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Domande varie

Ultimo Aggiornamento: 24/11/2005 20:30
26/09/2004 14:45
 
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E infatti Cyberpunk NON è un gioco fantasy [SM=g27776]
L'equivoco nasce probabilmente dal fatto che le balestre e gli archi di Cyberpunk non sono quelli del medioevo; infatti sono costruiti con materiali in lega leggera, alluminio, titanio, nylon (sto sparando qualche materiale così)...probabilmente avranno confrontato un arco ed una balestra attuali, constatando il fatto che l'arco (ripeto dei giorni nostri) faccia più male di una balestra (dei giorni nostri).
Ora posso aver detto la più grande cavolata della storia, ma non sono un tiratore nè di arco, nè di balestra, quindi non posso rispondere con certezza e mi limito a delle ipotesi.

Per quanto riguarda il guanto da combattimento e gli optional, credo che vada usato un bel pò di buonsenso (come in gran parte del regolamento).
Un braccio cibernetico è vuoto al suo interno (fatta eccezione per le intelaiature, gli stantuffi del movimento e qualche cavo), quindi è plausibile nasconderci all'interno un pò di tutto: intercapedini, pistole, micromissili ecc. Un guanto da combattimento, è appunto un "guanto", quindi non ci puoi mettere dei missili o delle pistole dentro!
Al massimo io concedo gli optional delle dita (soprattutto per i tecnici a corto di PU), compresi le digitolame, gli scorticatori e qualche altra cosina sempre di piccolo volume.

Ovviamente, applicando il regolamento alla lettera, è possibile metterci di tutto (mi pare massimo 3 spazi); tuttavia, secondo la mia logica (che può essere anche sbagliata) un guanto da combattimento con una pistola nascosta sarà MOLTO visibile, e quindi risulterà inutile in termini di furtività.
In soldoni, se vi becca una pattuglia con un guanto da combattimento imbottito troppo, vi porta direttamente in commissariato per accertamenti. [SM=g27778]


29/09/2004 03:21
 
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C'è un problema con i muscoli in myomar e quelli idraulici... da una parte c'è scritto che moltiplicano SOLO i danni da botta, da un'altra c'è scritto che moltiplicano SOLO quelli da schiacciamento... qual'è quella giusta?



Io considero giusta quella che parla dei danni da schiacciamento, in quanto tali muscoli penso funzionino come i cilindri di una pressa, ma non aumentano la velocità del pugno. In termini di gioco, inoltre, per poter ferire qualcuno con uno schiacciamento, è necessario riuscire in almeno 2 prove di "morsa" (la prima per prendere l'avversario, la seconda per stritolarlo), pertanto è ancora accettabile un mltiplicatore del danno, mentre applicandolo ad un colpo diretto, come un pugno... mi sembra un tantino esagerato (per la serie: ti sfondo te e la tua bella metal gear con un solo pugno... ma chi sono, Kenshiro???).


Piccola domanda sul guanto corazzato: nella descrizione c'è scritto che ha 3 spazi per opzional per cyberarti... questo include anche le varie mani? E come cambia il danno da pugno e schiacciamento, se gli monto (se gli POSSO montare) i muscoli in myomar o quelli idraulici?



Nella descrizione del guanto da combattimenti, dice che ha già impiantato dei muscoli idraulici, ergo non ritengo plausibile installargliene ancora per aumentarne ulteriormente la forza. Anche le mani o le dita non le considero tra gli optionals possibili (per quanto concerne gli scorticatori viene chiaramente descritto che l'intera ultima falange delle dita viene rimossa e rimpiazzata con quella cibernetica), mentre accetto gli artigli (insomma, scorrono nel guanto come quelli di predator, per intenderci). Per quanto riguarda tasche e fondine per armi, le considero possibili quanto inutili, visto che sporgerebbero all'esterno del guanto, come se uno si legasse un marsupio o una fondina al braccio. Ricordo inoltre che lo stesso guanto da combattimenti NON è occultabile.


Pungale e pugno di cyberbraccio 1d6 - pugno di ferro e nocche corazzate 1d6+2?!



Trovo più sbilanciato il rapporto di danno che c'è tra le nocche corazzate ed il pugno martello (1D10 di danno), visto che il secondo ha una cartuccia che esplode, aumentando la spinta del pugno nel momento dell'impatto: ma se andiamo ad analizzare i valori numerici del danno, mi ritroverei, nel caso delle nocche corazzate, un valore di danno minimo di 3 ed un massimo di 8, mentre nel caso del pugno martello questi vanno da 1 a 10: tra i due mi piace di più il primo intervallo di valori, dandomi dei risultati più costanti e soddisfacenti del secondo. Per quanto riguarda il pugnale, il suo danno non lo trovo sbilanciato, rispetto al pugno corazzato, in quanto nascone un'insidia: dimezza il valore di protezione delle corazze leggere; in termini di valori, se il mio PG godesse di un bonus al danno di +1 (almeno 8 in costituzione, valore facilmente raggiungibile con un laccio osseo, che ci si può far implantare con una perdità di umanità quasi trascurabile), brandendo un pugnale sarebbe in grado di scalfire una persona che si protegge con un poliderma (VP= 12)... ok, il danno sarebbe a dir poco ridicolo, ammesso che riesca ad infliggerlo, ma con nocche corazzate o pugni martello, non sarebbe in grado di fare nemmeno quello.


Balestra 3d6 (come una pistola pesante) - Arco 4d6 (come un apistola MOLTO pesante)?! In questo caso non è solo il fatto che facciamo troppo male queste due armi, confrontate con le pistole, ma anche il fatto che l'arco faccia più male della balestra, quando su TUTTI i giochi fantasy è il contrario!



Allora, per quanto riguarda le armi quali balestre ed archi, la forza con cui è tirato il proiettile è dato da 3 fattori: ampiezza dell'arco, corsa della freccia dal punto in cui viene scoccata a quando lascia la corda e forza dell'arco (ignoro deliberatamente il compound in quanto non ne so molto, se non che grazie ad una serie di carrucole e pulegge riesce, nonostante una corsa ed un'ampiezza dell'arco piuttosto ridotte, a scagliare le frecce con una forza pari o addirittura maggiore rispetto a quella di un arco). La balestra medievale era un vero e proprio mastodonte, lungo anche più di un metro e mezzo, che richiedeva un appoggio per utilizzarla; quelle di cyberpunk, penso che siano balestre grosse come un piccolo fucile, ergo con un ampiezza d'arco ed una corsa relativamente ridotte, soprattutto rispetto all'arco e pertanto leggermente meno potenti.
Una modifica che però faccio quando masterizzo io, in merito a queste armi, è quella di dimezzare il VP dell'armatura del bersaglio, SENZA dimezzare le ferite poi inflitte dall'arma, in quanto una freccia colpisce il bersaglio con una forza cinetica maggiore rispetto a quella di un proiettile; questo è facilmente calcolabile in quanto l'energia cinetica del proiettile è data dalla moltiplicazione della massa del proiettile per la sua velocità: una pallottola sparata da una pistola viaggia ad una velocità che può andare dai 500 agli 800 km/h, mentre una freccia scagliata da un'arco o da una balestra viaggia ad una velocità tra i 200 ed i 300 km/h; la massa dei due tipi di proiettili è molto differente e dà ragione alle frecce (stiamo parlando di frecce non di uso sportivo, ma da guerra o da caccia grossa), che hanno una massa circa 5 volte superiore a quella della pallottola sparata da una pistola (di questo però non ne sono sicurissimo, in quanto sono anni che non trovo più il libro da cui ho appreso queste informazioni, scusatemi quindi se sto dicendo una castronata). Infine, non ricordo come (anche qui sto perdendo colpi [SM=g27774] ), ma la stessa forma della freccia ne aumenta la capacità penetrante, rispetto a quella di una pallottola. In pratica, tutto questo discorso per dire che un giubbotto in kevlar, in grado di fermare un proiettile di pistola alla distanza di un metro, viene trapassato da una freccia scoccata da un arco alla distanza di 10 metri.
Per compensare in termini di gioco, e per rendere un poco più realistica la cosa, riduco la cadenza di fuoco dell'arco ad una freccia ogni 2 turni (una freccia ogni sei secondi, cadenza di fuoco che ho visto tenere da arcieri addestrati nelle tecniche da guerra di tiro con l'arco) e quella della balestra ad una freccia ogni 3 turni (una freccia ogni 10 secondi... non ho dati in merito, ma mi sembra plausibile).



OK, mi pare di avervi rovinato le tonsille anche troppo, quindi con eleganza e nonchalance, mi defilo.



[Modificato da Dino-mon 29/09/2004 3.27]

29/09/2004 10:30
 
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Re:

Scritto da: Dino-mon 29/09/2004 3.21

C'è un problema con i muscoli in myomar e quelli idraulici... da una parte c'è scritto che moltiplicano SOLO i danni da botta, da un'altra c'è scritto che moltiplicano SOLO quelli da schiacciamento... qual'è quella giusta?



Io considero giusta quella che parla dei danni da schiacciamento, in quanto tali muscoli penso funzionino come i cilindri di una pressa, ma non aumentano la velocità del pugno. In termini di gioco, inoltre, per poter ferire qualcuno con uno schiacciamento, è necessario riuscire in almeno 2 prove di "morsa" (la prima per prendere l'avversario, la seconda per stritolarlo), pertanto è ancora accettabile un mltiplicatore del danno, mentre applicandolo ad un colpo diretto, come un pugno... mi sembra un tantino esagerato (per la serie: ti sfondo te e la tua bella metal gear con un solo pugno... ma chi sono, Kenshiro???).

[Modificato da Dino-mon 29/09/2004 3.27]




In effetti avevo pensato la stessa cosa... e' la piu' logica.


Scritto da: Dino-mon 29/09/2004 3.21

Piccola domanda sul guanto corazzato: nella descrizione c'è scritto che ha 3 spazi per opzional per cyberarti... questo include anche le varie mani? E come cambia il danno da pugno e schiacciamento, se gli monto (se gli POSSO montare) i muscoli in myomar o quelli idraulici?



Nella descrizione del guanto da combattimenti, dice che ha già impiantato dei muscoli idraulici, ergo non ritengo plausibile installargliene ancora per aumentarne ulteriormente la forza. Anche le mani o le dita non le considero tra gli optionals possibili (per quanto concerne gli scorticatori viene chiaramente descritto che l'intera ultima falange delle dita viene rimossa e rimpiazzata con quella cibernetica), mentre accetto gli artigli (insomma, scorrono nel guanto come quelli di predator, per intenderci). Per quanto riguarda tasche e fondine per armi, le considero possibili quanto inutili, visto che sporgerebbero all'esterno del guanto, come se uno si legasse un marsupio o una fondina al braccio. Ricordo inoltre che lo stesso guanto da combattimenti NON è occultabile.

[Modificato da Dino-mon 29/09/2004 3.27]




Concordo su quasi tutto, ma volevo la tua opinione su una mano che, personalemnte, permetterei: quella con la sega circolare... cioe', non mi sembra impossibile metterla nel guanto... basta piazzarla sul dorso della mano (un disco di una decina di cm di diametro ci entra perfettamente), e per usarla farla "allungare", in modo che sporga oltre le nocche (ovviamente la mano deve essere chiusa, perche' la cosa funzioni) di circa la meta' (fino al perno, per intenderci)... potra' tagliare solo oggetti spessi meno di 5 cm, ma mi pare che basti e avanzi.


Scritto da: Dino-mon 29/09/2004 3.21

Pungale e pugno di cyberbraccio 1d6 - pugno di ferro e nocche corazzate 1d6+2?!



Trovo più sbilanciato il rapporto di danno che c'è tra le nocche corazzate ed il pugno martello (1D10 di danno), visto che il secondo ha una cartuccia che esplode, aumentando la spinta del pugno nel momento dell'impatto: ma se andiamo ad analizzare i valori numerici del danno, mi ritroverei, nel caso delle nocche corazzate, un valore di danno minimo di 3 ed un massimo di 8, mentre nel caso del pugno martello questi vanno da 1 a 10: tra i due mi piace di più il primo intervallo di valori, dandomi dei risultati più costanti e soddisfacenti del secondo. Per quanto riguarda il pugnale, il suo danno non lo trovo sbilanciato, rispetto al pugno corazzato, in quanto nascone un'insidia: dimezza il valore di protezione delle corazze leggere; in termini di valori, se il mio PG godesse di un bonus al danno di +1 (almeno 8 in costituzione, valore facilmente raggiungibile con un laccio osseo, che ci si può far implantare con una perdità di umanità quasi trascurabile), brandendo un pugnale sarebbe in grado di scalfire una persona che si protegge con un poliderma (VP= 12)... ok, il danno sarebbe a dir poco ridicolo, ammesso che riesca ad infliggerlo, ma con nocche corazzate o pugni martello, non sarebbe in grado di fare nemmeno quello.

[Modificato da Dino-mon 29/09/2004 3.27]




In effetti...


Scritto da: Dino-mon 29/09/2004 3.21

Balestra 3d6 (come una pistola pesante) - Arco 4d6 (come un apistola MOLTO pesante)?! In questo caso non è solo il fatto che facciamo troppo male queste due armi, confrontate con le pistole, ma anche il fatto che l'arco faccia più male della balestra, quando su TUTTI i giochi fantasy è il contrario!



Allora, per quanto riguarda le armi quali balestre ed archi, la forza con cui è tirato il proiettile è dato da 3 fattori: ampiezza dell'arco, corsa della freccia dal punto in cui viene scoccata a quando lascia la corda e forza dell'arco (ignoro deliberatamente il compound in quanto non ne so molto, se non che grazie ad una serie di carrucole e pulegge riesce, nonostante una corsa ed un'ampiezza dell'arco piuttosto ridotte, a scagliare le frecce con una forza pari o addirittura maggiore rispetto a quella di un arco). La balestra medievale era un vero e proprio mastodonte, lungo anche più di un metro e mezzo, che richiedeva un appoggio per utilizzarla; quelle di cyberpunk, penso che siano balestre grosse come un piccolo fucile, ergo con un ampiezza d'arco ed una corsa relativamente ridotte, soprattutto rispetto all'arco e pertanto leggermente meno potenti.
Una modifica che però faccio quando masterizzo io, in merito a queste armi, è quella di dimezzare il VP dell'armatura del bersaglio, SENZA dimezzare le ferite poi inflitte dall'arma, in quanto una freccia colpisce il bersaglio con una forza cinetica maggiore rispetto a quella di un proiettile; questo è facilmente calcolabile in quanto l'energia cinetica del proiettile è data dalla moltiplicazione della massa del proiettile per la sua velocità: una pallottola sparata da una pistola viaggia ad una velocità che può andare dai 500 agli 800 km/h, mentre una freccia scagliata da un'arco o da una balestra viaggia ad una velocità tra i 200 ed i 300 km/h; la massa dei due tipi di proiettili è molto differente e dà ragione alle frecce (stiamo parlando di frecce non di uso sportivo, ma da guerra o da caccia grossa), che hanno una massa circa 5 volte superiore a quella della pallottola sparata da una pistola (di questo però non ne sono sicurissimo, in quanto sono anni che non trovo più il libro da cui ho appreso queste informazioni, scusatemi quindi se sto dicendo una castronata). Infine, non ricordo come (anche qui sto perdendo colpi [SM=g27774] ), ma la stessa forma della freccia ne aumenta la capacità penetrante, rispetto a quella di una pallottola. In pratica, tutto questo discorso per dire che un giubbotto in kevlar, in grado di fermare un proiettile di pistola alla distanza di un metro, viene trapassato da una freccia scoccata da un arco alla distanza di 10 metri.
Per compensare in termini di gioco, e per rendere un poco più realistica la cosa, riduco la cadenza di fuoco dell'arco ad una freccia ogni 2 turni (una freccia ogni sei secondi, cadenza di fuoco che ho visto tenere da arcieri addestrati nelle tecniche da guerra di tiro con l'arco) e quella della balestra ad una freccia ogni 3 turni (una freccia ogni 10 secondi... non ho dati in merito, ma mi sembra plausibile).

[Modificato da Dino-mon 29/09/2004 3.27]




Hai ragione sulle dimensioni, non ci avevo pensato... tu quindi consideri le frecce come una cosa a meta' tra un pugnale e un proiettile perforante.
Bella l'idea di rallentare la cadenza di tiro... in effetti e' molto piu' realistico cosi'.
29/09/2004 17:08
 
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Quando rispondete, evitate di quotare messaggi già quotati; renderete molto più leggibile il vostro post. [SM=g27777]
Inoltre, sempre nel quote, cercate di evidenziare solo le parti che vi interessano, soprattutto in messaggi lunghi e complessi come quello di dino-mon.

Grazie


01/10/2004 23:04
 
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Concordo su quasi tutto, ma volevo la tua opinione su una mano che, personalemnte, permetterei: quella con la sega circolare... cioe', non mi sembra impossibile metterla nel guanto... basta piazzarla sul dorso della mano (un disco di una decina di cm di diametro ci entra perfettamente), e per usarla farla "allungare", in modo che sporga oltre le nocche (ovviamente la mano deve essere chiusa, perche' la cosa funzioni) di circa la meta' (fino al perno, per intenderci)... potra' tagliare solo oggetti spessi meno di 5 cm, ma mi pare che basti e avanzi.



Direi che nel suggerimento da te proposto non ci sia nulla da obiettare: in fondo la customizzazione e la personalizzazione degli optional dovrebbe essere all'ordine del giorno. Allo stesso modo da te proposto si potrebbe anche avere sul dorso della mano una piccola serie di attrezzi universali che si protendono da sopra le nocche, in alternativa alle dita attrezzo.


Hai ragione sulle dimensioni, non ci avevo pensato... tu quindi consideri le frecce come una cosa a meta' tra un pugnale e un proiettile perforante.
Bella l'idea di rallentare la cadenza di tiro... in effetti e' molto piu' realistico cosi'.



Anche perchè se avessi mantenuto la stessa cadenza di fuoco con le modifiche al danno che ho apportato, automaticamente le squadre della C-SWAT andrebbero in giro con archi e balestre invece che con i cannoni da 20 mm.


06/12/2004 20:03
 
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Finalmente sono entrato in possesso della mia bibbia!
Allora, vi informo che in seguito alla fiera di GdR Fantasika 2004, sono entrato in possesso del manuale di cyberpunk originale inglese, edizione 2.1.

Sfogliandolo rapidissimamente, mi sono immediatamente reso conto di regole che nell'edizione italiana non erano state scritte (tra cui le regole per l'ingombro e la sovrapposizione di armature).

Con l'approvazione dei moderatori del forum, con il vostro consenso e con MOLTA, ESTREMA pazienza, potrei aprire una discussione in cui tradurrò tutte queste regoline che nell'edizione italiana sono state omesse.

Fatemi sapere.


06/12/2004 20:32
 
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Scritto da: Dino-mon 06/12/2004 20.03
Con l'approvazione dei moderatori del forum, con il vostro consenso e con MOLTA, ESTREMA pazienza, potrei aprire una discussione in cui tradurrò tutte queste regoline che nell'edizione italiana sono state omesse.



Non mi limiterò a darti il mio consenso... IO TI MINACCIO!!! Se non ci dici subito queste regole, "smarrite" dagli editori italiani (che gli vengano i peggio accidenti!!! [SM=g27785] ), ti mando a casa una divisione corazzata della Arasaka... quella è gente che non perdona, non dimentica, e soprattutto NON FALLISCE MAI!!! [SM=g27781]

P.S.: comunque mettici tutto il tempo che ti serve. [SM=g27777]
06/12/2004 21:02
 
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Io ho la versione 2.0 ehm ... piratata [SM=g27776]
E già all'epoca avevo notato alcune differenze (postate anche qui l'anno scorso)
Ce ne sono anora?? [SM=g27782] [SM=g27782]


07/12/2004 12:35
 
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ti mando a casa una divisione corazzata della Arasaka... quella è gente che non perdona, non dimentica, e soprattutto NON FALLISCE MAI!!!



Lo so, li conosco bene; tuttavia mi permetto di rammentarti una cosa: il materiale contenuto nel manuale è tutelato dai diritti di copyright e perfino Saburo-sama paga sempre i diritti d'autore. Evidentemente quelli preposti al controllo che tali diritti siano rispettati riescono a mettere in campo forze inimmaginabili, se sono in grado di far rispettare le loro regole perfino ad uno degli uomini più potenti del pianeta!

Scherzi a parte, non ho la minima intenzione di far passare anche il più piccolo dei guai ai moderatori, quindi, se costoro dovessero dochiararsi contrari alla mia iniziativa, potremmo sempre scambiarci gli indirizzi di posta elettronica e mandarci queste chicche in via privata, senza coinvolgere nessun altro [SM=g27777]


Io ho la versione 2.0 ehm ... piratata
E già all'epoca avevo notato alcune differenze (postate anche qui l'anno scorso)
Ce ne sono anora??



Sinceramente ignoro quali differenze possano intercorrere tra la versione 2.0 e la 2.1, tuttavia ti consiglio di fare un saltino sul sito ufficiale della R. Talsorian Games (lode a costoro!), all'indirizzo http://www.talsorian.com/, e fare un clic sul "game errata" e vedere direttamente on-line le modifiche e gli errori corretti.


09/12/2004 20:24
 
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Ottima l'idea di Dino-mon.

Per evitare guai di qualsiasi tipo, ti pregherei di inviare a me personalmente tutto il materiale. Sarò io che mi occuperò di parlarne a chi di dovere e di prendere le adeguate misure per evitare problemi legali.

Non appena riceverò il materiale (anche in inglese, no problem) provvederò a comunicare la decisione in materia.

Saluti

p.s.: fra gli errata corrige in inglese, vi è anche la nuova tabella delle arti marziali, che nella traduzione italiana è un bel pò sballata


[Modificato da Tyris 09/12/2004 20.27]

16/12/2004 23:00
 
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ho una domanda sull'utilizzo di due abilità:
armi bianche e scherma.
La prima presuppone la consocenza di tutte le armi da mischia, coltelli asce, baionette, maceti di tipo lama
La seconda presuppone l'uso specifico della spada.

visto che però la spada è un arma bianca a mio giudizio bisognerebbe considerare il valore di conoscenza dell'abilità "Arma bianca" anche per la spada o almeno contarne la metà del punteggio,
a volte in CP ho notato che per delle affinità tra le consocenze è possibile utilizzare metà del punteggio di una abilità, magari i casi osno rari.

voi cosa ne pensate

lo dico più che altro perchè ho una katana monofilare kendachi e diversi punti su lottare(punti professione) e 2 punti su scherma(dati giusto per il background del personaggio) ma mi sembra logico che unpo come esperto di armi bianche una spada la sappia tenere in mano anche solo volteggiarla
e che la consocenza diretta della spada mi dia una maggiore abiltà e basta.

beh ditemi
è da poco che ho iniziato a giocare (gioco con elwood e jake)
e non so come comprotarmi con le regole e ho dato alcuni punteggi a caso a volte

grazie
17/12/2004 07:58
 
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Ti rispondo in 2 modi

Quello realistico di chi ha fatto un paio di corsi di spada
-----------------------------------------------------------
Quello che proponi tu non è propriamente realistico. Usare una spada in modo *efficace* (specie una Katana) presuppone un insieme di tecniche particolari è ben definite che vanno sotto il nome di scherma. Non è che per usare un'ascia o un randello non ci voglia tecnica ... per carità! Semplicemente ce ne vuole meno e soprattutto serve una tecnica *diversa*. Poichè queste tecniche sono di fatto diverse, la tua proposta non è molto realistica. Se avessero punti in comune l'idea di sfruttare gli automatismi psicomotori appresi per le armi bianche per usare *meglio* la spada sarebbe sensato, purtroppo questi automatismi sono diversi ed è per questo, in definitiva, che il gioco prevede due abilità distinte.

Quello meno realistico è più alla Cyberpunk
-------------------------------------------
E' un gioco e come al solito ... chissenefrega se non siamo realistici al 100%. Cyberpunk poi spinge a portare ogni azione al top della spettacolarità e dell'estremo (è bello proprio per quello) quindi l'idea che il tuo personaggio abbia imparato (o se vogliamo sviluppato da solo) una specifica tecnica di utilizzo *non convenzionale* e *spettacolare* della Katana può starci benissimo e anzi .. fa molto FAIGO!! [SM=g27778]
In questo senso penso che se il Master è daccordo può concederti un bonus all'uso della katana (magari solo per quella e non per altri tipi di fencing weapons) derivante dal più alto punteggio in Armi bianche.


19/01/2005 23:15
 
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Chiedo umilmente perdono
Volevo chiedervi scusa per essermi proposto di mandarvi le parti non tradotte nell'edizione italiana del manuale base di cyberpunk ed essere sparito per un mese senza darvi mie notizie: vi annuncio che non sono morto e che mi metterò a leggere il manuale tra un paio di settimane (impegni vari mi hanno imposto di rimandare), quindi vi chiedo di tenere duro ancora per un poco.

Vi ringrazio per la pazienza e vi chiedo ancora scusa.



07/02/2005 17:52
 
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Iniziato
Golan Trevize, come lei, anche io mi trovai a di fronte al dilemma "Scherma & Armi Bianche".
Le posso proporre la "nostra" soluzione...
Dopo diverse riflessioni concludemmo che Scherma e Armi Bianche hanno diverse affinità con Lottare e Arti Marziali.
Allorchè adottai questa soluione; Decidere lo stile di Scherma e conferire al praticante gli stessi bonus di Arti Marziali rivisti e corretti per lo stile specifico, oltrechè aggiungere al danno il punteggio della sudetta abilità.

Semper Servus
Ahriman

† Morte Ascendô †
20/02/2005 16:16
 
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creazione net runner
Ho letto tutte le varie risposte e dato una sfogliata alla guida che il caro tyr aveva proposto tra i vari link dove sguazzare per chi si volesse accostare a questo magico mondo.
Vorrei avere informazioni che mi potrebbero essere utili eventualmente per un PBF di cyber punk e come giocatore scegliere il net-runner.
So che eventualmente la scheda me la farebbe il caro tyr,ma vorrei avere informazioni varie su abilità,come si dovrebbe comportare,quali sono i suoi compiti ecc ecc
23/02/2005 20:12
 
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Ehm, ragazzi, voi come avete risolto il "problema" degli shotgun? Che abilità da fuoco fate utilizzare per effettuare il tiro per colpire? Io ho sempre fatto utilizzare Fucili, ma mi sta venendo il dubbio di aver sbagliato...


23/02/2005 20:47
 
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Fucile va benissimo Tyris. L'alternativa potrebbe essere solo Armi pesanti (Heavy weapons) ma quella si applica ad artiglieria di altro tipo e ai vari lanica-qualcosa.

Manuale (ENG) pag 52:
Rifle:"You must have this skill to use rifles/shotguns effectively."

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 23/02/2005 20.54]

24/02/2005 10:14
 
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Veterano
Invece sul manuale italiano, pg 53 dice:

Fucili: è indispensabile per utilizzare in modo efficace ogni tipo di fucile. Vedi anche pistole.

Shotgun è anche fucile, vero, ma "rifle" è una cosa diversa che spazia dal fucile d'assalto, alla carabina, al fucile di precisione. Purtroppo in italiano non hanno riportato questa doppia (logica) valenza dell'abilità.

Una tiratina d'orecchi ai traduttori [SM=g27783]


[Modificato da Tyris 24/02/2005 10.15]

24/02/2005 10:18
 
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OT
Infatti io preferisco quasi sempre avere i manuali in lingua originale di un gioco. Le traduzioni fatte in italia fanno pena in buona parte dei casi.


24/02/2005 15:07
 
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Ragazzi se avete tempo, spiegate a Giovanni che cos'è un cyber netrunner, come si comporta, i rischi del mestiere, i modi di pensare.

Thanx,
Elwood
[SM=g27777]
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