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[Modulo] Genesys - Set Base

Ultimo Aggiornamento: 05/09/2005 11:14
29/11/2004 11:53
 
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Titolo: GeneSys Set Base
Versione: 3.1
Hosting: www.rpgasylum.altervista.org

Avete consigli, pareri, critiche o domande riguardanti il regolamento di base di Genesys? Questo è il posto giusto in cui parlarne.

[Modificato da Mandible 05/09/2005 11.09]

01/12/2004 12:43
 
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Dunque, ho letto (me lo sono pure stampato!) il set base e innanzitutto ti faccio i complimenti Man, perchè è scritto molto bene ed è comprensibile (a parte alcuni punti). Inoltre l'impaginazione è semplice ma molto azzeccata.
Ma veniamo ai dettagli tecnici:

1. Non ho ben capito il funzionamento dei Punti Azione. Ho capito che alcune azioni ne richiedono più di uno, ma la domanda è: come si accumulano? Ho trovato 1risp possibile: ogni tuo turno guadagni 1 PA e se non fai niente non lo usi, così il turno dopo ne hai due e così via. Il problema a questa soluzione è che "Attendere" costa 1 PA. Non capisco.

2. La formula x l'attacco è da paranoia, sarà anche molto realistica, però opterei per la semplicità in questo caso.

3. "Armi basate sulla FOR" a pag 12 e la relativa tabella non le capisco.

4. A pag 16, al punto 4 dell'elenco la frase è "A questo scegliere le abilità disponibili". Credo dovrebbe essere "A questo punto..."

Fine.

Il regolamento in sè è decisamente ben studiato e bilanciato, però mi lascia perplesso. Lo trovo eccessivamente complicato. Non voglio aprire una polemica con altri sistemi di gioco e spero non mi linciate x l'esempio che sto per fare: il punto di forza del d20 system, criticato da molti, è proprio la semplicità totale. Qualcuno dice che invece è un sistema difficile, pieno di tabelle, di se e ma, io non la vedo così. Mi spiego: quando masterizzo d20 io so che devo conoscere necessariamente solo 3 cose del sistema: per qualsiasi tiro nel corso del gioco uso il d20, x alcune cose devo decidere la Difficoltà, x eventi particolari uso i tiri salvezza. Se volete aggiungiamo anche che il combattimento si basa sulla CA. 4 cose in tutto. Il resto è solo contorno, se un PG si merita un malus x una prova decido io, non guardo il manuale.
Leggendo Genesys ho avuto l'impressione che ci siano troppe piccole regole da ricordare o da cercare sul manuale durante la partita. Se tizio nn ha quello un -3 al tiro, se l'altro fa così +1, etc. Senza contare alcuni calcoli abbastanza complicati che possono rallentare il gioco. E l'aspetto decisamente peggiore è che sembrano tutte cose ben bilanciate x far funzionare il sistema, difficile non considerarle dunque...
Alla fine l'idea è buona, ma per una cosa del genere punterei più sulla semplicità piuttosto che sul realismo, visto anche che le Ambientazioni potrebbero introdurre nuove regole.
01/12/2004 14:12
 
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1. Non ho ben capito il funzionamento dei Punti Azione. Ho capito che alcune azioni ne richiedono più di uno, ma la domanda è: come si accumulano? Ho trovato 1risp possibile: ogni tuo turno guadagni 1 PA e se non fai niente non lo usi, così il turno dopo ne hai due e così via. Il problema a questa soluzione è che "Attendere" costa 1 PA. Non capisco.


Il fatto che la manovra viene dichiarata quando ottieni il primo punto azione, ma viene eseguita solo quando i punti accumulati raggiungono la quantità richiesta (nel frattempo, in pratica, il personaggio stà preparando l'azione); fino ad allora, quindi, i punti si accumulano in maniera automatica, anche se è possibile scegliere di azzerarli per dichiarare una nuova manovra al turno successivo (in pratica, si fa abbandonare l'azione precedente).

I punti azione in se sono una misura astratta di "quanto hai fatto" di un'azione. Ciò spiega perchè si comincino a cumulare solo dopo la dichiarazione dell'azione stessa e vengano "bruciati" al momento in cui la manovra parte.


2. La formula x l'attacco è da paranoia, sarà anche molto realistica, però opterei per la semplicità in questo caso.


Infatti si è liberi se usarla o meno (come indicato nel testo). Se vuoi farne a meno, vengono riportati alcuni esempi che danno direttamente la difficoltà di alcuni attacchi tipo; quando l'esempio non basta, sceglie il Narratore a rigor di logica... [SM=x77957]


3. "Armi basate sulla FOR" a pag 12 e la relativa tabella non le capisco.


Osserva il danno dei colpi a mani nude. Per il pugno viene dato x1/2 a Trauma e Lesioni. Moltiplicando la Forza per 1/2 (dividendola per 2, cioè) ottieni il valore da usare su quella tabella, e dalla successiva colonna della tabella stessa ricavi i dadi da lanciare per determinare il danno.



4. A pag 16, al punto 4 dell'elenco la frase è "A questo scegliere le abilità disponibili". Credo dovrebbe essere "A questo punto..."


Direi proprio di si... thnxs. [SM=x77953]


PER IL RESTO
Sono un GURPista, e direi che GeneSys rispecchia principalmente questa mia estrazione; tuttavia volevo qualcosa che fosse meno complessa di GURPS, ed ho scritto il manuale base in quest'ottica. Alla fine credo di esserci riuscito, anche se senza un playtesting adeguato questa resterà un idea con scarso fondamento.
Non credo che nel sistema di GeneSys ci siano cosi tanti Bonus/Malus o regolette da ricordare; alla fine, tutto sarà riportato sulla scheda del personaggio e l'unico riferimento da tenere sempre a portata di mano sono due tabelle (Azioni e Danno basato su FOR). Ma forse mi sbaglio... magari sono io che sono abituato male e non ci faccio caso.

Per le Ambientazioni (almeno per quelle che scriverò io) non prevedo nessuna regola nuova.

_______________________________________________________________
La probabilità che un evento si verifichi è proporzionale alla sua indesiderabilità

[Modificato da Mandible 01/12/2004 14.38]

01/12/2004 15:12
 
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TURNO DI SCONTRO
Un esempio pratico di turno di scontro per chiarire ulteriormente l'uso delle azioni.

TURNO 1
1. I partecipanti dichiarano la manovra in ordine inverso di riflessi.
2. Le manovre da 1 PA sono eseguite subito e per ordine di Riflessi; coloro che non eseguono manovre da 1 PA, conservano 1 PA per il turno successivo.
3. Il turno termina e chi ha eseguito manovre va a 0 PA.

TURNO 2
1. Chi non ha PA dichiara una manovra.
2. Le manovre da 1 PA sono eseguite subito. Coloro che non hanno agito al turno precedente hanno ora 2 PA e possono eseguire manovre da 2 PA. Coloro che ancora non hanno PA sufficienti, non agiscono e conservano i 2 PA.
3. Il turno termina e chi ha eseguito manovre va a 0 PA.

... si prosegue di questo passo ...

[Modificato da Mandible 01/12/2004 15.13]

01/12/2004 15:26
 
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Ma allora cos'è l'azione "Attendere"? Cosa s'intende?
Io avevo capito che, se non volevi far niente, dovevi attendere e perciò usare il tuo PA. Attendendo in modo infinito si rimarrebbe sempre e cmq a 0 PA (1 all'inizio del turno).
01/12/2004 15:41
 
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[SM=x77962]

La descrizione mi sembra chiara. Protrae i vantaggi di "Mirare" e "Difendersi". In pratica non fai altro che:
a) Continuare a puntare l'arma verso il bersaglio (ma senza guadagnare ulteriori bonus)
b) Continuare a difenderti.
Capisco che il nome suggerisce un "ritardare l'azione", ma in realtà non è cosi. In pratica attendi un momento adatto a sferrare l'attacco (con i relativi bonus guadagnati) o ad abbassare la guardia.

In realtà non esiste una manovra "per non fare nulla"; però puoi dichiarare una manovra, e subito dopo azzerare i punti azione per non eseguirla (in pratica, bluffi)...

_______________________________________________________________
La probabilità che un evento si verifichi è proporzionale alla sua indesiderabilità

[Modificato da Mandible 01/12/2004 15.44]

01/12/2004 15:53
 
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Scusa, sono io che non avevo letto con attenzione la descrizione, mea culpa.
Ora che me l'hai detto e l'ho riletta ho capito. [SM=x77952]

Cmq questa cosa qui dei PA mi piace parecchio, esiste anche in GURPS? O l'hai inventata tu?
01/12/2004 15:57
 
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Diciamo che c'è, anche se non è cosi esplicita... [SM=x77957]
Li esistono manovre che devi eseguire per più turni prima di poter, per esempio, lanciare un certo incantesimo o attaccare con un arma, ma il concetto di fondo è riconducibile allo stesso dei PA.
02/12/2004 10:22
 
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allora Mand.. ho letto tutto.. e ho anch'io delle perplessità.

Il fattore che mi ha maggiormente colpito in positivo sono i PA.. sembrano comodi da usare .. e permettono al master di gestire con ordine le situazioni.

Però come ha detto Gab, non capisco il perché di una così grande complessità in questo regolamento.
Forse visto che tu vieni da GURPS non sei molto per i sistemi semplicistici e minimali.. ma Fresco e GUS (quello dei due che ho giocato maggiormente) permettono una velocità ed una comprensione delle regole istantanee.. cosa che il tuo Genesys non fa.

Ora.. se il tuo obbiettivo é fare delle regole chiare e veloci.. beh hai sbagliato, secondo me [SM=x77952]
Se invece era fare un regolamento meglio di d&d .. allora c'hai azzeccato in pieno! [SM=x77952]

03/12/2004 11:00
 
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Il regolamento in se, preso all'osso, non mi sembra complesso... ma è vero che ci ho aggiunto diverse regole di contorno (come quelle sull'acquisto della fatica, dell'uso della fama, e via dicendo). Ma non dovete vedere queste come dei dictat... sono li per chi le vuole usare (magari una bella notazione "opzionale" come nei manuali dello AD&D sarebbe stata gradita).

Confermo che la complessità è superiore a quella di GUS e Fresco, ma è una scelta: i miei giocatori sistemi come quelli non li prendono minimamente in considerazione, proprio perchè li trovano troppo semplicistici... [SM=x77961]

Cmq. Cercherò di semplificare un pò le cose nell'eventuale revisione 1.2, specificando meglio quali regole possono considerarsi opzionali e quali no.


_______________________________________________________________
La probabilità che un evento si verifichi è proporzionale alla sua indesiderabilità

[Modificato da Mandible 03/12/2004 11.02]

06/12/2004 10:47
 
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Ho rivisto il regolamento questo fine settimana ed, in effetti, ho trovato anch'io che alcune regole sono inutilmente complesse. Che dire... a presto per la revisione 1.2 (e spero di non arrivare anch'io alla 3.5!!!)

In vista:
- Taglio dei bonus/malus ai lanci, sostituiti con il concetto di posizione di vantaggio/svantaggio (simile, ma più semplici da ricorda e da gestire... da vedere).
- Semplificazione alla regola della Forza Minima per le armi.
- Semplificazione del concetto di decadimento...

[SM=x77948]
09/12/2004 10:25
 
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Causa l'applicazione di notevoli semplificazioni oltre a quelle viste sopra, credo che la nuova versione sarà proprio la 2.0.
Cmq, ne discuteremo verso gennaio, perchè dubito di riuscire a completarla prima (in più voglio farla uscire insieme con Detective)...

[SM=x77958]
09/12/2004 11:27
 
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Cos'è quella faccina mogia Man? E' la vicinanza della 3.5 che ti spaventa? [SM=x77952]
09/12/2004 12:01
 
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No... è una certa insoddisfazione generale. Troppe idee è poco tempo per metterle su carta...

[SM=x77958]
09/12/2004 13:17
 
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Be credo che questo sia un problema che hanno un pò tutti qui dentro.

[SM=x77953]
09/12/2004 18:07
 
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decisamente di tutti...basta che non prendi il moi esempio, che e' dall'inizio dell'estate che scrivo il nuovo manuale dell'illivan e sono ancora in alto mare (solo perche' sono lento come una lumaca, solo una ventina di pagine!)[SM=x77950] [SM=x77953]
20/01/2005 14:08
 
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Aggiornamento: versione 2.0
Anche se ancora in lavorazione ed incompleto, la versione 2.0 si presenterà piuttosto diversa (ed anche più ridotta) rispetto alla 1.1. Sintetizzo qui le principali modifiche finora introdotte:


1. Le abilità non si basano più su 5 gradi, ma possono progredire all'infinito a partire dal punteggio della caratteristica di riferimento

2. Semplificata la tabella dei Lanci di Verifica e la meccanica stessa dei lanci (divenuta "3D+Grado > Livello")

3. Scompaiono i punti azione e calano di numero le manovre eseguibili in combattimento (attraverso accorpamento di manovre simili).

4. La manovre vengono eseguite in ordine di velocità intrinseca (Lenta/Veloce) e, successivamente, in ordine di Riflessi. Resta invariato il meccanismo di dichiarazione (in ordine inverso di Riflessi, ma ignorando la velocità intrinseca).

5. Le armi basate su Forza non usano più la tabella di riferimento, ma semplicemente sommano la Forza al risultato dei lanci di Lesione e Trauma.





24/01/2005 09:40
 
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Aggiornamento: versione 2.0
Dedicatomi di buona lena alla riscrittura del manuale base, ho finalmente un qualcosa di quasi definitivo... tempo di riavere l'Acrobat fra le mani è posso cominciare ad uppare il materiale.

Fra le ulteriori modifiche aggiunte (segue da precedente post):

6. Il lancio per i danni diventa unico, ma con tre classi di danno diverse.

7. Introdotto un sistema di progressione basato su studio/uso delle abilità.

8. Resa più schematica la descrizione di armi e creature.

9. Semplificato il combattimento a mani nude.


[SM=x77965]


Ed in ultimo, notare i nuovi Smiles del forum... [SM=x77957]


09/02/2005 10:22
 
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Finalmente ristrutturato il sito e resa disponibile la versione 2.0 del manuale. Aspetto commenti.

[SM=x77948]
28/02/2005 09:58
 
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Altro aggiornamento. Poca roba in verità...

* Il manuale base passa alla versione 2.1; nessuna modifica sostanziale, solo alcune righe di precisazioni utili per tutti i Narratori alle prime armi.
* Resi disponibili gli schemi, includenti la scheda del personaggio e due fogli di tabelle da usare come quick reference.


[SM=x77965]
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