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Discipline: Pareri, Domande, Consigli

Ultimo Aggiornamento: 24/02/2010 18:11
09/06/2008 11:46
 
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Oscurazione 2: Presenza inosservata.
Mi sono recentemente trovato in un gruppo che utilizza il potere da oggetto in maniera diversa da come l'ho sempre usato io. Le discussioni che sono seguite mi hanno spinto a spulciare un gran numero di manuali, ma fino ad ora non ho trovato una soluzione definitiva.
Spiego la questione.
Io sostengo che il suddetto potere debba essere attivato come, Manto di Ombre, al di fuori della vista altrui. I miei nuovi compagni sostengono invece che, se attivato in mezzo a determinate persone esse saranno semplicemente immuni al potere, mentre chiunque arrivi successivamente ne subirà gli effetti come da manuale.
Il manuale (o meglio i manuali: vampiri: la masquerade, vampiri: i secoli bui, dark ages: vampire questi ultimi non sono la stessa cosa, diciamo che l'ultimo è la nuova edizione dell'altro) che ho consultato non mi hanno dato una risposta definitiva poiché se è vero che sta scritto che il potere va attivato di nascosto, è anche vero che è contemplato il parlare mentre si ha attivato il potere (tramite un tiro di Prontezza + furtività) senza svelare la propria presenza agli ALTRI (questo è ciò che dice in particolare il manuale Dark Ages: Vampire che trovo essere un manuale riuscito meglio degli altri almeno dal punto di vista delle regole e sistemi di gioco).

Vorrei il vostro parere in proposito e le motivazioni che vi spingono ad usarlo in una maniera o in un'altra. Sono ben conscio che la regola aurea sia "Come vuole il narratore", ma dato che il narratore sono io e che i miei giocatori la pensano in modo diverso prima di indispettirli con la mia interpretazione vorrei sapere se è effettivamente corretta o meno.
16/06/2008 15:39
 
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Purtroppo rammento il "Blooding", dove invocando il nome di un Arcangelo ti s'incendiava l'arma e ottenevi il 5 di Ascendente !!!
Ma erano comunque due discipline separate, anche se simili a vie.
Concordo sul fatto che hanno rimesso le mani sulla via, ma non è che hanno abbandonato l'idea di rende Valeren una disciplina meno... Angelica..

Difatti nella Revised Dark Age, troviamo il "Potere Daitarn" capace di usare la luce del sole, per mezzo del terzo occhio, per infliggere danni agli astanti.

Per non parlare di Mortis in vie...

Ahriman
21/06/2008 13:38
 
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Oscurazione si merita il secondo posto nell’hit-parade delle Discipline peggio spiegate, dopo Demenza.

Allora, dopo anni di Oscurazione (Assamiti e Gangrel di Città) questo è quello che abbiamo capito.
Tutti i poteri si Oscurazione fino al 3° compreso vanno attivati fuori dalla vista di chi si vuole ingannare, solo dal 4° si dice chiaramente che si può “svanire” in piena vista, con tutta la teatralità e i vantaggi in combattimento che ne conseguono.
Così facendo puoi seguire “invisibile” i tuoi compagni di branco restando a loro visibile perché hanno bucato il velo dell’illusione nello stesso momento in cui hai attivato Oscurazione, essendo alla loro vista.
È però richiesto un test Prontezza + Furtività ogni qualvolta ti si presenti una situazione con cui si può interrompere il potere. È quel discorso delle “interazione violente con l’ambiente”: attaccare un nemico, pestare una pozzanghera, far chiasso camminando sulla ghiaia, urtare qualcosa o qualcuno, parlare… Sul parlare noi lo abbiamo sempre considerato una di queste “interazioni”, consiste nell’emettere un suono che non rientra nella copertura di Oscurazione.

Metodo di utilizzo? È buona norma ricordarsi che Oscurazione può essere facilmente infranta con Auspex. Se hai Oscurazione 4 o 5 chissenefrega, è difficile trovare qualcuno con Auspex 5-6. Ma se è basso (2 ad esempio) è cosa furba continuare a muoversi con discrezione… Insomma, andare a far le boccacce di fronte a un anziano solo perché “ho Oscurazione” non sempre può andare a buon fine! [SM=x77419]
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13/07/2008 15:32
 
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Demeza vs. Ottenebramento
L’altra sera parlando con il mio narratore è saltato fuori un dubbio: come si comporta il (credo 8°) livello di Demenza “Negazione” contro i tentacoli d’ombra di Ottenebramento???

“Negazione” nega per il Malkavian l’esistenza di un oggetto inanimato. Se gli tiri una spadata lui si convince che quella spada non esiste e quindi gli passa attraverso senza danno alcuno; in breve gli effetti sono questi.
Per contro i tentacoli di Ottenebramento di possono definite animati? Sono una semplice manifestazione dell’Abisso o di una delle sue creature?
E poi a fasi alterne si definisce l’Abisso un luogo alieno e senziente, o un luogo abitato da “creature”, come traspare da quel ritualino sul CB Lasombra che spiega come evocare un tentacolo senziente. In questo caso sembra chiaro che “Negazione” non possa funzionare, ma con le altre normali manifestazioni dell’Abisso, tra cui soprattutto il 3° livello.
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14/07/2008 05:01
 
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Una domanda molto particolare la sua din, secondo il mio parere no, i tentacoli non possono essere "negati".

Sepre secondo me, nessun potere e/o disciplina che manipoli un qualcosa può essere negata; Ad esempio illusioni di Chimerismo, modifiche di Viscissitudine, fiamme di Taumaturgia et simili.

Mentre al contrario il potere può avere effetto su qualcosa "Fatto e finito"; Esempio Una crazione di Via dell'evocazione (Tranne l'ultimo livello), un coltello usato con movimento della mente, etc...

Praticamente ritengo che mentre una forza agisca per mantere su questo modo un qualcosa che non sia fine a se stesso, il potere fallisca.

Ma sono mie speculazioni.

Ahriman
14/07/2008 15:26
 
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Particolare è particolare, come particolare è la nostra attuale cronaca. Le nostri PG di 6a generazione sono i vampiri più cachini in cincolazione… ma siamo anche ne 214 a.C.
Proprio le generazioni molto basse ci hanno fatto fare il confronto fra Discipline, peraltro non facile da verificarsi: due vampiri di quei due specifici clan devono venire alle mani e usare entrambi quegli specifici poteri.

Approvo su Ottenebramento (sarà che il mio PG è un Custode?! [SM=x77408]), specialmente se si ritiene l’Abisso una dimensione senziente. Come Vicissitudine: “Negazione” ha effetto su un oggetto inanimato, ma non può negare Vicissitudine in quanto Disciplina, ne i suoi effetti in quanto applicati su materia organica (P.S. non solo materia viva, ma anche nonmorta).
Per fiamme (anche sovrannaturali) e Chimerismo non ne sono così certo.
Per le illusioni puro chissene’, ma ad esempio per il 5° livello credo possa funzionare: il Ravnos evoca una torcia illusoria ma “vera” per il bersaglio (Chimerismo 5), in Malkavian in questo caso, che però ricorre a Negazione per negare gli effetti temporanei del fuoco illusorio… Un po’ troppo metafisico, ma credo che come esempio possa funzionare.

Ah… Ecco! Ottenebramento potrebbe anche non essere “negato” in quanto non fatto di materia. È una possibilità. Un po’ cervellotica, ma almeno in parte credibile.
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24/07/2008 00:56
 
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Rispondo qua al post di NightLord77 del topic sui Baali.

NightLord77, 22/07/2008 13.29:

Saaaalve a tutti :)
Mi ha dato un paio di paginette scaricate da internet dove spiega la disciplina Daimoinon, tutto chiaro tranne il 5 potere, quello della maledizione:
in pratica io tiro int+occulto, diff = volontà della vittima, a seconda dei successi la maledizione dura da 1 notte a per sempre.
MA che maledizione?! In pratica cosa succede al "maledetto"? :)



Una maledizione è una cosa articolata ma estremamente variabile, ne è un esempio il Difetto “Maledetto” descritto a pag. 294 del manuale base. Ecco quello potrebbe essere un buon punto di partenza.
Tieni poi conto che ogni maledizione che si rispetti, anche se scaturita da una Disciplina vampirica, deve seguire un preciso canovaccio: gli effetti di una maledizione colpiscono un soggetto in vece di qualcosa che questo ha fatto (la classica maledizione per punizione o vendetta) o che farà (un’azione scatenante che dia il via agli effetti della maledizione), insomma, segue condizioni precise e c’è sempre una scappatoia finale, un’azione o un tempo in cui la maledizione cessa i suoi effetti.
Però essendo una Disciplina e avendo la durata stabilita dal tiro di attivazione questo ultimo punto potrebbe essere ignorato… a meno che non riesci a infilare 5 successi e una durata permanente. Complimenti.
Per gli effetti della maledizione poi lavora di fantasia o ispirati a film, libri e fiabe. Potrebbe essere una soluzione rapida affligere il maledetto con dei Difetti presi dagli stessi manuali.
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05/09/2008 19:37
 
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Discipline mentali e emotive...
Alors,

voi come ve la giocate la dominazione in combattimento? Pur avendo sentito altrove alcune opinioni relative a dadi "probabilità" lanciati per vedere se ho guardato negli occhi il mio avversario e amenità simili noi abbiamo semplicemente deciso di escludere la dominazione dal combattimento; in fondo non è stata creata per questo. Voi?

Ascendente: il secondo e il quinto livello sono chiari, ma il terzo? Preventivando che non l'ho quasi mai visto usare, date penalità a un vampiro colpito dall'incanto? Fate sì che l'incanto svanisca una volta che si arriva alle mani? Il manuale non è molto chiaro in merito...

P.S. Non c'entra niente ma già che ci sono...
Mi sapreste indicare una fonte UFFICIALE in cui rintracciare la disciplina di Bardo? Ho trovato facilmente qualcosa nel WWW ma non vorrei che fosse una cosa tipo "LA MANO" o "GROTESQUOS" anche perchè mi sembra inutilmente sgravata in un certo senso...
[Modificato da _BlackJack_ 05/09/2008 19:45]
06/09/2008 04:00
 
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Partendo dal presupposto, che se uso ascendente evito quasi a rpescidere un combattimento, non comprendo questo genere di domande...

Sarò più esplicito; Di solito non rispondo a questo genere di discussioni appunto perchè faccio grande uso del sistema di narrazione nella sua forma più "Narrativa", molto raramente ci affidiamo a cose come "Arma secondaria" etc... preferendo decidere sul momento ed in base a ciò che la cronaca richiede.
Onde per cui non sono il tipo giusto per rispondere, comunque per dire la mia:

Durante una lite, se tu mi guardi ed attivo, diciamo, incanto, suppongo che cambi idea sull'attaccarmi...

Dominazione invece richiede un contatto di sguardi (O Obbedienza) e un'attenta formulazione delle frasi, quindi difficilmente userai mesmerizzazione in combattimento inoltrato, ma forse puoi usare il primo livello per farlo inciampare et simili.

Arrivo al punto

Bardo è descritta nel manuale "The Hunters Hunted" (A quest'ora non ho voglia di vedere a che pagina).

Lascio una descrizione dei livelli tradotti non da me:

Bardo

Questa disciplina è nata con Osiride stesso, quando scoprì di avere questo dono.
L'utilizzo di questa disciplina si basa sull'altissimo grado di concentrazione interiore, raggiungibile solo con la vita rigida e ascetica dei Figli di Osiride o dell'Ordine di Saulot.
Questo potere trae la sua forza dal confine tra il mondo dei vivi e il mondo della resurrezione, dove, si dice, alberghi lo spirito di tutti i Figli di Osiride.
Questa condizione spirituale non va però confusa con Golconda; ne è esattamente il contrario.
Golconda è infatti quel luogo spirituale ove si accetta e si comprende l'ordine di tutte le cose: la dimensione spirituale raggiunta dagli utilizzatori di Bardo riguarda invece la negazione di tutte le cose.
I Figli di Osiride riescono infatti a far scomparire la propria bestia concentrandosi intensamente sulla propria umanità e sulla loro condizione di non-morte.
Il semplice abbandono della meditazione causerà, però, nei Figli di Osiride una violenta frenesia, il Risveglio della Bestia.
I Figli di Osiride devono mantenere il loro livello di umanità almeno pari al massimo livello che hanno raggiunto in una qualsiasi abilità, altrimenti perderanno tutti i livelli delle abilità oltre il livello di umanità posseduta.
Ad esempio un cainita che ha 9 nel sentiero dell'umanità può raggiungere il nono livello di una qualsiasi capacità: perdendo umanità, diciamo due pallini, tutte le capacità che aveva di nono o ottavo livello diminuiranno immediatamente al settimo.
Raggiungere nuovamente il livello precedente richiederà la normale spesa di punti esperienza e la necessaria condizione di rielevare il livello di umanità.
Gli utilizzatori di Bardo possono aiutarsi, in questo scopo, già col primo livello della disciplina.


1 - RECUPERARE L'UMANITÀ

Descrizione: Il primo potere della disciplina di Bardo permette di recuperare l'umanità perduta: deve essere utilizzato entro una settimana dalla perdita di tale sentiero.

Sistema: Il cainita deve meditare un'ora per ogni punto di umanità che intende recuperare.
Dopo la meditazione il vampiro deve effettuare un lancio in coscienza+empatia con difficoltà uguale al livello di umanità a cui si vuole tornare.
Ogni successo equivale ad un punto di umanità recuperato.
Non si può raggiungere in questo modo un livello di umanità superiore all'originale.
L'utilizzo di questo potere con successo, entro una settimana dalla perdita di umanità, permette al cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per il calo di sentiero senza l'uso di punti esperienza.
L'insuccesso critico sul lancio in coscienza+empatia toglie al cainita che ha effettuato tale insuccesso la possibilità di riutilizzare questo potere fino a non aver subito una punizione.
Il Re del Tempio dei Non-morti sarà addetto a decidere la prova da superare per colui che ha fallito criticamente: il superamento della prova permetterà il riutilizzo di questo potere.


2 - ANNULLARE IL SEGNO DI THOTH

Descrizione: I Figli di Osiride apprendono una particolare procedura di gesti e che li può difendere da qualsiasi influenza soprannaturale.
Alcuni dicono che questo potere sia stato dato ai Figli direttamente da Thoth, un potente mago, alleato di Osiride.
Altri preferiscono pensare che sia una naturale capacità dei cainiti.

Sistema: Il cainita effettua un tiro in destrezza+occulto con difficoltà 8.
Il numero di successi ottenuti è il numero che deve essere aggiunto alla difficoltà di qualsiasi lancio di dadi per utilizzare degli effetti soprannaturali contro il Figlio di Osiride stesso.
Tra questi effetti si include : Taumaturgia, Discipline Vampiriche ( auspex, ascendente, dominazione, etc. ), poteri dei lupini e incantesimi delle Fate.
Sarà inoltre efficace contro la Fede dei mortali.


3 - DONO DI APIS

Descrizione: Questo livello di Bardo permette finalmente a chi ne fa uso di divincolarsi dall'obbligo di succhiare il sangue umano per sopravvivere: i Figli di Osiride possono infatti nutrirsi di sangue animale , traendone nutrimento come se fosse vitae umana.
Fin tanto che i rituali vengono ripetuti la capacità data da questa disciplina continua ad avere effetto.
Si narra che il Re dei Non-morti dei Figli di Osiride non beva più sangue umano dalla caduta di Roma.

Sistema: Il potere è automatico e non richiede lancio di dadi o spesa di punti sangue o forza di volontà

4 - PILASTRO DI OSIRIDE

Descrizione: Il cainita che ha raggiunto questo livello di Bardo è in grado di costruire un pilastro magico, Il Pilastro di Osiride appunto, che diviene il centro di un tempio, nel quale si possano continuare la meditazione e lo studio di Bardo.
Qualsiasi tipo di magia soprannaturale o disciplin magica compiuta all'interno del Tempio diventa più facilmente realizzabile.
Molti cainiti del clan risiedono in un Tempio Maggiore, ove i maestri più anziani aiutano i più giovani a perfezionare le loro discipline magiche.
Talvolta però un vampiro deve lasciare il Tempio per compiere qualche missione nel mondo esterno.
L'utilizzo di questo potere è fondamentale per la salute di chi conosce questa disciplina.

Sistema: Qualsiasi luogo può essere trasformato in un tempio: il concetto del Pilastro è fondamentalmente mistico e spirituale; non si richiede dunque la presenza fisica di una vera e propria struttura a forma di pilastro.
Il cainita deve effettuare un tiro in forza di volontà con difficoltà da scegliere a seconda della posizione del luogo da santificare.
Una caverna in periferia, lontana dal caos cittadino richiederà una difficoltà 5; un appartamento in piena città richiederà una difficoltà 9.
Ogni successo ottenuto corrisponde ad una settimana in più in cui il Tempio sarà stabile, senza dovere ripetere il rituale per mantenerlo.
Se un Figlio di Osiride passa troppo tempo fuori da un Tempio si accrescono le probabilità di frenesia.
Aumentare di uno la difficoltà del lancio in frenesia per ogni mese passato senza una sosta in un Tempio.
Per lo stesso motivo descritto, ogni mese passato senza la giusta meditazione incrementa le cause di cadere in frenesia.
Solo una regolare meditazione nel Tempio può prevenire queste degenerazioni dello spirito del cainita che usa questa disciplina.


5 - PARADOSSO

Descrizione: Raggiunto questo livello di Bardo il cainita ha raggiunto una tale concentrazione e una tale conoscenza nei suoi studi mistici da poter comprendere la natura illusoria del mondo.
Il vampiro può emettere una nota estemporanea riguardo questa illusorietà, una frase senza senso, detta in gergo Haiku.

Sistema: Il maestro di Bardo deve effettuare un lancio in intelligenza+persuasione contro un lancio in forza di volontà di chiunque sia ascoltando questo haiku.
Chiunque ottenga meno successi sul suo lancio rispetto ai successi ottenuti dal cainita, viene immediatamente sopraffatto e riempito da una consapevolezza dell'essenza reale dell'universo.
La vittima, quasi stordita dall'apertura mentale che riceve, rimane stordita, in stato di trance mistico: per effettuare una qualsiasi azione nel resto della scena la creatura colpita deve effettuare un lancio in forza di volontà con difficoltà 7.
Alla fine della scena la suprema conoscenza sparisce pian piano, lasciando posto nuovamente alle usuali illusioni mentali.
In generale, anche svanito l'effetto del paradosso, le vittime colpite rimarranno sempre influenzate dal potere del cainita che ha stordito le loro menti.
Chi è stato influenzato dal paradosso avrà la difficoltà aumentata di 1 per ogni azione che vorrà intraprendere contro chi ha influenzato la sua mente.
Come se la mente stessa, inconsciamente, ricordasse ancora dentro di sé l'orrore provato per l'effetto di Paradosso.
Talvolta l'incisività della frase può essere utilizzata per sbaragliare completamente l'ascoltatore.
In questo caso la frase dovrà essere sibilata: la vittima ha però ora la difficoltà nel lancio in forza di volontà abbassata di 2.


6 - DONO DI ANUBI

Descrizione: Questa abilità permette all'utilizzatore di proteggere un mortale dall'abbraccio: qualsiasi tentativo da parte di un cainita di abbracciare il mortale protetto fallirà automaticamente.
L'effetto del mancato abbraccio si rivelerà solo la notte dopo il tentativo, quando all'alba il mancato vampiro si alzerà normalmente, come ghoul di colui che voleva renderlo un fratello.

Sistema: Il maestro di Bardo deve prepararsi al rituale in meditazione.
Dovrà poi effettuare un lancio in empatia+occulto con difficoltà 6.
I successi ottenuti corrispondono al numero di settimane in cui il mortale sarà al sicuro da un tentativo di abbraccio.
Se il tiro non ha successo il rituale potrà essere ripetuto solamente dopo il trascorrere di un mese lunare.
Il fallimento critico implica che il mortale non sarà mai protetto dagli effetti del Dono di Anubi.
Una volta che il rituale è stato completato con successo serve che il cainita baci il mortale per assicurarsi l'effetto : il bacio può essere dato in qualsiasi parte del viso, ma generalmente si dà in fronte ove risiede il mistico terzo occhio.


7 - PRODURRE L'ALBA

Descrizione: Questo potere non provoca il sorgere del sole, causa invece sulle vittime un sonno identico a quello che i cainiti dormono di giorno.

Sistema: Il vampiro effettua un tiro in persuasione+occulto con difficoltà data dal livello di umanità della vittima.
Ogni successo corrisponde al numero di ore in cui la vittima dormirà.
L'utilizzatore di questa disciplina potrà provare ad addormentare più vittime contemporaneamente, dividendo tra esse il numero di dadi a disposizione.
Eventuali effetti di protezione nel sonno provocati da rituali taumaturgici o da altre discipline funzioneranno normalmente durante questo sonno forzato.


8 - RITUALE DI MUMMIFICAZIONE

Descrizione: Questo livello di Bardo permette di provocare un forzato torpore ad altri vampiri per un periodo determinato.
La lunghezza del rituale richiede che la vittima sia stata prima immobilizzata o ferita gravemente , in modo da non potersi opporre.
Il cainita di cui si vuole provocare il torpore viene avvolto da bende in modo da isolare il suo corpo e la sua anima.

Sistema: Dopo un rituale di 8 ore il vampiro che intende provocare il torpore nella vittima deve tirare in forza di volontà contro un tiro in forza di volontà della vittima stessa.
Il numero di successi ottenuti corrisponde al numero di secoli in cui la vittima rimarrà in torpore.
Questo è un potere che viene generalmente utilizzato solamente dai Figli di Osiride per fermare tutti quei cainiti ritenuti pericolosi, come Seguaci di Set o i Baali.
La vittima in torpore verrà poi nascosta in qualche luogo sperduto nel mondo.
La vittima può provare a rompere il suo stato di torpore effettuando un lancio in forza di volontà una volta per secolo: il primo secolo la difficoltà sarà 9, ogni secolo in più di torpore abbassa di 1 la difficoltà del tiro per risvegliarsi.


9 - BENEDIZIONE DI RA

Descrizione: Dopo un lungo rituale meditativo questa disciplina conferisce a chi ne fa uso un enorme potere.
Raggiunto questo livello di Bardo un cainita può camminare tranquillamente durante il giorno senza subire danni da luce solare.
Per compiere tale prodigio il vampiro deve prepararsi per un lungo mese di meditazione, in contemplazione della Luce Interiore.

Sistema: Passato questo periodo di ascetismo il cainita deve effettuare un tiro in tiro in umanità con difficoltà 10: il numero di successi indica il numero di ore che il cainita potrà rimanere esposto alla luce solare senza subire danni.
Un fallimento critico indica che il rituale è fallito e non potrà essere ripetuto per una decade.
Questa enorme capacità di rimanere esposti alla luce solare garantisce enormi giovamenti all'Umanità e alle Virtù del cainita che ha superato il rituale di esposizione.
Per ogni ora passata alla luce solare il vampiro può effettuare un tiro in Umanità o in una delle sue Virtù con difficoltà 9: ogni successo ottenuto in questo lancio fa aumentare di un pallino il livello già raggiunto nel sentiero o nella virtù su cui si è effettuato il lancio.


9 (Rituale) - RINASCITA

Descrizione: Raggiunto questo potere il maestro di Bardo è in grado di resuscitare.
La sua anima rimane infatti nel piano astrale e basta un piccolo frammento del suo corpo affinché egli possa essere rigenerato.

Sistema: Il corpo, o la parte di corpo del cainita, devono essere portate in un Tempio: lì , alla presenza di una Figlia di Iside, avverrà una complessa cerimonia nella quale, con l'aiuto dei più forti figli di Osiride, il cainita morto tornerà alla vita.

Ahriman
[Modificato da Ahriman Il Custode 06/09/2008 15:37]
06/09/2008 12:18
 
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Re:
Ahriman Il Custode, 06/09/2008 4.00:

Partendo dal presupposto, che se uso ascendente evito quasi a rpescidere un combattimento, non comprendo questo genere di domande...
Sarò più esplicito; Di solito non rispondo a questo genere di discussioni appunto perchè faccio grande uso del sistema di narrazione nella sua forma più "Narrativa", molto raramente ci affidiamo a cose come "Arma secondaria" etc... preferendo decidere sul momento ed in base a ciò che la cronaca richiede.
Ahriman



Beh sì, non intendevo dar l'impressione che l'uso di ascendente debba essere diverso da quello narrativo nella maggior parte dei casi ma ogni tanto possono capitare situazioni in cui uno usa tutto quello che ha, specie se ha poco altro! (Pensa ai Ventrue o ai Toreador...)

Ahriman Il Custode, 06/09/2008 4.00:


Bardo è descritta nel manuale "The Hunters Hunted" (A quest'ora non ho voglia di vedere a che pagina).
Ahriman



Ci guardo io (Certo che sei un certo nottambulo te eh? [SM=x77479] ) visto che più che altro mi interessava vedere se era materiale ufficiale visto che da un certo punto di vista mi sembra un po' sgravata ai primi livelli... Grazie per avermi indicato dove cercare e aver postato il tutto.

Ahriman Il Custode, 06/09/2008 4.00:


10 - RINASCITA

Descrizione: Raggiunto questo potere il maestro di Bardo è in grado di resuscitare.
La sua anima rimane infatti nel piano astrale e basta un piccolo frammento del suo corpo affinché egli possa essere rigenerato.

Sistema: Il corpo, o la parte di corpo del cainita, devono essere portate in un Tempio: lì , alla presenza di una Figlia di Iside, avverrà una complessa cerimonia nella quale, con l'aiuto dei più forti figli di Osiride, il cainita morto tornerà alla vita.
Ahriman



Questo non doveva essere un rituale più che una via considerato che Kemintiri era riuscita a impadronirsene da mortale?
[Modificato da _BlackJack_ 06/09/2008 12:20]
06/09/2008 15:30
 
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Ci guardo io (Certo che sei un certo nottambulo te eh? ) visto che più che altro mi interessava vedere se era materiale ufficiale visto che da un certo punto di vista mi sembra un po' sgravata ai primi livelli... Grazie per avermi indicato dove cercare e aver postato il tutto.



Il materiale (Poco) è a pagina 52 (A quell'ora di soltio torno dal lavoro)


Questo non doveva essere un rituale più che una via considerato che Kemintiri era riuscita a impadronirsene da mortale?



Correggo:

C'è una nota sotto il potere "Rinascita" che spiega che la disciplina si ferma al 9 livello poichè nessun anti-d ne è praticante. e che tale potere è un rituale di 9 livello...

(Qualcuno ha scazzato con la traduzione, ed io non ho controllato i livelli, ma ho corretto)

Non capisco comunque come abbia fatto Kemintiri ad averlo, dato che doveva possedere come minimo Umanità 9 per usarlo... Ma il manuale non è molto chiaro...

Ahriman
[Modificato da Ahriman Il Custode 06/09/2008 15:39]
07/09/2008 09:15
 
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Re:
Ahriman Il Custode, 06/09/2008 15.30:


Non capisco comunque come abbia fatto Kemintiri ad averlo, dato che doveva possedere come minimo Umanità 9 per usarlo... Ma il manuale non è molto chiaro...
Ahriman



Già, considerato che fin dall'inizio è un'"infiltrata" nel culto ed è riuscita a farsi scegliere per la "purezza del corpo" più che per quella di spirito, non doveva possedere certo un'umanità così alta (anche perchè aveva già avuto a che fare con Set... E si sa... Dal punto di vista della purezza dove passa lui non cresce più l'erba [SM=x77408] ...)

Però forse il rituale lo intendeva solo memorizzare "teoricamente" per riferirlo a Set che, essendo praticante di magia del sangue, lo avrebbe "trasformato" in qualcosa di utilizzabile (Cosa che + o - riuscirà anche a fare)... Comunque quest'ultima parte è pura speculazione.
13/09/2008 13:08
 
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Per quanto riguarda Ascendente: Incanto non funziona in combattimento, perchè l'effetto del potere è sostanzialmente quello di far comportare l'altro come se fosse un tuo grande amico, se può fare qualcosa senza troppi ostacoli la farà; quindi se due si stanno menando non può non picchiarti visto che tu lo stai facendo con lui. L'unico potere "sociale" di Ascendente che funziona in combattimento è Maestà (o superiori, dove contemplata la possibilità).
Per quanto riguarda Dominazione, l'unico potere che permetto di utilizzare è il primo dato che per la durata dell'ordine il contatto visivo dev'essere mantenuto e che questo non avviene per più di una parola; comunque il contatto di sguardi si verifica solo in alcune fasi del combattimento e per come la vedo io è a totale discrezione del Narratore o quasi.
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13/09/2008 13:33
 
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Re:
Vykos, 13/09/2008 13.08:

Per quanto riguarda Ascendente: Incanto non funziona in combattimento, perchè l'effetto del potere è sostanzialmente quello di far comportare l'altro come se fosse un tuo grande amico, se può fare qualcosa senza troppi ostacoli la farà; quindi se due si stanno menando non può non picchiarti visto che tu lo stai facendo con lui.



Ci sta

Vykos, 13/09/2008 13.08:


L'unico potere "sociale" di Ascendente che funziona in combattimento è Maestà (o superiori, dove contemplata la possibilità).



Più per dovere di cronaca che altro: aggiungo anche il 2° livello

OT

Ti rispondo qui invece che nel topic apposito solo perchè è un messaggio veloce: le penalità per l'arma secondaria è descritta nella voce "2 armi" a pagina 207 nel manuale base (anche se lì è riferita ad armi da fuoco suppongo sia lo stesso sistema per le armi bianche).






[Modificato da _BlackJack_ 13/09/2008 13:34]
21/12/2008 11:26
 
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Taumaturgia.
Lo so è paradossale ma in un'altra campagna mi ritrovo a giocare un tremere ( davvero divertente poiché non è il classico tremere, ha deviato come natura ma questa è un altra storia ) e ho alcuni dubbi su il funzionamenti di Creo Ignem ( 3 pallini )e Via della trsmutazione ( 5 pallini ).

Utilizzando il 4 livello di trasmutazione posso solidificare l'aria rendendola durissima, leggendo la descrizione del potere però non specifica quanto è realmente dura, dalla descrizione che ho trovato dice indistruttibile.. Ma non saprei.


Inoltre avrei un dubbio anche sulla via creo ignem. Come funziona se per esempio voglio fare un fuoco da campo ( 3 livello ) in faccia al mio avversario ? Inoltre questi se non si sposta o non si spegne i vestiti si prende 2 livelli di aggravati per turno, ma se creo un altro fuoco da campo nelle sue palline ne prende due prima, due adesso e altri due per quelli di prima ( perché siamo nel turno successivo ). giusto ?
22/12/2008 11:03
 
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Allora, sull'aria ho avuto problemi anch'io in passato a livello di interpretazione. Mi sono quindi rifatto alla Via della Difesa, livello 1, dove:


Sistema:
Se la forza applicata contro porta è uguale o superiore al doppio dei successi ottenuti del taumaturgo questa si infrange ed l'usufruitore del potere viene avvisato mentalmente.



Chiaramente parlando di pura forza applicata e non di "danni", quindi se tu fai 4 successi sul glifo l'avversario per rompere la tua barriera deve pomparsi fino ad avere Forza+Potenza 8, e non "fare 8 danni".

Ma visto che qui si parla di un 4°livello e che l'aria sarebbe "indistruttibile", allora nella mia personalissima definizione regolistica ho stabilito che l'avversario deve applicare Forza+Potenza almeno pari ai tuoi successi +6 o al doppio dei tuoi successi qualora fossero più di 6. Grosso? Beh, è un quarto livello.

Per Creo Ignem credo si debba andare a senso. Su di una persona si possono formare - secondo me - al massimo due "fuochi da campo". Quindi gliene tiro uno e gli faccio 2 aggravati, al turno dopo se gliene tiro un altro e non si è spento quello di prima ne prende 4, ma al terzo turno la fiammata gliene causerà 2 in quanto fiammata MA non attecchirà. Per spiegarlo in numeri, consideriamo che ad ogni turno io lanci un fuoco da campo:
1° turno: 2 danni.
2° turno: 2 danni + 2 del fuoco del 1°turno che brucia
3° turno: 2 danni + 2 del 2°turno + 2 del 1° turno
4° turno: 2 danni + 2 del 2°turno + 2 del 1° turno
5° turno: 2 danni + 2 del 2°turno + 2 del 1° turno
...e così via. Insomma, dopo il secondo non cambia nulla a livello di fuoco addosso, è solo la fiammata che fa male sul momento.

Ovviamente dal 4° livello è possibile far attecchire solo il primo attacco, mentre fino al 2° ne permetto ad oltranza.

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22/12/2008 14:41
 
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D'accordo grazie mille ^^
27/12/2008 20:43
 
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Salve a tutti...mi è sorto un dubbio...ho trovato più volte citato sui manuali che gli Tzimische sono stati i maggiori responsabili della diffusione della tamaturgia nel Sabbat divulgandola e insegnandola a membri delle file del Sabbat... Voi come interpretate questa citazione? Secondo voi fa riferimento alla tamaturgia tremere o koldun? Inoltre è quindi possibile apprenderla in quanto documentata?(ovviamente non sarà facile trovare uno tzimische disposto ad insegnarla e di certo non lo farà gratis)
29/12/2008 13:22
 
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BlackRose., 27/12/2008 20.43:

...ho trovato più volte citato sui manuali che gli Tzimische sono stati i maggiori responsabili della diffusione della tamaturgia nel Sabbat divulgandola e insegnandola a membri delle file del Sabbat...



Quest’affermazione è quanto mai azzardata e forse è una delle tante incongruenze tra un manuale e l’altro.
Nel Sabbat esistono (o sono esistite) tre forme di magia del sangue.

1 – Taumaturgia: È la normale Taumaturgia ed è (era) praticata principalmente dai Tremere Anticlan, ma ora che questi sono stati quasi tutti distrutti di taumaturghi ne restano pochini. Ci sono poi delle minoranze, come i Serpenti della Luce – che come i Setiti hanno una lunga tradizione di magia del sangue anche se non ce l’hanno come Disciplina di Clan – e gli Assamiti Anticlan, specialmente dopo lo Scisma (1998).
Comunque se ben ricordo imparare la Taumaturgia dai Tremere Anticlan non era poi così difficile. I comuni intenti e soprattutto la Vaulderie li rende più disponibili dei Tremere della Camarilla.

2 – Taumaturgia Oscura: Praticata dai Baali e nel Sabbat ce ne sono parecchi. Questi sono ben disposti a insegnare le loro arti oscure, ovviamente questa disponibilità e orientata a portare dalla propria parte gli altri Fratelli.

3 – Stregoneria Koldum: La stregoneria degli Tzimisce ha avuto un notevole calo, causa soprattutto lo sterminio dei suoi maggiori praticanti nella Rivolta Anarchica e nelle successive prime notti del Sabbat. La tradizione è rimasta e stando a quanto dice il CB Tzimisce nelle notti moderne la Koldun sta vivendo una nuova primavera, se non altro perché gli anziani hanno capito che se non la tramandano ai giovani si rischia di perderne la memoria. Comunque impararla non è facile (gestirla lo è ancora meno visto i suoi costi d’impiego esorbitanti) ed è quasi impossibile che esca dal clan.

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« Pianterò le mie radici nel mondo, profonde come i pilastri della terra, robuste come lYggdrasil! »
« Sogno il vento, sogno un viaggio più rapido dellalba che avanza sulla terra, sogno lultimo cancello delle stelle aperto per accogliermi il giorno della fine! »
31/12/2008 11:50
 
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Preciso quanto detto da Din:

1 - I Tremere Antitribù erano però molto meno riservati riguardo all'insegnamento della Taumaturgia: per quanto rimanesse un segreto di clan, probabilmente sopravvive ancora oggi qualcuno che ha i suoi bei rudimenti insegnati da uno degli Stregoni.

2 - Oddio, diciamo che ci sono molti infernalisti, non così tanti Baali. L'obiettivo dell'insegnamento è comunque quello spiegato.

3 - La Stregoneria Koldun ha avuto questa "nuova primavera" per una minuscola fuga di notizie dovuta alla riscoperta di alcuni antichi tomi da parte di giovani Tzimisce, al che gli Anziani se ne sono fatti una ragione e la insegnano ai giovani più promettenti. Non è "molto difficile" che esca dal clan ma è proprio totalmente impossibile, soprattutto perchè ho serissimi dubbi che, anche con tutto l'insegnamento di questo mondo, un estraneo al clan Tzimisce possa sperare di apprenderla.

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