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Discipline: Pareri, Domande, Consigli

Ultimo Aggiornamento: 24/02/2010 18:11
28/02/2008 02:10
 
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Custode del Tempo
Sposto qui il messaggio di Ahriman sulle discipline combinate e ne approfitto per ricordare che le discussioni dei clan servono per discutere dell'INTERPRETAZIONE dei clan, per discutere della loro storia e di personalità di spicco.
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Diablo

Fondamentalista del Decimo Metallamento
28/02/2008 14:07
 
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grazie mille arhiman spero di non farti scrivere o cercare troppo!
Ma la disciplina combinata che ho letto da ualche parte di ottenebramento + potenza che appunto rende i tentacoli più potenti è solo amatoriale?
28/02/2008 21:55
 
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Giustamente Diablo, chiedo venia.

Per quanto riguarda il "potenziamento" dei tentacoli; Beh, non comprendo in che modo possano essere Potenziati, se si intende l'aumento della loro forza/abilità, si può ottenere attraverso un rituale non ben classificato di misticismo dell'abisso, più precisamente quello riportato a pag.72 del clanbok Lasombra Revised "Evocare la cosa nelle Tenebre".
Oppure utilizzare Acciaio Oscuro, combinata della vecchia edizione di Potenza + Ottenebramento (Forse alla quale ti riferisci, ma posso assicurarti che non è un granchè)

Invero se si intende renderli più robusti contro luce del sole o fuoro, esiste il potere di 7° livello "Fortificare contro Ahura Mazda" che fornisce una difesa contro la luce ad un qualunque potere di Ottenebramente precedentemente evocato, con la spesa di 3 punti sangue e un tiro su Costituzione + Occulto (Diff.7) ogni successo fà durare un potere alla luce del sole per un turno.

In ogni caso, le Discipline Combinate della vecchia edizione che comprendono Ottenebramento sono: Occhi d'Ombra (Shadowed Eyes), Oscurità Asfissiante (Smothering Darkness) e Acciaio Oscuro (Dark Steel).
Tutte le combinate sopracitate sono riportate a pag.33 del Libellus Sanguinis 1: Masters of the State.

Volevo inoltre ricordare che "Trasformazione Istantanea" riportata a pag.145 di Archons & Templars, offre una sua variante per Ottenebramento:

Trasformazione Istantanea (Velocità • •, Proteide • • • • •/Ottenebramento • • • • •):

Quasi esclusivo dei templari (una manciata di arconti hanno imparato questo potere, ma sono eccezionalmente rari), la trasformazione istantanea consente al personaggio modificare la propria forma (Con Forma Tenebrosa, Forma della Bestia, Forma di Nebbia, Forma di Sangue, o Forma Terrificante) in un unico turno con le normali spese di sangue.

Sistema: Il personaggio tira su Costituzione + Sopravvivenza (difficoltà 7) e paga il normale costo di trasformazione. Se il tiro è riuscito, il cambiamento richiede solo una solo turno, piuttosto che il tempo richiesto. Un fallimento indica che il passaggio si trasforma nel normale tempo richiesto, e un critico significa che il sangue è stato speso, ma il potere non ha effetto.

Se il personaggio intende utilizzare questo potere per tutti e tre i poteri, Vicissitudine, Ottenebramento e Proteide, deve comprarlo seperatamente per ogni disciplina. Questo potere potrebbe, in teoria, essere acquistato con altre discipline come le trasformazioni di Serpentis.

Il potere costa 24 punti esperienza.

Ahriman
[Modificato da Ahriman Il Custode 28/02/2008 22:12]
29/02/2008 13:47
 
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perfetto grazie,mi riferivo ad acciaio oscuro se ben ricordo quel che avevo letto. Bene a sapersi anche riguardo alle discipline combinate allora che vedrò se nel corso della storia riuscirò ad apprendere e sfruttare!
01/03/2008 17:17
 
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Se hai un po' di pazienza ti puoi spulciare le discussioni Lasombra o questa, non ricordo in quale se ne parlava.
Da trovare sui manuali non è così facile, infatti è una combinata della 2nd edizione e se portata nella 3rd presenta un enorme sgravo: nella 2nd i tentacoli facevano danni da urto e questo potere - con prerequisiti peraltro abbordabilissimi - raddoppiava il dice-pool di Forza e Destrezza dei tentacolo... Ma se lo si fa nelle 3rd dove i tentacoli infliggono letali il risultato è devastante! con un requisito minimo di Ottenebramento 3 ci si ritroverebbe con tentacoli con Forza 6 e Destrezza 6... che infliggono Letali... Stimando che un buon Lasombra possa evocarne almeno 3-4 diventa drammaticamente sgravato!
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« Pianterò le mie radici nel mondo, profonde come i pilastri della terra, robuste come lYggdrasil! »
« Sogno il vento, sogno un viaggio più rapido dellalba che avanza sulla terra, sogno lultimo cancello delle stelle aperto per accogliermi il giorno della fine! »
02/03/2008 17:29
 
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Discipline combinate di Ottenebramento - 2° Edizione

Farò un piccolo sforzo in più e spiegherò anche le Discipline Combinate della seconda edizione:

Armatura di Tenebra (Ottenebramento • • • •, Robustezza • •):
(Dark Ages Companion, a pagina 87, colonna 2)

La maggior parte dei Lasombra hanno numerosi servitori che si prestano alle loro macchinazioni quando essi non possono. Tuttavia, vi sono alcuni Lasombra che mantengono ruoli attivi in particolari piani che necessitano di sensibilità, anche se ciò significa avventurarsi nel pericoloso regno della luce del giorno. Questi particolari vampiri hanno sviluppato una tecnica per la protezione dagli effetti mortali del sole. Mischiando la disciplina di Ottenebramento con la Robustezza, un Cainita avvolge se stesso in una cappa d'ombra. Questo crea un mantello scuro che lo protegge dai raggi del sole e dagli effetti nocivi del fuoco.

Sistema: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e due Punti Sangue, poi tira su Forza di Volontà (difficoltà 8). Il numero di successi sono pari al numero di dadi che possono essere aggiunti al tiro per assorbire contro gli effetti della luce e del fuoco (che vanno ad aggiungersi alla Robustezza del personaggio). Il Cainita deve concentrarsi sul mantenimento dell'armatura, ma può eseguire altre azioni e usare le sue discipline come al solito (la difficoltà di tutte queste azioni è aumentata di uno, mentre il potere è in vigore). Se non riesce ad assorbire il danno, il vampiro risolve effetti di fuoco e Rotschreck normalmente.

Questo potere avvolge il personaggio in ombre che assomigliano ad un oscuro mantello. Un tiro di Persuasione + Manipolazione (diff 6) può essere utilizzato per dare alle tenebre una forma specifica, come l'abbigliamento, le vesti o anche un armatura. Qualsiasi parte del corpo non coperta da questa forma non è protetta. Pochi Lasombra hanno detto di avere l'armatura d'ombra sempre su di loro; I Cainit incappucciati e ammantati d'ombra non portano lana pesante, ma la stessa sostanza di cui sono costituite le Tenebre.

Questa capacità è gelosamente cusodita dai suoi pochi praticanti. Il personaggio deve prima trovare un Cainita esperto utilizzatore dell'armatura d'ombra, e poi la persuaderlo a trasmettre i suoi segreti.

Il potere costa 15 punti esperienza.

Oscurità Asfissiante (Ottenebramento • •, Oscurazione •):
(Libellus Sanguinis 1, pagina 33)

Un Magister può utilizzare Oscurità Asfissiante per convocare ombre fluttuanti che si gettano immediatamente nelle più vicine fonti di luce (torce, candele, lampade a olio e simili) spegnendole. Il comportamento di queste ombre è simile a quello delle falene; trovare la fonte di luce più brillante per tuffarsi poi nella consapevolezza di essere consumati. Con l'utilizzo di questo potere un Lasombra può immergere un intero settore nel buio quasi immediatamente, rendendo i più, impreparati e completamente indifesi.

Sistema: Ogni successo su un un tiro Prontezza + Occulto (diff 6) produce un ombra fluttuante che poi procede immediatamente verso la più vicina fonte di luce per spengerla. Queste ombre non possono causare danni, ma possono collidere con altri personaggi durante il loro volo, producendo confusione e paura. Le ombre sono in grado di soffocare qualsiasi fuoco fino alla dimensione di una torcia; una luce più grande richiede l'attenzione di più ombre. Non appena un'ombra spegne una fiamma, essa svanisce. Se ci sono più ombre che fuochi da spegnere, le ombre in eccesso fluttuano alla ricerca di tenebra fitta, probabilmente causando grande confusione, per poi tornare nell'abisso dal quale sono venute.

Il potere costa 9 punti esperienza.

Occhi d'Ombra (Ottenebramento • • •, Auspex • • •):
(Libellus Sanguinis 1, pagina 33)

Questa particolare tecnica è una questione di controllo e di delicatezza, non grezzo potere. Il Cainita convoca piccole macchie nere che coprono gli occhi del bersaglio, rendendolo effettivamente un non-vedente e infliggendogli un aspetto demoniaco. Quindi quelli afflitti trovano più di un problema con i loro vicini che hanno già pocatolleranza per i non vedenti, e meno per quelli che sembrano demoniaci.

Sistema: Il giocatore tira su Destrezza + Occulto (diff 7). Se ha successo, egli chiama le tenebre e oscura con successo gl'occhi del suo obiettivo. Il numero di successi determina la durata del potere.

Successi - Durata
1 - Un Turno
2 - Un Minuto
3 - 5 Minuti
4 - 30 minuti
5 - Un Ora

Ulteriori successi in più producono maggiori effetti. L'ombra avvolgente, non può essere rimossa da nulla, a parte un drastico rimedio.

Nota: Questo potere riguarda tutti gli occhi della vittima, se egli mendicante da un occhio solo, un "normale" vampiro, un Salubri o il mitica Argo. Alcuni Lasombra sono stati in grado di creare una variazione puramente comsetica di questo potere, che copre i loro occhi, con le ombre, pur mantenendo la capacità di vedere chiaramente. Usando questo potere ha le stesse difficoltà di un uso regolare di Occhi d'Ombra, ma in grado di imporre il terrore su qualsiasi creatura (Si richiede un tiro Forza di Volontà, difficoltà 5 per evitare la fuga e la paura).

Il potere costa 12 punti esperienza.

Acciaio Oscuro (Ottenebramento • • •, Potenza • • •):
(Libellus Sanguinis 1, pagina 33)

Dove le Braccia dell'Abisso permettono normalmente ad un Lasombra di convocare uno tentacolo di pura ombra per aggredire i nemici, questa bstardizzazione del potere conferisce alle tenebre tentacolari maggiore forza e resistenza. Un Cainita abituato a trattare con la normale manifestazione di Braccia dell'Abisso si può trovare fatalmente sorpreso dall'uso di Acciaio Oscuro.

Sistema: Usare Dark Steel richiede un tiro Persuasione + Occulto (diff 7), e la spesa di due punti Sangue. Ogni successo evoca un tentacolo, che quindi appare da una vicina ombra (sotto un pezzo di arredamento, dal di dentro mantello del Vampiro, ecc.) I tentacoli sono tutti di otto metri di lunghezza e hanno Forza e Destrezza equivalenti a due volte il Punteggio di Ottenebramento del vampiro. Inoltre, il vampiro può spendere un ulteriore Punto Sangue per potenziare i tentacoli; per ogni punto Sangue speso, il tentacolo incrementa di uno i suoi attributi. Un tentacolo di Acciaio Oscuro infligge un danno da urto pari a Forza +2, ha sei livelli di salute, e subisce danno da fuoco e la luce del sole in aggiunta ai normali attacchi.

Il potere costa 12 punti esperienza.

Finiscono qui le Discipline Combinate che contengono Ottenebramento nella 2° Edizioni di vampiri.
Vorrei però fare delle precisazioni sulla terza Edizione.

• In primis ho omesso un potere:

Velo Tenebroso (Ottenebramento •, Oscurazione •):
(Guide to the Anarchs, pagina 162)

Molti Anarchici si sono trovati nel posto sbagliato al momento sbagliato, e spesso ciò che fa la differenza tra l'essere scoperto e rimanere nascosto è l'uso dei poteri soprannaturali. Questo potere, creato diversi secoli fa da anarchici Lasombra e Malkavian, permette al Fratello di rimanere fermo ed evitare di essere visto in quasi qualsiasi località. Finché è presente qualche ombra, in grado di avvolgere il corpo del Vampiro e, successivamente, utilizzare l'ombra per nascondere se stesso dalla mente di qualsiasi astanti.

Sistema: Non è necessario alcun tiro. Finché c'è qualche ombra vicino alla zona, il Fratello può rimanere invisibile in modo efficace per tutto il tempo che egli sceglie di restare immobile. Questo potere combina i principi di base di Ottenebramento e di Oscurazione. Il Potere è molto semplice, ma molto efficace.

Il potere costa 6 punti esperienza.

• Secundum non ho inserito i Punti Esperienza dei Poteri di 3° Edizione:

Armeria Dell’Abisso (Player Guide to Higt Clan, Pagina 163) - Il potere costa 21 punti esperienza.

Echo del Visir Delicato (Player Guide to Higt Clan, Pagina 165) - Il potere costa 14 punti.

Testimonianza di Ahriman (Player Guide to Higt Clan, Pagina 170) - Il potere costa 21 punti

Chiarezza di Vuoto (Player Guide to Higt Clan, Pagina 165) - Il potere costa 14 punti.

Eminenza di Ombra/Conquistatore di Sangue (Player Guide to Higt Clan, Pagina 166) - Il potere costa 35 punti.

Sudario dell'Assenza (Clanbook Lasombra Revised, Pagina 72) – Il Costo del Potere non è riportato ma essendo una combinata di due poteri entrambi al 3° Livello dovrebbe costare 21 punti.


Con questo ho finito di scrivere tutti i poteri combinati di Ottenebramento 2° e 3° Edizione, spero di essere stato esauriente.

Ahriman
[Modificato da Ahriman Il Custode 02/03/2008 18:02]
03/03/2008 20:15
 
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grazie..ora direi che è tutto perfetto e completo!
VOrrei fare una domanda riguardo al primo potere di ottenebramento,gioco d'ombra..direi che è possibile "nascondersi" dietro ad un' ombra giusto?mi spiego meglio..se modifico un'ombra distaccandola e modificandola da una preesistente, dovrebbe essere possibile per esempio mettersi in un angolo,porre l'ombra davanti a sè e restare nascosti..
inoltre si può anche,secondo voi,oscurare una fonte di luce non troppo grossa tipo una candela o una piccola torcia?
che altri usi utili si possono fare di questo potere che mi sembra piuttosto duttile?
03/03/2008 21:57
 
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Sinceramente, Sephirotgame, dipende sia dal Narratore che dallo stesso potere.
A parer mio è possibile che Giochi d'Ombra ti fornisca dei vantaggi nell'occultarti, ma non che ti nasconda sicuramente.
Altrimenti avrebbe poco senso che nelle passate edizioni abbiano appositamente creato due Discipline Combinate per ciò che chiedi.
Nel Clanbook Lasombra vengono evidenziati, anche se vagamente, vari metodi di utilizzo di questo livello di potere.

Ahriman
07/03/2008 16:58
 
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Akhu

Un particolare tipo di Stregoneria, differente a volte dalla comune magia del sangue. Questa peculiare conoscenza del Clan Setita offre notevoli spunti di caratterizzazione dei suoi appartenenti.
Per approfondire l'impatto che l'antidiluviano ha su questo Clan, mi sembra doveroso parlare, e conoscere, questo tipo di Magia del Sangue; Poteri simili sia a Taumaturgia che a Necromanzia...

Akhu

Non si hanno grandi informazioni sulla Taumaturgia Setita. L'unica cosa che si può certamente affermare è che i Serpenti hanno sviluppato una forma di magia altamente ritualizzata e coerente alla loro tradizione religiosa. Per il resto sappiamo anche che fra i preti Setiti molti hanno un grande potere dovuto forse proprio all'uso di questa disciplina.

Sistema: Al momento dell’acquisizione della Stregoneria Setita, l’iniziato dovrà scegliere una Via e un Rituale di primo livello. Questa Via è solitamente definita Via primaria, in seguito potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via primaria dovrà essere sempre di un livello superiore alle Vie Secondarie, almeno finché non avrà raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5° livello)
Per utilizzare i poteri il vampiro, previa la spesa di un punto sangue, deve eseguire un tiro su Forza di Volontà con difficoltà pari al livello di potere +3. Un fallimento fa non funzionare la magia, un fallimento critico implica la perdita di un punto Forza di Volontà permanente.

Vie di Sangue:
· Mano Divina
· Serpe Interiore
· Ushabti
· Via del Nilo
· Via della Duat
· L’immanenza di Set


Mano Divina

Questo sentiero ha a che fare con la magia di tipo “simpatico”, nel senso legato all’etimologia del termine: “sentire (o soffrire) assieme”. Ciò che lo stregone causa ad un modello che rappresenta un oggetto o una persona, viene percepito e si realizza anche sul bersaglio reale, indipendentemente dalla distanza a cui si trova. Il materiale che costituisce il modello non ha alcuna importanza, tuttavia il suo aspetto dovrebbe ricordare il più possibile l’oggetto reale. Il Setita deve realizzare il modello a mano, più frequentemente utilizzando della cera d’api, rendendolo somigliante ad una persona, un oggetto o uno spirito. In seguito deve incidere dei simboli e delle parole di potere sul modello, recitando preghiere e invocazioni agli dei. Fatto ciò, tutto quello che deciderà di fare al modello si ripercuoterà sul bersaglio reale entro le successive 24 ore. In genere questo Sentiero viene utilizzato esclusivamente per ferire o distruggere. Il Setita può causare anche un danno immediato, in tempo reale, alla vittima ma soltanto se è in grado di vederla. Può anche essere usato per motivi diversi, ad esempio far uscire di strada un camion o sostenere una barca gravemente danneggiata, oppure per curare o aggiustare il bersaglio. Sistema: Tiro di Intelligenza + Occulto (a difficoltà pari al Livello del Potere+3). L’attivazione richiede almeno 5 minuti. Per realizzare un modello accurato occorre un Tiro di Percezione + Costruire (Diff. 6 o 8, a seconda dei dettagli dell’oggetto reale). E’ sufficiente 1 singolo successo, un numero superiore può ridurre le difficoltà dei singoli Poteri. Se invece il Setita non si è impegnato a sufficienza, a discrezione del Narratore, la diff. dei Tiri può aumentare di 1 o più.

· Mano di Ptah
Il Setita è in grado di influenzare solo oggetti relativamente piccoli, di peso non superiore ai 100 kg
Sistema:Il Setita infligge (o ripara) 2 Livelli di Danno all’oggetto, oppure esercita su di esso una Forza pari a 3

·· Mano di Khnum
Il Setita è in grado di influenzare anche gli esseri viventi, umani o animali. Per fare questo deve incidere il nome della persona o dell’animale sul modello, assieme ad un frammento del suo corpo (es. un capello, un pelo o un pezzo di unghia). Se si conosce il “Vero Nome” della vittima non è più necessario alcun frammento del corpo. In alternativa si può interagire con oggetti del peso massimo di 500 kg
Sistema:Per ogni successo l’essere vivente subisce 1 Livello di Danno Letale, oppure si può esercitare su di esso una Forza pari a 2 per ogni successo. Nel caso di un oggetto inanimato il Setita gli causa 4 Livelli di Danno oppure esercita su di esso una Forza pari a 6.

··· Mano di Anubi
Il Setita è in grado di influenzare anche esseri soprannaturali, come i vampiri, i licantropi, il piccolo popolo e così via. Non è tuttavia ancora in grado di colpire spiriti, fantasmi o altre creature incorporee. E’ necessario conoscere il Vero Nome della vittima oppure possedere un frammento del suo corpo e il suo nome comune. In alternativa può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 2.500 kg.
Sistema:Per colpire una creatura soprannaturale deve spendere 2 Punti Sangue e 2 punti di Forza di volontà. Ogni successo sul Tiro di Intelligenza + Occulto infligge 1 Livello di Danno Letale. Agli oggetti inanimati causa fino a 6 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 9. Questo secondo utilizzo non richiede né Punti Sangue né Forza di volontà.

···Mano di Thoth
Il Setita è in grado di influenzare ogni tipo di spirito, compresi i fantasmi. E’ necessario conoscere il Vero Nome dello spirito o, nel caso di un fantasma, un frammento del suo cadavere o un oggetto particolarmente importante per lui . Può anche agire su uno spirito che si trova in sua presenza. Il potere ha effetto su spiriti e fantasmi divenuti corporei nel mondo materiale o che almeno si trovano nel mondo spirituale più vicino alla realtà terrena, non è in grado di raggiungerli fino ai loro regni specifici. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 10 tonnellate.
Sistema:Per colpire uno spirito o un fantasma occorre spendere 2 Punti Sangue e 2 punti di Forza di volontà. Ogni successo ottenuto infligge 1 Livello di Danno Letale ad uno spirito o ad un fantasma che si trovino rispettivamente nella Penumbra o nelle Terre d’ombra, appena al di là del Guanto o del Sudario. Agli oggetti inanimati causa fino a 8 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 12, senza bisogno di spendere Punti Sangue o di Forza di volontà.

····· Mano di Heka
Il Setita è in grado di trasmettere l’effetto di un potere magico al bersaglio reale, ovunque si trovi. Si può trattare del Potere di una Disciplina o di un Rito o Sentiero di Taumaturgia o simili. Non possono essere trasmessi effetti puramente fisici (come gli artigli di proteiforme o un attacco usando Quietus), per il resto tutti gli effetti non-fisici possono essere trasmessi a oggetti, esseri viventi, creature soprannaturali, spiriti o fantasmi. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 50 tonnellate.
Sistema:Per colpire bersagli soprannaturali o spirituali occorre spendere 2 Punti Sangue e 2 Punti di Forza di volontà. Nel caso degli spiriti è necessario anche conoscere il Vero Nome, per i fantasmi invece occorre un frammento del loro cadavere oppure uno dei loro Feticci, in alternativa per entrambe le categorie può bastare che essi si trovino nella linea di visuale del Setita. In aggiunta occorre pagare il normale costo del potere che si vuole trasmettere e fare gli Tiri richiesti. E’ quindi possibile che fallisca uno dei due poteri, rendendo vano il tentativo. Per colpire i mortali o i bersagli corporei è necessario conoscere il Vero Nome oppure possedere un frammento del loro corpo. Agli oggetti inanimati causa fino a 10 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 15, senza bisogno di spendere Punti Sangue o punti di Forza di volontà.

Serpente Interiore

E’ noto che i Setiti amino ogni forma di corruzione, depravazione e dipendenza, tuttavia nel corso dei secoli hanno sviluppato un gusto particolare per l’autodistruzione delle vittime che prendono di mira.

·Primo Assaggio
Il Setita utilizza questo potere quando la sua vittima designata sta compiendo una qualche azione minore e ripetitiva. Il risultato è quello di associare questa azione ad un intenso piacere, in grado di dare assuefazione al punto che il soggetto cercherà di ripeterla ancora...e ancora...e ancora.
Sistema:Il Taumaturgo effettua un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto). Il numero di successi determina l’intensità della dipendenza. Ogni qual volta la vittima si troverà di fronte ad un’occasione di ripetere l’esperienza resa piacevole dal Setita, dovrà effettuare un Tiro di Forza di Volontà (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del Setita) per smettere di eseguire quell’azione. La vittima si libera definitivamente di questa dipendenza solo ottenendo almeno 5 successi in un singolo Tiro per resistervi.

·· Dipendenza Incrociata
Il Setita è in grado di alterare temporaneamente l’oggetto di una dipendenza già esistente nella vittima, reindirizzandola a proprio piacimento. Ad esempio un tossicodipendente da cocaina può essere costretto a desiderare ardentemente di rubare o di fare sesso quando si sente in crisi di astinenza.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Il cambio di oggetto del desiderio (o del bisogno) dura un numero di Scene pari ai successi ottenuti. Il Setita è in grado di prolungare l’effetto per un numero uguale di Scene spendendo 1 Punto Sangue extra all’attivazione.

··· The Jones
Il Setita rinforza ed estremizza a tal punto una dipendenza preesistente nella vittima che il soggetto metterà da parte qualsiasi principio morale o scrupolo per soddisfare il proprio incontrollabile bisogno.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto). Anche 1 singolo successo è sufficiente a spazzare via ogni resistenza psicologica o morale, la vittima non può nemmeno spendere punti di Forza di Volontà per resistere. L’effetto dura 1 Scene per ogni Punto Sangue che si decide di spendere, compreso quello per l’attivazione.

···· Costrizione Fatale
Il Setita è in grado di alterare una dipendenza presente nella vittima, accompagnandola con implacabili crampi da fame. Se la vittima non si abbandona a soddisfare la propria dipendenza, rischia di deperire fino alla morte.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà del soggetto) spendendo anche tre Punti Sangue Se la vittima trascorre tre notti consecutive senza dedicarsi a soddisfare la propria dipendenza, subisce un Livello di Danno Letale senza possibilità di assorbire. L’unico modo per recuperare questi Livelli di Salute è di soddisfare il proprio bisogno, a quel punto li recupera tutti istantaneamente e l’effetto cessa.

····· Temperanza
Alcuni Setiti si sono domandati cosa si potrebbe ottenere impedendo ad una persona di soddisfare i propri vizi e le proprie dipendenze. La risposta è stata ritenuta sufficientemente interessante: si può costringere una vittima a cambiare radicalmente il loro stile e la loro filosofia di vita (o non-vita). Estremamente utile per gli interessi del Clan. Il potere impedisce alla vittima di provare piacere nel soddisfare i propri vizi. La dipendenza vera e propria rimane, solo che ora provoca dolore e disgusto.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Persuasione + Seduzione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). Il numero di successi determina la durata dell’effetto: con uno successo durerà 1 Scena;, mentre con 5 successi 1 anno. La vittima subisce 1 Livello di Danno da Botta a causa della nausea e del dolore che accompagnano la soddisfazione del bisogno. Il Narratore può imporre altri effetti collaterali, a seconda della natura della dipendenza. Il Setita deve scegliere un unica forma di dipendenza alla volta, tuttavia può usare questo potere più di una volta sulla stessa vittima. Non ha effetto sulle necessità fisiologiche più pressanti, come ad esempio mangiare o bere per gli umani o il sangue per i vampiri.


Ushabti

Il termine egizio Ushabti indica le statuette che gli egiziani più facoltosi facevano seppellire con loro nelle tombe. Si supponeva che nell’Aldilà queste statuette sarebbero diventate dei servitori che avrebbero lavorato per conto del defunto. Anche le rappresentazioni degli oggetti sarebbero diventate reali nell’oltretomba. Si narra che gli antichi stregoni egiziani fossero in grado di animare queste statuette anche mentre si trovavano nel mondo materiale. Ogni utilizzo di questo Sentiero richiede la costruzione di un modello specifico che si consuma al momento dell’attivazione. Le statuette degli animali possono essere animate con lo stesso sforzo richiesto per animare quelle degli esseri umani. Lo stregone deve modellare la statuetta utilizzando della cera o dell’argilla, mescolandovi 1 dei propri Punti Sangue . In seguito solitamente deve incidere alcune parole di potere sul modello, assieme al suo nome (ad esempio “Scavatore”, “Guardiano”, “Soldato” ecc.) , utilizzando geroglifici egiziani. Infine deve immergere la statuetta in un miscuglio di miele e birra e sistemarla all’interno del fumo ottenuto bruciando delle particolari erbe. Sistema: Per attivare una statuetta, lo stregone deve cospargerla con 1 dei propri Punti Sangue e pronunciare una formula magica. Quindi è richiesto un Tiro di Intelligenza + Costruire o Mestiere (Diff. 6). Se la magia funziona, la statuetta si ingrandirà fino ad assumere le dimensioni reali di ciò che raffigura e prenderà vita. Nel caso di un fallimento critico la statuetta si anima normalmente, ma al suo interno si è introdotto uno spirito maligno che cercherà di fuggire e il cui unico scopo sarà quello di tormentare e rovinare l’esistenza dello stregone. Gli Attributi della statuetta dipendono dalla conoscenza di questo Sentiero posseduta dallo stregone. Può possedere solamente Abilità che siano conosciute dallo stregone che l’ha creata, e ad un livello non superiore. Solo ai più alti livelli è possibile dotare una statuetta di Virtù, Umanità o Forza di Volontà, in quanto non possiede una mente vera e propria né un anima indipendente. Nella maggior parte dei casi può soltanto eseguire ordini. Non può pensare per se stessa, nemmeno se si tratta di difendersi. Ogni statuetta ha i normali 7 Livelli di Salute di qualsiasi umano o vampiro ed è in grado di assorbire i Danni da Botta e Letali con la propria Costituzione (Diff. 6). La statuetta possiede tutte le normali capacità naturali intrinseche alla forma che rappresenta (artigli e zanne per un leone, ali per volare nel caso di un falco ecc...), ma non è dotata di alcuna capacità magica. Il livello di realismo della statuetta dipende dal numero di successi ottenuti col tiro inziale, ma non può mai superare il livello del Potere con cui è stata creata. Con 1 successo Appare come normale cera o argilla, scolpita rozzamente; mentre 5 successo e’ indistinguibile dal soggetto reale; Una statuetta rimane attiva per un intero ciclo lunare, a patto che non abbia contatti con il mondo degli umani e rimanga all’interno del rifugio del vampiro. Al termine di questo periodo lo stregone può prolungarne l’attività di un altro ciclo lunare spendendo un u1teriore punto sangue. Se la statuetta interagisce con il mondo mortale al di fuori del rifugio dello stregone, entro 1 ora ritornerà un ammasso di argilla o cera. Se la statuetta perde tutti i suoi Livelli di Salute, ritorna ad essere un semplice modellino al momento della sua “morte”. Tutte le statuette devono essere create con l’intento di essere fedeli ad un unico individuo, nessun altro può controllarle. E’ tuttavia possibile che lo stregone ne crei una appositamente per servire un’altra persona. Per fare questo lo stregone deve spendere anche 1 punto di Forza di Volontà. L’altra persona deve pronunciare la parola di comando scelta al momento della creazione per attivare la statuetta, ma non è necessario che spenda Punti Sangue.

· Operaio
Lo stregone può creare solamente semplici servitori privi di volontà propria. Sono in grado di svolgere soltanto compiti basilari e ripetitivi, come scavare, tirare, trasportare, sollevare ecc. Non sono in grado di combattere.
Sistema:La statuetta possiede 2 pallini in ciascun Attributo Fisico, 1 pallino in ognuno dei Mentali e nessuno in quelli Sociali. Il fatto che abbia 0 in Aspetto non significa che non possa essere bellissima, solo che non può utilizzare la sua bellezza per i Tiri Sociali. Non possiede alcuna Abilità.

·· Servitore
La creatura possiede una maggiore intelligenza e utilità. Può compiere attività più complesse che richiedono anche un minimo di buon senso.
Sistema:Al normale Operaio vanno aggiunti 3 pallini di Attributi (anche se nessuno di quelli Mentali o Sociali può superare 2), 2 pallini di Abilità, che però non possono essere relative al combattimento.

··· Guardia
La statuetta possiede le facoltà mentali necessarie per poter combattere.
Sistema:Al normale Operaio vanno aggiunti 6 pallini di Attributi e 4 di Abilità. Nessun Attributo Mentale o Sociale e nessuna Abilità può avere più di 2 pallini.

···· Supervisore
La statuetta è in grado di svolgere compiti complessi in maniera indipendente e di comandare e tenere d’occhio i servitori minori.
Sistema:Al normale Operaio vanno aggiunti 9 pallini di Attributi e 6 di Abilità. Nessun Attributo Mentale o Sociale e nessuna Abilità può avere più di 3 pallini.

····· Dono di Khnum
Gli antichi egizi credevano che Khnum modellasse gli esseri umani mentre si trovavano ancora nel ventre materno, come un vasaio modella la creta. I servitori creati con questo potere sono estremamente abili e fidati, ma non si rendono conto di essere “fasulli”. Un altro utilizzo del potere è quello di creare un involucro che possa ricevere uno spirito o un fantasma, di fatto creando un individuo libero di muoversi nel mondo e dotato di una propria volontà e mentalità.
Sistema:Dopo avere effettuato un normale tiro di attivazione, il setita spende 2 punti di Forza di Volontà. Al normale Operaio vanno aggiunti 12 pallini di Attributi e 8 di Abilità. Possiede anche le normali Virtù, l’Umanità e la Forza di Volontà di un vampiro appena creato. E’ in grado di pensare per se stesso, ma rimane legato al proprio creatore, come sotto l’effetto di un Legame di Sangue. In alternativa lo stregone può semplicemente modellare un corpo e farlo abitare da uno spirito qualsiasi o un fantasma. A questo punto la statuetta possiede esattamente le Abilità, le Virtù e qualsiasi altri Tratto appartenga allo spirito. Il corpo può avere qualsiasi aspetto desiderato dallo stregone, ma lo spirito deve entrarci di propria spontanea volontà. In entrambi i casi la statuetta non si degrada se entra in contatto con il mondo degli umani, nel caso del primo effetto, invece, si disintegrerà nel giro di pochi minuti se qualcuno riesce a convincerlo di non essere una persona reale.


Via del Nilo Asciutto

Quando il figlio di Osiride uccise Set, il dio serpente giurò di vendicarsi distruggendo tutto ciò che suo fratello aveva di più caro, ossia tutto ciò che permette ad una società di prosperare (ad esempio il Nilo, sulle cui piene si basava la vita degli egizi). A meno che non sia specificato diversamente, ogni singolo potere richiede che il Setita sistemi un amuleto di terracotta tinto di blu fra i possedimenti della vittima, ad esempio nella sua abitazione o addirittura sulla sua persona (magari convincendolo ad accettarlo come regalo e a portarlo appeso al collo). I poteri durano ininterrottamente finché il soggetto non distrugge o si libera in qualsiasi modo dell’amuleto.

· La Bellezza Svanisce
Il Setita altera la percezione che il pubblico ha nei confronti di una qualsiasi opera d’arte, rendendola repellente, brutta, mal eseguita o eccessivamente nichilista. Funziona in una sala cinematografica, in un museo, a teatro ecc.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza del pubblico e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà variabile, da 3 a 9 a seconda del reale livello artistico dell’opera). Se esistono copie o riproduzioni dell’opera, solamente quella in presenza del Setita subisce l’effetto. Il potere dura per tutta la durata necessaria ad assistere all’opera d’arte, oppure 1 Scena, qualunque sia il periodo più lungo. Non è richiesto l’utilizzo dell’amuleto.

·· La Fiducia Avvizzisce
La vittima comincia a sospettare che una specifica e fidata persona a lei vicina abbia intenzione di tradirlo e stia tramando alle sue spalle. Il sentimento cresce e da una semplice sfiducia può diventare paranoia pura.
Sistema:Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). L’ “escalation” di paranoia raggiunge l’apice dopo un numero di settimane pari a (9 – i successi ottenuti). Se il soggetto ha un valido motivo di sospettare che ci sia una forza esterna che sta causando questa sfiducia, allora può tentare di resistere con un Tiro di pari alla Forza di Volontà (a difficoltà 6), ottenendo più successi rispetto alle settimane trascorse dall’inizio dell’effetto.

··· L’Amore Muore
Il Setita è in grado di sopprimere qualsiasi sentimento di amore o affetto che la vittima sta provando per una specifica persona. Tutto ciò che la vittima sente quando incontra o pensa all’oggetto dei suoi vecchi sentimenti è indifferenza e confusione. Il potere è in grado di contrastare sia l’amore romantico e coniugale sia quello platonico o famigliare.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (difficoltà pari alla pari alla Forza di Volontà della vittima) deve inoltre spendere 2 Punti Sangue. Qualsiasi attaccamento emozionale percepito dalla vittima nei confronti di una specifica terza persona si affievolisce fino a svanire nel giro di poche notti. Non ha effetto sui Legami di Sangue. L’effetto termina dopo un numero di mesi pari alla pari alla Forza di Volontà permanente del Setita al momento dell’attivazione.

···· La Speranza si Dissolve
La vittima si convince fermamente che qualsiasi obbiettivo si è prefissata sia assolutamente irraggiungibile. Di conseguenza si comporterà da persona indolente e priva di ogni passione.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà pari alla pari alla Forza di Volontà della vittima)e spendere 3 Punti Sangue. La vittima cade in uno stato di profonda depressione entro le successive 12 ore. Durante tutta la durata dell’effetto una qualsiasi Riserva di Dadi per le sue azioni può essere al massimo pari al suo Self-Control (o Istinto). Solamente spendendo 1 punto di pari alla Forza di Volontà egli è in grado di usare la sua normale Riserva di Dadi. La depressione causata dal potere non è in grado di spingere al suicidio, a meno che la vittima non fosse già predisposta a compiere o a considerare questo gesto estremo. La durata dipende dal numero di successi ottenuti. La vittima può cercare aiuti e cure durante questo periodo ed è possibile che esca in anticipo da questa situazione. La durata del potere varia a seconda dei successi : con 1 successo dura solo 1 notte, mentre con 5 successi sarà Permanente.

····· I Troni Crollano
Il Setita seleziona una vittima e cerca di fargli riesaminare e modificare profondamente i rapporti con una figura autoritaria. Non ha importanza quali fossero i motivi per cui il soggetto era legato a questa figura (ammirazione, fervore ideologico, paura, avidità, ambiguità ecc...). Sarà la vittima, in base alla propria Natura, a decidere se cercare di ostacolare attivamente la figura autoritaria oppure semplicemente abbandonarla o ignorarla.
Sistema:Il Setita deve trovarsi in presenza della vittima e fare un Tiro di Prontezza + Persuasione (a difficoltà pari alla pari alla Forza di Volontà della vittima). deve inoltre spendere 3 Punti Sangue. Il potere ha effetto nei confronti di una qualsiasi figura autoritaria che abbia avuto importanza nella vita del soggetto: il datore di lavoro, il vicario, il re, lo schiavista, il Presidente, il padre, il Principe ecc.


Via della Duat

Il Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa del malessere. Ogni potere richiede un Tiro di Carisma + Occulto. Gli effetti durano finché il Setita si concentra per mantenerli attivi. Durante questo periodo non può intraprendere azioni violente o usare altri tipi di magia o di rituali. E’ comunque in grado di usare passivamente amuleti. Nessun potere richiede la spesa di Punti Sangue. Per utilizzare i poteri di questo Sentiero il Setita deve avere con sé un talismano con incastonata una gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere il talismano con una goccia del proprio sangue, come offerta a Sokar, e sussurrare una breve preghiera. La connotazione ipnotica del Sentiero è tale che se lo stregone non riesce a catturare l’attenzione della vittima usando il talismano durante il turno di attivazione del potere, il Tiro richiesto subisce un aumento della difficoltà di 1. Dopo l’attivazione non è più necessario questo tipo di contatto visivo diretto. In ogni caso i poteri possono agire solo su una vittima che lo stregone è in grado di vedere con i propri occhi. Quando questo contatto visivo cessa, la magia si interrompe.

· Inviare i Serpenti
I serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12 caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti. All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà, il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti, nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto in grado di spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincerà ad agitarsi e a dimenarsi.
Sistema:Tiro di Carisma + Occulto (a difficoltà 4).

·· Oscurità della Duat
La Duat è interamente immersa nell’oscurità,alleviata soltanto dal passaggio notturno dell’imbarcazione di Ra. Questo potere permette di scagliare questa oscurità negli occhi della vittima, accecandola. In aggiunta, il soggetto percepisce anche il leggero sciabordio del Fiume della Morte.
Sistema:Tiro di Carisma + Occulto. La vittima non vede più nulla finché lo stregone si concentra su di lei. La cecità causa +2 alle difficoltà di tutti i Tiri di Destrezza, o comunque a quelli che richiedono l’uso della vista. Chi tenta di attaccare un bersaglio accecato usufruisce invece di un bonus di 2 Dadi al proprio Tiro.

··· Asfissia della Tomba
Oltre ai vari tormenti che sono costretti a subire, i defunti che abitano nella Duat non possono né respirare né parlare. Analogamente uno stregone può rendere una vittima muta e incapace di prendere fiato.
Sistema:La vittima non può parlare né respirare finché il vampiro si concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di ossigeno può significare anche la morte, se lo stregone prolunga l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della vittima viene scagliata direttamente nella Duat. Gli esseri umani sono in grado di resistere solo per qualche minuto senz’aria, ma scendono immediatamente al Livello di Salute “Ferito” . Per ogni turno in cui il mortale cerca di eseguire un’azione che richiede un certo sforzo, deve effettuare un Tiro di Costituzione + Atletica (a difficoltà 6). Un fallimento significa che ha subito un altro Livello di Danno da urto. Una volta che il mortale ha perso i sensi, gli rimangono da vivere soltanto un numero di turni pari alla propria Costituzione.

····L’Angusta Dimora
I morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi movimento.
Sistema:Finché il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può intraprendere alcuna azione, a meno che non possa spendere 1 punto di Forza di Volontà In questo caso però è in grado di agire solamente per 1 turno e con una penalità al numero di Dadi pari ai successi ottenuti dallo stregone.Questo potere ha effetto sui mortali, sui vampiri e sulle altre creature soprannaturali, compresi i fantasmi, ma non sugli spiriti.

····· Consegnare alla Duat
Lo stregone scaraventa l’animo stesso della vittima nella Duat. Per un mortale ciò significa la morte. Per un vampiro invece significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima segue da vicino questo potere.
Sistema:Il Taumaturgo effettua un tiro di Carisma + Occulto e spende un punto di forza di volontà. La vittima si sente improvvisamente sulla soglia della morte e può spendere 1 punto di forza di volontà per restare attiva per 1 altro turno, ma subendo una penalità di 2 Dadi a tutti i Tiri. Ciò si ripete ad ogni turno, senza che lo stregone non debba spendere nessun altro punto di forza di volontà. L’unico modo di sopravvivere, o di evitare il torpore, è quello di interrompere la concentrazione dello stregone o di sottrarsi alla sua linea di visuale. Il torpore indotto da questo potere ha una durata normale, e, di fatto, sottrae la vittima da ulteriori utilizzi di questo Sentiero da parte dello stregone.
22/03/2008 21:31
 
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Scusate l'intromissione, ho una domanda veloce: Maestria d`Ennoia

[Animalità : 1] [Proteide : 3]

Clan : Tutti

Descrizione

Si suppone che Ennoia potesse assumere l’aspetto di qualsiasi bestia ella desiderasse. Questo potere, sebbene non sia così drastico come quello, consente al Cainita di assumere le caratteristiche di svariate creature. Gli artigli crescono lunghi per essere d’aiuto nell’arrampicarsi su un albero, la pelle (o la pelliccia) cambiano colore o trama per aiutare a cammuffarsi e così via. Questa abilità permette al Cainita di divenire, in effetti, un perfetto cacciatore in qualsiasi ambiente egli si trovi.
Questo potere è molto gradito ai seguaci del Cammino del Cacciatore, poiché esso fa si che essi possano inseguire una maggior varietà di prede.

Sistema

Il giocatore spende 1 Punto Sangue e deve tirare su Prontezza + Sopravvivenza (difficoltà 6). Per ogni successo ottenuto, si può mutare un aspetto. Generalmente parlando, ogni alterazione riduce la difficoltà d’un tiro associato alla caccia od alla sopravvivenza all’aperto di 2.
Possibili cambiamenti consistono in:

Artigli: Oltre che fare Danni Aggravati (come sempre), gli artigli d’un Cainita divengono curvi per essere d’aiuto nell’arrampicarsi. Sottrarre 2 dalla difficoltà di tutti i tiri per scalare.

Occhi: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento d’una preda rinunciando alla chiarezza della visione. Sottrarre 2 dalla difficoltà dei tiri per puntare un soggetto in movimento, aggiungere invece 1 ai tiri per individuare una preda nascosta o che si cammuffa.

Piedi/Mani: I piedi del Cainita (e, se si desidera, le mani) si tendono e si divaricano, permettendogli una miglior presa ed un movimento libero su neve e ghiaccio. Queste modifiche annullano qualsiasi penalità alla velocità di movimento nella neve alta (o in una palude, sabbia o altre superfici cedevoli) e riduce le difficoltà di tutti i tiri nel mantenere il passo su aree difficili (come il ghiaccio) di 2.

Nota che questi cambiamenti possono essere combinati con altri poteri. Ad esempio, un Cainita potrebbe usare “Forma della Bestia” (Proteide 4) per assumere l’aspetto d’una bestia predatrice, e poi ricorrere a “Maestria d’Ennoia” per adattarla successivamente come più gli aggrada.

Vorrei sapere se è una disciplina incrociata vera o inventata, grazie!
23/03/2008 01:06
 
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Stando a Pen&Paper la disciplina combinata esiste. Sulla descrizione non saprei perchè non ho mai letto il manuale in questione (Road of the Beast)
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Diablo

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23/03/2008 14:50
 
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Maestria di Ennoia, pagina 72 Road of The Beast.

Costa 21 Punti esperienza, il manuale è del 2002 serie Dark Age Revised. ed il potere è stato tradotto perfettamente dal manuale.

Sono Discipline combinate uniche per chi segue i sentieri della Bestia,

Le riporto con in momi in Latino

Via Venator Umnbra
Via Feritas
Via Erronis (Also Tario el-beduin)
Via Praedator

Buona Pasqua

Ahriman
[Modificato da Ahriman Il Custode 23/03/2008 14:57]
31/03/2008 01:01
 
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Ciao a tutti, sono nuovo. Stavo cercando per la rete qualcosa che mi potesse fornire delucidazioni riguardo VtM - nello specifico per quanto riguarda il 3° livello di ottenebramento -, e con somma gioia ho trovato questo forum.

Arrivo al dunque: i "tentacoli dell'abisso". Ecco, è nata una piccola disputa tra me e il mio narratore, il quale sostiene che, dopo la prima volta, eventuali successivi tentativi di evocazione dei suddetti tentacoli andrebbero a "sovrapporsi" ai successi ottenuti nei turni precedenti anzichè ad accumularsi, e che anzi ad ogni turno sarei costretto ad effettuare dei tiri per riuscire a mantenere i tentacoli evocati (es. primo turno tiro persuasione+occulto e faccio 4 successi, nel turno seguente mi costringe a ritirare e faccio 3 successi --> un tentacolo sparisce invece di avere a mia disposizione 4+3=7 tentacoli). Io ho controllato in vari manuali e mi è parso di non trovare questa regola da nessuna parte, ma per avere conferma avevo pensato di chiedere prima il vostro parere. Grazie in anticipo ^^
31/03/2008 03:46
 
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Spostato qui il messaggio di Alzair
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Diablo

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Ciao Alzair, benvenuto sul nucleo.
Difatti i tentacoli non sono stati approfonditi nella Revised, sinceramente neanche in quelle passate, ma adesso hanno lasciato più spazio al narratore.
Onde per cui il tuo narratore è libero di farti fare la sovraposizione, è una questione di scelta, anchese non è molto corretta rispetto ai terzi livelli delle altre discipline.
Personalmente accumulo i successi, fino a che vi è spazio nelle tenebre per ulteriori tentacoli (Che ricordiamo possono essere resi sottili), ma dipende anche dalle circostanze.

Ahriman
31/03/2008 17:38
 
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Ok, grazie della risposta e scusate per aver scagliato topic '^^... vorrà dire che alla prossima sessione di gioco mi presenterò armato di coltello per convincere amichevolmente il master delle mie ragioni.

La cosa che mi rompe di più tra l'altro è che mi è capitato che tentacoli che tenevano bloccati un bersaglio svanissero nel nulla per capriccio, dal momento che ad ogni turno mi obbliga a tirare... bah... per me non ha semplicemente senso...
01/04/2008 23:34
 
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Dipende dall'interpretazione che si dà alla Disciplina: secondo me si tira su Persuasione + Occulto perchè si richiama un'entità tentacolare dell'Abisso chiedendole di portare le sue braccia nel mondo materiale, quindi se usi di nuovo il potere quella se ne va e ne arriva un'altra.
Compenso questo svantaggio (molto, molto relativo, questo livello è fortissimo) con la possibilità di spostare i tentacoli una volta evocati.
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I'll become one with the planet...
02/04/2008 23:42
 
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Il problema è che lui mi obbligava a tirare ad ogni turno per vedere se riuscivo a mantenerli, a prescindere dal fatto che io tentassi di evocarne altri o meno òò... vabbè...


Ora comunque avevo un altro paio di dubbi, sempre riguardo i tentacoli.


1- Se uso un tentacolo per bloccare un avversario, questo per liberarsi deve fare un tiro di forza contrapposta. Il mio dubbio era: come funziona nel caso i tentacoli bloccanti siano 2? Si fanno 2 tiri di forza contrapposta o uno solo? E' che mi riesce difficile immaginare il tipo avvolto da 2 tentacoli che nel caso riesce, facendo forza, a liberarsi soltanto da uno dei 2...

2- E' possibile far maneggiare spade e armi in generale dai tentacoli evocati col terzo potere?

PS: ah, dimenticavo, un'altra cosa... i danni da stritolamento si applicano direttamente dallo stesso turno in cui si riesce ad afferrare, o l'azione stessa di afferrare occupa un turno intero?
[Modificato da Alzair 02/04/2008 23:47]
05/04/2008 12:47
 
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Beh non c'è minimamente ragione di tirare per mantenerli, se non in una situazione dove le forze dell'Abisso siano particolarmente capricciose e prive di pastoie.

Quanto alle domande:

1- Infatti è come dici tu, per questioni logiche se il mio corpo è circondato da due tentacoli d'ombra la forza da cui liberarsi è quella totale. Questo significa tra l'altro che Ottenebramento come poteri guarda poco in faccia chi ha davanti, poichè si arriva facilmente ad una forza tale da bloccare un Anziano.

2- No, i tentacoli sono prensili ma non hanno la capacità di utilizzare oggetti. Al massimo una spada può essere lanciata da un tentacolo sperando di colpire dalla parte della lama per una combinazione di caso e di fortuna.

3- I danni da stritolamento si applicano dal primo turno di presa mantenuta: turno 1 - afferri ; turno 2 - stritoli ; turno 3 - stritoli di nuovo se vuoi ; e così via.

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I'll become one with the planet...
30/05/2008 14:08
 
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Rispondo qui dal thread [Clan] Ventrue.
Ahriman Il Custode, 26/05/2008 16.30:

Su Valeren ho i miei dubbi che rientri nella stregoneria.
Nel vecchio regolamento Dark Age viene presentata con la possibilità di avere accesso a "Ivocazioni" angeliche; per essere precisi nel libro di Clan Salubri...
Ma nella nuova versione, sia nel compendio del narratore, sia in Guida ai Clan Alti, viene presentata come una normale disciplina, che per di più si ferma al 6 livello di potere.
Mentre nella Masquerade valeren healer viene presentata come Obeah, e la Warrior semplicemente Valeren riscoperta, forse, per il risveglio totale di Saulot nel corpo di Tremere.
Quindi nel sistema Revised non dovrebbe contare come stregoneria..


Sì, è vero, nel sistema Revisede Obeah/Valeren sono solo le due faccie della stessa Disciplina, ma comunque semplici Discipline. Mi riferivo alla 2nd dove vengo imparate e sviluppate come Vie e… dai! ammettiamolo, i vampiri con terzo occhio che invocano gli angeli era una sborronata! Infatti vi hanno rimesso mano.
Sì, Saulot si sveglia e iniziano a spuntare Salubri Anticlan come funghi; suppongo che abbia spinto i suoi pochissimi discendenti rifugiatisi nel Sabbat – con i metodi che gli Antidiluviani hanno più volte dimostrato di avere – a riprodursi molto velocemente. Forse Valeren non è mai stata dimentica, solo erano rimasti in pochi ad usarla, tutt’al più si potrebbe speculare sull’influenza della setta sull’evoluzione della Disciplina.
Insomma, ammettiamo, Valere ha poteri un po’ cattivelli! Intonati al Sabbat e a una linea di sangue bramosa di vendetta, ma mi sembra poco accomunabile con i Salubri dei bei tempi che furono. Ma in fondo non dovrebbe essere così strano, gli Assamiti ammettono tranquillamente che Quietus è variata più volte nel corso dei millenni, e ai Toreador Anticlan gli si è addirittura modificato il difetto di clan.
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« Pianterò le mie radici nel mondo, profonde come i pilastri della terra, robuste come lYggdrasil! »
« Sogno il vento, sogno un viaggio più rapido dellalba che avanza sulla terra, sogno lultimo cancello delle stelle aperto per accogliermi il giorno della fine! »
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