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Rivalutiamo questo relitto!

Ultimo Aggiornamento: 22/07/2003 14:25
17/06/2003 11:54
 
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Re:

Scritto da: Vecna 17/06/2003 1.39
meglio difficile ma curato (2° edizione), che facile ma pieno di contraddizioni (3° edizione).
]



Allora, per questo ti posso assicurare che è il contrario di quanto hai detto.


Scritto da: Vecna
creando una terza edizione facile da capire, con un sistema di gioco immediato e intuitivo ma che in fatto di realismo e profondità psicologica dei pg lascia parecchio a desiderare (non ditemi che giocando alla terza ed. non avete trovato mooolti pg con la tendenza al P.P).

[Modificato da Vecna 17/06/2003 1.40]




Ecco, in questo non posso darti che ragione e non posso che dirti che è il limite più grosso (ma non insormontabile) della 3^ edizione.
Però ti posso assicurare che con un paio di home rules D&D 3^ può divenire un GdR di gran lunga migliore rispetto ad AD&D, ovviamente, al pari di modifiche.
17/06/2003 14:39
 
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smrole
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OT per vecna
vecna, se sono queste le cose che cerchi in un gioco, forse uno sguardo al manuale della terza edizione lo dovresti dare...
il sistema è più curato di quello della seconda, e permette di fare molte più cose, in modo abbastanza più realistico.
le ENORMI pecche della terza edizione sono che inneggia al power play (soprattutto in uno qualsiasi dei manuali di espansione), e che ignora completamente l'aspetto dell'interpretazione, lasciandolo all'arbitro dei giocatori e del master.
se tu hai le idee chiare sul tipo di gioco che vuoi, e se non ti lasci fregare da giocatori assetati di sanguec(;) ), allora la terza ti potrebbe interessare.

oppure, fai una cosa ancora più gagliarda: passi a GURPS, che unisce assoluto realismo (anche nei mondi fantasi) con una libertà totale: se arrivasse il giorno in cui volessi interpretare un gelato mannaro, con GURPS avresti gli strumenti per farlo senza batter ciglio. e senza house rules.
17/06/2003 17:11
 
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Re: OT per vecna

Scritto da: smrole 17/06/2003 14.39
vecna, se sono queste le cose che cerchi in un gioco, forse uno sguardo al manuale della terza edizione lo dovresti dare...
il sistema è più curato di quello della seconda, e permette di fare molte più cose, in modo abbastanza più realistico.
le ENORMI pecche della terza edizione sono che inneggia al power play (soprattutto in uno qualsiasi dei manuali di espansione), e che ignora completamente l'aspetto dell'interpretazione, lasciandolo all'arbitro dei giocatori e del master.
se tu hai le idee chiare sul tipo di gioco che vuoi, e se non ti lasci fregare da giocatori assetati di sanguec(;) ), allora la terza ti potrebbe interessare.



Beh, le pecche che tu citi io le considero gravissime, a questo punto, quasi quasi, posso fare un pensierino per GURPS; anche se per quanto mi riguarda, non ho ancora sviscerato tutte le potenzialità fantasy (ossia l'uso degli incantesimi -maghi, cherici,psionici-, combinazioni tra vari oggetti magici, utilizzo di mostri "atipici" etc. etc.) della seconda edizione, nonostante siano anni che ci gioco.
--------------------------------------------------------------------------------

-Io sono l'Antico, io sono la Terra.- Strahd von Zarovich

[Modificato da Vecna 17/06/2003 17.17]

17/06/2003 17:14
 
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Arvegil, vorresti sostenere che nella terza non ci sono contraddizioni?
Nelle partite a cui ho assistito ho visto un pg che impersonava un nano mago e un'altro che portava un halfing paladino... se queste non sono contraddizioni...

17/06/2003 20:02
 
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Quelle non sono contraddizioni. Sono visioni di gioco diverse. In Advanced solo l'umano poteva fare il paladino e, cmq, anche i nani potevano fare i maghi. Cmq sia, aldilà di questa precisazine, vorrei sottolineare il fatto che stavo parlando di contraddizioni nel sistema.
17/06/2003 21:03
 
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Il nano ad ad&d non poteva fare il mago (e mi sembra anche giusto vista la sua repulsione nei confronti degli stregoni).
Comunque se mi dite un sito dove è possibile scaricare almeno il manuale del giocatore della terza edizione, potrei dargli un'occhiata, dato che mi sembrate molto entusiasti delle nuove regole introdotte dalla wizard...
Ammetto che lo farò parecchio controvoglia, ma, a questo punto, gli darò una letta.
17/06/2003 23:56
 
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Re:

Scritto da: Vecna 17/06/2003 1.39
Devo confessarti che in un gioco di ruolo cartaceo la difficoltà delle regole o l'astrusità del sistema di gioco mi interessano molto poco. La cosa più importante per me è: quanto il gioco si avvicina ad una realtà fantasy alternativa che faccia in modo che, il mondo in cui si svolgono le avventure, conservi il realismo della nostra realtà fisica seppur immerso in un ambiente magico/fantasy (spero di essermi espresso bene... non è un concetto facile da spiegare in 4 righe).
Se per raggiungere questo scopo devo leggere 40 libroni e impararmi fiumi e fiumi di regole non mi importa, meglio difficile ma curato (2° edizione), che facile ma pieno di contraddizioni (3° edizione). Ora qualcuno mi farà giustamente osservare che anche la seconda ha delle grosse pecche (e alcune le ho elencate io stesso), ma posso dire che in questi casi intervengono le benedette regole fatte in casa che permettono di dare realismo a ciò che non è stato potuto essere reso tale dalle regole ufficiali, che, per forza di cose, sono state scritte da persone che se avessero dovuto esaminare ogni singolo aspetto per dare più realismo alla loro creazione, ci avrebbero messo almeno 30 anni, e noi staremmo ancora aspettando l'uscita della seconda edizione.

[Modificato da Vecna 17/06/2003 1.40]




E' quello che ho sempre detto e pensato anche io ( forse ci troveremo bene a giocare insieme )
Anche secondo me uno si può tranquillamente trovare benissimo a giocare con la terza, può considerarla un'opera d'arte...basta che non venga a farmi una predica per farmi cambiare idea o per smontare la mia considerazione!!![SM=x77405]
18/06/2003 00:01
 
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Re:

Scritto da: Vecna 17/06/2003 21.03
Il nano ad ad&d non poteva fare il mago (e mi sembra anche giusto vista la sua repulsione nei confronti degli stregoni).
Comunque se mi dite un sito dove è possibile scaricare almeno il manuale del giocatore della terza edizione, potrei dargli un'occhiata, dato che mi sembrate molto entusiasti delle nuove regole introdotte dalla wizard...
Ammetto che lo farò parecchio controvoglia, ma, a questo punto, gli darò una letta.



Se devi fare una cosa, falla solo se te la senti, non per accontentare qualcuno: hai la possibilità di scelta ma soprattutto la libertà.
Se devi farlo controvoglia non farlo...perchè infastidirti così??
18/06/2003 02:16
 
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Esattamente. Io ho provato la 3^ per curiosità e mi è piaciuta. A differenza, ad esempio, di cyberpunk che non mi èpiaciuto affatto.
Quindi, in sostanza, io ti consiglio di leggerla ma, se devi partire prevenuto, allora ti dico che è meglio risparmiarsi la fatica, rimarresti 2 volte deluso! :D
18/06/2003 02:45
 
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Re:

Scritto da: Vecna 17/06/2003 17.14
Arvegil, vorresti sostenere che nella terza non ci sono contraddizioni?
Nelle partite a cui ho assistito ho visto un pg che impersonava un nano mago e un'altro che portava un halfing paladino... se queste non sono contraddizioni...


queste non sono mica contraddizioni! sono solo vecchie limitazioni sensa senso che sono state eliminate.
mica per forza tutti i nani sono antimagici! e perchè mai, ti chiedo, un non-umano non potrebber essere un guerriero difensore del bene (=un paladino)?
18/06/2003 10:19
 
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Re: Re:

Scritto da: smrole 18/06/2003 2.45

queste non sono mica contraddizioni! sono solo vecchie limitazioni sensa senso che sono state eliminate.
mica per forza tutti i nani sono antimagici! e perchè mai, ti chiedo, un non-umano non potrebber essere un guerriero difensore del bene (=un paladino)?



Innanzitutto una distinzione: dinfensore del bene e paladino sono due cose diverse.
Un non-umano difensore del bene è un conto, un non-umano paladino un'altro.
Il difensore del bene potrebbe benissimo essere una specie di Robin Hood (che le regole morali se le era costruite e difendeva a modo suo la popolazione), mentre il paladino sottostà a regole rigidissime dettate dalla propria chiesa (deve fare del bene, ma oltre al risultato si tiene conto anche del modo in cui si arriva a quel risultato).
Il paladino dovendo seguire anche i compiti che gli impone la chiesa d'appartenenza dovrà essere un personaggio anche molto verstaile (cosa che i non-umani non sono... basta vedere la paura del mare dei nani... -la chiesa gli ordina di andare in una remota isoletta, e il poveretto che fà?-) e ad AD&D la razza più verstatile di tutte è proprio quella degli umani (su questo penso, siamo d'accordo).
Inoltre se vogliamo esaminare la questione solo dal lato delle regole, visti i parecchi bouns del paladino e considerando i molti buonus dei semi-umani, può essere anche intesa come regola anti-p.p. (cosa questa,che non mi dispiace affatto)... immagina un nano paladino, tra bonus enormi contro la magia (e altri bonus vari) + le abilità del paladino è già una macchina da querra sin dai primi livelli.
--------------------------------------------------------------------------------

-Io sono l'Antico, io sono la Terra.- Strahd von Zarovich

[Modificato da Vecna 18/06/2003 17.14]

18/06/2003 12:39
 
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Concordo con Vecna.
L'"appiattimento" delle classi nella 3^ edizione ha portato al PP più sfrenato.

Però non sono d'accordo sul paladino al livello "teorico". Non sta scritto da nessuna parte che un paladino debba essere per forza umano (al livello teorico ripeto). Certo, in seconda era così, in 3^ no. Cmq sia io non credo che quello che scrivano i manuali sia legge e secondo me è bene che tutti capiscano questa cosa.
--------------------------------------------------------------------------------

"Sui quisque stat Hora."

[Modificato da Arvegil 18/06/2003 12.41]

18/06/2003 17:12
 
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Re:

Scritto da: Arvegil 18/06/2003 12.39
Cmq sia io non credo che quello che scrivano i manuali sia legge e secondo me è bene che tutti capiscano questa cosa.

[Modificato da Arvegil 18/06/2003 12.41]




Su questo punto concordo.
Infatti le regole fatte in casa sono una vera manna dal cielo per poter rimuovere alcune lacune (inevitabili) che ci sono in AD&D (come in altri giochi di ruolo).
18/06/2003 21:47
 
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Re: Re: Re:

Scritto da: Vecna 18/06/2003 10.19
Il paladino dovendo seguire anche i compiti che gli impone la chiesa d'appartenenza dovrà essere un personaggio anche molto verstaile (cosa che i non-umani non sono... basta vedere la paura del mare dei nani... -la chiesa gli ordina di andare in una remota isoletta, e il poveretto che fà?-) e ad AD&D la razza più verstatile di tutte è proprio quella degli umani (su questo penso, siamo d'accordo).



bhè, ma non ci può essere una "chiesa d'appartenenza" per gli elfi, una per i nani e così via?
per quanto riguarda la versatilità, poi, non tutte le razze non umane hanno le stesse caratteristiche in ongi mondo di gioco. i nani di dark sun sono diversi da quelli di dragonlance, che sono diversi da quelli di tolkien.
per cui, queste limitazioni, da un punto di vista solo logico non hanno senso.

tu dici, giustamente, che con loro diminuisce il power playing... eppure io sono convinto che nella terza edizione il power playing derivi dalle regole per il multiclassing e dal numero (e dal tipo!) di feat disponibili.

secondo me, un sistema ottimale che vuole essere logico non dovrebbe imporre degli stereotipi ai giocatori. tu mi dirai che se voglio un mondo dove gli hobbit sono versatili quanto gli umani, posso farmi qualche house rule, ed hai probabilmente ragione.
ma perchè devo accettare supinamente delle limitazioni imposte da un sistema che vorrebbe essere generico, come AD&D?

in D&D è diverso (un po'), perchè è chiaro che mystara è il mondo di default. se giochi a D&D, probabilissimamente stai giocando a mystara.
in AD&D questa sorta di mondo di default, checchè ne dicano quelli della wizards, non esiste. forse c'era nella prima edizione (greyhawk), ma dalla seconda edizione, questa supremazia è stata eliminata.

secondo me, ci dovrebbero essere altri modi per controllare il power playing, se si vuole una campagna bilanciata al 100%. se poi si vuole il realismo, allora non si può avere un bilanciamento perfetto!

(tra parentesi: ecco perchè amo GURPS. quello è l'unico sistema in cui davvero ognuno può giocare come meglio crede, senza alcun problema e senza preoccuparsi di creare house rules.)
19/06/2003 00:11
 
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Io sono sempre disposto ad accettare le limitazioni di un sitema di gioco se questo mi permette di avere un maggiore equilibrio nelle varie classi dei personaggi.
L'eccessiva libertà porta gran parte delle volte al P.P.. Mi dispiace ma è così, io stesso farei una fatica indicibile a giocare alla terza senza cercare di diventare super potente, se le regole me lo permettono.
La libertà assoluta è una cosa difficilissima da gestire, a questo punto bisogna essere fortunati e incappare in giocatori maturi e abili che riescono ad autolimitarsi (a quel punto va bene qualunque sistema di gioco per divertirsi) in favore dell'interpretazione...
19/06/2003 01:03
 
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Re: Re:

Scritto da: Vecna 18/06/2003 17.12
Su questo punto concordo.
Infatti le regole fatte in casa sono una vera manna dal cielo per poter rimuovere alcune lacune (inevitabili) che ci sono in AD&D (come in altri giochi di ruolo).



Una Santa Verità[SM=x77418] ...infatti io ho rivoluzionato TUTTO..da lì è nata la mia ambientazione.(:
19/06/2003 01:08
 
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Re:

Scritto da: Vecna 19/06/2003 0.11
Io sono sempre disposto ad accettare le limitazioni di un sitema di gioco se questo mi permette di avere un maggiore equilibrio nelle varie classi dei personaggi.
L'eccessiva libertà porta gran parte delle volte al P.P.. Mi dispiace ma è così, io stesso farei una fatica indicibile a giocare alla terza senza cercare di diventare super potente, se le regole me lo permettono.
La libertà assoluta è una cosa difficilissima da gestire, a questo punto bisogna essere fortunati e incappare in giocatori maturi e abili che riescono ad autolimitarsi (a quel punto va bene qualunque sistema di gioco per divertirsi) in favore dell'interpretazione...



Ancora una volta la penso come te...in barba a chi trova assurde certe limitazioni ( so che magari può essere un brutto motivo, ma se certe limitazioni servono per il bilanciamento del gioco, PENSIAMOCI ).
Non solo credo sia difficile giocare alla terza senza diventare Superman ( io stessa ho provato a fare un personaggio e questo si potenziava da solo senza che io lo volessi!! ), diventa impossibile nel momento in cui giochi con persone che si sono pompate, tipo steroidi!
Diventi il tappetino da bagno del gruppo, con il risultato di non divertire nessuno, soprattutto te stesso!!
Come dici tu, in un gruppo di persone molto mature ci si limita...ma non mi ricordo più chi l'ha detto, in un topic, che l'apertura mentale è merce moooooooooooooooooooolto rara in certi ambienti ( provare per credere: vi ricordo sempre la famosa penombra della lanterna...);)
19/06/2003 01:55
 
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Re: Re:

Scritto da: Signora dei Draghi 19/06/2003 1.08

Non solo credo sia difficile giocare alla terza senza diventare Superman ( io stessa ho provato a fare un personaggio e questo si potenziava da solo senza che io lo volessi!! )



Addirittura!
Caspita, questo mi pare il colmo, un pg che si potenzia per forza senza che nessuno possa porre un limite... mi sembra una cosa decisamente fuori lo spirito dei gdr... mi auguro che fosse solo colpa del master e non delle regole...
19/06/2003 05:44
 
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a partità di tutto il resto, i personaggi del d20 system tendono ad essere più potenti di quelli di AD&D e a salire di potenza più facilmente.
questo in parte è dovuto all'eccessiva tendenza al power playing del d20 system, ma anche al fatto che i vari mostri e NPC sono anch'essi più potenti.
per cui, mentre è innegabile che ci sia una componente di power playing (che però qualche house rule può correggere), non bisonga spaventarsi subito quando si confrontano personaggi di edizioni diverse: in alcuni casi il personaggio appare troppo potente solo perchè non si sa incontro a COSA va...
19/06/2003 09:04
 
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Re:

Scritto da: Vecna 17/06/2003 17.14
Arvegil, vorresti sostenere che nella terza non ci sono contraddizioni?
Nelle partite a cui ho assistito ho visto un pg che impersonava un nano mago e un'altro che portava un halfing paladino... se queste non sono contraddizioni...




Questa mi sembra una grossa sciocchezza. Come si fa a dire che sono contraddizioni se sono cose INVENTATE??? Cioè, possono piacere o meno queste cose (es. i nani maghi) ma dire che sono contraddittorie è una sciocchezza, il fantasy può essere quello che vuole.
Halfing paladini? perchè no...
Nani maghi? cosa c'è di male...

E' una questione di feeling del giocatore, i divieti di incrocio fra classi e razze dell'AD&D NON sono la Bibbia, ma solo una scelta di gioco (limitativa ed angusta oserei dire) fra le tante, che non significa assolutamente nulla.

In più, in un'ottica fantasy, pensate la conseguenza della mancanza di nani maghi? L'estinzione dei nani! Come fanno i nani, senza magia, a sopravvivere in un mondo pieno di magia, dove i maghi sono i più forti di tutti? E' solo un esempio, beninteso, ed anche questo non significa nulla. La 3° lascia assoluta libertà, come GURPS, o HERO SYSTEM o tanti altri giochi. Sarà il GM o il giocatore a dire che quella combinazione è vietata o non gli piace, ma solo per questioni di puro feeling, perchè non vedo nulla di male nei nani maghi o negli halfing paladini. Se ogni cosa che uscisse un pò fuori dai clichè del fantasy è "contraddittoria" o vietata, beh, a me questa sembra una vera contraddizione con il genere, appunto fantasy, fantasia, libertà di immaginazione. E poi ridurremo il gioco sempre alle solito combinazioni...e basta con gli halfing ladri!!! Ma diavolo, possibile che siano tutti un popolo di farabutti e imbroglioni??? (:
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