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Gestire una guerra fantasy

Ultimo Aggiornamento: 11/08/2005 10:23
09/03/2002 04:46
 
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Passando a considerazioni riguardando il mero regolamento, sarebbe anke da considerare il fatto, ke quando parliamo di maghi veramente potenti su AD&D parliamo di maghi di almeno 18° livello, mentre un chierico, acquisisce la sua completa progressione di incantesimi gia al 14° livello.
Ne consegue ke di norma, l'impatto della magia clericale sarà maggiore di quella dei maghi, non fosse altro per la maggiore presenza di questi sul teritorio (i maghi gia sono pochi, i maghi di 18° livello poi, ancora meno).
A ciò aggiungo anke il fatto, ke mentre un chierico ha gia, per ispirazione divina, accesso a tutti gli incantesimi disponibili, un mago, magari anke di 18° livello, potrebbe ignorare qualke incantesimo fondamentale per una tattica, o addirittura, essendo specialista, avere precluso l'accesso a certi poteri fin dall'inizio.

Inoltre, una precisazione riguardo la tattica dei piccoli gruppi di maghi ke si teletrasportano:
essi dovrebbero essere tutti di almeno 10° livello per poter usare TELETRASPORTO due volte al giorno (andata e ritorno) e 16° livello per TELETRASPORTO SENZA ERRORE 2 volte al giorno (vi ricordo ke le percentuali d'errore nel teletrasporto normale a lungo andare si fan sentire, ed è probabile ke il PG ne muoia se usa questa tattica spesso...). Bhè..che dire..i maghi di 10° livello fanno ridere in questo contesto, dato ke userebbero tutti e due i loro slot di 5°livello per i teletrasporti, quindi dovrebbero riuscire a portare sfaceli con incantesimi di 4° livello al massimo. Diverso è il discorso per i maghi di 16° livello con 2 teletrasporti senza errori, che potrebbero servirsi di incantesimi di 5° livello e 6° livello, che gia fanno buoni danni, oppure rischiare di morire nel viaggio con un normale teletrsporto, ma servirsi in battaglia di incantesimi di 7° livello (anke se siamo sempre lontani dallo stereotipo di mago ke lancia sciami di meteore sugli eserciti nemici, e se si vuole annientare un esercito a furia di palle di fuoco tocca fare i conti con gli arcieri, ke possono scagliare frecce anke da 200 metri secondo il manuale, quindi i maghi sono scoperti ed è facile ke molti incantesimi falliscano). Tutto sommato non mi sembra poi una tattica semplice da realizzare, e comunque risulta sconveniente rispetto ad altre tattiche meno sofisticate ma sicuramente più incisive (diciamo ke i maghi potrebbero essere l'euivalente dei "commandos" per azioni pulite e rapide, per colpire obiettivi "tattici", ma ai fini del coflitto campale le sorti rimarrebbero in mano agli eserciti).

In una guerra fantasy poi, secondo me andrebbe considerato l'impatto delle razze non umane e dei mostri più ke delle singole classi. Un piccolo gruppo di maghi può portare devastazione è vero...ma anke contro un gruppo equivalente di drow? E la resitenza alla magia dove la lasciate? Le razze potenti giocherebbero un ruolo determinante, e lo stesso vale per i mostri: immaginate un esercito di scheletri...subiscono danno dimezzato da armi da taglio, e solo 1 punto di danno per dado da armi da punta...quale esercito può sconfiggerli? Rendono inutili gli arcieri, dimezzano l'efficacia delle migliori armi da corpo a corpo (spade e asce), e non si tirano mai indietro fino alla morte.
Oppure pensate a un mostro tipo il fantasma: i chierici malvagi possono controllarlo...bene, esso è immune alle armi non magiche, quindi anke se l'intero esercito gli si rivoltasse contro, ne uscirebbe illeso, e in oltre basterebbe ke il chierico malvagio lo facesse spostare all'interno dell'accampamento nemico, e kiunque lo veda invecchierebbe subito di 10 anni e cadrebbe in preda al panico, poi nel corpo a corpo a ogni tocco subito sono altri 40anni di invecchiamento.

In definitiva mi pare che controllare creature del genere aiuti più ke avere incantesimi distruttivi per due motivi:
il primo è ke l'effettivo "mandante" della creatura si espone di meno al pericolo, perkè conserva i suoi poteri, utilizzando quelli della creatura.
Il secondo è ke tutti i morti tra le fila del nemico, possono essere rianimati come non morti di basso livello da ki governa tali energie, per rinfoltire le fila del proprio esercito.
Ultimo esempio sono i golem: son simili a dei mezzi corazzati per costituzione. Sono immuni alla magia, e quindi avversari ostici per i gruppi di maghi che non abbiano parecchi guerrieri di scorta. La presenza + o - massiccia dei golem in uno schieramento, potrebbe fare la differenza contro i maghi + potenti.

Ci sono davvero tante (forse troppe) variabili da tenere in considerazione...la magia di AD&D raggiunge e spesso supera gli effetti della moderna tecnologia...il destino di una battaglia potrebbe essere deciso da un artefatto, la sopravvivenza di un potente mago potrebbe essere messa in discussione da una creatura resistente alla magia, e la forza di un guerriero potrebbe esser risucchiata via da un non morto. Di sicuro una cosa è certa...non ci si annoierebbe...e nulla, nemmeno la morte, si potrebbe dare per scontato ;)

ByEz!


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
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