Gestire una guerra fantasy

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: [1], 2, 3
Imperatore Alex
00sabato 2 marzo 2002 11:08
Questo quesito è aperto a tutti anche se principalmente ai Masters (non quelli di He-man)in circolazione.... come gestire uno scontro bellico tra due nazioni fantasy?
L'esempio pratico fa sempre comodo per inquadrare il problema. Tutti penso conoscano Sembia e Cormyr dei Forgotten Realms (la più classica delle classiche ambientazioni fantasy). Ebbene mettiamo che scoppi una guerra tra di loro(evitiamo gli eventuali alleati per concentrarci sul problema). Quali forze in campo metterebbero? Numericamente che esercito mobiliterebbero? Come composto? Quale sarebbe l'obbiettivo di una tale campagna? Quali le strategie di guerra? e quali le tattiche di battaglia?

Ci sarebbe da annegare in fiumi di inchiostro!

Ciao
ALex[SM=x77418]
Elwood Blues
00sabato 2 marzo 2002 18:55
OT
Ripulito Topic.
Buona Moderazione Alex, mi raccomando

Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
Salkaner
00domenica 3 marzo 2002 00:38
Re:

Scritto da: Imperatore Alex 02/03/2002 11:08
Questo quesito è aperto a tutti anche se principalmente ai Masters (non quelli di He-man)in circolazione.... come gestire uno scontro bellico tra due nazioni fantasy?
L'esempio pratico fa sempre comodo per inquadrare il problema. Tutti penso conoscano Sembia e Cormyr dei Forgotten Realms (la più classica delle classiche ambientazioni fantasy).



Premesso che FR la conosco relativamente poco...

Occorre innanzitutto capire QUANTO fy sia l'ambientazione.
Ovvero, in una Low magic come qualla del mio RidAr, le battaglie sono praticamente come qualle del medioevo, visto che i maghi sono relativamente rari, e CMQ di solito un mago può incidere finoad un certo punto (es: può far saltare una macchian da guerra nemica, oppure mettere momentaneamente fuori combattimento un gruppo di nemici, o innalzare rapidamente un muretto, ma non spazzarne via decine come in AD&D)

Se incvece e' normale avere maghi alla D&D (o, ancora + potenti, alla Ars Magica), chiaramente questi diventano spesso l'ago della bilancia, e gli eserciti contare giusto come carne da macello.

Inde se divnta normale, o quantomenonn straordinario avere dei cavalieri di draghi (sai che macchiene da guerra sono!).


--
"adesso spacco il mondo in 4...
...e poi lo rimetto insieme col bostik!"
Gornova
00domenica 3 marzo 2002 10:13
Beh, visto che come master e giocatore gioco sui Forgotten ti posso dire che una guerra di questo tipo sarebbe decisamente interessante:

Cormyr: nazione forte, con un esercito bello potente, guidata da un re guerriero di 20° lv con una schiera di maghi (i maghi di porpora) a dare supporto, tutti sopra il 10° lv

Sembia: sono pieni di soldi, e quindi possono costruirsi un esercito di mercenari, e quindi comprare chiunque con i loro soldi: in più hanno mooolte compagnie commerciali all'interno del Cormyr, che sfrutterebbero come punti di attacco interno contro la nazione avversaria.

Io penso che in una guerra del genere, non ci dovrebbe essere un solo scontro in campo aperto, ma più piccoli scontri, tutti sulla parte orientale del Cormyr (tutta pianeggiante) tra mercenari della Sembia e guerrieri del drago di porpora...
la vera guerra sarebbe tra maghi, nel senso di guerra di informazione e raccolta di oggetti magici e magie.. già perché con tutto l'oro che hanno in Sembia, procurarsi oggetti magici non é un problema.. anzi...

Insomma.. una bella guerra.. non se che dire..
Imperatore Alex
00lunedì 4 marzo 2002 10:02
Strategia e tattica
Probabilmente visto l'alta gradazione magica dei Fg i due eserciti verrebbero organizzati in tante piccole squadre d'assalto (tipo Swat) composte da qualche chierico (per le cure), un po' di guerrieri (per proteggere i maghi) e quanti più maghi possibili per aumentare la potenza di fuoco.
Un gruppo del genere si dovrebbe aggirare sulla decina e si scontrerebbe con gruppi simili per composizione e numero (per il Cormyr sarebberero soldati mentre per la Sembia mercenari). In effetti bisognerebbe dimenticarsi le battaglie campali tanto sceniche.... quei ammassi di truppe urlerebbero palla di fuoco!!!! Anche gli assedi li vedrei molto difficili da gestire visto che un mago è in grado facilmente di evitare o abbattere delle mura(a meno che non siano pesantemente protette con la magia... ma sarebbe ridicolo dopo un po').... Io direi che nell'esempio in particolare una buona mossa della Sembia sarebbe usare un po' di oro sulle tribù di goblin che si trovano a ovest del Cormyr....una guerra su due fronti è sempre un problema....


Ciao
ALex
AR ADUNAKHOR
00lunedì 4 marzo 2002 17:58
Anche io la penso come te Alex..tanti piccoli gruppi d'assalto sono la cosa più logica, infatti le magie da mago hanno effetti moooolto più devastanti se castate su un bel mucchio di gente!!!!!


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Gornova
00lunedì 4 marzo 2002 20:50
eheh..
basta un mago in una piazza affollata... tipo Suzail, capitale del Cormyr...
una bella nube assassina e via..

Dolphin99it
00martedì 5 marzo 2002 15:23
Evvai, Alex!
Ciao ALex!

Vedo che non hai perso tempo e hai proposto il problema con cui tu e Rob mi avete assillato quella benedetta sera al "Picchio"!

Penso che nei FR una guerra su larga scala sarebbe molto più devastante che nel medioevo, questo è chiaro, e che la quantità di magia a disposizione inciderebbe in modo drammatico! Cmq rimango dell'idea che i soldati classici rimarrebbero fondamentali per vincere, i maghi da soli non sarebbero sufficienti... Più o meno è come il periodo attuale, dove con una bomba di grande potenza potresti spazzare via il COrmyr, la Sembia o qualunque altro stato, no? Eppure i soldati rimangono la forza più usata, sia per attaccare/conquistare che per difendere...

In definitiva non è male la scelta di utilizzare gruppi d'assalto, a mo' di commando... Renderebbe tutto molto difficile da definire. Cmq nei FR probabilmente o Elminster o uno dei suoi discepoli tenterebbe il tutto per tutto per evitare una simile guerra! Sia il Cormyr che la Sembia verrebbero spazzati via a suon di pioggie di meteore!!!

Salumi,

- LUCA
Lord Kaos
00martedì 5 marzo 2002 15:53
Uscendo per un attimo dal discorso Forgotten Realms, volevo dire a tutti gli interessati ke su un altro topic del nucleo abbiamo affrontato l'argomento di come gestire battaglie campali col regolamento di AD&D.
Magari se vi interessa dateci un'occhiata.

ByEz!!
This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
AR ADUNAKHOR
00martedì 5 marzo 2002 22:16
Effettivamente una guerra con l'uso della magia sarebbe devastante soprattutto da un punto di vista dei danni "fisici2 a strutture ecc (si pensi all'assedio di una città)....insomma un pò come una guerra di oggi combattuta senza missili e armi atomiche :) più o meno come nella Seconda Guerra Mondiale....


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Imperatore Alex
00giovedì 7 marzo 2002 13:09
Non so se il parallelo con la seconda guerra mondiale possa essere supportato appieno. E' vero che molte modalità nuove di attacco dai danni massicci (tipo bombardamenti aerei o artiglieria da campo) possono essere assimilitati a squadroni di maghi polveriera... però nella IIguerra mondiale vi erano risorse umane impensabili per un mondo fantasy (dove i regni sopra il milione di abitanti sono rari) che non sarebbe in grado di sopportare delle perdite a quei livelli. Se il mondo è ricco di magia non vedo perchè non usarla in guerra.... la usano tutti ed è diffusissima. Secondo me i piccoli gruppi di combattimento sono la scelta migliore perchè i grandi eserciti sarebbero senza senso così esposti ai massacri a palle di fuoco.... non c'è rimedio.....
la guerra è sempre la guerra

Ciao
ALex
AR ADUNAKHOR
00venerdì 8 marzo 2002 11:20
Il mio era solo un parallelo per quando riguarda i "danni" ...cmq non credere che durante la WWII ci fossero solo grandi battaglie "El-ALAMEIN" "SBARCO IN NORMANDIA""ARDENNE"...pensa a Stalingradmesi di combattimento in città fino a ridurla ad un cumulo di macerie, con tanti gruppi d'assalto ecc
Per quanto rigurda i morti: dove sta scritto che un regno fantasy non può avere anche 100.000.000 di abitanti? :)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Lord Kaos
00venerdì 8 marzo 2002 18:38
Uhm...Alex...guarda il manuale dei forgotten realms di 3a edizione: cerca Waterdeep (pagina 155)...SOLO IL TERRITORIO SOTTO IL SUO CONTROLLO conta 1.347.000 abitanti!!! (la città in sè ne conta gia 132.661).
Pensa a quanti abitanti ci saranno in tutti i FR...e in oltre considera che le cifre si riferiscono solo alle persone censite, eventuali tribù nomadi o popolazioni che vivono in segreto tipo drow, mind flyer e le altre creature del sottosuolo non sono contante!
E poi ragazzi, a mio parere, la magia nell'ambito della guerra non è stata considerata in tutti i suoi aspetti:
Ovvero, da una parte ci sono i maghi che distruggono come le moderne armi da fuoco è vero, ma dall'altra ci sono i chierici che proteggono, e che con i loro poteri vanno ben al di là della moderna medicina...non penso ke nella seconda guerra mondiale fossero disponibili risorse mediche immediate e efficaci come GUARIGIONE, RIGENERAZIONE, e addirittura RESURREZIONE, quindi un soldato morto nella 2a guerra mondiale, non è come un guerriero morto in una guerra fantasy. Il guerriero potresti rivederlo la sera a faesteggiare assieme al suo amico chierico di fianco al falò...
In oltre ogni mago di alto livello può crearsi legioni di non morti da mandare all'assalto, i chierici malvagi idem, e sempre per fare il paragone con la 2a guerra maondiale, il conflitto sarebbe inevitabilmente di massa, dato ke la marina esiste gia, e l'aviazione alla fine c'è lo stesso, basti pensare alle pattuglie di grifoni cavalcati da umani, ai paladini con le loro cavalcature sacre (magari pegasi) o ai draghi, che possono essere controllati da PG di alto livello e portare devastazioni in città alla pari di un bombardamento. Esistono associazioni segrete come il Culto del Drago che dedicano l'esistenza a creare dracolich, che in un conflitto a larga scala sarebbero devastanti ecc...
In generale, riassumendo, trovo ke in generale i mondi fantasy siano + adatti di quel che sembra a conflitti su larga scala tipo 2a guerra mondiale più ke a un classico scontro medioevale fatto di assedi e duelli (un chierico da solo, con creare cibo, può mantenere in vita un villaggio, rendendo inutile qualsiasi tattica di questo tipo).
Ovviamente questo a patto di parlare di un regono fantasy HI MAGIC e popoloso (e ancora per larga parte inesplorato se peniamo al sottosuolo e alle creture magiche che vi dimorano) come i FR.

Che ne pensate?

(uhm...anke io voglio la mia legione di non morti...)


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
Imperatore Alex
00venerdì 8 marzo 2002 19:11
Forse mi sono spiegato male Ar.... non intendevo dire che in un mondo fantasy non ci possano essere popolazioni elevate.... comunque i FG come sono presentati nel manuale terza edizione non hanno certo le risorse umane dell'europa della guerra mondiale....

Pero' dopotutto quello che dice Lord Kaos sulle proprietà di cura è vero... in effetti la faccenda si sta facendo piuttosto complicata. Con la magia in giro ci si può dimenticare le classiche guerre di battaglie e assedio... e passare direttamente alla guerra totale.

Certo che uno squadrone di draghi infuriati fa leggermente paura.... vorrei proprio vederlo l'esercito della Sembia in formazione da battaglia affrontare una minaccia del genere. I Draghi rossi organizzerebbero un bel barbecue.... mmmmhhh carne alla piastra... (anzi alla corazza di piastre.... minchia che ridere).:D


Ciao
ALex

Gornova
00venerdì 8 marzo 2002 22:38
Vi dirò..
non avevo pensato ai chierici..
un bell'esercito di non morti..
ressurrezione..
troppe ambientazioni tecno lasciano il segno..
cmq..
io sono ancora convinto che i gruppi di maghi che si teletrasportano tra le truppe nemiche e le massacrano con pochi incantesimi siano ancora il meglio
Lord Kaos
00sabato 9 marzo 2002 04:46
Passando a considerazioni riguardando il mero regolamento, sarebbe anke da considerare il fatto, ke quando parliamo di maghi veramente potenti su AD&D parliamo di maghi di almeno 18° livello, mentre un chierico, acquisisce la sua completa progressione di incantesimi gia al 14° livello.
Ne consegue ke di norma, l'impatto della magia clericale sarà maggiore di quella dei maghi, non fosse altro per la maggiore presenza di questi sul teritorio (i maghi gia sono pochi, i maghi di 18° livello poi, ancora meno).
A ciò aggiungo anke il fatto, ke mentre un chierico ha gia, per ispirazione divina, accesso a tutti gli incantesimi disponibili, un mago, magari anke di 18° livello, potrebbe ignorare qualke incantesimo fondamentale per una tattica, o addirittura, essendo specialista, avere precluso l'accesso a certi poteri fin dall'inizio.

Inoltre, una precisazione riguardo la tattica dei piccoli gruppi di maghi ke si teletrasportano:
essi dovrebbero essere tutti di almeno 10° livello per poter usare TELETRASPORTO due volte al giorno (andata e ritorno) e 16° livello per TELETRASPORTO SENZA ERRORE 2 volte al giorno (vi ricordo ke le percentuali d'errore nel teletrasporto normale a lungo andare si fan sentire, ed è probabile ke il PG ne muoia se usa questa tattica spesso...). Bhè..che dire..i maghi di 10° livello fanno ridere in questo contesto, dato ke userebbero tutti e due i loro slot di 5°livello per i teletrasporti, quindi dovrebbero riuscire a portare sfaceli con incantesimi di 4° livello al massimo. Diverso è il discorso per i maghi di 16° livello con 2 teletrasporti senza errori, che potrebbero servirsi di incantesimi di 5° livello e 6° livello, che gia fanno buoni danni, oppure rischiare di morire nel viaggio con un normale teletrsporto, ma servirsi in battaglia di incantesimi di 7° livello (anke se siamo sempre lontani dallo stereotipo di mago ke lancia sciami di meteore sugli eserciti nemici, e se si vuole annientare un esercito a furia di palle di fuoco tocca fare i conti con gli arcieri, ke possono scagliare frecce anke da 200 metri secondo il manuale, quindi i maghi sono scoperti ed è facile ke molti incantesimi falliscano). Tutto sommato non mi sembra poi una tattica semplice da realizzare, e comunque risulta sconveniente rispetto ad altre tattiche meno sofisticate ma sicuramente più incisive (diciamo ke i maghi potrebbero essere l'euivalente dei "commandos" per azioni pulite e rapide, per colpire obiettivi "tattici", ma ai fini del coflitto campale le sorti rimarrebbero in mano agli eserciti).

In una guerra fantasy poi, secondo me andrebbe considerato l'impatto delle razze non umane e dei mostri più ke delle singole classi. Un piccolo gruppo di maghi può portare devastazione è vero...ma anke contro un gruppo equivalente di drow? E la resitenza alla magia dove la lasciate? Le razze potenti giocherebbero un ruolo determinante, e lo stesso vale per i mostri: immaginate un esercito di scheletri...subiscono danno dimezzato da armi da taglio, e solo 1 punto di danno per dado da armi da punta...quale esercito può sconfiggerli? Rendono inutili gli arcieri, dimezzano l'efficacia delle migliori armi da corpo a corpo (spade e asce), e non si tirano mai indietro fino alla morte.
Oppure pensate a un mostro tipo il fantasma: i chierici malvagi possono controllarlo...bene, esso è immune alle armi non magiche, quindi anke se l'intero esercito gli si rivoltasse contro, ne uscirebbe illeso, e in oltre basterebbe ke il chierico malvagio lo facesse spostare all'interno dell'accampamento nemico, e kiunque lo veda invecchierebbe subito di 10 anni e cadrebbe in preda al panico, poi nel corpo a corpo a ogni tocco subito sono altri 40anni di invecchiamento.

In definitiva mi pare che controllare creature del genere aiuti più ke avere incantesimi distruttivi per due motivi:
il primo è ke l'effettivo "mandante" della creatura si espone di meno al pericolo, perkè conserva i suoi poteri, utilizzando quelli della creatura.
Il secondo è ke tutti i morti tra le fila del nemico, possono essere rianimati come non morti di basso livello da ki governa tali energie, per rinfoltire le fila del proprio esercito.
Ultimo esempio sono i golem: son simili a dei mezzi corazzati per costituzione. Sono immuni alla magia, e quindi avversari ostici per i gruppi di maghi che non abbiano parecchi guerrieri di scorta. La presenza + o - massiccia dei golem in uno schieramento, potrebbe fare la differenza contro i maghi + potenti.

Ci sono davvero tante (forse troppe) variabili da tenere in considerazione...la magia di AD&D raggiunge e spesso supera gli effetti della moderna tecnologia...il destino di una battaglia potrebbe essere deciso da un artefatto, la sopravvivenza di un potente mago potrebbe essere messa in discussione da una creatura resistente alla magia, e la forza di un guerriero potrebbe esser risucchiata via da un non morto. Di sicuro una cosa è certa...non ci si annoierebbe...e nulla, nemmeno la morte, si potrebbe dare per scontato ;)

ByEz!


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
AR ADUNAKHOR
00sabato 9 marzo 2002 11:20
Effettivamente gestire guerre fantasy è un bel casino. Una costante dllle mie campagne sono state le guerre e sono complicate come tut dici Lord Kaos. Ultimamente stiamo sperimentando proprio il potere dei draghi e dei non morti, due tipi di forze che se ben usati possono essere devastanti. I maghi potrebbero usre incantesimi di protezione dai proiettili normali e ciò li metterebbe a riparo dagli arcieri.
Vorrei anche aggiungere che in una guerra fantasy potrebbero essere impiegati anche macchinari magici che farebbero gran disastro. Poi si può pensare ad altri incantersimi: un mago potente potrebbe fare muro prismatico esattamente davanti al nemico in carica (è sono uccelli per diabetici poi), muri vari (pietro ghiaccio fuoco ecc) senza contare le crature evocate...
Per quanto riguarda il paragone con la WWII : è proprio quello che intendevo Lord Kaos!!!

XAlex: effettivamenet se parliamo dei FR non hanno lo stesso potenziale in termini di uomini che aveva il nostro mondo nella WWII, però in una diversa campagna ci potrebbero essere benissimo nazioni enormi con milioni e milioni di abitanti (un gran casino)
Anche una singola battaglia fantasy può essere stancante (anche se estremamente divertente), ieri sera i pg hanno partecipato ad una grande battaglia (storia lunga) e come sempre le variabili che sono entrate in gioco sono sate così tante che la battaglia ha occupato tutta la sessione di gioco (4,5 ore) e continuerà anche nella prossima!!!


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Gornova
00sabato 9 marzo 2002 16:45
Allora.. visto che parliamo di guerra nei Forgotten, che guerra sia.
Cominciamo ad andare nel dettaglio (niente panico per chi non conosce i FR, ci penso io..)

p.s: tutte le stime le faccio a memoria.. se qualcuno me le corregge..

Cormyr

Il Cormyr ha a disposizione:

Razza dominante: Umana
Razze minori (come presenza): Elfi, mezzelfi, halfling
Razze malvagie: molte soprattutto a nord e a ovest, verso le valli
Sistema di governo: monarchia

Esercito regolare bello grosso, ben addestrato, motivato, e con comandanti degni di tale nome,
armato come si deve, e soprattutto, bello cattivo!
Stimato: 250000 uomini ?
Capo dell'esercito, Re Azun, guerriero di 20° lv

Flotta: non molta..poca roba in confronto alla Sembia

Maghi di corte, addestrati, leali e soprattuto potenti
Stimato: 150 maghi di lv basso (1-5°)
25 di lv medio (6-10°)
15 di lv alto (11-15°)
5 di lv potente (16-20°)
1 di lv super (+20°) (nn mi viene in mente ma é un png importante di FR)

Chierici: tutti i culti buoni ma guerrieri, tipo Torm, Helm e altro,
penso darebbero l'appoggio a re Azun, mentre quelli neutrali aiuterebbero entrambe le fazioni,
mentre i malvagi vorrebbero la testa di Azun..
Stimato: 500 ?

Soldati di Leva, gente comune, che nel giro di 2/6 mesi si potrebbe addestrare come
carne da macello
Stimato: 1500000 ?

Avventurieri: il Cormyr ha sparso per il FR moolti avventurieri di lv decente, che se
debidamente "stimolati" potrebbero fare la differenze

Risorse alimentari:
Stimato : senza l'uso di magia possono sostenere l'intero regno per circa 3 anni
con l'uso della magia (chierici), può sostenere per 10 anni sicuri

Risorse finanziarie:
Stimato: nulle in confronto alla Sembia, ma comunque rispettabili

Zone di Magia Selvaggia/Morta (zone in cui la magia fa casini.. a caso!)
Stimato: non molte, anche se verso ovest la probabilità di incontrare tali luoghi aumenta
(sono morte divinità da quelle parti!)

Territorio:
Pianeggiante a sud, verso il mare, ma montuoso a nord, verso le valli
spostamenti facili, in breve tempo, per strade ben fatte e ben tenute


La Sembia ha a disposizione:

Razza dominante: Umana
Razze minori (come presenza): Elfi, mezzelfi, halfling
Razze malvagie: poche e male organizzate
Sistema di Governo: Circolo interno ad elezione, competizione alta in base alla ricchezza

Esercito regolare addestrato bene, ma di piccole dimensioni, in confronto a quello
del Cormyr, ma comunque dotato del miglior equipaggiamento sulla piazza
Stimato: 50000 uomini?
Capo dell'esercito, boh!

Flotta: potenzialmente devastante, visto che i Sembiani dominano il mare interno

Pochi maghi mercenari/avventurieri, ma di discreto potenziale
Stimato: 250 maghi di lv basso (1-5°)
35 di lv medio (6-10°)
10 di lv alto (11-15°)
1 di lv potente (16-20°)


Chierici: tutti i culti che hanno da guadagnare da questa guerra (quindi anche i malvagi)
penso aiuterebbero la Sembia, pur diveder morto Azun... (patti segreti, tradimenti ed altro
sarebbero però all'ordine del giorno!)
Stimato: 1500 ?

Soldati di Leva, gente comune, che nel giro di 2/6 mesi si potrebbe addestrare come
carne da macello
Stimato: 2500000 ?

Avventurieri: La vera arma della Sembia.. praticamente potrebbe usare, se motivati nel
modo giusto, tutti gli avventurieri dei FR (e sono taaaaaanti!) .. il potere del denaro, eh?

Risorse alimentari:
Stimato : senza l'uso di magia possono sostenere l'intero regno quanto vogliono, visto
che commerciano con ogni nazione dei FR, e quindi possono comprare da chiunque i rifornimenti..
con l'uso della magia (chierici), può sostenere per 10 anni sicuri

Risorse finanziarie:
Stimato: infinite, con contatti e crediti dovunque (pure nel Cormyr)

Zone di Magia Selvaggia/Morta (zone in cui la magia fa casini.. a caso!)
Stimato: molte poche, comunque penso catalogate

Territorio:
Pianeggiante a sud, verso il mare, ma montuoso e pieno di foreste a nord, verso le valli


Un' inconveniente che ha la Sembia é che probabilmente molti suoi mercanti cercherebbero di
trarre il maggior profitto possibile dalla guerra, vendendo armi, oggetti magici e altro
anche al Cormyr.. se La sembia riuscesse a fermare questo traffico, sarebbe un grande punto
a suo favore..


La mia proposta é: prendiamo in esame alcuni fattori, e cerchiamo di simulare una guerra?
Lord Kaos
00sabato 9 marzo 2002 17:58
Ok ci sto, ma per iniziare vorrei sapere una cosa...guerra di AD&D 2a edizione o Terza Edizione?

E' più importante di quel ke sembra...


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
Imperatore Alex
00sabato 9 marzo 2002 18:42
Bellissimo intervento Gornova.... io i Fg li conosco un poco e mi sembra che la tua diagnosi vada parecchio bene.
Comunque il magone del Cormyr è Vanderghaast (se si scrive così...)

xLord Kaos: Io direi per semplicità di scegliere la second edition per ora... il motivo è solo uno: i dati di Gornova sono tutti della seconda edizione (nel nuovo manuale Azoun è morto e il Cormyr è in gravissima crisi interna...)

Ciao
ALex

Imperatore Alex
00sabato 9 marzo 2002 18:50
Direi che il vantaggio dell'iniziativa passerebbe subito al Cormyr che può mettere in campo da subito una forza degna di tal nome mentre la Sembia per far valere i suoi soldi e i suoi avventuieri mercenari dovrebbe impegnare più tempo. Nel frattempo potrebbe utilizzare intelligentemente la flotta bloccando la costa del Cormyr per impedinerne i commerci. Bisogna vedere cosa ne pensano Vanderghaast e i suoi maghi della guerra.....

Ciao
ALex
Gornova
00domenica 10 marzo 2002 10:23
Ok... basandoci sui dati che ho postato, e considerando che siamo in 2a edizione (davvero Azun é morto? cavolo ... é morto pure nella mia campagna ed il Cormyr é a pezzi.. huhu sono un veggente..), da che punto partiamo?

Cioè.. i due stati devono avere una contesa, facciamo per il potere nelle valli (territori liberi al nord delle valli).. ma come inizia tutto? dichiarazione di guerra formale o cosa?
Imperatore Alex
00domenica 10 marzo 2002 12:01
Eh sì Azoun è morto in un combattimento con un dragone che invadeva il cormyr da ovest assieme ad una marea di goblin mi sembra.....

I nobili se ne sono sbattuti della figlia che Azoun ha lasciato come erede e adesso la situazione è un po' confusa....

Comunque per un Casus Belli potrebbe andare benissimo una contesa sulle valli: sono un territorio ricco di risorse naturali e tagliando qualche foresta qua e la ed eliminando i mostri erranti penso che entrambi gli stati potrebbero insiedarsi in sicurezza.

Ciao
ALex
AR ADUNAKHOR
00domenica 10 marzo 2002 15:17
Ragazzi questa cosa è bellissima!!!

Cmq Gornaova sei sicuro dei tuoi dati sull'esercito del Carmyr? A me sembrano esagerati! Ho qui davanti il manuale FR seconda ed in inglese e leggo che l'esercito del Cormyr è composto da 12.000 "Draghi Purpurei", 25 navi da guerra , 500 cavalieri quidati da Cavalieri della Corte e altra robetta.... Forse hai qualche manuale dove è scritto diversamente che io ovviamente non ho....dai fammi sapere!!

Per quanto riguarda la prima mossa, beh se deve cominciare la guerra la Sembia avròà già pronte delle forze. Se invece l(le ipotesi già fatte) attacca prima il Cormyr quasi all'improvviso, o la situazione peggiora troppo velocemente, beh allora la Sembia sarà nei guai perchè qui non vedo chissa che esercito...

Per quanto riguarda la supremazia navale: per i commerci non ha un peso fondamentakle perchè i porti più grandi del Cormyr sono solo Suzail e Marsember anche se è sempre bene avere il controllo della baia. Per quanto riguarda eventuali attacchi militari diretti, la supremazia navale della Sembia potrebbe essere mooolto rilevante (sbarchi bombardamento della città ecc)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
AR ADUNAKHOR
00domenica 10 marzo 2002 15:29
Pensate per esempio se la sembia prendesse controllo della baia davanti Suzail, i maghi mercenari potrebbero bombardare la capitale con incantesimi e creature evocate!!!


Per quanto riguarda le cause del conflitto:potrebbe anche essere uno scontro per il controllo del Dragonmere, anche se questo sposterebbe il conflitto più su di un piano navale....
Oppure per l'influenza dei confini ovest del Cormyr...


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Gornova
00domenica 10 marzo 2002 17:03
Premetto che tutti i miei dati li ho presi andando a conoscenza dei FR.. e non mi sembrano esagerati, condando che le nazioni in campo non sono proprio delle pippe..
cmq si possono rivedere.. a me sembrano giuste...


AR ADUNAKHOR
00lunedì 11 marzo 2002 00:30
mmmm :) da qualche altra parte su questo topic è stato detto che il Cormyr ha circa 1,5 milioni di abitanti, ora se tale informazione è corretta dubito fortemente che potrebbe avere un esercito di 250.000 uomini più tutto il resto.... ;)

Nel medioevo gli stati più grandi e organizzati riuscivano a mettere in campo 1/30 o 1/40 della popolzione (o di quelli che effettivamente potevano cambattere) cmq nell'ipotesi migliore cioè la prima, l'esercito del Cormyr dovrebbe avere tra le 50-37000 unità (che già è una cosa spropositata), mi direte che siamo in un mondo fantasy....beh ma tali cifre dipendono soprattutto dai costi dell'esercito e ancora di più dalle braccia che vengono tolte alle attività interne della nazione (agricoltura ecc)....250.000 e più soldati li aveva l'Impero Romano (circa 300.000)...e dico, L'IMPERO ROMANO non so se mi spiego.[SM=x77418]
:)
Cmq nessuno di voi ha una guida più dettagliata del Cormyr...il manuale che ho io mi pare un pò GENERICO :sega:


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"

[Modificato da AR ADUNAKHOR 12/03/2002 23:45]

Imperatore Alex
00lunedì 11 marzo 2002 16:25
Mmmmhhh... provo a guardare sul manuale terza edizione che magari ha scritto qualcosa in più e poi riferisco.....

Ciao
Alex
Gornova
00martedì 12 marzo 2002 16:17
oh, aspettiamo...
Lord Kaos
00mercoledì 13 marzo 2002 03:39
Tratto da "CORMYR", un'espansione ufficiale per i forgotten realms di 2a edzione. Il manuale si articola in 78 pagine in cui viene descritto nei dettagli il regno. Il codice del prodotto per quanti volessero cercarlo nei negozi specializzati è 9410.


To enforce the royal word, Cormyr maintains a large standing
army, which has increased dramatically in the last decade.
There are more than 12,000 Purple Dragons (so-called
because of their banner) garrisoned in the major cities and
fortifications. A 25-ship Imperial Navy patrols the Lake of
Dragons, the Palace Guard numbers 150 trained elite warriors, and the nation maintains a mounted force of 500 warriors trained in sword and bow, led by 30 knights out of the Royal Court. Most of these elite units are veterans of the Crusade against the Horde, and are members of the Order of the Golden Way, a military award commemorating those battles. But the most
deadly unit in the army is the feared War Wizards, a unit of magicians recognizable by their black-and-purple robes.


The Purple Dragons
The Lord High Marshal of the Kingdom, Duke Bhereu, commands the
king's standing army.


Tactics
Throughout Cormyrís history, the army has fought few pitched battles. Historically, the Purple Dragons fight using guerrilla warfare tactics, making quick strikes at sensitive enemy areas or concentrations and moving quickly to another location.
Many of the Purple Dragonsí adversaries use similar tactics. Duke Bhereu firmly believes in keeping his forces as mobile as possible to prevent his men from being ambushed or otherwise outflanked. Duke Bhereu sees a standing army that fights with old ways of prearranged fields of battle and lines of men carefully organized to face each other to be an invitation for disaster.
Before Bhereu had established his reputation, his tactics were called into question as less than honorable. The results of the tacticsóthe benefits of the low casualty rate and the efficiency and quickness of achieving objectives have quelled all rumblings about conforming to age-old rules of war.


Missions
The mission of King Azoun's army is a simple one: defend Cormyr. The realization of that goal, however, is complex.


Stonelands
The most significant threat to Cormyrís borders comes from the Stonelands, an area of rocky land, craggy valleys, plateaus, and other confusing and hostile terrain. This topography makes for ideal hiding places for bandits, monsters, and other nefarious beings.
Raiders from the Stonelands have been harassing Cormyte interests for decades. In particular danger are caravans that travel the road between Tilverton and Castle Crag. The garrison in Castle Crag guards the Gnoll Pass from border raiders coming from the Goblin Marches but can do little to protect traffic on the Moonsea Ride. Cormyr occupied Tilverton in 1357 DR, declared Tilverton a protectorate, and stationed 850 Purple Dragons there. These troops now regularly conduct patrols into the Stonelands in an effort to clear the region of monsters and bandits. Thus far, the results have been mixed. There are still raids on caravans and there are still reports of monster strongholds within the Stonelands, but there is no doubt that organized bandit activity has substantially
decreased. This may change in the future, however, as the Zhentarim and others attempt to organize criminal elements within the Stonelands against the Purple Dragons.


Goblin Marches
This area to the north of Cormyr has been a threat to Cormyte security since the beginnings of the kingdom. Today, the Goblin Marches are a shadow of the threat they once were. Long ago, the marches were filled with the troops of an organized goblin empire that conducted regular raids as far south as Suzail, then a nearly defenseless cluster of buildings. As Cormyr grew, it became more effective at repelling goblin raids. With the creation of Castle Crag, Cormyr put an end to goblin raids farther south into Cormyr. Castle Crag became the most important military location in Cormyr.
Over time, the Anauroch Desert grew, disrupting life in the goblin empire. The empire began to break up, and factions migrated to other regions or generally dissipated. As the goblin
threat waned, so did Castle Cragís importance.
Castle Crag still stands sentinel against raids by goblin or other demihuman bands. There are approximately 500 Purple Dragons and a detachment of War Wizards at the castle.
This force has prevented the progress of any goblin tribe to date, but there are troubles on the horizon for Crag. The Zhentarim are recruiting goblin bands into Zhentarim service against other Goblin Marches tribes and raiding parties.
Should this army become powerful and organized enough, it would pose a serious threat to Cormyr.


High Horn
Border raiders were once a constant problem.
They would sweep in from the west, through a pass in the Stormhorn Mountains, and raid towns like Tyrluk, Eveningstar, and even Arabel.
High Horn was built to prevent such raids. It is a massive complex of walls and buildings that can house half of Cormyrís standing army.
Approximately 400 Purple Dragons are stationed there in addition to War Wizards and other miscellaneous forces.
Since the founding of High Horn, border raids through the Stormhorns have all but stopped.


[...]


Adventurers in Cormyr
Associated with keeping the peace within Cormyr is monitoring the ìlawless freeswordsî to make sure they start no trouble.
The Purple Dragons are particularly watchful of groups of people who wander the countryside with their own weapons and agendas. Groups of adventurers are perhaps the most dangerous, for
they have their own missions, are often from distant lands, and almost always care little for the wellbeing of Cormyr.
The custom of tying a cord to oneís sword hilt and scabbard is actually a law enforced by the Purple Dragons. Should the Purple Dragons spot anyone bearing weapons that arenít peacebonded,
they will stop such people and inform them of Cormyrís ìcustom.î If the armed individuals have been hired by a company that is authorized to hire mercenaries, they may carry unbonded weapons but must display proof of their employment and employer (usually a scroll bearing the mark of the company and the number of individuals hired as a group, and the name of the group leader).
The Purple Dragons are authorized to imprison violators and seize their goods. Note that chartered adventurers are allowed to bear unbonded weapons in Cormyr. (See p. 63 for more information.)


Hullack Forest
The Purple Dragons are charged with major responsibility for clearing the forest and ridding the area of monsters. Once this is done, the people of Cormyr will be able to safely lumber the
forest and use its resources. Of course, Hullack Forest is large, and the Purple Dragons are not expected to clear the entire area, but they are charged with clearing enough land each year to allow Cormyr to use some part of the forestís resources.
The Purple Dragons are not alone in this endeavor. A number of merchant companies are interested in finding their own sources of fresh lumber. These companies have hired adventurers to clear specific areas of monster infestation.


The Imperial Navy
The Imperial Navyís primary duty is to protect Cormyrean ships sailing through the Lake of Dragons to and from ìThe Neck,î the
narrows that connects Cormyr with other parts of the world through this lake.
Trading in spices and other goods is quite productive for Cormyr and certainly well worth the investment in ship construction and sailing. To protect such shipping from pirates, Cormyr has
stationed 12 warships in its busiest port, Marsember. At any one time, there are more warships docked in Suzail, but most of these ships are there to protect noble families or the king personally. Patrolling along the coast of the lake is the most common mission for the Imperial Navy.
Ayesunder Truesilver is the commander of these forces and is generally regarded as the head of the Cormyrean Navy. He has constantly lobbied the king for more ships and sea warriors so that he may patrol the lake more efficiently. Unfortunately, the kingís military attentions have been with the Stonelands and the Goblin Marches.


Local Militias
Each town, no matter how small, has a militia force responsible for keeping the peace and for emergency defense against outside attacks. Each militia banner is half Purple Dragon and
half the townís own banner, divided per fess (vertically).
Normally, the lord of the town commands its militia.
An unusual aspect of Cormyrean militias is that most require that their members know how to read. Writing is optional, but each militiaman must be able to read bulletins, orders, and the like from their local lord and commanders. In addition, there is always at least one person who can write in any detachment of militia that leaves the town.
Adventurers and unregistered adventuring companies are a substantial threat to small towns. To prevent damage and trouble from lawless behavior, virtually every town in Cormyr has at least one militiaman at the border of the town. This person, usually referred to as an ìIntroducer, î is responsible for introducing the town and its laws to those who cannot read. The Introducer also makes it clear that raucous behavior causing damage to property (whether deliberate or accidental) will result in imprisonment and fines.
Within the town, militiamen patrol the streets, keeping a special watch on the main cause of trouble: travelers passing through town.
Perhaps the worst thing an adventuring group or company can do is to bring hostile forces to the town.
When faced with this situation, militias typically impress the adventurers into service to defend the town. The militia then assigns the adventurers the most dangerous task to minimize local casualties.
Sometimes a village has the luck of having a resident mage. Such individuals, especially those that possess combative magics or powers, are automatically considered a part of the militia.
War Wizards who have retired to pursue their own goals are typical examples of a ìtown wizard. î There are a surprising number of these, and even the smallest hamlet may have a powerful wizard somewhere about.


[...]


The War Wizards
From the founding of the kingdom, mages have been important to Cormyr, in warfare and other matters as well. Mages most loyal to the crown sign an agreement with the king and make a secret oath that involves a geas spell, thus becoming War Wizards. These mages are an integral part of Cormyrís army, and they are respected and feared across the land.
Only Vangerdahast, Royal Magician and Chairman Emeritus of the College of War Wizards, knows how many there are. As their leader, he chairs War Wizards meetings. In his absence, Laspeera (NG hf W14) stands in.
Besides those two, the most well-known War Wizard is Maxer (NG hm
W (In) 11), who defeated four dragons attacking Suzail, earning the honorary title ìDefender of Suzailî from King Azoun.
Also widely known is Valantha Shimmerstar (CG hf W13), who has gained both fame and notoriety, not through military exploits, but with her beautiful singing and her propensity for mischief at festivals and other gatherings.


SERVE ALTRO RAGAZZI?

ByEz!!!


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....

[Modificato da Lord Kaos 13/03/2002 03:43]

Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 16:25.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com