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Adattamenti di mondi narrativi esistenti

Ultimo Aggiornamento: 26/10/2002 19:33
07/06/2002 11:20
 
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Si gioca a GURPS perche' e' il sistema piu' completo e perche', con esso, si puo' giocare:

"qualsiasi ambientazione, quella del vostro libro o film preferito" (cito piu' o meno a braccio un po' dal GURPS base un po' dal manuale base vecchio D&D tanto che mi frega?...)

Qualcuno di voi lo ha mai fatto? Ha mai preso un libro/film e lo ha "tradotto" piu' o meno fedelmente in un'ambientazione di GURPS?

Come ha fatto? Quanto lavoro/tempo ci e' voluto? Ha dovuto produrre delle House Rules?

Insomma,il topic della discussione l'aveta capito...

Express yourselves

Kaltorak

PS Premetto che io ho fatto tutto di quanto sopra. Adesso pero' non ho tempo di scrivere tutto in proposito perche' ho da lavora' (mica come Lark che fancazzia tutto il giorno). Per ora quindi butto solo il sasso (e nascondo la mano, of course) e mi propongo di dire la mia in proposito in un altro momento.

"Qualsiasi cosa e' stupida se la si guarda dal giusto punto di vista."
07/06/2002 11:25
 
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Yeah! Vedo che hai preso la prima stellina... ;)

IT
Beh, come hai già detto, tu dovresti essere il primo a poter dire la tua sull'argomento, specialmente con la Terra di Mezzo, o sbaglio?
Se guardi gli altri topic potrai vedere che siamo in 4 che stiamo cercando di riprodurre le regole e l'ambientazione per Ken Shiro, nel Hokuto no Gurps!!!
Una cavolata, direte voi, ma vi assicuro che non è poi così facile come sembra...
Ciao ciao...
07/06/2002 12:18
 
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Non è mai un lavoro facile.....[SM=x77418]

Posso solo dire che gli adattamenti tali devono essere....nel senso che NON si può pretendere di inserire in tutto e per tutto ciò che contraddistingue la fonte da cui hai tratto ispirazione.

Con un mio amico avevamo pensato a rendere qcosa di simile all'ambientaizone di Lupo Solitario...molto è già pronto ed è un Fantasy un po' particolare, non propriamente tutto negli schemi del Fy tradizionale.....
...non siamo andati avanti perchè è partito per il militare....e perchè ultimamente il GDR non era il suo hobby principale!

SCiao!


Pkrcel
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L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
07/06/2002 14:53
 
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Non ho mai fatto nulla del genere per adesso, ma se lo dovessi fare lo farei in maniera molto rapida e sbrigativa, a costo di forzare le cose. Per me l'ambientazione è un posto "geografico", le regole restano GURPS, salvo modifiche minori. Magari è rozzo e inesatto, ma sti cavoli, puoi subito giocare. Ho trovato in rete delle conversioni GURPS-WARHAMMER o ARS MAGICA, ma il loro punto di partenza mi è sembrato sciocco, cercare di mettere nelle regole di GURPS le regole di questi giochi. Invece ha più senso prendere l'universo, inteso come luogo, il mondo di WH e usare le regole di GURPS. Tanto, se decido di usare queste ambientazioni, lo faccio perchè mi piacciono i posti e le situazioni, non le regole! Se mi piacciono le regole non lo converto a GURPS!

And then there was silence, just a voice from the other world
07/06/2002 15:13
 
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Sì, non è che devi importare le regole, solo che devi riuscire a trovare quelle di gurps che si adattano all'ambientazione. Es. per Hokuto no Ken stiamo cercando di capire quali regole usare per riprodurre determinati effetti dei colpi no?
E' ovvio che se importi un'ambientazione è perchè vuoi usare le regole di gurps, ma lo fai per avere un certo mondo che ti piace così come lo conosci...
07/06/2002 15:54
 
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Ovviamente, è per questo che dicevo che un adattamento deve rimanere tale!
Se si "importano" regole al di fuoir dell anormale cerchia di GURPS, il risultato è una mutazione e non un adattamento.

Come però si vede nel nostro lavoro di "Hokuto no GURPS", può cmq non essere semplice formalizzare l'ambientazione attraverso le regole che ci sono già, e bisogna pensarci e lavorsarci su, magari non sarai fedel al 100% alla fonte cui ti sei ispirato, ma il risultato è sicuramente più giocabile.

Sciao!


Pkrcel
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07/06/2002 15:56
 
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Sono d'accordo con Jotaro, è sempre meglio limitarsi a attivare o disattivare regole e possibilità già presenti in Gurps; anche perchè così il rischio di fare minchiate è molto più basso.

Io tendo a mettere House Rules solo per integrare il regolamento, non per sostituirlo.


08/06/2002 17:23
 
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ADATTAMENTI DI MONDI NARRATIVI ESISTENTI AL GDR IN GENERALE (NON A GURPS)
come leggete dal titolo, il mio contributo riguarda esckusivamente la trasposizione di qualcosa (libri) in un gioco di ruolo e di intepretazione (le regole come vi spiegherò, non sono molto importanti, per ciò che avevo progettato).

Il progetto a cui sto lavorando non si tratta di un vero e proprio adattamento, bensì della "riproduzione", di un testo letterario.
Il testo in questione è "il pugno di Dio" di Frederick Forsyth, un autore che presenta in TUTTI i suoi romanzi alcune caratteristiche importantissime e pressochè uniche della sua scrittura.

I libri di Forsyth presentano:
1) un enorme numero di personaggi "attivi" ovvero che svolgono "azioni giocabili"

2) i personaggi rappresentati, salvo un nucleo di 4-5 essenziali, non sono esplorati psicologicamente oltre quello che è necessario allo svolgersi della storia narrata nel libro.
il numero 4-5 indica un buonca composizione di un gruppo di giocatori di ruolo.

3) generalmente, nessun libro presenta un protagonista "evidente" fra i tanti personaggi considerati.


La mia idea per masterizzare una storia di Forsyth (non una ambientazione ispirata al suo genere o semplicemente ispirata a un suo libro ma la vera e propria storia narrata nel libro) è questa.
COSA DOVETE FARE
1) Prendete un romanzo di Forsyth, per il lavoro che vi aspetta vi consiglio "l'alternativa del diavolo"

2) dividete il romanzo in paragrafi, scindendo un paragrafo dall'altro per la scena spazio temporale in cui si svolge

3) annotate tutti i personaggi in ogni scena

4) annotate quanto importanti (giocabili) e presenti sono tutti i personaggi che avete trovato nel libro e assegnati in base all'importanza un voto da 1 a 10

5) iniziate a masterizzare la prima scena secondo l'indirizzo che segue

COME MASTERIZZARE:

1) dovete far giocare tutte le scene, in ogni scena deve esserci sempre un giocatore a guidare un personaggio (gli altri li potete guidare voi) ma generalmente è molto meglio che siano presenti almeno 2 gicoatori a guidare un personaggio

2) nel volgersi di un capitolo tutti i giocatori devono aver guidato almeno un personaggio (anche se minore)

3) assegnate arbitrariamente (o casualmente) i primi personaggi (quelli che compaiono nelle prime scene ai giocatori)

4) nessun giocatore può guidare più di un personaggio in una scena (ne all'inizio, ne dopo, quando a situazione si potrà frequentare più facilmente). Nel caso in cui un giocatre si trovasse due personaggi in una scena, deve decidere di cederne definitivamente uno.

5) assegnate un voto all'intepretazione di ogni giocatore alla fine della scena. Questo voto servirà a stabilire un ordine per l'assegnazione dei personaggi della scena successiva.

6) all'inizio della scena successiva, chi ha ottenuto il voto più alto per la sua interpretazione precedente, può scegliere quale personaggio guidare alla scena che sta per iniziare, e a scalare tutti gli altri giocatori.

fatemi sapere che ne pensate, vi ho dato solo le massime del sistema, che comunque è comprensibile molto più facilmente da chi ha letto un romanzo di Forsyth, che vi consiglio di leggere.
Il genere Forsyth è "Spionaggio e guerra" ed alcuni suoi personaggi sono veramente notevoli.

Nel libro "L'alternativa del Diavolo" potreste mettere i vostri personaggi uno contro l'altro negli intrghi politici del Politburo, il congresso del partito comunista dell'URSS, potrete far guidare i capi del KGB e della CIA, il presedente degli stati uniti di fronte ad una minaccia terroristica, preparare un attentato nucleare, infiltrarvi come Spia nell'URSS, organizzare una rivoluzione ecc...

Aspetto commenti e un bel dibattito sull'idea.......


09/06/2002 13:08
 
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Sono in parte d'accordo con pkrcel e lark. Dopotutto sono convinto che sia una questiuone di gusti. Se uno vuole l'immediatezza allora sceglie la via mostrataci dal buon Jotaro.

Se invece si vuole "adattare" un mondo per giocare con un dato regolamento dovrà sicuramente modificare le regole per rendere meglio lo spirito di quell'ambientazione (per esempio i colpi particolari di cui parlava pkrcel). Ciò può risultare più o meno facile, in dipendenza del regolamento e dell'ambientazione :)

Inoltre voglio aggiungere che ci sono regolamenti che si sposano meglio con determinate ambientazioni e stili di gioco. Questo è un discorso vecchio che già facemmo parecchio tempo fa. Cmq IMHO non è sempre possibile adattare un regolamento ad un'ambientazione senza rovinare lo spirito della stessa esenza voler fare PESANTI modifiche. (si pensi il mondo di Tolkien con D&D)

Per l'idea di Souze sulla trasposizione della storia del libro posso solo dire che sembra un'esperienza da provare, interessante la parte sullo scambio dei personaggi...


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
10/06/2002 07:51
 
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L'idea di Souze è paticolare veramente, ma mi sembra che i PG più che interpretare quello che già ci sta scritto sul libro non faranno, o almeno non lo "leggo" nella descrizione del metodo.

Cmq dovrei giocare una cosa simile per poter dire la mia, e lo farei volentieri poichè sembra interessante...

SCiao!


Pkrcel
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10/06/2002 09:09
 
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Continuo a ripetere che a Souze fanno male i ritiri in montagna :?:
Sembra interessante da provare, che ne dici di adattarlo ad Ambra?
10/06/2002 17:53
 
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Beh se continua a sfornare idee gli direi di trasferircisi in montagna!!! :)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
10/06/2002 20:48
 
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Eh eh, non vi preoccupate Souze dove lo mettete riesce a tirare fuori idee!
Abbiamo parlato di questo esperimento di masterizzazione e penso non si possa sapere nulla di più finchè non lo si giochi. Penso che comunque sia (divertente, noioso, appassionante) possa offrire informazioni e interessanti spunti. Che saranno, ovviamente, condivisi e dibattuti in questo forum :)
--
Kwisatz
(Se smettiamo di giocare rischiamo di non crescere)
11/06/2002 07:20
 
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Ottimo... Però secondo voi un esperimento simile riesce meglio se i giocatori conoscono il libro oppure no?
Ci sono i pro e i contro.
Se lo conoscono sanno già come muoversi o come "dovrebbero" muoversi. Questo può ridurre il divertimento ma eviterebbe strane situazioni.
Dall'altra parte, se non lo conoscono ne guadagnerebbe il divertimento ma il dm potrebbe trovarsi in situazioni non previste.
Boh, fatemi sapere... Ciao.
11/06/2002 07:28
 
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Aspetto fiducioso dei pareri da parte delle menti di ViteSospese...;)

Lark, hai espresso quello ch era il mio dubibo del post precedente: e i giocatori si scambiano i personaggi può anhe accadere che facciano cose "contraddittorie" e "fuori tema".

Vorrei sapere come si potrebbe affrontare la questione, senza ingabiare troppo i PG e sanza stravolgere eccessivamente la trama....poichè in questo caso è importante a manetta!

o no? ;)

Sciao!


Pkrcel
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11/06/2002 08:39
 
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Concordo e devo ammettere che la cosa interesserebbe anche a me.
Comunque non sai mai cosa ti possano tirare fuori quelli di Vite Sospese... :D :D :D
28/06/2002 17:01
 
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Sono sceso dalla montagna (ma risalirò) e ho letto i vari post di questo topic.

Per rispondere circa la libertà d'azione dei personaggi userei il concetto di "stato di necessità"

Come avete avuto modo di capire i giocatori prenderanno le fila di Pg con una storia di vita (documentata in brevi descrizioni nel libro)ampiamente indirizzata.
Un politico che per 45 anni ha agito in un certo modo nelle file del suo partito, un assassino che prepara l'ultimo colpo per ritirarsi ecc... in una serie di eventi esterni non direttamente sotto il controllo dei PG (es. la guerra in Iraq) seguirà, in linea di principio, ciò che un qualunque lettore si aspetta da lui.

Non so chi ha dimestichezza con la teoria della psicostoria del personaggio di Hari Seldon nel ciclo delle Fondazioni di Asimov...
il postulato della psicostoria è:
"Se si osserva un numero tendente ad infinito di persone esiste in loro una volontà comune emergente che spinge la storia verso un epilogo predeterminabile, anche se individui o piccole frazioni di questa massa divergono".

In sostanza questo postulato serve a spiegare che se si illustra esattamente carattere, ambizioni, etica, morale dei personaggi che i giocatori dovranno intepretare, se si fornisce loro le conoscenze che il personaggio ragionevolmente possiede la somma delle loro azioni produce un effetto plausibile che non si discosta molto dalla storia prevista.

In questo senso, considerando una media di circa 150 personaggi possibili, se il master se ne riserva soltanto una cinquantina tra quelli che non rivestono un ruolo fondamentale, con buona padronanza di storia e personaggi può riportare gli eventi sui binari della storia.


29/06/2002 17:52
 
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Interessante!

La tua idea è sicuramente interessante e sarei curioso di provare, però temo di essere un po' pessimista sulla possibilità che i PG ricalchino la trame del libro.
Potrebbero tranquillamente fare azioni diverse, coerenti con il personaggio, ed allora? O il master forza i PG a fare certe scelte oppure la cosa salta.

Riguardo all'adattamento di mondi esistenti secondo me si possono prendere la geografia e l'ambientazione, x dare + pathos.
Voglio dire c'è sicuramente + enfasi nel dire "vi state addentrando nelle miniere di Moria" che non "state scendendo in una miniera dei Nani". Però i personaggi del libro, film, fumetto, videogioco non devono comparire. Possono al massimo essere dei PNG che compaiono di sfuggita. Oppure l'avventura avviene anni prima o anni dopo.

Personalmente non amo le amientazioni già fatte, preferisco crearne di mie, soprattutto x le campagne lunghe. Devo dire che la campagna + lunga da me masterizzata è nata grazie all'ambientazione che ho studiato.

Ne uccide + la spada che la penna!
30/06/2002 14:16
 
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E' la tendenza che abbiamo anche io e Grey, chi riesce a giocare con lo stile indicato da Souze ha comunque tutto il mio apprezzamento.
30/06/2002 20:28
 
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Souze, credo che scomnodare il postulato che asimov ha inserito nel ciclo della fondazione sia plausibile in senso sociologico e NON ludico, Arjuna ne rende perfettamente il senso nella frase:


però temo di essere un po' pessimista sulla possibilità che i PG ricalchino la trame del libro.
Potrebbero tranquillamente fare azioni diverse, coerenti con il personaggio, ed allora?



Non siamo in una situazione in cui il postulato è accettabile poichè c'è il ponte giocatore-personaggio che induce una singolarità nello spazio delle azioni possibili ed interpretabili; anzi a mio parere il postulato sarebbe malposto anche nel caso di interpretazione NON perfetta in quanto NON ci si può aspettare un certo trend di azioni dai diversi interpreti della storia coincidente conm la trama principale.

Non fraintendermi però, poichè nonstante tutto credo perfettamente applicabile lo stile di gioco che hai precedentemente esposto, solo che come tu hai detto se il GM si "riserva" una pletora di personaggi sufficientemente ampia può tranquillamente portare la storia su piani alternativi perfettamente plausibili....

SCiao!

P.S.
Chiunque avesse capito cosa ho scritto è pregato di contattarmi per spiegarmelo....:D

Ri-sciao!!!


Pkrcel
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