/2005 17:20
 
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Sono tutte ottime osservazioni, ma che ritengo più adatte ad un sistema altamente simulativo... magari applicabili ad un GURPS.

Certo è che, anche in tali sistemi, il concetto di "realismo di combattimento" è quantomai aleatorio. Per quanto si possa andare in dettaglio alla fine nessuno può rendere in tiri di dado quali siano le reali ed effettive conseguenze dovute ad un colpo di spada, nè quanto efficace sia uno stile di combattimento rispetto ad un altro.

Cmq si può provare. Lo schema ad albero di Rubin è un buon punto di partenza per sviluppare una disciplina legata ad un tratto.

=========================
-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
"Mister, noi trattiamo piombo." Josy Wells

[Modificato da TheKeeper 27/10/2005 17.23]

27/10/2005 19:11
 
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per le guardie alta bassa centrale ecc sono indicative sene possono inventare infinite, ognuna con bonus e malus specifici

tutto questo relazionato a gus è più utile per il diceless

per elite+ si stava buttando giù un modulo artimarziali, nel mio ideale sarebbe stato una buona base per il diceless

un estratto:


l'adestramento nelle artimarziali-

io propongo un sistema ad avvanzamento per livelli, chi ha dimestichezza con cyberpunk lo troverà familiare

ogni stile si differenzia per:

l'aumento di qualità come forza e agilità e prontezza (sempre che continui ad allenarti)

TECNICHE BASE-

un valore di bonus da aggiungere nei tiri

perquotere: usere il proprio corpo come arma contundente senza rompresi le ossa (il classico pugno tirato male che ti sloga il polso) ogni stile predilige parti del corpo differenti ma questo è interpretativo (il che non vuole dire che "tanto è uguale")

centralità: gestire il proprio equilibrio,impotrante anche per farlo perdere all'avversario

timnng: termine della boxe che indica il prendere il ritmo dell'avversario utile nel parare ed eseguire certe tecniche, sbilanciare ecc..

orientamento zeroG: essenziale nel combattimento a microgravità ma anche nei combattimenti acrobatici ed ad altavelocità (per altre ambientazioni con corpi cyborg e cervelli overcloccati), un abilità simile viene sviluppata anche dai piloti spaziali

usare X armi: un certo stile insegna l'uso efficente in attacco e/o in difesa di una o più armi

MANOVRE AVVANZATE-

le "tecniche speciali" sono manovre particolarmente difficili che vengono aquisite al ragiungimento di determinati livelli
ad esempio: un grande esperto di kungfu riesce colpendo con un dito l'aorta dell'aversario a farlo svenire senza gravi conseguenze.
pur conoscendo il principio di funzionamento non essendo specificamente allenato se io provassi a farlo o non ottengo nessun risultato o ammazzo la persona


sono cose come

proiettare l'avversario: in seguito ad aver sbilanciato l'avversario con differenti tecniche proiettare l'avversario a terra ad alti livelli un esperto può fare letteralmente "volare"
l'avversario

precisione nei colpi: si è adestrati nel colpire con una cera precisione dove "fa male"

uso dei punti vitali: versione avvanzata di "precisione nei colpi" colpire ganglinervosi e certi punti nel sistema circolatorio ottenendo differenti effetti

eseguire chiavi articolari: in seguito a una parata e/o una proiezione bloccare l'arto avversario in una posizione che impedisce ogni movimento avversario e avere la possibilità di slogarne le aricolazioni (difficile da eseguire a zeroG)

trapplnng: tipico degli stili cinesi una serie di parate a catena che porta abloccare gli arti avversari lasciando l'avversario alla nostra mercè (almeno per un pò)

e via dicendo






per la questione livelli mi spiego con un altro esempio un esperto di aikido durante il suo apprendistato passa atraverso un certo periodo in cui viene preso a sberle da chiunque mentre ad alti livelli quasi non è possibile toccarlo senza venire proiettati a vari metri di distanza

in numeri:
ad ogni livello un maestro di aikido prende un +1 in perquotere +4in centralità +2in orientamento zeroG, +4in timing e un +3 in uso di boken e jo ad ogni livello aggiunge delle tecniche speciali

mentre un pugile ad ogni livello aquisisce un +9 in percuotere, +3 in centralità , +8 in timing ,e anche questo aggiunge alcune tecniche speciali

balza subito all'occhio che anche se meno versatile un pugile è più effettivo e in meno tempo, ma puo evolvere solo per 5 livelli mentre un maestro di aikido può progredire per pen 15livelli



in qualche maniera è affine ai "tratti" di gus

e comunque sono completamente daccordo con te, la simulazione realistica è una chimera (leggi sega mentale), il mio sistema era per definire un sistema strategico per i combattimenti che desse più spazio all'interpretazione


-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 27/10/2005 20.01]

[Modificato da O-KAMI 28/10/2005 0.08]

28/10/2005 09:37
 
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questo non vuol dire che non ci stia bene una bella espansione sul combattimento a mani nude e con armi bianche per gus (il nome gus2 é fuorviante.. é solo gus, ora :D )

ci stai okami?

proviamo a farlo?
28/10/2005 09:48
 
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io ci sto

apriamo un tread (premetto che comunque sono in un periodo molto impegnato)


07/11/2005 17:22
 
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Vi do naturalmente il mio pieno consenso in questo progetto.
Io sono impegnato in altri lavori, ma non mancherò cmq di seguirne lo sviluppo ;)
=========================
-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-
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[Modificato da TheKeeper 07/11/2005 17.27]

07/11/2005 18:00
 
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12/11/2005 23:54
 
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Una domanda, voi come gestite in combattimenti? Io spesso mi trovo in difficoltà a gestire azioni dei pg "poco ortodosse" o comunque non schematiche, complesse etc. etc.

Si vengono a creare situazioni in cui non si sa come gestirle per "pochezza di regolamento".

Voi come risolvete?

-------------------
Creatore del SiX, regolamento per giochi di ruolo

"Le fiabe parlano di cose permanenti: non di lampadine elettriche, ma di fulmini."

[Modificato da J. P. Polnareff 13/11/2005 0.00]

13/11/2005 18:17
 
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Di solito a seconda delle situazioni come narratore do dei malus o dei bonus all'azione. Ad esempio se un pg è preso di sorpresa, oppure combatte al buio ecc. posso dare un malus da -1 a -4, oppure anche un bonus se è in sutuazione di vantaggio.
Sta di fatto che questi modificatori di circostanza li do a mia discrezione... può benissimo essere che per un pg che si trova ad affrontare un situazione già al di sopra delle proprie capacità non dia malus di circostanza anche se altre volte li ho applicati.. questo per lasciargli una minima possibilità :)
Eventuali lamentele da parte di giocatori pignoli (come "Ma l'altra volta hai dato un -2 per la nebbia x che questa volta no") risolvibili spiegando che ogni situazione è da considerarsi un caso a parte. Se ad esempio il un pg è morente e io non applico il malus perchè si trova al buio (o lo applico in forma minore) posso spiegare il fatto con lo spirito di sopravvivenza del pg che in tale situazione estrema si è fatto molto più forte.

Questo è un metodo per alleggerire il regolamento... col tempo un narratore si tara su certi valori e tenderà ad appicare malu e bonus più esatti alal situazione, ma questo non è un problema, ti assicuro che i giocatori se riescono a viere il gioco in maniera eccitante non si accorgono di queste cose.
Altrimenti si finisce col classificare ogni azione e associarle un malus o bonus, creando liste infinite di possibilità che a lungo andare non sono di alcuna utilità e rallentano il gioco.

Altre volte per azioni complesse magari permetto il lancio su due tratti. Ad esempii se uno vuole fare un acrobazia sparando.

Cmq se ci esponi casi concreti in cui ti sei imbattuto possiamo affrontare meglio il problema [SM=x77419]

13/11/2005 18:33
 
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ad esempio un mio pg stava azzuffandosi con una guardia dentro un calesse fermo. Volevo dargli un calcio per buttarlo fuori a farlo cadere addosso a la guardia che stava fuori dal calesse aspettando di entrare.

Come cacchio faccio!?! Che tiro gli faccio fare??
Facciamo che ci riesca. Poi il turno dopo le guardie si rialzano o no? si rialzano e basta oppure si rialzano e colpiscono?

Ho difficoltà a gestire le azioni e i turni...

Se un pg in combattimento volesse scappare, come faccio? Come lo gestisco l'inseguimento? Libero? a turni? su che tratti?

argh...


p.s. io tutto questo usando il SiX. Magari tu dammi spiegazioni in entrambi i sistemi.
13/11/2005 18:59
 
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Chiarisco che secondo me non c'è un metodo unico per risolvere le cose, quindi ogni soluzione è potenzialmente buona.
Personalmente io avrei fatto così:

Per far dare un calcio alla guardia al pg (o viceversa? non ho ben capito) avrei fatto un tiro su un tratto come Lottare e poi avrei chiesto al pg di fare un tiro sul proprio tratto di difesa per evitare il calcio.
Poi a seconda della situazione avrei potuto inserire dei modificatori se ritenevo che non ci fosse molto spazio per evitare il colpo.

Secondo punto. mettiamo che la guardia cada addosso all'altra, sarebbe logico aspettarsi una perdita di turno per esntrambe, magari sufficinete a permettere al pg la fuga.
Tuttavia se vuoi essere veramente bastardo potevi anche far fare alla seconda guardia una schivata per evitare il compagno in caduta così da attaccare il round successivo.

IL consiglio finale che ti do è: gioca a costruire la scena migliore... se ritieni che il giocatore sta costruendo una buona storia magari puoi incentivare certi risultati per dare più epicità alla scena.
Se il pg è in difficoltà e la situazione in cui si è cacciato non è stata dettata da un atto poco intelligente magari puoi facilitare le cose e senza tirare troppi dadi fare che se il calcio va a buon fine le 2 guardie cadono a terra e lui riesce a scappare.

Se invece pensi che le due guardie debbano arrestarlo perchè se l'è proprio cercata e un po' di galera gli servirebbe di lezione, potresti inserire un po' di difficoltà facendogliela sudare questa fuga :)

Come vedi dipende tutto dal momento e dal tipo di narrazione del momento. In alcuni casi magari può andar bene soffermarsi di più sulle mecaniche per rendere l'azione più sentita, più difficile.
Altre volte magari basta usare il buonsenso e magari senza neanche tirare i dadi decidere l'esito della situazione.

Altro consiglio è : cerca di non ostacolare sempre i giocatori, qualche volta regalagli soddisfazione senza ricorrere ai dadi, come nel caso delle 2 guardie che cadono una sull'altra ;) questo li porterà a non lamentarsi troppo e a capire che le decisioni che adotti non sono semrpe contro di loro.
13/11/2005 19:51
 
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Era il pg che dava il calcio alla guardia per farla cascare sull'altra. Ma è la stessa cosa.

Sono i turni e i movimenti che mi mettono in difficoltà.
13/11/2005 20:08
 
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Per i turni puoi usare i valori del tratto di destrezza o agilità o qualcosa di simile.
Fai tirare 2d6 + tale-valore, e l'ordine decrescente dei risultati indicherà come procedere. In caso di parità sorteggia con un d6 oppure guardando chei ha il valore di tratto più alto.
Quindi usa questa successione per la durata dello scontro.

Percio se ci sono 2 guardie e 1 pg - > tiro iniziative 2d6+destrezza.

Mettiamo che si aottengno i valori:
guardia 1: 18
pg: 16
guardia 2: 13

L'ordine di azione è guardia 1, pg, guardia 2.

Quindi sul calesse la guardia 1 può attacace il pg.
Poi il pg può dargli un calcio.
Poi toccherebbe alla guardia 2... ma se il calcio ha fatto cadere la 1 sontro la 2 potrebbe perdere il round.

Sono suscito a spiegarmi?


13/11/2005 20:20
 
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Mi sa che non l'hai letto molto bene il mio regolamento [SM=x77404]

Nel mio regolamento i turni ci sono eccome, 2d6 + PERCEZIONE.

Il fatto è che è difficile da calcora quali e quante azioni sono possibili fare in un turno e quanto potersi muovere in un turno.
Se il pg volesse saltare su una scala e dare un calcio al nemico? Quante azioni sono? 1 o 2? Glie le faccio fare tutte in un turno o prima salta e poi calcia? E questo è solo un esempio banale. I giocatori riescono ad inventarsi di tutto...

Una cosa che mi mette particolarmente in difficoltà è calcolare quando far cominciare i turni e quando farli smettere per rendere l'azione libera.

I turni cominciano appena il pg incontra una persona? O quando questa diventa ostile? E quando farla finire? Non sempre gli scontro si risolvo con la morte di uno o dell'altro. Potrebbero succedere mille cose. Il pg scappa, il nemico si mette a parlare, arriva altra gente etc. etc.

13/11/2005 20:46
 
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Mi era sfuggito, l'ho letto ma non mi ricordavo più se c'era o no [SM=x77417] ops

Di solito i turni si utilzzano quando c'è un combattimento, quando qualcuno intraprende un'azione ostile.
Mettiamo che il pg stia parlando con un mercante... qui l'azione va portata avanti senza turni chiunque può parlare quando vuole e inromettersi.. ma se il mercante all'improvviso volesse attaccare il pg allora si tirerebbero le iniziative.

Se il pg vuole fare cose atruse, come : colpire con la spada mentere salta e intanto ruba una mela mentre beve una pozione, tu decidi quanto nel round può fare di ciò.. il resto va fatto nel turno sucessivo.
DnD per esempio descrive chiaramente quanto puoi fare... io preferisco lasciare a discrezione del narratore... quindi
Ascolta attenamente quello che il giocatore intende fare, immaginatelo e pensa se nell'arco di alcuni secondi (il round) potrebbe fare tutte quelle cose o parte).
Saltare e attaccare può essere fatto assieme... attaccare e rubare magari richiedono due round separati.

Cmq per facilitarti la vita potresti prendere spunto da altri regolamenti free della rete che magari mettono più focus sulle azioni di round e le classificano e usarli come esempio.
[SM=x77419]

Se hai il manuale del DnD potresti prendere a prestito la gestione dei round usata lì.
A me non piace molto perchè mi sembra troppo rigida, ma forse nel tuo caso è una buona base da cui partire.
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