Diablerie

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Vykos
00lunedì 16 febbraio 2004 14:34
Re:

Scritto da: pagolo81 16/02/2004 12.39
Da quanto ne so io le discipline si guadagnano per una scena o giu di li...

Se questo fosse vero, avremo che gli Assamiti padroneggerebbero un infinità di discipline, anche specifiche di Clan, e allora perchè Tremere non possiede Valeran e Robustezza (avendo diablerizzato Saulot?)
Insomma, un intero Clan (quello degli Assamiti) unito, che si insegna a vicenda le discipline (questo si che è possibile!) e che continua oltre che a guadagnare generazioni anche a guadagnare discipline...indistruttibile!



a)stavamo parlando di Home Rules
b)nella mia ambientazione pseudo-WoD gli Assamiti sono piuttosto inattivi, e solo i Visir hanno una conoscenza in Occulto degna di considerazione. inoltre (sempre nella mia ambientazione) la maledizione dei Tremere non è stata dissolta del tutto, poichè era composta (più o meno insospettabilmente) da DUE rituali, e gli stregoni Assamiti non si sono accorti di averne spezzato solo uno, credendo di non apprendere discipline tramite Diablerie solo per sfortuna (un po' stentata come soluzione, ma tutto sommato è plausibile, e questo mi basta). la tua osservazione è giustissima, potrebbe far cadere tutte queste nostre idee e oltretutto la condivido pienamente, ma ovviamente ho preso le mie precauzioni da Narratore...

p.s.- nella mia ambientazione Tremere non possiede Obeah, Valeren e Robustezza perchè anche se il suo sangue è diventato di Terza (attualmente non più ) l'anima se l'è tenuta Saulot, che infatti sta attualmente controllando il corpo di Tremere.
ho stabilito che fosse l'anima e quindi l'essenza stessa del vampiro a "contenere" le discipline, non il sangue (che può comunque essere usato come richiamo per l'anima).




Modificato da Vykos 25/02/2004 18.16
Kveldulv
00martedì 17 febbraio 2004 15:22
sicuramente pagolo il tuo discorso fila, ma è comunque una delle home rules più utilizzate, e comunque una diablerie, anche se da manuale dice che permette di poter usare alcuni pallini delle discipline del diablerizzato per poco tempo, è comunque un passo enorme verso la conoscenza completa di quelle discipline. anche se non usassi la home rule, se il vampiro avesse l'opportunità di usare le nuove discipline in quel breve periodo di tempo concessogli, alla fine di tutto gli farei comunque mettere la disciplina nuova che ha usato di più a livello zero. la home rule è comunque di solito usata soprattutto nella masquerade, dove non si hanno anni di tempo per imparare nuove discipline, per dare la possibilità ai pg (o png) di crescere più tangibilmente in potenza.



Modificato da Kveldulv 17/02/2004 15.23
Vykos
00martedì 17 febbraio 2004 20:49
esatto, confermo ogni cosa detta da Kvel.



pagolo81
00mercoledì 18 febbraio 2004 10:28
ho capito...

In effetti il discorso diablerie è spesso rimpiazzato con delle home rule in quanto, i suoi reali vantaggi sono mooolto inferiori rispetto ai rischi che si corrono.

Anche giocatori che conoscono si meravigliano di un guadagno solo in terini di generazione e visto che la diablerie, in fin dei conti non si fa tutti i giorni, a tutti piacerebbe guadagnarsi anche un po di discipline...
pagolo81
00mercoledì 18 febbraio 2004 10:33
x Vykos: riguardo alla maledizione Tremere, teoricamente è stata spezzata solo da uno stregone, Ur-Shulgi, che è l'essenza della magia assamita...dubito che gli sia potuta sfuggire una cosa del genere anche perchè ha distrutto tutta la maledizione in una settimana...

cmq puoi nella tua ambientazione fare quello che vuoi, e magari dire che sono stati appunto una congrega di stregoni assamiti...

era solo una piccola osservazione
Vykos
00mercoledì 18 febbraio 2004 13:54
Re:

Scritto da: pagolo81 18/02/2004 10.33
x Vykos: riguardo alla maledizione Tremere, teoricamente è stata spezzata solo da uno stregone, Ur-Shulgi, che è l'essenza della magia assamita...dubito che gli sia potuta sfuggire una cosa del genere anche perchè ha distrutto tutta la maledizione in una settimana...



Ur-Shulgi, il Vecchio della Montagna del Lupo, ha usato un anti-rituale che agisce su tutta la discendenza del bersaglio, ed avendolo usato su Haqim (se non sbaglio) - che quest'ultimo sia in torpore o meno non ha importanza - ha liberato tutti gli Assamiti.
funziona così, vero?
lo so, dev'essere grosso... però i miei Pg sanno solo che la maledizione dei Tremere è "svanita", dunque non avranno mai bisogno di conoscere (nè dovranno voler conoscere) i dettagli di questa storia.


Kveldulv
00mercoledì 18 febbraio 2004 15:12
esatto è proprio così. se non sbaglio ur shulgi è di 4° generazione, seconda progenie di haqim. si è svegliato ha visto la situazione ed ha detto : "no". basta :D
pagolo81
00venerdì 20 febbraio 2004 13:47
gia, dopo che da qualche tempo (secoli) tutti i maghi (compreso Al-Ashrad, progenie di Ur-Shulgi) assamiti provavano a rimuovere la maledizione.

Ho letto su di un Forum che alla WW è stata richiesta la scheda di Ur-Shulgi e loro hanno risposto che è inutile scriverla perchè non sarà mai possibile batterlo data la sua eccezzianale potenza (alla faccia di tutte le 4° che si fanno fregare...)


Teoricamente Ur-Shulgi era un mago della prima (o seconda) città, che diventò, assieme ad altri due (o tre) il primo mago assamita.
E quando i Baali attaccarono e condussero tutti gli assamiti all'interno di una grotta per streminarli, egli (assieme ad un negromante di cui non si conosce il nome) fu l'unico sopravvissuto, dopo non so quante notti di battaglie...

Per quanto riguarda il rituale deve per forza esseren andata cosi, utilizzando il 9° livello di quietus se non sbaglio, unita alla capacità magica del buon vecchio Ur.

Che poi, dopo aver eliminato il rituale abbia fatto strage fra gli assamiti che secondo lui non rispettavano il volere di Hassam (uccidendo anche 4° generazioni...), è un altro conto!
Kveldulv
00sabato 21 febbraio 2004 09:27
tutto ciò che si sa di ur-shulgi è questo:

Sire: Haquim
Natura: Tradizionalista
Carattere: Fanatico
Generazione: 4°
Data d'Abbraccio: una traduzione da "Le parabole del Sangue" si riferisce all'abbraccio di ur-shulgi come "le notti quando le pietre parlavano e i cieli piangevano una pioggia di sangue"
Età Apparente: Indeterminabile, sebbene il piccolo corpo di ur-shulgi suggerisce un abbraccio in gioventù
Moralità: Via del Sangue 10 (ALLEGRIAAAA!!)
Alienazioni Mentali: In una creatura inferiore si chiamerebbe Megalomania
Forza di volontà: 10 (ma và)


Vykos
00sabato 21 febbraio 2004 17:53
beh, a intuito direi che ha Quietus 9, Velocità 9, Taumaturgia Assamita 5 (entrambe le Vie), Oscurazione 9.

scusate una precisazione: la Taumaturgia Assamita, o almeno le due Vie conosciute, non sono così pericolose ai fini del combattimento.
per sopravvivere allo scontro nella caverna gli sarebbe bastato usare il Quinto Livello della Via del Vento del Cacciatore, che rende invisibili, silenziosi ed incorporei, e di certo questo non può farlo solo lui...
per cosa dicano alla WW, tutto quel parlare è ininfluente se poi si contraddicono da soli.

non credo che abbia altre Discipline: si è risvegliato da poco, non ha avuto il tempo materiale di prepararsi.

nessuno può sconfiggerlo? vogliamo parlare dei bei lanciarazzi che esistono oggigiorno?(:


pagolo81
00lunedì 23 febbraio 2004 10:15
beh, se tu guardi quante 3° generazioni e quante 4° generazioni sono morte, il fatto che dicano che postare la scheda sia ininfluente è gia una bella cosa...

Dai, non è possibile che le 4° cadano come pere.
Mithra, Baba Yaga, Michele, molti Cappadoci ecc...

Insomma, una 4° deve essere distruttiva!

Non so quali discipline possa avere Ur-Shulgi ma come avversario dovrebbe essere potente (anche perchè ha ucciso il capo dei guerrieri, mi pare Jamal, che anche lui era una 4° generazione, e lo ha fatto appena alzato)
Vykos
00lunedì 23 febbraio 2004 14:01
si, ha ucciso Jamal che non era mai stato sconfitto, e questa è senz'altro una dimostrazione della sua forza, ma un lanciarazzi rimane un lanciarazzi. se poi ce n'è più di uno non c'è vampiro che tenga, pagolo, il vampirismo non è un rifugio antiatomico.



Kveldulv
00mercoledì 25 febbraio 2004 17:12
Il problema è che nè lo vedi nè lo senti nè hai il tempo di spararlo con un lanciarazzi....


Vykos
00mercoledì 25 febbraio 2004 18:16
Re:

Scritto da: Kveldulv 25/02/2004 17.12
Il problema è che nè lo vedi nè lo senti nè hai il tempo di spararlo con un lanciarazzi....



giusta osservazione...:: questa cosa non l'avevo proprio considerata.




GabrielGoliath
00venerdì 9 aprile 2004 05:00
Voi direte
Ciao a tutti .
trovo giusto condividere le home rules assieme così magari si può riuscire a fonderle magari in una giusta a 360°
il mio gruppo segue questa regola
stessa modalità, tiri, e difficoltà da manuale
vampiro diablerizzato
1 Generazione : se il vampiro è di generazione + alta tanti saluti e il problema non si pone; se il vampiro è di generazione + bassa viene acquisita la generazione della vittima (sia che essa sia inferiore di uno o +; ovviamente + è bassa la generazione + rischi si corrono ma ve li spiego dopo)

2 attributi fisici e mentali: i fisici si sommano temporaneamene a quelli del diablerista poi tornano normali dopo una scena, MENTALI a discrezione del master se alcuni attributi della vittima sono a 4 o + si può aggiungere un pallino permanente nel/gli attributo/i mentale/i corrispondente/i

3 modificazioni nella via o umanità: varia da via a via e da master a master se la cosa è avvenuta non volontariamente e se il personaggio dovrebbe pentirsi di ciò che ha fatto magari si richiede un tiro di coscenza o di convinzione per vedere se ha capito l'errore ed è pentito se no si cala in via o in umanità a discrezione.

4 discipline: se discipline in comune che il diablerista conosce già anche ai livelli base può "scegliere" quale disciplina acquisire al livello maggiore come diciamo se "se la sentisse dentro" ovviamente non sarà subito utilizzabile ma il personaggio dovrà imparare ad usarla in un tot di tempo dipendente dal livello di disciplina
. una settimana
.. un mese
... una stagione
.... 6 mesi
..... un anno
...... ragazzi che diablerie fortunata(a discrezione del master)

se no se sono discipline non di clan o che non ha ancora appreso neanche al primo livello si può associare un numero/i ad ogni disciplina e tirare un D10 per veder quale sarà appresa al livello che aveva la vittima (sempre imparando ad usarla con il tempo)
ES.
la vittima ha Proteiforme 4 Velocità 4 Robustezza 3 innanzi tutto complimenti per essere riusciti a diablerizzare un vampiro del genere poi associamo alla Proteiforme i numeri 1,4 e 7 alla Velocità 2,5 e 8 e alla Robustezza 3,6 e 9; se viene 10 il giocatore può scegliere si tira il dato ed esce 4 quindi il personaggio acquisirà Proteiforme al 4 livello (che culo!!!) solo però dopo un tempo pari alla somma del tempo necessario per imparare tutti e 4 i livelli cioè una settimana + un mese + 3 mesi + sei mesi ovviamente i livelli singoli sono utilizzabili passato i l tempo stabilito.

questo era un primo modo per le discipline
se un giocatore invece preferisce tirarsele su da solo
vengono considerate tutte le discipline della vittima
ora come discipline di clan del diablerista egli le tira su al costo della disciplina di clan e le può imparare quando vuole se vuole(a differenza degli altri che devono essere anche istruiti) le discipline già in comune se superiori nella vitima vengono aumentate solo di un punto in una disciplina ascelta non tutte.

aspetto vostri commenti

ciao alla prossima

Gabriel Goliath [SM=x77433]
Tzimisce Koldun
8° Generazione
Modificato da DiablotheTremere 09/04/2004 12.04
Vykos
00venerdì 9 aprile 2004 10:45
mi sembra che ci siano spunti interessanti.
allora:
1) buona idea per la generazione, forse è anche più logica del normale metodo, e tenta molto di più di una "media matematica".
2) sommarli per una scena... è vero che non è molto tempo, ma è una cosa enorme... anche l'aggiungere un pallino permanente ai mentali è un po'troppo grosso, personalmente sorvolerei del tutto sul punto 2.
3) non sono in molti a pentirsi di aver eliminato un mostro, ma trovo comunque giusto fare un tiro, magari tengo bassa la difficoltà.
4) mi pare interessante la seconda, ma anche qui sarebbe molto forte... comunque se bisogna tentare i Pg con la diablerie potrebbe anche andar bene.

quello che offro io l'ho già detto più su, ma riassumendo:
A) generazione (come al solito, ma forse sostituirò con il metodo di Gabriel).
B) tiro per apprendere le discipline del diablerizzato eseguibile durante il periodo.
C) per un certo tempo si possono utilizzare le discipline del diablerizzato come se si fossero apprese.

in questo modo la tentazione c'è, e in effetti il metodo generazionale di Gabriel aggiungerebbe non poco alla tentazione...



Vittek
00sabato 10 aprile 2004 02:37
Ok, visto che si parla di home rules e c'è tanta carne al fuoco, ve ne sparo una anch'io (mai provata, ma ho conosiuto qualcuno che giocava crca così):
Si basa semplicemente sul confronto tra le due schede. Ad esempio se il diablerizzato è di generazione inferiore del diablerista,questo scende di una generazione; al contrario, se è di gen maggiore, il sangue del diablerista si diluisce e aumenta di una generazione.
Lo stesso principio si usa per tutto: ad esempio se il diablerizzato ha intelligenza 1 e il diablerista 5, il diablerista perde 1 punto di intelligenza.
Ora, aldilà del fatto che per la generazione fa schifo (vorrebbe dire che ormai Tzimisce è di 20a), direi che per il resto è interessante. Ora bisogna capire cos'è "tutto il resto" (non va bene nemmeno per le discipline, perchè non posso dimenticarmene un livello, e idem guadagnare un pallino in ogni disciplina della vittima, è una cosa immensa).
Vittek
00mercoledì 14 aprile 2004 23:35
Gente, sono un Gangrel, se la proposta faceva pena non c'è bisogno che mi ignorate, potete tranquillamente insultarmi. (mal che vada vi incapacito per una settimana...)
Vykos
00giovedì 15 aprile 2004 13:57
il problema è appunto quel "tutto il resto"...
risolto quello si può benissimo dire che si tratti di un'idea interessante.

ricordati dell'arsenale corporeo degli Tzimisce, compare Gangrel...[SM=x77506]



DiablotheTremere
00giovedì 15 aprile 2004 17:50
Mah, Vittek, secondo me è un po' sbilanciata come HR.

Per la generazione sarebbe buono se: diablerizzando uno di 4a da 13a scendi di 12a (sì, è un po' esagerato come esempio però rende bene l'idea del fatto che non tiene conto delle gradi differenza di generazione).

Per quanto riguarda tutto il resto:

- Attributi: io modificherei solo quegli attributi che hanno 2 o più pallini di differenza, in positivo e solo di un punto (per rendere meno squilibrato questo passo, si potrebbe introdurre il fatto che solo un attributo per tipo del diablerizzato viene "ciucciato").
- Abilità: Personalmente eviterei questa parte, o la limiterei alle attitudini (Sesto Senso, Rissa ecc. per intenderci), magari usando il procedimento che ho spiegato sopra.

- Discipline (escluse Potenza, Robustezza, Velocità): Questa è la parte + spinosa di tutta la HR. Io tenderei a non eccedere nell'elargire i pallini in questo caso. Piuttosto limiterei l'apprendimento di un pallino nella disciplina esclusiva di clan del diablerizzato(eccezion fatta per Taumaturgia e Necromanzia), e un pallino in una delle discipline in comune fra i due clan (nel caso 2 o + discipline siano pari sceglie il master). Nel caso il diablerizzato non possieda discipline esclusive di clan i diablerista guadagna un pallino nella disciplina più alta del diablerizzato che lui non possiede (+ un pallino in un'altra in comune).

Per quanto riguarda Velocità Potenza e Robustezza, introdurrei una percentuale di apprendimento. Mi spiego: a seconda della generazione del diablerizzato c'è la probabilità che il diablerista acquisisca una delle tre (a patto che il diablerizzato le possieda ovviamente (: ). Più la generazione è bassa maggiore sarà la possibiltà per il diablerista di ottenere una delle tre discipline.

Riporto in basso la percentuale perchè è la stessa che userei per il rovescio della medaglia.

-Umanità/Sentiero: in caso di umanità un tiro per non perdere un pallino (con difficoltà bassa 4-5 massimo). Per i Sentieri farei un tiro per non perdere o per guadagnare a seconda del Sentiero.

Con tutto questo ben di dio qualche rischio in più andrebbe introdotto.
Per prima cosa introdurre un test contrastato sulla forza di volontà, per vedere quale delle due personalità prende il sopravvento.
Poi anche qui un tiro percentuale, per vedere se il diablerista si è beccato qualche difettuccio del diablerizzato (il che potrebbe portare altri a sospettare del diablerista).

Questa la tabella:

13a: 10%
12a: 20%
11a: 30%
10a: 40%
9a: 50%
8a: 60%
7a: 70%
6a: 80%
5a: 90%
4a:100%

Edito se mi viene in mente altro
Vittek
00sabato 17 aprile 2004 16:04
Premettendo che, per la fine del post precedente, ho specificato per le discipline e per la generazione non va bene. Questo significa per queste due sezioni serviranno altre regole. Sottolinando che queste regole per il momento le ignori, torno ad illustrare l'idea originale: l'idea è che così quando diablerizzi qualcuno non sai mai che ti capita: se un tremere diablrizza un gangrel avrà il pregio di acquisirne ricordi e forse generazione (e a discrezione del master discipline), ma sarà probabile che i suoi attributi fisici salgano, mentre quelli mentali scendano: ecco che uno prima di fare diablerie ci pensa 3 volte. Stessa cosa vale per le abilità.
Vykos
00sabato 17 aprile 2004 16:15
l'unico difettuccio di questa idea è che il rischio enorme della Diablerie è già più che evidente: le venature nere nell'aura sono visibili con il secondo livello di Auspex, quindi ci sono molti vampiri che possono vederle, e di conseguenza c'è il pericolo piuttosto alto di diventare l'obiettivo di una Caccia di Sangue.
per questo, secondo me, la Diablerie non dovrebbe essere appesantita con altri svantaggi, e dovrebbe anzi diventare uno dei primi pensieri di un vampiro davanti ad un altro cainita più potente. credo che solo a malincuore un Pg dovrebbe rinunciare.
una sorta di "contrappeso" per il rischio della Diablerie ci deve essere, e visto che un Pg non rischia mai (o quasi) se il vantaggio non è maggiore della perdita, i vantaggi dovrebbero essere maggiori.



Vittek
00sabato 17 aprile 2004 16:31
Bè, in una cronaca in cui ho giocato, la gente delle venature se ne fregava, e visto che le perdite erano quasi nulle (solo una vaga minaccia che se fossi stato troppo debole per la mia generazione, qualcuno avrebbe potuto cercarmi per diablerizzarmi a sua volta) rispetto ai guadagni (generazione, punti sangue, 1 pallino di disciplina, e magari aumento del massimo generazionale), le diablerie si sprecavano.
DiablotheTremere
00sabato 17 aprile 2004 19:23
Non sono d'accordo con l'idea di Vykos. La Diablerie io la vedo come un omicidio all'interno del mondo cainita.
Nessun essere umano la prima volta che vede qualcuno più forte di lui pensa prima di tutto ad ucciderlo.

La Diablerie deve comportari si grandi vantaggi ma anche dei grandi svantaggi che dovrebbero indurre il giocatore a pensarci non una, non due ma almeno 10 volte.

Sono comunque concorde che così com'è sul manuale la diablerie è un po' scarsa.

Quando avrò fatto chiarezza nella mia testa sull'HR a cui sto pensando per il PBF, forse riuscirò a scrivere qualcosa di decente.
Vykos
00sabato 17 aprile 2004 19:37
no, scusate, non mi sono spiegato molto bene... intendevo dire che i vantaggi della Diablerie dovrebbero essere tali per cui un vampiro che si trovasse davanti ad uno più anziano possa effettivamente bramare il suo potere.
se la dissemini di svantaggi un Pg tende a scartare a priori l'idea della Diablerie e, sebbene questo possa funzionare tranquillamente, possiamo anche non metterla affatto.
voglio dire, è inutle avere nel gioco la possibilità della Diablerie se poi nessuno la prende mai in considerazione...

X Vittek: forse la gente non badava alle venature perchè nessuno le vedeva e pensava di avvertire il Principe con le più ovvie conseguenze...

X Diablo: nessun essere umano pensa ad ucciderne un altro perchè:
a) c'è l'etica
b) non ne trarrebbe vantaggio alcuno
c) è vietato da tutte le leggi
se le prime due spariscono, capisci bene che è solo questione di non farsi beccare...



Modificato da Vykos 17/04/2004 19.40
DiablotheTremere
00domenica 18 aprile 2004 03:37
Riguardo al discorso di Vittek: no no era proprio il master che se ne fregava altamente (Vitt ma mi sorge un dubbio: sapeva vero dell'esistenza delle venature nell'aura vero?). Te lo posso confermare per esperienza visto che in tre sessioni...ma lasciamo perdere non ci voglio pensare.

X il discorso Diablerie: sono d'accordo che la Diablerie debba essere una cosa appetibile, ma fino ad un certo punto.
Il potere degli anziani deve fare gola ma un vampiro deve anche rendersi conto dei rischi che incontra. Non si possono mettere tanti vantaggi e pochi rischi. O pochi vantaggi pochi rischi (come sul manuale) o tanti vantaggi tanti rischi, senza però eccedere nè in un senso nè nell'altro altrimenti rischi di sputt....e l'intera cronaca (a me piace vedere come si vivono la vita un gruppo di vampiri novelli, sempre sul orlo della morte ultima, non un gruppo di cacciatori assetati di sangue che si aggira per la notte in cerca della prossima preda. Altrimenti gioco a D&D).
Vittek
00domenica 18 aprile 2004 12:21
Sì, il master sapeva delle venature dell'aura, ma il principe era un'assamita, fatti un conto.
Generalmente d'accrodo con Diablo.
Vykos
00domenica 18 aprile 2004 12:47
non vedo come un Assamita principe della Camarilla potesse seguire il sentiero del Sangue... c'è una cosa che si chiama Masquerade...
secondo me se un narratore gestisce bene la probabile rete di spie del principe (Nosferatu e Assamiti), e dà il via ad una caccia di sangue (come è logico che sia), quando i Pg saranno esiliati da metà delle città esistenti capiranno di dover smettere. finchè se la cavano tanto meglio per loro, ma questo non accade mai a lungo, non con minimo una decina vampiri che ti tallona per farti fuori con ogni mezzo.


Vittek
00lunedì 19 aprile 2004 00:27
Vabbè, non razionalizzare a quasta maniera... no, sono io che mi sto demoralizzando [SM=x77523] ... no avrei dovuto tirar fuori quest'esempio... Diablo, cancella tutto...
DiablotheTremere
00lunedì 19 aprile 2004 00:35
OT
E perchè dovrei cancellare tutto?
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