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[Domande][G4] Vediamo come funziona...

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    00 24/10/2005 13:17
    Re:

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 24/10/2005 11.36
    Una splendida nuova giornata per fare domande su GURPS 4e. Eccovene due semplici, ma la cui risposta mi è indispensabile:

    1) Visibility, B.394, dice di fare un tiro di Hearing -2 per scovare la locazione del nemico. In caso contrario attacco casuale a -10. Le domande sono:

    C) L'attacco casuale a -10, esattamente come avviene? Il testo dice di attaccare un esagono a caso. Ipotizziamo che in quell'esa non ci sia il nemico. Qui non c'è da fare alcun tiro, semplicemente non c'è! Il -10 dovrebbe valere se azzecchi l'esa, ma il nemico è cmq invisibile, penso.



    il -10 vale in tutti i casi, anche se il nemico non c'è
    l'attaccante/giocatore non lo sa e facendo il tiro a -10
    c'è una grossa possibilità che faccia FUMBLE, con tutto ciò che
    ne consegue... (vola via l'arma, casca per terra...)
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    00 24/10/2005 13:31
    1A) Non *si potrebbe*, si *deve*. Se fai il tiro di Hearing individui la locazione del nemico e quindi ricadi nel caso che hai citato, avendo solo -4 al tiro per l'attacco.

    1B) Secondo me dipende. Se il suono è continuato (come un fruscio magari delle vesti se si sta muovendo), allora puoi considerarlo una Free action. Se però il rumore non è continuato direi che ci vuole almeno una Ready. Essendo una manovra da un secondo la differenza non è poi cosi sostanziale, ma se chi cerca di ascoltare è un mago che mantiene uno spell, la Concentrate può non essere il massimo.

    1C) Certamente. Il -10 lo applichi solo se ha azzeccato la posizione del nemico.

    2) Le regole che stai citando si applicano SOLO per gli attacchi che provengono dagli esa sui "side". Il paragrafo infatti si intitola Defending Against Attack from the Side. Morale sta dicendo che non puoi usare (ad esempio) una spada nella sinistra per difenderti da un'attacco che proviene da un nemico che è nel side esa di destra, ne lo scudo nella destra per bloccare attacchi che provengono da un nemico che sta sul side esa di sinistra. In entrembi i casi hai cmq un -2 alla difesa.

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    00 24/10/2005 13:32
    Re: Re:

    Scritto da: DragoRinato 24/10/2005 13.17


    il -10 vale in tutti i casi, anche se il nemico non c'è
    l'attaccante/giocatore non lo sa e facendo il tiro a -10
    c'è una grossa possibilità che faccia FUMBLE, con tutto ciò che
    ne consegue... (vola via l'arma, casca per terra...)


    Vero anche questo!!
    Bravo discepolo [SM=x77404]
    (stai diventando bello bastardo dentro ... sei quasi pronto per fare il GM??)

    Dwarfolo
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    [Modificato da Dwarfolo 24/10/2005 13.33]

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    00 24/10/2005 13:48
    Re: Re: Re:

    Scritto da: Dwarfolo 24/10/2005 13.32

    Vero anche questo!!
    Bravo discepolo [SM=x77404]
    (stai diventando bello bastardo dentro ... sei quasi pronto per fare il GM??)



    Prima o poi [SM=x77404]
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    00 24/10/2005 13:52
    Vediamo di riassumere: se sbaglio l'esa in cui si trova tiro cmq a -10 per vedere se fallisco criticamente, ma in ogni caso, anche dovessi azzeccare il tiro, non colpirei nessuno, perchè il nemico non è in quell'esa.

    Per la difesa, mi confermi che non intende gli esagoni frontali, fossero pure di destra o di sinistra, ma intende proprio quelli laterali, cioè "side" esa.

    Per quanto riguarda la manovra da utilizzare per il tiro di Hearing, io avevo detto Concentrate perchè B. 366 fa proprio il caso esplicito "making a Sense roll to spot an invisible warrior".
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    00 24/10/2005 14:00
    1) Hearing: Confermato.

    2) Difese laterali: Confermato.

    3) Manovra: Perfetto! non ricordavo quella regola. Se il testo dice cosi, non ci sono altri dubbi.



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    Alonzo Ruppetti
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    00 24/10/2005 20:10
    Step and Retreat: se non ricordo male, nella 3° edizione non si poteva fare questa manovra se si era già fatto un passo (step) di un'altra manovra. Nella 4° questa restrizione mi sembra sia assente, quindi è possibile fare un passo, attaccare, e poi ritirarsi in difesa. E' giusto secondo voi? Non farà si che tutti usino indiscriminatamente la manovra, dato che non c'è più il limite del passo già compiuto?
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    00 24/10/2005 23:23
    Re:

    Scritto da: Alonzo Ruppetti 24/10/2005 20.10
    Step and Retreat: se non ricordo male, nella 3° edizione non si poteva fare questa manovra se si era già fatto un passo (step) di un'altra manovra. Nella 4° questa restrizione mi sembra sia assente, quindi è possibile fare un passo, attaccare, e poi ritirarsi in difesa. E' giusto secondo voi? Non farà si che tutti usino indiscriminatamente la manovra, dato che non c'è più il limite del passo già compiuto?


    Non ricordo esattamente come funziona ora o se ci sono già FAQ a riguardo.
    Ultimamente uso più le regole per il realismo "spinto" che quelle ufficiali.
    Però, dal canto mio, non mi paice l'idea che qualcuno avanzi incalzando l'avversario con un attacco e mnetre gli piomba addosso l'attacco in risposta possa anche indietreggiare.

    Secondo me o uno incalza il nemico (magari attacco + passo per costringerlo ad andare indietro man mano che schiva ritirandosi) o indietreggia sotto gli attacchi del nemico.... entrambe le cose nello stesso secondo non mi piacciono.


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    Dwarfolo
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    00 25/10/2005 08:10
    Dunque, in G4 effettivamente non c'è ragione QUANDO PUOI di non scegliere l'opzione Retreat e si ... alla fine ti da "quasi" uno step "bonus".
    I motivi li ha spiegati Kromm in questo thread
    forums.sjgames.com/showthread.php?t=5315
    insieme alla precisazione delle situazioni nelle quali NON è possibile scegliere l'opzione Retreat (e non sono poche).

    In sostanza il concetto è che se togli i casi nei quali non è possibile a priori fare un retreat (Move & Attack e tutti gli AoA), e togli i casi nei quali le circostanze non ti consentono il retreat (non puoi difenderti del tutto, sei circondato, con le spalle al muro, sei in ginocchio o carponi, ecc...), ha senso ipotizzare che si possano aumentare le proprie possibilità di difesa cercando di mandare l'avversario fuori misura.

    x Carr
    Perchè caro? [SM=x77404]
    Il concetto alla fine è proprio quello della scherma. La regola doro è "il modo migliore per evitare un colpo è non essere li quando il colpo arriva". Di più ... ti dirò che secondo me manca un'opzione "laterale". Sugli affondi e gli attacchi verticali, lo scarto laterale è un'opzione abbastanza valida ed ha il vantaggio di porti in una posizione migliore per un'aventuale colpo di rimessa.




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    Alonzo Ruppetti
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    00 25/10/2005 17:05
    Kromm però fa il caso di Joe Average, ovvero una bella pippa!!! Un mio pg vuole fare un tizio senza armatura molto bravo a schivare.
    Dunque, parte con 7 di Basic Move, quindi 10 di schivata. Sicuro prende Combat Reflexes e Enhanced Dodge, totale 12. Se si ritira schiva a 15!!!!

    Una domanda Dwarf, quando parlavamo di Modular ability, per la faccenda dello sciamano, avevi detto che il tempo per riallocare i punti era 1 secondo per punto personaggio. Ipotizza un costo di 5 base +3 per punto di abilità. Facciamo che spende 36 punti, per avere IQ +2 su abilitù HARD. Ci mette 36 secondi per riallocare? Oppure 2 secondi, perchè IQ +2?
    E' possibile (penso di si) usare solo in parte i punti dello slot? Per esempio, limitarsi a prendere un'abilità a IQ +0 su abilità HARD (12 punti) per diminuire il tempo di allocazione?
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    LutherBLisset
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    00 25/10/2005 17:44
    Alonzo uno che ha 7 di basic speed, e Enhanced Dodge (che NON è realistico per gli umani) ha speso abbastanza punti da meritare gli effetti cinematici di un Dodge elevato.
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    Dwarfolo
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    00 25/10/2005 17:53
    Alo, e tu mettigli degli avversari che hanno 20+ di skill con le armi e che tutte le volte usano Deceptive [SM=x77404]
    ... voglio dire: se il PG è Zorro, sarà anche giusto che con le pippe abbia vita facile, ma è anche altrettanto giusto che la volta che incontra gente tosta sia alla pari se non in svantaggio. Le regole per "piallarlo" ci sono tutte ... basta applicarle.

    Piccola osservazione: se gli consenti di prendere Combat Reflex, Enanced Dodge e anche una DX tale da partire con BS 7, credo che il problema non sia in retreat ma nel manico!! Non puoi invocare bilanciamento nelle regole di retreat quando stiamo parlando di un gioco realistico ma di un personaggio che non può esistere nella realtà (IMHO).

    Modular Abilities
    La regola vorrebbe tanti secondi quanti punti *abilità* hai da riallocare. Essendo 12 punti ci vogliono 12 secondi.
    Puoi anche usare un "depotenziamento", non vedo controindicazioni ne regole che lo vietino. nel caso di IQ +0 Hard ci vogliono allora 4 secondi.

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    Alonzo Ruppetti
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    00 25/10/2005 21:16
    Il mio pg ha aumentato la Basic Speed per portarla a 7, Combat Reflexes sono nella norma, quanto a Enhanced Defense, se ricordi, avevo detto che ad ogni pg avrei concesso qualcosa di speciale, anche eventualmente contro le regole. Poiché vuole fare un tizio che gira senza armatura, gli concederei di prenderlo, dato che altrimenti sarebbe dura. Normalmente avrebbe 12, un bel numero, ma non insuperabile. Schivare a 15 è un'altra cosa!!!

    Ma pensa anche agli altri, che magari hanno 9 o 10 di schivata normale. Se ritirano passano a 12 o 13, mica male! Cosa importi se arretri di 1 esa, al turno dopo puoi sempre riavanzare. Se c'era il limite di poter fare un solo passo, in difesa o in attacco, le cose cambierebbero un pò.

    Considera poi anche questo. Se io gioco con le regole del combattimento astratto, cioè senza miniature, le varie considerazioni sullo svantaggio di ritirarsi diventano praticamente nulle, dato che lo scontro è astratto, e Ritirarsi diventa super conveniente!
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    carraronan
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    00 25/10/2005 21:29
    Re:

    Scritto da: Dwarfolo 25/10/2005 8.10
    x Carr
    Perchè caro? [SM=x77404]
    Il concetto alla fine è proprio quello della scherma. La regola doro è "il modo migliore per evitare un colpo è non essere li quando il colpo arriva".


    Perchè l'unità del turno è 1 secondo: da questo nasce il mio dubbio.
    Avanzi di 1 metro, attacchi con cognizione di causa, pari e intanto indietreggi agilmente (+1/+3 parata) anche di un metro vincendo la tua stessa inerzia del rapido "passo" inziale tutto in 100 centesimi di secondo in mezzo al caos di uno scontro vero.

    Bastano 100 centesimi di secondo?

    Forse si... sono un po' scettico, ma forse si, in fondo potrebbero bastare: voi che dite?

    discorso di Kromm sul suo Average Joe:
    Kromm gentilmente di dimentica di dire che quel umano medio che nel 62% dei casi può schivare indietreggiando è in grado di farlo mentre sta anche attaccando... non si sta limitando a fuggire da un colpo, ma è nel pieno dell'azione.

    Se stesse solo difendendosi come sembra nella descrizione avrebbe un 13 o meno (11+2) pari ad un 83%.
    Quindi solo per riuscire ad abbassare la sua abilità di evitare il colpo e assieme avere buone chance di colpirlo subito serve un'abilità d'arma di 16 (-2 deceptive = 12, e lui schiva a 11 invece che a 13).

    Un'abilità di 16 può essere molto comune in campagne non realistiche (vedesi la folla di abilità minimo 17 che popola i personaggi di Gurps sui manuali ufficiali).
    In campagne puramente realistiche (dove DES 14 è straordinaria e DES 18 non è immaginabile) è un gran bel valore un 16, altro che!

    Io dico... se la campagna prevede attributi e abilità "eroiche" una schivata con ritirata a +3 serve per compensare la folle, irreale, sciocca distribuzione di abilità alte/altissime.

    In una campagna strettamente, crudelmente realistica la schivata co ritirata mi sembra meriti un +1 (che col +2 della difesa totale fa 11 per l'uomo medio... e l'esempio di Kromm calza ancora come prima se l'uomo medio "non pretende anche di attaccare simultanemante" mentre fa il Grande Schivatore [SM=x77419] )

    Che dite?
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    Dwarfolo
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    00 25/10/2005 21:39
    Carr, dico che 16 è lo skill *effettivo*.
    Se è in AoD, allora mi preparo con delle belle finte, delle evaluate e finisco con un bel AoA determinato (+4) e il deceptive di cui sopra. Morale In un paio di turni partendo da uno skill *base* di 10/11, a 16 ci arrivo abbastanza facilmente.

    x Alonzo.
    Non so che dirti. Ripeto, le opzioni ci sono per bilanciare queste situazioni, basta usarle. Se proprio non ti trovi, ovviamente non serve dirti che puoi decidere di usare le regole di G3.

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    00 25/10/2005 21:42
    Quindi sostieni che il +3 alla schivata con ritirata è giusto?
    (dal 25% al 62%)

    Indipendetemente dal contesto della campagna (inflazionata o realistica)?






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    carraronan
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    00 25/10/2005 21:47
    Re:

    Scritto da: Dwarfolo 25/10/2005 21.39
    Carr, dico che 16 è lo skill *effettivo*.
    Se è in AoD, allora mi preparo con delle belle finte, delle evaluate e finisco con un bel AoA determinato (+4) e il deceptive di cui sopra. Morale In un paio di turni partendo da uno skill *base* di 10/11, a 16 ci arrivo abbastanza facilmente.


    Ok, il nostro basco rosso con coltello a 11 ha studiato l'avversario per un paio di secondi (un venditore di stoppini bruciati), si lancia pure in un attacco totale scoprendosi completamenete...

    Ed il nostro venditore di stoppini rimane ancora il favorito per evitare l'attacco. (11 o meno)

    Regolare.
    [SM=x77423]

    Nella mia versione invece il venditore di stoppini ora sarebbe a 9 (37%) che dà ancora una buona speranza di farcela (1 su 3) se consideriamo lo studio e l'ottimo attacco subito...

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    [Modificato da carraronan 25/10/2005 21.49]

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    carraronan
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    00 25/10/2005 22:03
    Un buon combattente in una campagna realistica ha abilità 12 (ok, anche 10 o 11 se prendiamo gli eserciti moderni...).

    Mettiamo che abbia 12 con la spada.
    Parata: (12/2) + 3 = 9
    Ritirandosi: 9 + 1 = 10

    Schivata: 5+3 = 8
    Ritirandosi: 8+3 = 11

    Per ottenere parata con ritirata pari a schivata con ritirata: abilità necessaria 14 (con DES 11 sarebbe un +3, che non è certo da tutti!).

    Quindi, se appena appena c'è un po' di spazio dietro le spalle per arretrare, nessun combattente con abilità 13 o inferiore si azzarderà a "tentare di frapporre la propria spada mentre arretra" perchè tentare di difendersi con l'arma che sa usare sarebbe peggio che non limitarsi a schivare come un qualsiasi gianburrasca.

    Aggiungo: serve abilità 16 (o 14 + il raro riflessi pronti) per avere una parata con ritirata migliore del semplice indietreggiare senza frapporre l'arma.

    Ora non ci resta che cercare dei manuali di scrima medievale che consiglino a chi non è già padrone dell'arte del combattimento (14+) di non usare l'arma per difendersi quando indietreggia... io non ho le fonti necessarie (fiore dei liberi non credo tratti la questione)... [SM=x77406]
    suppongo ci siano dei consigli simili in giro... altrimenti non mi tornano i conti. [SM=x77406]

    Nel caso ho chiaramente sbagliato a contare.
    [SM=x77422]


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    [Modificato da carraronan 25/10/2005 22.04]

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    00 25/10/2005 22:07
    No Carr, non mi hai capito ...

    Basco rosso
    Skill 11
    Evaluate +1
    AoA det +4
    Deceptive -6
    Skill effettivo 10

    Venditore di stoppini
    Base dodge 8
    AoD +2
    Retreat +3
    Deceptive -3
    Dodge effettivo 10

    Morale basco rosso vince 1 volta su 4.
    Reale? Se tutto quello che fa il venditore di stoppini (e visto l'esempio non vedo come potrebbe essere diversamente) è cercare di evitare i colpi con tutte le sue forze, io penso che sia ragionevole. Tu no?

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    carraronan
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    00 25/10/2005 22:08
    Re:

    Scritto da: Dwarfolo 25/10/2005 22.07
    Reale? Se tutto quello che fa il venditore di stoppini è cercare di evitare i colpi con tutte le sue forze, io penso che sia ragionevole. Tu no?


    Assolutamente no!
    Non lo vedo proprio uno scontro di 12 secondi per far si che un buon parà piantì il coltello nella pancia di un qualsiasi pivello senza alcuna esperienza di combattimento!

    Guarda l'altro post e dammi una mano per quello... proprio non mi tornano i conti lì.




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    [Modificato da carraronan 25/10/2005 22.14]

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