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Discipline: Pareri, Domande, Consigli

Ultimo Aggiornamento: 24/02/2010 18:11
06/09/2007 23:45
 
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Si ma il potere svanisce all'impatto... quindi gli effetti li fai quasi tutti. Vale poco sapere che ci sei quando si è preso una zampata aggravata nel collo, i giochi sono quasi fatti.
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Uhmm… Sì… Stiamo dicendo la stessa cosa (per Oscurazione), mentre tra la combinazione Oscurazione-Proteide confermo che è micidiale… Se poi usi subito anche Velocità… [SM=x77408]
È proprio vero, bella tripletta di Discipline!
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per Ushabti credo di avre risolto, ad ogni modo i successi non servono per dividere gli attrubuti, solo per la somiglianza alle realtà della statuetta.

Alla fine direi che Oscurazione da le stesse possibilità di un attacco alle spalle con imboscata.
Solo che mentre per un normale attacco uno si deve nascondere, fare l'imboscata e aspettare che l'avversario si giri di spalle (per poter godere del +2 al colpire), con Oscurazione basta poco per poter fare tutta questa cosa (e avere sia il tiro contrastato per i dadi per colpire aggiungivi, sia il +2 alle spalle).

Il primo colpo è sempre Oscurato, solo che nel fare la "zompata" la vittima potrebbe accorgersi di qualche cosa e non garantire all'assalitore la possibilità di guadagnare tanto durante la sua imboscata.


Secondo voi, lo sputo dell'assamita, rompe il velo di oscurazione?
Sputo utilizzato nel 2° e nel 5° livello.
Perchè se è attivato con il 4° di oscurazione, mi pare che sia possibile mantenere oscurato un suono, con 3 successi se non sbaglio.
L'assamita quindi, dalla distanza (1 metro per ogni punto Forza + Potenza mi pare) potrebbe rimanere oscurato, pur colpendo l'avversario.

Insomma, uno sputo è uno sputo, non produce cosi tanto rumore, non è come un attacco a distanza che magari richiede anche movimenti bruschi (scagliare una lancia, una freccia).
La stessa domanda potrebbe essere utilizzata per una balestra, o per una pistola particolarmente silenziosa..

Concordo cmq che Oscurazione è un potere spiegato malissimo e, da regole, davvero inferiore ad Auspex, in quanto con Oscurazione ci si oscura (e neanche tanto facilmente, visti tutti i tiri e i successi necessari per poter fare qualcosa di decente) mentre con Auspex, oltre che a beccare tutte le oscurazioni minori e tutti i chimerismi minori, si fanno molte altre cose.
08/09/2007 20:11
 
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pagolo81, 07/09/2007 13.13:

per Ushabti credo di avre risolto, ad ogni modo i successi non servono per dividere gli attrubuti, solo per la somiglianza alle realtà della statuetta.


Ribadisco che son abbastanza ignorante in merito di stregoneria setita, ma se stà così il mio dubbio prinipale è stato dissipato: come fanno delle statuette, per qunato realistiche e ben scolpite, a passare per esseri umami, per lo meno nell’aspetto??
Ne deduco che i poteri della stregoneria gli conferiscono un aspetto, un colorito, una consistenza e magari anche un metabolismo umano – vero o farso che sia.

pagolo81, 07/09/2007 13.13:

Secondo voi, lo sputo dell'assamita, rompe il velo di oscurazione?
Sputo utilizzato nel 2° e nel 5° livello.
Perchè se è attivato con il 4° di oscurazione, mi pare che sia possibile mantenere oscurato un suono, con 3 successi se non sbaglio.
L'assamita quindi, dalla distanza (1 metro per ogni punto Forza + Potenza mi pare) potrebbe rimanere oscurato, pur colpendo l'avversario.

Insomma, uno sputo è uno sputo, non produce cosi tanto rumore, non è come un attacco a distanza che magari richiede anche movimenti bruschi (scagliare una lancia, una freccia).
La stessa domanda potrebbe essere utilizzata per una balestra, o per una pistola particolarmente silenziosa..

Concordo cmq che Oscurazione è un potere spiegato malissimo e, da regole, davvero inferiore ad Auspex, in quanto con Oscurazione ci si oscura (e neanche tanto facilmente, visti tutti i tiri e i successi necessari per poter fare qualcosa di decente) mentre con Auspex, oltre che a beccare tutte le oscurazioni minori e tutti i chimerismi minori, si fanno molte altre cose.


Oscurazione non mascera i rumori, forse solo quelli più lievi. Se cammini normalmente per strada è inevitabile che i piedi facciano un minimo di rumore, ma i test di Furtività sono rischiesti in casi di superfici più rumorose (legno scricchiolante, ghiaia, foglei secche, ecc.).

Lo sputo degli Assamiti (Quietus 5) secondo me non incacca il velo di Oscurazione, per lo meno se il bersaglio non è cosciente da dove arriva. Se lo attacco da dietro, anche se si gira non saprà mai dove sono, perché per lui continuo ad essere oscurato.
Però Oscurazione funziona sul vampiro, non sul bolo di saliva che sputa. Quindi se l’Assamita è nel campo visivo del bersaglio quello sputo che compare dal nulla (esce dalla bocca dell’Assamita) e gli arriva addosso potrebbe essere considerato tra quelle “interazioni violente” con il mondo circostante che fanno cadere il velo illosorio di Oscurazione.
Sarebbe da valutare se con Oscurazione 5, come posso occultare altre persone, riesco ad occultare anche il mio attacco – almeno fino al momento dell’impatto.
Per il rumore non mi preoccuperei, anche se il rumore di uno sputo fosse sufficiente a svelare il vampiro oscurato – lasciamo ciò alla discrezione del narratore, non mi sembra il casa di mettersi a disquisire quanto rumore fai sputando – gli Assamiti possono benissimo eliminarli con il 1° livello di Quietus.
(Una volta avevo fatto un Assamita cecchino con Auspex, Quietus e Oscurazione tutte a 1: Auspex migliorava la mira, Oscurazione di dava maggior sicurezza e Quietus copriva il rumore dello sparo… Una combinazione semplice semplie ma efficientissima!!)

pagolo81, 07/09/2007 13.13:

Concordo cmq che Oscurazione è un potere spiegato malissimo e, da regole, davvero inferiore ad Auspex, in quanto con Oscurazione ci si oscura (e neanche tanto facilmente, visti tutti i tiri e i successi necessari per poter fare qualcosa di decente) mentre con Auspex, oltre che a beccare tutte le oscurazioni minori e tutti i chimerismi minori, si fanno molte altre cose.


L’unico vantaggio che Oscurazione ha verso Auspex è che serve un livello maggiore.
Se mio mi Oscuro a 2 mi beccano con Auspex 3, se ho Oscurazione 3 gli serve Auspex 4… In pratica a causa del costo esponenziale in PX per alzarsi le Discipline, più si va avanti più è difficile trovare qualcuno che ti riesca a sgamare.
È vero Auspex ha qualcosa in più e ciò la rende uno delle Discipline più interessanti, ma è anche vero che se hai Oscurazione non sei la Donna Invisibile dei Fantastici 4! In parole povere bisogna sempre usare la testa, ad esempio evitando di stare proprio di fornte a quelli che stai pedinando o spiando, oscurarsi sì (è un più, e molto utile) ma senza dimenticare tutte le precauzioni che useresti senza Oscurazione.
[Modificato da Din-Draug 08/09/2007 20:19]
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Comunque è sempre meglio far tirare (o ancora meglio tirare nascondendo i risultati) Auspex dell'uno contro Dominazione dell'altro... è meno "assoluto" e più credibile, secondo me.
Così non hai mai la certezza assoluta di riuscire ad individuare il nemico, si fa meno metagioco e si aumenta l'atmosfera.
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mah, cosi però si cambiano un bel po' le regole.
Piuttosto "fare finta" di tirare e lasciare nel dubbio il giocatore (forse era questo quello che intendevi?).

In effetti qui entrerebbe in gioco anche la conoscenza dei vari livelli di potere che non so quanto sia estesa ai vari clan.
Della serie, se un Tremere tocca un oggetto e riferisce al principe quello che vede (un Auspex a 3), i Nosferatu come interpretano questo fatto? Oppure i Malkavian, che conoscono anche loro Auspex?
Perchè questo vorrebbe dire che i vampiri con oscurazione inferiore a 3 vengono beccati, e questo potrebbe essere un importante informazione da sapere..
E non si tratta poi di metaplay, potrebbero essere vere e proprie conoscenze più o meno precise che i nosferatu hanno fatto a loro spese (e diffuse sulla rete del terrore) e che i malkavian conoscono bene in quanto depositari di entrambe le discipline.


X assamiti: Lo sputo degli assamiti c'è anche al livello 2 mi pare.
La regola dell'attacco a mio avviso l'hanno fatta per evitare che uno da oscurato faccia troppo male senza essere visto e l'hanno messa come "interazione violenta".
Però, come suggerisce Din, con Quietus a 1 e con una pistola, io non ho un interazione violenta con l'ambiente. I miei movimenti non sono bruschi e se il proiettile colpisce un bersaglio non dovrebbe essere certo un problema per oscurazione.
Buona combinazione Oscurazione, Quietus e Auspex! :)


X Ushabti: mah, le statuette diventano proprio vive! Non so se hanno delle necessità alimentari, ma possono trascorrere una vita normalissima, l'unico problema (per quelle create con il 5° livello) è che se qualcuno le convince di non essere vere, allora si distruggono in un attimo.
[Modificato da pagolo81 09/09/2007 10:01]
09/09/2007 11:05
 
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No, no, intendevo proprio tirare. Io giro con il secondo di Oscurazione, tu hai Auspex 3. Facciamo il tiro contrapposto Oscurazione contro Auspex e vediamo se mi becchi.
La conoscenza di una Disciplina ad un certo livello non ti consente di usarla automaticamente, quindi non vedo ragioni per cui dovresti poter vedere automaticamente qualcuno che ne sta usando un'altra per occultarsi. Se hai Auspex più alto ci sono più probabilità che tu lo becchi, accontentati. E faccio anche tirare quando Oscurazione è più alta, per lo stesso motivo: sarai anche bravo ma nell'utilizzo delle tue Discipline ti ci devi impegnare, se l'altro al momento è più sveglio o attento potrebbe vederti.

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10/09/2007 14:41
 
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ah, ok, è una tua "home rule".
11/09/2007 23:20
 
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Dalla discussione Clan Salubri

si Din, il 3° alla fin fine serve solo nelle prese e nelle strette.
Però già la stretta da un bel bonus sul tiro per colpire e, essendo in stretta, l'avversario non può schivare (può solo compiere l'azione per liberarsi, ovvero un test su forza + rissa), quindi il malus al dice pool lo ha solo nell'azione per liberarsi dalla tua stretta.
Però rimane sempre un po' pochino, perchè costa, se non sbaglio, 1 punto sangue e con quel punto sangue ti potresti pompare la forza, avendo un +1 al dice pool..insomma dai, un lieve margine che magari è fondamentale in certe situazioni, però un terzo livello di un guerriero che da solo un -1 (a conti fatte e se effettivamente costa 1 punto sangue a turno) e che, per essere comodo, deve essere usato in presa o in stretta..uff uff, è ben tirato per i capelli.
12/09/2007 10:03
 
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Se vi chiedessi quali sono le discipline dei Samedi, voi cosa mi rispondereste?
Oscurazione, Thanatosis e Necromanzia giusto?

Invece al posto di Necromanzia hanno robustezza..un altro errore presente nelle descrizioni in internet.

Ad ogni modo, parlando di oscurazione.
Il terzo livello permette anche di assumere una voce diversa?
E anche una corporatura diversa?
12/09/2007 11:36
 
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Infatti hanno Oscurazione, Thanatosis e Robustezza.

Oscurazione con la Maschera dei Mille Volti altera corporatura e voce a seconda dei successi, se non erro.
[Modificato da Vykos 12/09/2007 11:36]
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13/09/2007 21:20
 
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Mà!… Thanatosis non l’ho capita mai molto (come i loro proprietari d’altronde).

Tocco Ardente (Valeren 3)
Mi son riletto bene il potere su Guida al Sabbat… Non so, mi son accorto di cose strane.
Il potere funziona finché si mantiente il contatto fisico. Ok, ha senso. Infligge un -2 al dice-pool per ogni Punto Sangue investito (minimo 1) e ciò vuol che un Salubri un po’ più vecchiotto, ad esempio di 8° generazione, potrebbe infliggere un -6 dadi… Stupefacente!! Ma…
Ma da regolamento [SM=x77416] i Salubri Anticlan giocabili sono tutti compresi tra la 10° e la 12° generazione – non è una nota, fa parte del loro “Difetto” – e ciò vuol dire che non si potrà mai fare più di “-2” se non ci si riesce ad abbassare la generazione. Bella fregatura, nascosta mooolto bene tra le righe.
In secondo luogo trovo che tutto il pathos di questo dolore inflitto solo col tocco venga liquidato in maniera piuttosto banalotto con la penalità di dadi. Se non altro perchè conosco i giocatori – ovvio! lo so anch’io! [SM=x77408] – e so che quando c’è qualcosa che va contro il PG è sempre meglio metterlo in regolamento piuttosto che affidarlo all’interpretazione. Nello specifico secondo me ci starebbe bene qualche altro test a cui sottoporre la vittama, Self-control o volontà… non so… Però la vedo come una (leggera) mancanza.
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13/09/2007 21:26
 
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si, è una mancanza anche a mio avviso.
Una modifica potrebbe essere che so, rimane per un turno aggiuntivo dopo che si ha perso la presa, e per ogni turno successivo la penalità si riduce di uno.

Primo turno
-2, poi ti mollo
Secondo turno
-1
Terzo turno
nessuna penalità

Cosi un forte salubri per vari turni incapacita l'avversario, mentre uno debole può cmq alternare il suo tocco con un attacco che ha più possibilità di colpire (e il salubri maggiori possibilità di non venir colpito o di schivare)
17/09/2007 23:57
 
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Din-Draug
13/09/2007 21.20

Ma da regolamento i Salubri Anticlan giocabili sono tutti compresi tra la 10° e la 12° generazione – non è una nota, fa parte del loro “Difetto” – e ciò vuol dire che non si potrà mai fare più di “-2” se non ci si riesce ad abbassare la generazione. Bella fregatura, nascosta mooolto bene tra le righe.



Questa cosa però non ha molto senso, se c'è un clan che dovrebbe avere neonati di generazione bassa sono proprio loro.
Scusate...forse dico una cavolata ma nel plot della WW i Salubri restano in pochi, di generazione bassa e hanno l'abitudine di farsi diablerizzare spesso e volentieri dai propri infanti per dargli più possibilità di sopravvivenza (grossa idiozia...ma tant'è...).
Ora, a rigor di logica, ponendo il fatto che non tutti si facciano diablerizzare e qualcuno effettui un paio di abbracci... i membri del clan dovrebbero avere, in media una generazione più bassa rispetto a 12 - 10.. o no? [SM=x77430]
[Modificato da Daymon666 17/09/2007 23:58]
18/09/2007 00:35
 
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Non sbagli, Daymon, e la cosa non è trascurabile. Visto il periodo in cui la pratica è iniziata, direi che la generazione media è la Nona per non dire l'Ottava.
Ed è anche in quest'ottica che ritengo i Salubri molto forti... certi poteri possono essere usati solo con più d'un punto sangue speso, ma la quasi totalità dei Salubri è in grado di farlo in un solo turno...
Da manuale quel difetto c'è, ma io l'ho sempre trovato una contraddizione e non l'ho mai applicato.

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18/09/2007 09:55
 
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Rispondo sul topic Salubri [LINK]
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23/01/2008 17:43
 
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Oscurazione Vs Auspex

Scusate se m'intrometto, ma dove stà scritto che devi avere un punteggio superiore di Auspex per vedere un cainita Oscurato?

Basta semplicemente che siano pari, in quel caso vi è il tiro contrapposto, inoltre il Vampiro con Auspex non deve essere attento ad osservare.
Oscurazione è una disciplina che manipola la mente, in specifico la tua capacità di relazionarsi col prossimo e la loro di renderti conto della cosa.

Un Fratello Oscurato NON è Invisibile.

Chi possiede un Auspex superiore ha una relazione tra mente e percezioni maggiore, tanto che l'abilità di Oscurazione dell'altro semplicemente non agisce.

Diversamente Auspex non agisce automaticamente su Chimerismo, poichè esso crea una cosa parzialmente reale.
Difatti se si vuole svelare un uso di chimerismo il Cainita possessore di Auspex deve dire specificatamente al narratore che il suo Pg stà cercando di individuare qualcosa di sbagliato nell'ambiente.
In quel caso si passa alla risoluzione come per Oscurazione.

Come fatto notare da Vikos Tirare per entrambi è una cosa che rende bene nell'ambientazione, secondo me applicabile ai primi tre livelli dei poteri.
Mi Spiego meglio, un Vampiro che ha 4 o superiore in una delle due discipline si considera quasi un maestro della stessa, mi sembra futile far tirare in questi casi a meno che non siano pari;
Esempio io ho Auspex 5 l'altro Oscurazione 4? Lo vedo. Il Contrario non mi vede.
Come da regolamento, poichè mi sembra inutile e diminiutivo far tirare gl'alti livelli... Comunque questa è un altra cosa...

Ahriman
26/01/2008 15:39
 
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Prego prego! Intromettiti pure... Finalmente c'è di nuovo qualche anima viva!

Ahriman Il Custode, 23/01/2008 17.43:


Scusate se m'intrometto, ma dove stà scritto che devi avere un punteggio superiore di Auspex per vedere un cainita Oscurato?
Basta semplicemente che siano pari, in quel caso vi è il tiro contrapposto, inoltre il Vampiro con Auspex non deve essere attento ad osservare.


Sta scritto sul manuale base, mi pare dove descrivono Oscurazione. Viene ribadito sul CB Ravnos dove si propone l'applicazione della stessa regola a "Auspex vs. Chimerismo" e sul CB Assamita dove propone come Difetto alternativo degli stregoni di Alamut una minore schermatura di Oscurazione (possono essere visti da Auspex di pari livello anziché superiore).
Comunque non scrervellarti, io traffico con Oscurazione dal mio primo PG e credo di non avere ancora capito tutte le regole, è una di quei casi in cui le spiegazioni regolistiche confondono invece che aiutare - i GDR della WW ne son pieni, questo ormai lo si sà.
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26/01/2008 17:48
 
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No Problem, Grazie Din.
Era giusto per essere "Coerenti" con le regole, poi ognuno le applica e le interpreta a modo suo.
27/02/2008 18:42
 
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Ottenebramento: Discipline Combinate

Qui di seguito riporto tutte le discipline combinate che icorporano Ottnebramento aggiornate alla versione Revised di Vampiri la Masquerade.

Armeria Dell’Abisso (Potenza • • • e / o Robustezza • • •, Ottenebramento • • •):

Una delle poche arti create dai mistici dell’abisso che hanno diffuso a tutti i Magistri, l'Armeria dell’Abisso permette ad un vampiro di creare armi e armature dalle ombre. Convocare oggetti estraendoli da ogni poro e orifizio, velocemente modificano la loro forma umbratile e intangibile in nero cristallo fino a raggiungere la forma desiderata.

Sistema: Il giocatore spende uno sangue punto e tira su Persuasione + Manipolazione (difficoltà 6). Personaggi senza le opportune specializzazioni di manipolazione per rendere l'arma o armatura con abilità (vale a dire, armeria, lavorazione del legno, ecc), possono solo tirare su manipolazione. L’oggetto prende un intero turno di concentrazione per formarsi e solidificarsi. Se il vampiro è disturbato, durante questo periodo, il suo giocatore tira con lo stesso ammontare di dadi a difficoltà 6. In caso di fallimento o critico termina bruscamente il potere e dissipa la quasi completa forma d’ombra. Un disturbo potrebbe includere qualsiasi contatto fisico violento, forte rumore improvviso o similare stimolo. Alla fine del turno, l'arma o armatura si indurisce completamente. Le armi appaiono nella mano del proprietario, mentre l’armatura si genera attorno al suo creatore. Le armi possono assumere qualsiasi forma, ma non sono in grado di aggiungere più dadi alla forza del loro portatore superiori al suo punteggio di Ottenebramento. L’armatura d’ombra aggiunge il punteggio di Ottenebramento del personaggio al suo ammontare di dadi di armatura, ma non fornisce alcuna protezione contro la luce del sole o il fuoco. Oggetti creati con questo potere possono durare fino alla fine della scena o un ora, a seconda di quale è più lungo. Personaggi con Robustezza posso apprendere solo la variante per creare armature, mentre quelli con Potenza solo la variante per creare armi. Vampiri con Poenza 3, Robustezza 3, Ottenebramento 3, possono imparare una versione in grado di fornire attacco e difesa. Ogni uso di questo potere richiede una distinta di attivazione.

Echo del Visir Delicato (Ottenebramento • •, Dominazione • •):

Un Lasombra con questo potere può silenziosamente sussurrare comandi ad un ombra bersaglio, senza mai fare un suono. I comandi rimangono in silenzio fino a che il tempo desiderato passi, poi la vittima sente finalmente le parole del Vampiro scontrandosi col comando di Dominazione.

Sistema: Il giocatore spende uno punto sangue e tira su Persuasione + Empatia (difficoltà pari alla forza di volontà del bersaglio). Ogni successo permette al vampiro di sospendere un potere di Dominazione per un massimo di un'ora. Questo potere deve essere tirato immediatamente, con tutte le spese necessarie e tiri appropriati. L'obiettivo resiste come appropriato. Indipendentemente dai risultati, l'obiettivo non ricorda il breve scambio e nulla di fatto accade fino a che la durata della sospensione passa. Uno degli usi più scaltri di questo potere è di sospendere Oblio della Mente retroattivamente in modo che cancella tutti i ricordi durante il tempo in cui il potere è stato sospeso. Il vampiro può quindi utilizzare senza problemi comandi rapidi di Dominazione, sapendo che la vittima non ricorderà nulla delle sue azioni precedenti.

Testimonianza di Ahriman (Dominazione • • •, Ottenebramento • • •):

Con questo potere sottile, gli occhi del Lasombra si dilatano nelle infinite profondità dell’abisso, cercando lo sguardo della vittima, finchè essa non lo incrocia con paura. Le ombre attanagliano la mente della vittima, rosicando la sua sanità mentale fino a risolversi.

Sistema: Il giocatore spende uno punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Occulto (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Un successo significa che il bersaglio inizia a vedere un inquietante sfarfallio di tenebre ai margini del suo sguardo e ascolta sussurri che egli non è in grado comprendere. Finché il potere è attivo, la vittima aggiunge +2 alla difficoltà di tutti i tiri di Virtù e Forza di Volontà. Una volta al giorno, all'alba, la vittima può tentare di eliminare questo magico spettro con un tiro Forza di Volontà (difficoltà pari al punteggio di Occulto del giocatore più i due punti di difficoltà imposti dalla maledizione). Per ogni giorno che l'obiettivo non elimina la maledizione, la difficoltà amuneta di uno (per un massimo di difficoltà 9). Le vittime che restano ossessionate per più giorni della loro permanente Forza di Volontà perdono la capacità di ritrovare i loro punti di volontà fino a quando superino la maledizione. Una vittima mortale ossessionata per più giorni della sua Forza di Volontà + Pronetzza si suicida e termina la sua vita al più presto possibile.

Chiarezza di Vuoto (Auspex •, Mortis (La Carne del Mostro) • • • • o Obtenbration ) • • • •):

Sviluppato indipendentemente sia da studiosi Cappadoci che de mistici dell’abisso Lasombra, questo potere permette ad un vampiro di bloccare le sue passioni e pensare con chiarezza e spietato stacco.

Sistema: Il giocatore tira su Prontezza+ Occulto (difficoltà 7). Ogni successo aggiunge uno dado per la prossima somma di dadi mentali del Personaggio, anche se un vampiro non può avere più del doppio rispetto somma in questione. Purtroppo, le passioni soffocante lo rendono disumano aggiungendo un +2 alla difficoltà di qualsiasi azione scociale per il resto della scena. Questa penalità è cumulativa con ogni successiva attivazione del potere durante la scena, tuttavia, non può avere una difficoltà maggiore di 10 nei suoi tiri sociali.

Eminenza di Ombra/Conquistatore di Sangue ( Ottenebramento • • • • • / Vicissitudine • • • • •, Dominazione • • • • •):

Questi due poteri sono spaventosamente simili in effetti, anche se è improbabile che i personaggi conoscano l’esistenza di una variazione di questo potere. Entrambi i poteri consentono ad un vampiro a diventare inconsistente e fisicamente entrare in un ospite, controllandolo dall'interno come un oscena marionetta.

Sistema: Il vampiro assume la forma d’ombra o di sangue, con la spesa, di un ulteriore punto sangue durante la trasformazione. In questo stato alterato, il vampiro può cacciare e catturare (che richiede un normale tiro di Destrezza + Rissal) un organismo ospite. Se la lotta dura tre turni senza essere interrotta, il vampiro si riversa nella bocca della vittima. La vittima può solo contorcersi in agonia, e soffrire l’innaturale freddo dell’abisso, oppure subire l’ondeggiante sangue che attraversa le sue vene. Dal interno, il vampiro può tentare di sopprimere l'anima della vittima ed assumere il pieno controllo del corpo ospitante con il potere di Dominazione di Possessione. Se il vampiro fallisce, la vittima vomita il sangue o l'ombra nella quale il possidente si è trasformato. Il vampiro torna immediatamente alla normale forma corporea, stordito e incapace di agire per un numero di turni pari a (5 – il suo punteggio d Prontezza). Se il vampiro estirpa tutta la Forza di Volontà della vittima, egli prende il pieno controllo. Il vampiro può lasciare e, successivamente, recuperare il controllo in qualsiasi momento, in modo da consentirgli il sonno durante il giorno e usare il corpo di accoglienza durante la notte. L'unica limitazione di quanto tempo un vampiro può rimanere in un ospite è il suo ammontare di punti sangue, che diminuisce al suo tasso normale di ogni sera e per le altre spese. Il vampiro non è in grado di riguadagnare il sangue in nessun modo. Una volta che un vampiro esaurisce i sui punti sangue, egli è forzatamente espulso dal ospitante come indicato in caso di fallimento. Mentre è posseduto da un vampiro, un uomo guadagna la capacità di assorbire danni letali con sua costituzione. Il vampiro può guarire i danni subiti del suo ospitante come al solito. I Vampiri soffrono dello stesso danno, come i loro ospitanti, facendo leva sulla loro aumentata resistenza per proteggersi entrambi. Il versione di questo potere di Ottenebramento può essere utilizzato per possedere esseri viventi come pure altri vampiri di generazione superiore. Se utilizzato per il possesso di un altro vampiro, l’intruso può attingere alla riserva di Sangue dell’ospitante per matenersi. Ogni punto sangue usato riempie sempre la riserva di sangue dell’ospitante prima che quella del parassita.
La versione di questo potere di Vicissitudine non può possedere un vampiro (dato che effettivamente permetterebbe all’ospitante di diablerizzare l’inquilino). Qualsiasi mortale posseduto diventa un ghoul che incrementa la riserva di sangue del Vampiro. Il vampiro può anche impiegare Vicissitudine per rimodellare l'organismo ospitante. Entrambe le forme di questo potere lasciano indizi utili a tradire la presenza del conduttore. In caso di Ottenebramento, nelle pupille dell’ospitante a volte appaiono segni dell’infinito Abisso. In caso di Vicissitude, la pelle dell’ospitante a volte lascia delle ondeggiature increspate rossastre. Questi segni sono estremamente sottili, che richiedono un successo su Percezione + Sesto Senso (difficoltà 9) per essere notati.

Sudario dell'Assenza (Dominazione • • •, Ottenebramento • • •):

Questo potere è un affinamento di Sudario della Notte, e combina l'intrusione nel mondo dell'abisso con la manipolazione Psichica di chi assiste alla manifestazione.
Invece di una nube di oscurità ben visibile, Sudario dell'Assenza crea una regione nella quale nessuno guarda. I passanti non si trattengono nella zona. Chiunque stia osservando la scena continuerà a farlo, ma i suoi occhi scivoleranno sull'area ottenebrata come se non esistesse. Si tratta di un oscuramento mentale, oltrechè di un angolo del mondo fisico.

Sistema: Il giocatore spende un punto sangue e tira su Persuasione + Occulto (Diffiltà 7). Il successo crea una zona cieca di circa tre metri di diametro, posizionata nel punto desiderato sulla line di vista del Vampiro, e capace di spostarsi alla velocità con cui il creatore può camminare. Chiunque desideri guardare all'interno dovrà ottenere, con un tiro Forza di Volontà (Difficoltà 7), un numero di successi superiore a quello ottenuto dal vampiro nel suo tiro di attivazione. In caso contrario, l'idea di guardare nel buio non gli verrà neppure in mente. Si noti che questo potere è di origine totalmente soprannaturale, e che la maggior parte dei mortali non avrà l'esperienza occulta necessaria anche solo per considerare l'idea di fare uno sforzo per vedere che cosa stà tanto malignamente deviando altrove la sua attenzione.

Ahriman
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