[Discussioni tecniche] meccaniche di gioco (v.2.03 e precedenti)

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Bellarion
00sabato 12 aprile 2003 13:39
aridaje
Rieccomi, sono di nuovo io con le solite domande, e devo dire che anche alla sessione della settimana scorsa ci siamo divertiti a pacco. Il combattimento è veramente fatto bene, ed abbiamo notato tante finezze (ie: La superiorità numerica sposta sul serio, e le accettate del nostro sbabbaro tendono a sfondare gli scudi quando tira bene). Inoltre offre tantissimi spunti per fare del buon gdr! Lo stregone Coryntho è un linguista appassionato di cucina, che nel tentativo di pedinare qualcuno ha tirato di fila due fallimenti critici ed è stato buttato fuori a pedate dai "resti" del mercato del bestiame [SM=x77404]

Inoltre come al solito vi assillo con un paio di domande:

Esattamente come si recuperano Res, Punti Forza (o caratteristica) e Mana?

Noi inizialmente avevamo presupposto che per ogni ora di riposo del personaggio uno potessere recuperare 1 punto di un tipo a scelta (Es: in 8h di riposo uno può recuperare 5 punti di res e 3 di forza) ma ci è venuto il dubbio che forse uno recupera SEMPRE 1 punto per ogni caratteristica ogni ora di riposo.
O addirittura ci è venuto in mente che la res non si recupera se non con cure magiche o medicinali, e per ogni ora di riposo si recupera sia forza sia mana...

Quale è la strada giusta?


Ps: Appena finiamo questa parte di avventura mando volentieri un resocontino se lo volete :D

Pps: Anche gli stregoni sono fatti molto bene... quando sono carichi sono temibili, ma si affaticano in fretta e stanchi sono tristi e necessitano tempo per recuperare... come nei libri!
TheKeeper
00sabato 12 aprile 2003 15:18
Re: aridaje

Scritto da: Bellarion 12/04/2003 13.39
Esattamente come si recuperano Res, Punti Forza (o caratteristica) e Mana?

Noi inizialmente avevamo presupposto che per ogni ora di riposo del personaggio uno potessere recuperare 1 punto di un tipo a scelta (Es: in 8h di riposo uno può recuperare 5 punti di res e 3 di forza) ma ci è venuto il dubbio che forse uno recupera SEMPRE 1 punto per ogni caratteristica ogni ora di riposo.
O addirittura ci è venuto in mente che la res non si recupera se non con cure magiche o medicinali, e per ogni ora di riposo si recupera sia forza sia mana...



Allora per ogni ora di riposo di recuperano 1 punto forza e (nel caso degli stregoni) anche un punto mana.

La Res si recupera solo con la guarigione o al ritmo di 1 punto Res ogni notte di riposo.

Per le altre carateristiche (Des, Cos, Fdv, Cor ecc.) la perdita di punti di solito non è recuperabile.
Naturalmente questo dipende dalla situazione.

Se, ad esempio, il narratore ritiene che un pg debba perdere dei punti Des a causa del tranciamento dei una gamba, questi punti sono recuperabili solo con la ricreazione (magica) della gamba, oppure con l'accumulo di Punti Incremento (vedi paragrafo 4.5.7).

Se invece il narratore ritiene che i punti persi sono attribuibili a situazioni temporanee (p.e. denutrimento, malattie debilitanti ecc.) è + logico pensare che alcune ore di riposo possano far recuperare parte o tutti i punti persi.

[SM=x77414] Spero di esserti stato d'aiuto.

PS: Sono felice di vedere che hai apprezzato (e notato) elementi del gioco su cui ho lavorato molto tempo per ottenere il giusto equilibrio.
Sono felice ancor di + che vi stiate divertendo :D

Aspettiamo trepidanti il resoconto ;)





Bellarion
00sabato 12 aprile 2003 15:57
Siamo in sessione... un paio di domande dai miei pg.

1) Se uno scudo si rompe perchè, ormai danneggiato, subisce più del doppio della sua res di danno tutto insieme, protegge o non protegge per l'attacco di quel round? (All'inizio pensavo di no.. poi sarei per il sì, perchè mi fanno giustamente notare che offre protezione)

2) I miei pg mi assillano sul passaggio dopo il 99% (non che ci siano vicini :lol:)

Loro sostengono (non a torto) che un pg che passa dal 97% tira 05 e va a 99%/03% poi inizierà a crescere molto prima di uno che per sfiga si ferma al 99%.


TheKeeper
00sabato 12 aprile 2003 18:22

Allora

1) Se lo scudo si rompe protegge per quel round, i danni che superano la protezione se li becca il pg.

2) Se uno si ferma per sfiga al 99% anche se fallisce il tiro ha cmaq il 50% di prob di aumentare la caratteritica di un punto e adare dunque a 99% 01%. Nel capitolo sull'esperienza infatti c'è scritto che se il tiro per acquisire experienza fallisce il pg può guadagnare ugualmente da 0 a 1 punto abilità (tirare qualsiasi dado e associare 0 ai pari e 1 ai dispari).

Dunque anche a 99% la situazione di stallo non si verifica 8)

Spero di essere stato esaustivo :D

Saluti ai tuoi giocatori [SM=x77414]
Bellarion
00sabato 12 aprile 2003 20:28
Grazie mille sei stato molto esaustivo... peccato che abbia sbagliato un bel po' perchè non ci eravamo mai accorti che anche se il tiro fallisce sale di 0-1 :D

Scrivo nella pausa di metà sessione, oltretutto i miei giocatori sono riusciti ad attacare briga con il 90% degli npc che hanno incontrato... stanno scadendo, ma giusto perchè non c'è il barbaro oggi! :D

Altra cosa... il cacciatore (non ambidestro) mi ha chiesto che cosa succede se para con entrambe i suoi pugnali lo stesso attacco... non ho saputo dargli una risposta... cosa fa raddoppia la resistenza?
TheKeeper
00domenica 13 aprile 2003 18:33

Beh se riesce a parare con entrambi i pugnali si contolla prima la resistenza del primo pugnale che entra in contatto con l'arma avversaria (fallo decidere al giocatore qual è il pugnale), se il pugnale si spezza si controlla la resistenza del secondo.

Se invece intendi dire che inncorcia i pugnali a X per parare, in quel caso può essere anche più ragionevole dividere i danni dell'arma avversaria su ambo i pugnali (sempre che riesca a parare con tutti e 2).

Bellarion
00mercoledì 16 aprile 2003 22:57
Grazie di nuovo!
Bellarion
00giovedì 17 aprile 2003 11:43
Solita domanda:

Un mio pg ha posto il solito problema di non facile soluzione... che quindi rigiro qua:

Come si comportano le armi dotate di bonus e di malus quando ci sono più serie di punti in una skill (es: 99 50%)?

Lui mi ha chiesto: Ma che cosa succede (sempre esempio del 99 50, non che ci si avvicini nemmeno a 99 :D, ma è che gli piace pensare in grande! :lol:) se uno con 99 50 usa ad esempio un arma che gli da -10?
Io gli ho risposto: Fa il primo attacco all'89 ed il secondo al 40.
E lui mi ha detto: Ma allora cosa succede se uno usa un'arma + 5?
Io gli ho detto, pensando di rispondere bene: Fa il primo attacco al 99 ed il secondo al 55.
A quel punto mi ha fatto notare che il bonus si applicherebbe una volta sola, mentre il malus 2! Secondo lui si dovrebbe accumulare ed il pg farebbe il primo attacco al 99 ed il secondo al 50 +5 +5, ovvero al 60! (il che mi sembra un attimo privo di fondamento)
Però, lui ha chiesto anche che succede se uno utilizza un'arma che da un bonus di +5 e mettiamo abbia 97 nell'abilità che la usa: Che succede? Fa un solo attacco al 99 o uno al 99 ed uno allo 03?
Io pensavo che il bonus non potesse fare "scaletta" ed accumularsi, perchè penso che serva ad esempio in occasioni in cui c'è un eventuale malus (ad esempio se il pg ha perso un punto in forza può usare l'arma con un -5, però se quest'arma da un bonus di 5, allora si dovrebbero annullare a vicenda).
Insomma... come ci si deve regolare?

Chiedo scusa se si capisce poco, ma a dire il vero ho capito poco anche io del suo discorso :D

Un paio di altre cosette:
- Nel malus del colpo mirato va contanto il bonus dell'arma o è già fornito "di per sè"?

- Il "limite dei punti mana" vale anche quando si fallisce il tiro maturazione della skill ma si guadagna lo stesso un punto con il 50% di possibilità di guadagnarlo anche a tiro fallito?

Grazie ed Auguri di buona pasqua a tutti!
TheKeeper
00giovedì 17 aprile 2003 12:18

Come si comportano le armi dotate di bonus e di malus quando ci sono più serie di punti in una skill (es: 99 50%)?



Questa è una cosa che mi prometto di trattare meglio nella prossima versione.
Cmq un pg con 99% e 50% nell'uso di una categoria d'arma e con un'arma con +10% di bonus va a 109% e 60%.
Tenendo conto che un qualsiasi tiro fallisce con un 100% il 109% è da considerarsi come un valore che sopperisce al eventuali malus (ad esempio un colpo mirato). Perciò il 109% è da considerarsi come un 99% solo che se ad esempio fai un colpo mirato con valore -5% vai a 104% assorbendo il malus.



Nel malus del colpo mirato va contanto il bonus dell'arma o è già fornito "di per sè"?



Nel malus del colpo mirato va contata anche il bonus(o malus) dell'arma. Perciò una mazza ferrata (Mod% +5 e colpo mirato -10%)
è una grande arma per far colpi mirati poichè il malus complessivo al tiro è solo di -5% (abilità nell'a categoria arma +5 -10).


Il "limite dei punti mana" vale anche quando si fallisce il tiro maturazione della skill ma si guadagna lo stesso un punto con il 50% di possibilità di guadagnarlo anche a tiro fallito?



No, bisogna superare con successo il tiro "maturazione skill".

Buona pasqua anche a te, e grazie per le domande, così potrò finalmente scrivere un FAQ (frequently asked question) su barbarian :D


=========================
-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-

[Modificato da TheKeeper 17/04/2003 12.19]

Ivan Harpell
00lunedì 21 aprile 2003 20:15
Salve a tutti,
sono lo stregone-cuoco-linguista del gruppo di Bellarion[SM=x77414] . Per non lasciare sempre al nostro master il compito di rompervi le scatole stavolte il dubbio ve lo pongo direttamente io. Nel libro degli incantesimi c'è scritto [SM=x77416]

Difficoltà: si può lanciare l’incantesimo con un costo minore. Ogni punto magia in meno causa una penalità di
–5% al tiro su Abilità Magiche. Se al contrario si utilizzano più punti del necessario si ottiene un bonus di +5% ogni punto magia usato in più.


A parte che questa regola non viene neanche citata nel manuale base, mi sembra che messa così sia un po' troppo forte (e non penso che il master me la voglia far usare così com'è[SM=x77429] ). Infatti tirare pirodardi o altre magie a costo 1 diventerebbe vantaggioso visto il risparmio di mana (visto inoltre che se uno fallisce perde anche pochi punti forza). D'altra parte una diminuzione di costo in cambio di un po' di rischi non mi dispiacerebbe vista la continua scarsità di punti mana[SM=x77414] . Quindi come va usata questa regola? Ci sono delle limitazioni (tipo che un incantesimo non possa costare meno di 1/3 del costo originale come mi sembra di ricordare valga per la regola limitazione dei punti mana)?

Già che ci sono ho poi un altro dubbio: posso lanciare magie con un'arma in mano (spero proprio di si)? E in caso affermativo se la uso per parare come funziona per il turno dopo se voglio lanciare un incantesimo? Non mi sembrerebbe giusto non avere un malus come invece sussede ai guerrieri (che hanno l'abilità diminuita di quanto parano) quindi sotraggo quanto paro dal tiro in abilità magiche (idea forse un po fantasiosa[SM=x77417] ) o visto che sto usando attivamente l'arma sono costretto ad attaccare con quella nel turno dopo con il suo relativo malus?

Ringraziandovi in anticipo aspetto con impazienza una risposta :D .

[Modificato da Ivan Harpell 21/04/2003 20.24]

[Modificato da Ivan Harpell 21/04/2003 20.44]

Gornova
00martedì 22 aprile 2003 09:56
UéP!!!
benvenuto nel club di barbarian!!!
:D
TheKeeper
00martedì 22 aprile 2003 15:14
Re:
Ciao Harpell benvenuto sul forum (: :D

Passiamo subito alle tue domande:


Scritto da: Ivan Harpell 21/04/2003 20.15

Difficoltà: si può lanciare l’incantesimo con un costo minore. Ogni punto magia in meno causa una penalità di
–5% al tiro su Abilità Magiche. Se al contrario si utilizzano più punti del necessario si ottiene un bonus di +5% ogni punto magia usato in più.


A parte che questa regola non viene neanche citata nel manuale base, mi sembra che messa così sia un po' troppo forte (e non penso che il master me la voglia far usare così com'è[SM=x77429] ). Infatti tirare pirodardi o altre magie a costo 1 diventerebbe vantaggioso visto il risparmio di mana (visto inoltre che se uno fallisce perde anche pochi punti forza). D'altra parte una diminuzione di costo in cambio di un po' di rischi non mi dispiacerebbe vista la continua scarsità di punti mana[SM=x77414] . Quindi come va usata questa regola? Ci sono delle limitazioni (tipo che un incantesimo non possa costare meno di 1/3 del costo originale come mi sembra di ricordare valga per la regola limitazione dei punti mana)?



Allora la regola è opzionale (provvederò a corregegre la svista) e dovrebbe stare solo nel manuale della magia.
Beh diciamo che fra le varie versioni e i vari manuali mi succede a volte di tralasciare alcune cose; è come un domino sposti o cambi una cosa e patatrak. Essendo solo io a revisionare il tutto, su 100 e più pagine di manuali può succedere.
Per la mia esperienza i giocatori tendono sempre ad esagerare a loro svantaggio... la regola sembra vantaggiosa ma di solito si rivolta contro di loro [SM=x77425] (Muhuhahahaha)
Il limite minimo di costo di un incantesimo e 1 punto mana.



Già che ci sono ho poi un altro dubbio: posso lanciare magie con un'arma in mano (spero proprio di si)? E in caso affermativo se la uso per parare come funziona per il turno dopo se voglio lanciare un incantesimo? Non mi sembrerebbe giusto non avere un malus come invece sussede ai guerrieri (che hanno l'abilità diminuita di quanto parano) quindi sotraggo quanto paro dal tiro in abilità magiche (idea forse un po fantasiosa) o visto che sto usando attivamente l'arma sono costretto ad attaccare con quella nel turno dopo con il suo relativo malus?



Sì puoi castare un incantesimo con un'arma in mano, basti pensare agli stregoni con il loro bastone.
Se pari con l'arma la penalità della parata si applica solo se dopo vuoi attaccare con quell'arma, se esegui invece un'altra azione la penalità non si applica, altrimenti la parata con l'arma diverrebbe troppo svantaggiosa.

Certo se volete potete anche introdurre la regola secondo la quale la penalità della parata vada applicata all'abilità magica, nel caso si lanci un incantesimo nel round successivo.




Cmq grazie mille per queste domande, mi stanno già venendo in mente alcune idee per una versione avanzata del regolamento. :smok:

Ivan Harpell
00martedì 22 aprile 2003 16:08
Grazie per le pronte risposte, vedremo ora col master se applicare la regola opzionale.

Per quanto riguarda le domande come vedi il nostro gruppo ne è una gran bella fonte! Infatti le discussioni sul regolamento sono state una costante in qualunque cosa che abbiamo fatto (Vampire, D&D, Warhammer, ecc.) e in questo caso il "filo diretto" con il game designer fa molto comodo :D .

A presto!

TheKeeper
00mercoledì 23 aprile 2003 12:00

Di niente figurati.

Barbarian: Consulenza on-line 24 ore su 24 [SM=x77414]

PS: Ho già uplodato il file del Libro degli Incantesimi con la correzione sulla regola opzionale ;)

Gornova
00mercoledì 23 aprile 2003 15:04
cosa volete di più????
[SM=x77400]

go Keep go!
Hakeem The Dream
00sabato 26 aprile 2003 11:14
Salve a tutti, sono Hakeem, il barbaro che gioca con Bellarion (e sono quello che gli ha suggerito questo gioco dopo che sono andato in lungo e in largo per internet a cercare un nuovo bel gdr).
Apparte i soliti complimenti che vi faccio di cui ormai sarete nauseati :D volevo fare anche io qualche domanda.

Per il mio pg, da buon barbaro [SM=x77413] , ho deciso di usare armi a due mani, ed in particolare un ascia bipenne, quindi senza scudo ne arma secondaria, però dopo qualche sessione mi sono accorto che avere un'arma a due mani alla fine è molto svantaggioso, dato che non hai la possibilità nè di parare (che a differenza della schivata non viene mai dimezzata), nè di fare ogni volta un attacco secondario a metà skill (che quando hai skill alta è un buon 45-50%).
Questo verrebbe ricompensato se si facessero molti più danni (in modo da passare i soliti 8-10 danni degli scudi nemici), ma alla fine il dado da 12 (+ il D4 di BO) non sposta così tanto, rispetto per esempio al D8+2 dell'ascia normale e dello spadone a 1 mano che può fare 2 danni in meno ma ha 3 come minimo.

Per esempio mi viene in mente D&D3, nel quale le armi a due mani facevano sommare una volta e mezzo il bonus di forza (mi sembra giusto, dato che uno ci impiega due braccia invece che una), in modo da pareggiare le altre cose.

Secondo me si potrebbe mettere una regola del genere anche qui, magari sommando una volta e mezzo il BO, oppure calcolandolo con la media tra la taglia e una volta e mezzo la forza, oppure non so...

Sta di fatto che è triste sapere che un tizio con scimitarra e scudo fa i miei stessi danni e in più ne assorbe una decina quasi automaticamente [SM=x77420]

Apparte questo vi saluto, vi faccio i complimenti per il lavoro e vi ringrazio per le ore di divertimento che ci state regalando [SM=x77401]
TheKeeper
00sabato 26 aprile 2003 13:18
Re:
Ciao Hakeem benvenuto 8)


Scritto da: Hakeem The Dream 26/04/2003 11.14

Per il mio pg, da buon barbaro [SM=x77413] , ho deciso di usare armi a due mani, ed in particolare un ascia bipenne, quindi senza scudo ne arma secondaria, però dopo qualche sessione mi sono accorto che avere un'arma a due mani alla fine è molto svantaggioso, dato che non hai la possibilità nè di parare (che a differenza della schivata non viene mai dimezzata), nè di fare ogni volta un attacco secondario a metà skill (che quando hai skill alta è un buon 45-50%).



Scusa Hakeem, ma per parare intendi con lo scudo o con l'arma?
Poi non ho capito cosa intendi con "che a differenza della schivata non viene mai dimezzata" e "nè di fare ogni volta un attacco secondario a metà skill".
Insomma sarà che sono ancora in coma da ieri sera, ma non ho capito molto [SM=x77400]

Cmq se usi armi a due mani ti converrebbe prendere l'ascia da battaglia piuttosto che la bipenne.
E poi conta che un tipo che usa la scimitarra ha anche un bel
-10% al valore della sua abilità, mentre tu con la bipenne, usata a 2 mani, hai un +5%, e inoltre hai un -20% al colpo mirato, mentre lui ha un -30%.

Se uno punta sulla armi a due mani deve per forza:
1) o prendesi una buona armatura
2) o mettersi una buona schivata
3) parare con l'arma quando non può far altro.

Se poi l'idea di sommare una volta e 1/2 il Bo per armi a due mani vi piace di + usatela pure. ;)

Hakeem The Dream
00sabato 26 aprile 2003 13:37
Per parare intendevo ovviamente con lo scudo (se paro sempre con l'arma non attacco più!...)
La parata con scudo non viene mai dimezzata, mentre la schivata si dimezza sia con colpi mirati che con colpi a distanza
L'attacco secondario a metà skill è quello che si può fare avendo nella mano sinistra un'altra arma

Ok che l'ascia da battaglia fa già più male ma...
1. Hai un bel -10!
2. Il colpo mirato (utilissimo) lo fai al -45%!!!!!! :?:
3. Vuol dire che con le altre armi a due mani non fai molto più male che con quelle a una mano sola...

E poi ok che la scimitarra dà malus a colpire, ma io mi stavo riferendo al DOLORE che dovrebbe fare un colpo di un ascia o di un'altra arma se usata a due mani (dovrebbe essere più distruttivo!)

Non sei daccordo?
Gornova
00sabato 26 aprile 2003 14:11
benvenuto barbariaccio!!!
senti, convinci il tuo gruppo a fare una mini cronaca, anche scheletrica delle vostre sedute, che ne dite?
poi la mandate a Keep che la mette sul sito.!!!![SM=x77417]

(se avete tempo leggetevi anche Zero Assoluto!!)
TheKeeper
00sabato 26 aprile 2003 19:34
Re:

Scritto da: Hakeem The Dream 26/04/2003 13.37

3. Vuol dire che con le altre armi a due mani non fai molto più male che con quelle a una mano sola...




Beh non è proprio vero perchè tu stai confrontando un'arma che può essere usata sia ad una mano che con 2 mani (ascia bipenne) con un caso particolare che è quello della scimitarra.

L'ascia bipenne fa 1d10 a 1 mano e 1d12 a 2 mani (senza contare che ti da anche un bonus di +5%), quindi si può dire che l'aumento di danni dovuto all'utilizzo di 2 mani ci sia.

La scimitarra farà anche un male cane (ha anche un bel peso) ma cmq penalizza di molto l'attacco.

Poi in generale una spada da 1d8 da taglio fa meno male di un martellone da 1d10 da impatto, basta vedere il valore di protezione delle armature.

Io la vedo così, ma se riesci a convincere il tuo Narratore puoi aplicare la regola de te proposta. ;)


Hakeem The Dream
00domenica 27 aprile 2003 01:09
Mah, vabbè, mi spiace di non averti convinto...

Cmq avrei un altro paio di domande:

Non mi è molto chiaro nella parata con l'arma cosa bisogna fare:
la percentuale che ho utilizzato per parare va detratta al mio attacco del round successivo, giusto?
ma se uso un'altra skill da combattimento (cambio arma)? devo sottrarre la percentuale ugualmente?
o se ho parato devo per forza attaccare con la percentuale rimasta della stessa arma?
e in questo caso non andrebbe in conflitto col fatto che il mago può sempre parare e castare?

Provate a figurarvi un mago che sta venendo colpito ripetutamente da una spadata e sta cercando di pararsi col bastone... non mi sembra che possa avere la stessa concentrazione necessaria per lanciare un incantesimo, non vi pare?

il fatto che la percentuale si detragga dal "round successivo" e "solo di quella skill" offre spunti di raggiro...
Hakeem The Dream
00domenica 27 aprile 2003 01:13
Ah, altra domanda!

Quando devo dimezzare il valore della schivata lo faccio prima o dopo aver applicato i malus dell'armatura?

E quando devo dimezzare il valore della skill per l'attacco con un arma nella mano sinistra lo faccio prima o dopo aver applicato il bonus/malus dell'arma?
TheKeeper
00domenica 27 aprile 2003 12:17
Re:

Scritto da: Hakeem The Dream 27/04/2003 1.09
Non mi è molto chiaro nella parata con l'arma cosa bisogna fare:
la percentuale che ho utilizzato per parare va detratta al mio attacco del round successivo, giusto?



Sì esatto.


ma se uso un'altra skill da combattimento (cambio arma)? devo sottrarre la percentuale ugualmente?
o se ho parato devo per forza attaccare con la percentuale rimasta della stessa arma?
e in questo caso non andrebbe in conflitto col fatto che il mago può sempre parare e castare?



Se cambi arma perdi il round d'attacco. Se invece attacchi con 2 armi lo applichi solo a quella con cui hai parato.
Se invece usi un'arma che può essere usata sia ad una mano che a due, e pari a due mani e attacchi con una (cioè cambi skill) devi sottrare la percentuale ugualmente perchè stai usando sempre quell'arma anche se con due abilità diverse.

Su questa domanda già posta dal vostro mago cuoco :) ho lasciato carta bianca. Attualmente nel regolamento non è prevista questa cosa e il mago non ha penalità per quest'azione.
La cosa però è sensata, solo che io non ho il tempo per testarla adesso e non aggiungo al manuale regole che magari andrebbero valutate più a fondo.
La stessa cosa vale per le armi a due mani.
Perciò se voi volete testare queste regole per me, e poi mandarmi un piccolo file con su le note a queste regole (vantaggi e svantaggi) vi sarei molto grato :D


Ah, altra domanda!

Quando devo dimezzare il valore della schivata lo faccio prima o dopo aver applicato i malus dell'armatura?

E quando devo dimezzare il valore della skill per l'attacco con un arma nella mano sinistra lo faccio prima o dopo aver applicato il bonus/malus dell'arma?



Lo fai dopo aver applicato il malus armatura. Dunque se hai schivata 80% e un malus di -20% il valore dimezzato è (80-20)/2 =
30%. Infatti qui devi dimezzare il tuo valore di schivata complessivo.

Per la skill nella mano secondaria invece è diverso, lo applichi prima. Qui invece devi dimezzare la tua abilità nell'uso dell'arma, e cioè il tuo valore base.



TheKeeper
00domenica 27 aprile 2003 17:24
Bene se andate sul sito di Barbarian troverete un nuovo file di nome "Regole aggiutive".

Riguardano essenzialmente quello di cui abbiamo discusso, cioè armi a 2 mani e lancio di incantesimi in corpo a copro.

Per comodità ve le riporto qui sotto [SM=x77418]

------------

NB: queste regole sono ancora in fase di testing.
Saranno gradite le vostre opinioni in merito.

-ARMI A 2 MANI
Quando si usano armi a due mani il bonus offensivo aumenta di un grado.
Se, quindi, un pg ha BO pari a 1d4, usando armi a 2 mani avrà BO pari a 1d6.
Praticamente, andando a vedere la tabella 4 per il 'Bonus Offensivo', si
prende il BO immediatamente successivo al proprio.

-LANCIARE INCANTESIMI IN MISCHIA
Quando un utente di magia si trova impegnato in un combattimento
corpo a corpo lancia incantesimi con abilità dimezzata.

-NUOVE ABILITA' SPECIALI
1) Parare attacchi con le mani:
quest'abilità vieve usata come un'abilità di difesa.
Il personaggio è in grado di fermare gli attacchi avversari usando le mani.
Può parare una lama fermandola fra i palmi delle mani, deviare una lancia
o una mazza colpendo il manico. Il personaggio può afferrare anche frecie
e dardi ma solo con abilità dimezzata.

-------------

Ho pensato che per gli stregoni sia megli applicare direttamente una penalità di 1/2 in Abilità magiche ogni qual volta si trovino in corpo a corpo con un avversario, piuttosto che applicare penalità per la parata.

Che ne dite?
;)
=========================
-TheKeeper, creatore di Barbarian e GUS-

[Modificato da TheKeeper 27/04/2003 17.24]

Ivan Harpell
00lunedì 28 aprile 2003 16:00
Interessanti idee, che sicuramente discuteremo nella prossima sessione. Intanto ti dico le mie impressioni di prima lettura:

-ARMI A 2 MANI
Quando si usano armi a due mani il bonus offensivo aumenta di un grado.
Se, quindi, un pg ha BO pari a 1d4, usando armi a 2 mani avrà BO pari a 1d6.
Praticamente, andando a vedere la tabella 4 per il 'Bonus Offensivo', si
prende il BO immediatamente successivo al proprio.


Mi sembra una regola abbastanza giusta che verrà sicuramente apprezzata dal nostro barbaro (che quindi probabilmente ci ripenserà a diventare vagabondo)


-LANCIARE INCANTESIMI IN MISCHIA
Quando un utente di magia si trova impegnato in un combattimento
corpo a corpo lancia incantesimi con abilità dimezzata.


A prima lettura le impressioni non sono state delle migliori:?: :( [SM=x77420]
Ma certamente i maghi sono un po troppo forti quindi andrebbe testata. L'unico problema che mi pongo è sulla definizione di mischia, ovvero non essendoci cose tipo l'attacco di opportunità di D&D3 cosa impedisce al mago di usare 1/2 movimento per allontanarsi per poi castare e rendere inutile questa regola?
A proposito delle fughe dal CaC in generale, mi è venuta or ora un'idea: e se uno che para con l'arma non potesse nel turno dopo lasciare il CaC? In fondo coprirsi una ritirata con scudo o schivate è più fattibile, mentre se si para con l'arma si rimane più ingaggiati. Questo terrebbe anche i maghi che usano l'arma più in CaC.
Sempre a proposito di maghi con in mano un'arma come ci si regola per il malus d'iniziativa? Ovvero hanno a prescindere il malus o se dicono all'inizio che casteranno hanno malus 0? Al momento facciamo che lo stregone se vuole castare lo deve dire quando tira l'iniziativa e ha un malus pari a metà di quello dell'arma (per fortuna uso lo spadino[SM=x77414] ), che ne pensi?


-NUOVE ABILITA' SPECIALI
1) Parare attacchi con le mani:
quest'abilità vieve usata come un'abilità di difesa.
Il personaggio è in grado di fermare gli attacchi avversari usando le mani.
Può parare una lama fermandola fra i palmi delle mani, deviare una lancia
o una mazza colpendo il manico. Il personaggio può afferrare anche frecie
e dardi ma solo con abilità dimezzata.


Abilità carina. Uno deve avere tutte le mani libere o ne basta 1?

Infine un altro dubbio che ci è venuto negli ultimi tempi. Quando una caratteristica è dimezzata il malus o bonus va applicato prima o dopo che si è dimezzato?. Le situzioni in cui capita sono due (o tre ora con la magia): la schivata (se viene divisa o contro attacchi mirati o a distanza) e gli attacchi con le armi (letali o con arma secondaria). Ovvero uno ad esempio con schivata 80 e un malus di armatura di 20 contro un'attacco mirato ha (80/2)-20=20
o (80-20)/2=30, e se uno ha abilità spada corta 60 con lo spadino nella mano secondaria colpisce al (60/2)+10=40 o al (60+10)/2=35? Finora con l'armatura sommavamo prima e con le armi dopo (in quanto per un membro del parti si tratta di due cose diverse: nell'armatura è la tua abilità naturale a essere diminuita di base dall'armatura, e poi anche dimezzata, mentre nell'altro caso la tua abilità è dimezzata dal tipo di attacco e poi è l'arma a darti una mano). Tu cosa ne pensi (se hai avuto la pazienza di seguirmi fino a qui [SM=x77404] )?

Saluti e grazie ancora per la disponibilità
TheKeeper
00lunedì 28 aprile 2003 16:40
Re:

Scritto da: Ivan Harpell 28/04/2003 16.00


-LANCIARE INCANTESIMI IN MISCHIA
Quando un utente di magia si trova impegnato in un combattimento
corpo a corpo lancia incantesimi con abilità dimezzata.


A prima lettura le impressioni non sono state delle migliori:?: :( [SM=x77420]



Per il momento visto che vado di fretta rispondo velocemente a questo punto.
Io specificherei che se lo stregone (o qualsiasi utente di magia) è stato attaccato corpo a corpo nel round precedente ed è stato colpito, o ha dovuto usare un abilità di difesa, avrà il malus di abilità dimezzata nel round corrente.

L'idea deve cmq essere approfondita. Se avete idee migliori proponete [SM=x77416]







Hakeem The Dream
00lunedì 28 aprile 2003 18:03
Sono veramente delle ottime idee!
Le testeremo ma mi sembrano veramente azzeccate

Complimenti, hai centrato il segno ancora una volta! [SM=x77404]
Ivan Harpell
00lunedì 28 aprile 2003 18:40

Io specificherei che se lo stregone (o qualsiasi utente di magia) è stato attaccato corpo a corpo nel round precedente ed è stato colpito, o ha dovuto usare un abilità di difesa, avrà il malus di abilità dimezzata nel round corrente.


Ok, direi che così è più chiaro :D
TheKeeper
00lunedì 28 aprile 2003 20:29
Re:
Eccomi qui pronto nuovamente a rispondere alle domande ;)


Scritto da: Ivan Harpell 28/04/2003 16.00
Sempre a proposito di maghi con in mano un'arma come ci si regola per il malus d'iniziativa? Ovvero hanno a prescindere il malus o se dicono all'inizio che casteranno hanno malus 0? Al momento facciamo che lo stregone se vuole castare lo deve dire quando tira l'iniziativa e ha un malus pari a metà di quello dell'arma (per fortuna uso lo spadino[SM=x77414] ), che ne pensi?



Sì mi sembra una buona regola, anche se di solito io ho sempre fatto castare gli incantesimi a malus 0 sull'iniziativa, indipendentemente dall'arma usata.



Infine un altro dubbio che ci è venuto negli ultimi tempi. Quando una caratteristica è dimezzata il malus o bonus va applicato prima o dopo che si è dimezzato?. Le situzioni in cui capita sono due (o tre ora con la magia): la schivata (se viene divisa o contro attacchi mirati o a distanza) e gli attacchi con le armi (letali o con arma secondaria). Ovvero uno ad esempio con schivata 80 e un malus di armatura di 20 contro un'attacco mirato ha (80/2)-20=20
o (80-20)/2=30, e se uno ha abilità spada corta 60 con lo spadino nella mano secondaria colpisce al (60/2)+10=40 o al (60+10)/2=35? Finora con l'armatura sommavamo prima e con le armi dopo (in quanto per un membro del parti si tratta di due cose diverse: nell'armatura è la tua abilità naturale a essere diminuita di base dall'armatura, e poi anche dimezzata, mentre nell'altro caso la tua abilità è dimezzata dal tipo di attacco e poi è l'arma a darti una mano). Tu cosa ne pensi (se hai avuto la pazienza di seguirmi fino a qui [SM=x77404] )?



In parte ho già risposto in alcuni post più sopra.
Cmq nel caso della schivata in armatura contro un attacco mirato quella giusta è (80-20)/2=30.
Nel caso di 2 armi quella giusta invece è (60/2)+10=40.
Il tuo ragionamento è esatto.

[SM=x77414]

Ivan Harpell
00mercoledì 30 aprile 2003 10:23

In parte ho già risposto in alcuni post più sopra.


Ops, non l'avevo proprio visto! [SM=x77429] [SM=x77429]
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