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Diablerie

Ultimo Aggiornamento: 16/03/2014 21:27
27/06/2006 14:56
 
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proseguo qua un discorso venuto fuori nel topic dei Clan Estinti.

inizio quotando miei vecchi post in questo topic:


nella mia cronaca un vampiro che ne diablerizza un altro acquista, oltre all'eventuale diminuzione generazionale, la metà dei punteggi nelle discipline del diablerizzato per un numero di scene pari a 1d10/2
poi fa un tiro intelligenza+occulto (questo per vedere se, in quelle scene, il vampiro riesce a comprendere sufficientemente le discipline acquisite, almeno abbastanza perchè lui possa continuare ad usarne i rudimenti. il tiro a cui sottopongo i personaggi in questo caso è di difficoltà 8, poichè il vantaggio è notevole.
nel caso di un successo il vampiro acquista permanentemente un pallino in alcune discipline del diablerizzato (quelle che ha potuto cercare di comprendere, quindi stabilisco il numero pari al punteggio di occulto). la disciplina potrà essere aumentata come tutte le discipline non di clan.
le venature nere nell'aura durano come da regolamento.




i giocatori saranno molto meno tentati dalla Diablerie con Difficoltà 8... forse è meglio abbassarla a 7, dopotutto avendo il sangue del diablerizzato in corpo non sarà così assurdamente difficile comprendere i rudimenti di una disciplina, no?
quindi ne ho pensata una più generoso:
-il vampiro A diablerizza il vampiro B
-A effettua un tiro Intelligenza + Occulto difficoltà 7, e se ottiene un successo apprende un pallino nella disciplina più alta di B.
-A effettua un altro tiro Intelligenza+Occulto (stavolta difficoltà 8) per vedere quanto può apprendere da B, e apprende un ulteriore pallino in una qualsiasi delle discipline del diablerizzato (può anche portare a due quella di prima).




ora posto la tabella che utilizzo per le generazioni e per altri vantaggi ottenuti nella diablerie:

TABELLA GENERAZIONI (ESEMPLIFICATIVA):

10^ diablerizza 9^ -> diventa di 9^
10^ diablerizza 8^ -> diventa di 9^
10^ diablerizza 7^-> diventa di 9^
10^diablerizza 6^ -> diventa di 8^

(media e successiva approssimazione sulla generazione più alta)

Svolgimento della Diablerie: si deve prima succhiare tutto il sangue, dopodichè inizia la diablerie vera e propria: ogni turno di "succhiamento" dall’esaurimento del sangue in poi toglie un livello di salute al vampiro succhiato, quando i livelli di salute arrivano a dopo incapacitato (al teorico torpore) la diablerie è compiuta ed il corpo del diablerizzato si decompone e diventa cenere in pochi istanti.
l’aura macchiata resta per un anno per ogni generazione di differenza.
tra i benefici della diablerie c’è un pallino temporaneo (io come tempo assumo fino all’alba successiva) in tutte le discipline del diablerizzato ed uno permanente nella disciplina che il diablerizzato possedeva a livello più alto delle altre.

Nota: un diablerizzato non diventerà mai un fantasma, la sua anima non è trapassata ma distrutta dal diablerizzatore, pertanto il vampiro caduto sotto le tue zanne può solo tentare di prendere il controllo del tuo corpo se la sua generazione era abbastanza più bassa della tua e se la sua forza di volontà supera la tua (ed anche in questo caso non è detto che ci riesca).
il fatto che l’anima non trapassi è un dato di fatto dimostrato dalla diablerie di Augustus Giovanni su Ashur/Cappadocius: questo atto non ha mai potuto essere completo in quanto l’anima di Ashur è fuggita nell’Oltretomba lasciando ad Augustus soltanto il sangue, che non è sufficiente per un’effettiva diablerie (Augustus ora è di Terza, ma ha una potenza minore non mi ricordo in quali campi...).

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