[Modulo] Genesys - Set Base

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Mandible
00lunedì 29 novembre 2004 11:53
Titolo: GeneSys Set Base
Versione: 3.1
Hosting: www.rpgasylum.altervista.org

Avete consigli, pareri, critiche o domande riguardanti il regolamento di base di Genesys? Questo è il posto giusto in cui parlarne.

[Modificato da Mandible 05/09/2005 11.09]

Gabryk
00mercoledì 1 dicembre 2004 12:43
Dunque, ho letto (me lo sono pure stampato!) il set base e innanzitutto ti faccio i complimenti Man, perchè è scritto molto bene ed è comprensibile (a parte alcuni punti). Inoltre l'impaginazione è semplice ma molto azzeccata.
Ma veniamo ai dettagli tecnici:

1. Non ho ben capito il funzionamento dei Punti Azione. Ho capito che alcune azioni ne richiedono più di uno, ma la domanda è: come si accumulano? Ho trovato 1risp possibile: ogni tuo turno guadagni 1 PA e se non fai niente non lo usi, così il turno dopo ne hai due e così via. Il problema a questa soluzione è che "Attendere" costa 1 PA. Non capisco.

2. La formula x l'attacco è da paranoia, sarà anche molto realistica, però opterei per la semplicità in questo caso.

3. "Armi basate sulla FOR" a pag 12 e la relativa tabella non le capisco.

4. A pag 16, al punto 4 dell'elenco la frase è "A questo scegliere le abilità disponibili". Credo dovrebbe essere "A questo punto..."

Fine.

Il regolamento in sè è decisamente ben studiato e bilanciato, però mi lascia perplesso. Lo trovo eccessivamente complicato. Non voglio aprire una polemica con altri sistemi di gioco e spero non mi linciate x l'esempio che sto per fare: il punto di forza del d20 system, criticato da molti, è proprio la semplicità totale. Qualcuno dice che invece è un sistema difficile, pieno di tabelle, di se e ma, io non la vedo così. Mi spiego: quando masterizzo d20 io so che devo conoscere necessariamente solo 3 cose del sistema: per qualsiasi tiro nel corso del gioco uso il d20, x alcune cose devo decidere la Difficoltà, x eventi particolari uso i tiri salvezza. Se volete aggiungiamo anche che il combattimento si basa sulla CA. 4 cose in tutto. Il resto è solo contorno, se un PG si merita un malus x una prova decido io, non guardo il manuale.
Leggendo Genesys ho avuto l'impressione che ci siano troppe piccole regole da ricordare o da cercare sul manuale durante la partita. Se tizio nn ha quello un -3 al tiro, se l'altro fa così +1, etc. Senza contare alcuni calcoli abbastanza complicati che possono rallentare il gioco. E l'aspetto decisamente peggiore è che sembrano tutte cose ben bilanciate x far funzionare il sistema, difficile non considerarle dunque...
Alla fine l'idea è buona, ma per una cosa del genere punterei più sulla semplicità piuttosto che sul realismo, visto anche che le Ambientazioni potrebbero introdurre nuove regole.
Mandible
00mercoledì 1 dicembre 2004 14:12
RISPOSTE


1. Non ho ben capito il funzionamento dei Punti Azione. Ho capito che alcune azioni ne richiedono più di uno, ma la domanda è: come si accumulano? Ho trovato 1risp possibile: ogni tuo turno guadagni 1 PA e se non fai niente non lo usi, così il turno dopo ne hai due e così via. Il problema a questa soluzione è che "Attendere" costa 1 PA. Non capisco.


Il fatto che la manovra viene dichiarata quando ottieni il primo punto azione, ma viene eseguita solo quando i punti accumulati raggiungono la quantità richiesta (nel frattempo, in pratica, il personaggio stà preparando l'azione); fino ad allora, quindi, i punti si accumulano in maniera automatica, anche se è possibile scegliere di azzerarli per dichiarare una nuova manovra al turno successivo (in pratica, si fa abbandonare l'azione precedente).

I punti azione in se sono una misura astratta di "quanto hai fatto" di un'azione. Ciò spiega perchè si comincino a cumulare solo dopo la dichiarazione dell'azione stessa e vengano "bruciati" al momento in cui la manovra parte.


2. La formula x l'attacco è da paranoia, sarà anche molto realistica, però opterei per la semplicità in questo caso.


Infatti si è liberi se usarla o meno (come indicato nel testo). Se vuoi farne a meno, vengono riportati alcuni esempi che danno direttamente la difficoltà di alcuni attacchi tipo; quando l'esempio non basta, sceglie il Narratore a rigor di logica... [SM=x77957]


3. "Armi basate sulla FOR" a pag 12 e la relativa tabella non le capisco.


Osserva il danno dei colpi a mani nude. Per il pugno viene dato x1/2 a Trauma e Lesioni. Moltiplicando la Forza per 1/2 (dividendola per 2, cioè) ottieni il valore da usare su quella tabella, e dalla successiva colonna della tabella stessa ricavi i dadi da lanciare per determinare il danno.



4. A pag 16, al punto 4 dell'elenco la frase è "A questo scegliere le abilità disponibili". Credo dovrebbe essere "A questo punto..."


Direi proprio di si... thnxs. [SM=x77953]


PER IL RESTO
Sono un GURPista, e direi che GeneSys rispecchia principalmente questa mia estrazione; tuttavia volevo qualcosa che fosse meno complessa di GURPS, ed ho scritto il manuale base in quest'ottica. Alla fine credo di esserci riuscito, anche se senza un playtesting adeguato questa resterà un idea con scarso fondamento.
Non credo che nel sistema di GeneSys ci siano cosi tanti Bonus/Malus o regolette da ricordare; alla fine, tutto sarà riportato sulla scheda del personaggio e l'unico riferimento da tenere sempre a portata di mano sono due tabelle (Azioni e Danno basato su FOR). Ma forse mi sbaglio... magari sono io che sono abituato male e non ci faccio caso.

Per le Ambientazioni (almeno per quelle che scriverò io) non prevedo nessuna regola nuova.

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La probabilità che un evento si verifichi è proporzionale alla sua indesiderabilità

[Modificato da Mandible 01/12/2004 14.38]

Mandible
00mercoledì 1 dicembre 2004 15:12
TURNO DI SCONTRO
Un esempio pratico di turno di scontro per chiarire ulteriormente l'uso delle azioni.

TURNO 1
1. I partecipanti dichiarano la manovra in ordine inverso di riflessi.
2. Le manovre da 1 PA sono eseguite subito e per ordine di Riflessi; coloro che non eseguono manovre da 1 PA, conservano 1 PA per il turno successivo.
3. Il turno termina e chi ha eseguito manovre va a 0 PA.

TURNO 2
1. Chi non ha PA dichiara una manovra.
2. Le manovre da 1 PA sono eseguite subito. Coloro che non hanno agito al turno precedente hanno ora 2 PA e possono eseguire manovre da 2 PA. Coloro che ancora non hanno PA sufficienti, non agiscono e conservano i 2 PA.
3. Il turno termina e chi ha eseguito manovre va a 0 PA.

... si prosegue di questo passo ...

[Modificato da Mandible 01/12/2004 15.13]

Gabryk
00mercoledì 1 dicembre 2004 15:26
Ma allora cos'è l'azione "Attendere"? Cosa s'intende?
Io avevo capito che, se non volevi far niente, dovevi attendere e perciò usare il tuo PA. Attendendo in modo infinito si rimarrebbe sempre e cmq a 0 PA (1 all'inizio del turno).
Mandible
00mercoledì 1 dicembre 2004 15:41
[SM=x77962]

La descrizione mi sembra chiara. Protrae i vantaggi di "Mirare" e "Difendersi". In pratica non fai altro che:
a) Continuare a puntare l'arma verso il bersaglio (ma senza guadagnare ulteriori bonus)
b) Continuare a difenderti.
Capisco che il nome suggerisce un "ritardare l'azione", ma in realtà non è cosi. In pratica attendi un momento adatto a sferrare l'attacco (con i relativi bonus guadagnati) o ad abbassare la guardia.

In realtà non esiste una manovra "per non fare nulla"; però puoi dichiarare una manovra, e subito dopo azzerare i punti azione per non eseguirla (in pratica, bluffi)...

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La probabilità che un evento si verifichi è proporzionale alla sua indesiderabilità

[Modificato da Mandible 01/12/2004 15.44]

Gabryk
00mercoledì 1 dicembre 2004 15:53
Scusa, sono io che non avevo letto con attenzione la descrizione, mea culpa.
Ora che me l'hai detto e l'ho riletta ho capito. [SM=x77952]

Cmq questa cosa qui dei PA mi piace parecchio, esiste anche in GURPS? O l'hai inventata tu?
Mandible
00mercoledì 1 dicembre 2004 15:57
Diciamo che c'è, anche se non è cosi esplicita... [SM=x77957]
Li esistono manovre che devi eseguire per più turni prima di poter, per esempio, lanciare un certo incantesimo o attaccare con un arma, ma il concetto di fondo è riconducibile allo stesso dei PA.
Gornova
00giovedì 2 dicembre 2004 10:22
allora Mand.. ho letto tutto.. e ho anch'io delle perplessità.

Il fattore che mi ha maggiormente colpito in positivo sono i PA.. sembrano comodi da usare .. e permettono al master di gestire con ordine le situazioni.

Però come ha detto Gab, non capisco il perché di una così grande complessità in questo regolamento.
Forse visto che tu vieni da GURPS non sei molto per i sistemi semplicistici e minimali.. ma Fresco e GUS (quello dei due che ho giocato maggiormente) permettono una velocità ed una comprensione delle regole istantanee.. cosa che il tuo Genesys non fa.

Ora.. se il tuo obbiettivo é fare delle regole chiare e veloci.. beh hai sbagliato, secondo me [SM=x77952]
Se invece era fare un regolamento meglio di d&d .. allora c'hai azzeccato in pieno! [SM=x77952]

Mandible
00venerdì 3 dicembre 2004 11:00
Il regolamento in se, preso all'osso, non mi sembra complesso... ma è vero che ci ho aggiunto diverse regole di contorno (come quelle sull'acquisto della fatica, dell'uso della fama, e via dicendo). Ma non dovete vedere queste come dei dictat... sono li per chi le vuole usare (magari una bella notazione "opzionale" come nei manuali dello AD&D sarebbe stata gradita).

Confermo che la complessità è superiore a quella di GUS e Fresco, ma è una scelta: i miei giocatori sistemi come quelli non li prendono minimamente in considerazione, proprio perchè li trovano troppo semplicistici... [SM=x77961]

Cmq. Cercherò di semplificare un pò le cose nell'eventuale revisione 1.2, specificando meglio quali regole possono considerarsi opzionali e quali no.


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La probabilità che un evento si verifichi è proporzionale alla sua indesiderabilità

[Modificato da Mandible 03/12/2004 11.02]

Mandible
00lunedì 6 dicembre 2004 10:47
Ho rivisto il regolamento questo fine settimana ed, in effetti, ho trovato anch'io che alcune regole sono inutilmente complesse. Che dire... a presto per la revisione 1.2 (e spero di non arrivare anch'io alla 3.5!!!)

In vista:
- Taglio dei bonus/malus ai lanci, sostituiti con il concetto di posizione di vantaggio/svantaggio (simile, ma più semplici da ricorda e da gestire... da vedere).
- Semplificazione alla regola della Forza Minima per le armi.
- Semplificazione del concetto di decadimento...

[SM=x77948]
Mandible
00giovedì 9 dicembre 2004 10:25
Causa l'applicazione di notevoli semplificazioni oltre a quelle viste sopra, credo che la nuova versione sarà proprio la 2.0.
Cmq, ne discuteremo verso gennaio, perchè dubito di riuscire a completarla prima (in più voglio farla uscire insieme con Detective)...

[SM=x77958]
Gabryk
00giovedì 9 dicembre 2004 11:27
Cos'è quella faccina mogia Man? E' la vicinanza della 3.5 che ti spaventa? [SM=x77952]
Mandible
00giovedì 9 dicembre 2004 12:01
No... è una certa insoddisfazione generale. Troppe idee è poco tempo per metterle su carta...

[SM=x77958]
Snogar
00giovedì 9 dicembre 2004 13:17
Be credo che questo sia un problema che hanno un pò tutti qui dentro.

[SM=x77953]
amisis
00giovedì 9 dicembre 2004 18:07
decisamente di tutti...basta che non prendi il moi esempio, che e' dall'inizio dell'estate che scrivo il nuovo manuale dell'illivan e sono ancora in alto mare (solo perche' sono lento come una lumaca, solo una ventina di pagine!)[SM=x77950] [SM=x77953]
Mandible
00giovedì 20 gennaio 2005 14:08
Aggiornamento: versione 2.0
Anche se ancora in lavorazione ed incompleto, la versione 2.0 si presenterà piuttosto diversa (ed anche più ridotta) rispetto alla 1.1. Sintetizzo qui le principali modifiche finora introdotte:


1. Le abilità non si basano più su 5 gradi, ma possono progredire all'infinito a partire dal punteggio della caratteristica di riferimento

2. Semplificata la tabella dei Lanci di Verifica e la meccanica stessa dei lanci (divenuta "3D+Grado > Livello")

3. Scompaiono i punti azione e calano di numero le manovre eseguibili in combattimento (attraverso accorpamento di manovre simili).

4. La manovre vengono eseguite in ordine di velocità intrinseca (Lenta/Veloce) e, successivamente, in ordine di Riflessi. Resta invariato il meccanismo di dichiarazione (in ordine inverso di Riflessi, ma ignorando la velocità intrinseca).

5. Le armi basate su Forza non usano più la tabella di riferimento, ma semplicemente sommano la Forza al risultato dei lanci di Lesione e Trauma.





Mandible
00lunedì 24 gennaio 2005 09:40
Aggiornamento: versione 2.0
Dedicatomi di buona lena alla riscrittura del manuale base, ho finalmente un qualcosa di quasi definitivo... tempo di riavere l'Acrobat fra le mani è posso cominciare ad uppare il materiale.

Fra le ulteriori modifiche aggiunte (segue da precedente post):

6. Il lancio per i danni diventa unico, ma con tre classi di danno diverse.

7. Introdotto un sistema di progressione basato su studio/uso delle abilità.

8. Resa più schematica la descrizione di armi e creature.

9. Semplificato il combattimento a mani nude.


[SM=x77965]


Ed in ultimo, notare i nuovi Smiles del forum... [SM=x77957]


Mandible
00mercoledì 9 febbraio 2005 10:22
Finalmente ristrutturato il sito e resa disponibile la versione 2.0 del manuale. Aspetto commenti.

[SM=x77948]
Mandible
00lunedì 28 febbraio 2005 09:58
Altro aggiornamento. Poca roba in verità...

* Il manuale base passa alla versione 2.1; nessuna modifica sostanziale, solo alcune righe di precisazioni utili per tutti i Narratori alle prime armi.
* Resi disponibili gli schemi, includenti la scheda del personaggio e due fogli di tabelle da usare come quick reference.


[SM=x77965]
Mandible
00mercoledì 16 marzo 2005 22:46
Aggiornamento...
Pur lasciando invariato il numero di versione del manuale (2.1) sono state modificate due regole dello stesso:

* In primo luogo, viene eliminata la difficoltà "Difficilissima", eccessivamente assonante con "Molto Difficile"; di conseguenza, la tabella relativa è stata riarrangiata e ridotta, portando la difficoltà per azioni assurde ad un valore di 40.
* Viene corretta la regola sulla morte per eccesso di ferite; ora occorre che queste superino Resistenza+5 (e non più resistenza) perchè un individuo muoia. Diversamente, si ha la consueta perdita di sensi.
Elwood Blues
00lunedì 9 maggio 2005 18:29
Mandi, ho uppato le news qui:
www.ilnucleo.org

[SM=x77957]
Ave,
Elwood

Mandible
00martedì 10 maggio 2005 10:23
Grazie El. [SM=x77951]

Approfitto per segnalare che il modulo degli schemi è stato "tacitamente" aggiornato insieme con l'uploading di Power Rush, cosi da includere anche le difficoltà da 40 a 80 tipiche per personaggi sovrumani...



[SM=x77948]
Mandible
00mercoledì 11 maggio 2005 14:50
Breaking News
Finalmente mi giunge la prima recensione del sistema: se non altro è una voce fuori dal coro, visto che si tratta dello staff di GdR Italia...

Come è andata? Passate dal topic in evidenza per avere il link diretto, altrimenti credo conosciate già la strada...

[SM=x77965]
Mandible
00venerdì 3 giugno 2005 14:24
Prossimamente...
Anche se a rilento, procedo nello sviluppo del sistema, in particolare revisionando il Set Base sulla base di diverse considerazioni fatte rileggendolo a mente fresca e su alcuni suggerimenti ricevuti.

Quando riuscirò ad esportarla in PDF, sarà disponibile sull'Asylum la versione 2.5, in cui principalmente vengono introdotti diversi esempi di gioco (4 pagine addizionali) e viene rivista quasi interamente la gestione del combattimento che soffriva di alcuni problemi non di poco conto...

Ulteriori dettagli ad aggiornamento ultimato.

[SM=x77965]
Mandible
00martedì 7 giugno 2005 11:40
Aggiornamento...
Disponibile la versione 2.5, che reputo sarà quella definitiva e non suscettibile di ulteriori modifiche.

* Aggiunte quattro pagine con esempi relativi lanci d'abilità, combattimento ed altre meccaniche di gioco.
* Incorporata fra le regole avanzate quella per le Esplosioni originariamente riportata su Power Rush
* Modificato in modo abbastanza sostanziale il combattimento, in modo da renderlo un pò più fluido ed evitare strani effetti conseguenti alla distinzione originaria in manovre lente e manovre veloci (non è chiarissimo detto cosi, ma chi ha letto la vecchia versione non avrà difficoltà a capire dopo aver visto la nuova).

[SM=x77965]
Mandible
00lunedì 13 giugno 2005 10:49
Le meccaniche attuali e l'ombra della versione 3.0...
Per la serie "chi non si smentisce mai"...

Ciò riflettuto quest'ultimo fine settimana e, dopo una serie di test statistici effettuati al computer, mi sono visto costretto a ritenere "più che probabile" la sostituzione dell'attuale meccanica dei lanci di verifica (basata sui 3D6) con una meccanica identica ma basata sul lancio di 2D10.

Parlavo di considerazioni statistiche, perchè secondo gli standard attuali del sistema un individuo che abbia 4 punti d'abilità in più rispetto ad un suo avversario ha quasi il 90% di probabilità di spuntarla in un confronto diretto. Questo può andare bene in GURPS dove le differenze d'abilità fra individui già esperti raramente superano tale soglia, ma non per GeneSys dove la progressione "quasi lineare" dei gradi d'abilità ed i metodi di creazione proposti consentono di raggiungere con relativa semplicità differenze d'abilità anche superiore.

Anche se con un certo rammarico (visto che tenevo particolarmente alla possibilità di usare esclusivamente i D6), quindi, è probabile che verrà introdotto l'uso dei 2D10 in sostituzione all'attuale meccanica. Statisticamente, infatti, il margine del 90% viene raggiunto in questo caso solo se si hanno almeno 6 punti di differenza fra le abilità, permettendo maggiori margini d'incertezza.
Per il resto tutto resterà identico (anche se alcune armi che attualmente lanciano 3 o più dadi a 6 facce per i danni potrebbero avvantaggiarsi dell'introduzione del nuovo tipo di dadi).

Se ci sono pareri in merito a questa scelta, li leggo volentieri.


[SM=x77951]
Mandible
00lunedì 20 giugno 2005 13:45
Aggiornamento...
Eseguita la modifica riportata al post precedente e rinfrescato un pò il layout del manuale come suggeritomi da Gornova.

Versione 3.0 alla fine (ma non ci sarà alcuna 3.5, ve lo garantisco)

[SM=x77951]

Il modulo schemi, inoltre, si arricchisce con schede di gioco precostruite per Power Rush e Detective.



[SM=x77965]

[Modificato da Mandible 20/06/2005 13.51]

Mandible
00lunedì 5 settembre 2005 11:14
Aggiornamento
Pronta la versione 3.1 del regolamento, che presenta le modofiche seguenti:

* Modificate le soglie per la progressione in avventura delle abilità.
* Aggiunta la possibilità di colpi casuali alle parti del corpo.
* Nuovi valori di Forza/Resistenza per gli animali.
* Modificata la presa di lotta.


Buona lettura.


[SM=x77951]
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