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Sistema di Gioco: Consigli e Domande

Ultimo Aggiornamento: 02/12/2010 22:30
09/08/2008 12:04
 
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a) Nessun paletto, per i motivi già espressi da Din.

b) Non si può fare una distinzione come la tua... si può dire al massimo che un Matusalemme più probabilmente (e non necessariamente) avrà una forza di volontà più elevata, ma non si può limitare un soggetto solo perchè giovane, se così fosse taumaturgo o no non significa niente, non è la Taumaturgia che fa crescere la FdV, e sul CB Tremere c'è diversa gente con 5 e 6. Il massimo della limitazione che dò è "se la tua FdV è sopra il 7 in creazione voglio che il background lo giustifichi", questo perchè sparare alto in genere è solo una tattica per subire più difficilmente Dominazione oppure per tirare più dadi su Taumaturgia.

c) Già spiegato il mio sistema, appunto più simile ad Exalted: le specializzazioni sono elencate in una mia lista ma ogni personaggio può specializzarsi in cosa vuole previa approvazione del Narratore, hanno dei prerequisiti e sono strutturate esattamente come le Abilità, 5 pallini, ogni pallino un dado in più; i pallini nelle specializzazioni costano 3,4,6,8,10. Specializzazioni d'esempio sono Scherma, Tiro a Segno, Chimica, Armi Pesanti, Salti Acrobatici.
I Background per me possono arrivare anche ben oltre il 5 se giustificati, Bill Gates è umano e non un Anziano, eppure ha Risorse 6 come minimo, Berlusconi idem ma avrà Contatti e Alleati 8, per cui il massimo generazionale non ha alcun senso di esistere qua e l'ho abolito. Tutto purchè sia sensato.
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10/08/2008 09:11
 
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Per le discipline all'inzizio del gioco pretendo che si abbia almeno un pallino in ognuna di quelle dic lan (detestavo i personaggi che per partire con una disciplina a 5 mettendo i tre in una e poi comprandosi gli ultimi due livelli con i punti liberi)

Per le discpline di clan non serve un maestro (tratte ovviamente per taumaturgia e Nceromanzia) ed è questa la loro forza (io permetto anche di acquisire senza maestro i primo due livelli delle discipline fisiche Potenza, Robustezza, Velocità senza maestro in quanto rappresentano un generale potenziamento fisico del vampiro man mano che invecchia)

La volontà massimo 6 o 8 per i praticanti di arti magiche (che presumono un addestramento specifco alla volntà mentre vengono addestrati dal loro sire alla arti magiche)


Marsy
10/08/2008 11:27
 
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Però non si direbbe che fra i Tremere la volontà sia allenata più della pura conoscenza delle arti magiche, lo dimostra il numero di Reggenti con FdV 5 o 6... non è una cosa che cresca con l'esercizio ma con l'esperienza, è più facile a mio avviso che la volontà sia allenata dai Ventrue e dai Lasombra più orgogliosi tramite l'uso massiccio di Dominazione, cosa che invece solo un Tremere particolare farebbe. Ricordiamoci poi che i Tremere non sanno di "tirare su FdV un dado ogni pallino", è sia difficilissimo capire quanta volontà uno abbia sia capire come farla crescere, non basta volerla allenare, questo è più un artificio suggerito ai giocatori dalle regole, ma di ambientazione ha poco o nulla.
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11/08/2008 03:04
 
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Marsilius Rayne, 10/08/2008 9.11:

Per le discipline all'inzizio del gioco pretendo che si abbia almeno un pallino in ognuna di quelle dic lan (detestavo i personaggi che per partire con una disciplina a 5 mettendo i tre in una e poi comprandosi gli ultimi due livelli con i punti liberi)


Non la vedo così drammatica. Se un giocatore vuol pomparsi a manetta solo una Disciplina che faccia pure, vuol dire che il suo PG per chissà quale motivo ha un talento innato nella sfera di competenza di quella data Disciplina.
Poi sta al narratore sfruttare la sua eccessiva specializzazione per rovinargli la nonvita. Tutti si aspettano che un Nosferatu sappia oscurarsi, ma se il Topo di Fogna in questione si è voluto prendere Animalità a 5 avrà tutti i problemi del caso, oltre a deludere le aspettative di PG e PNG, nel bene e nel male. Idem per un Tremere che pompi solo Taumaturgia, gli verrà a mancare Auspex e Dominazione, le vere regine delle Discipline “ne abbiamo assolutamente bisogno ma nessuno ce le ha!”.

Marsilius Rayne, 10/08/2008 9.11:

Per le discpline di clan non serve un maestro (tratte ovviamente per taumaturgia e Nceromanzia) ed è questa la loro forza (io permetto anche di acquisire senza maestro i primo due livelli delle discipline fisiche Potenza, Robustezza, Velocità senza maestro in quanto rappresentano un generale potenziamento fisico del vampiro man mano che invecchia)


Da noi non poniamo limitazioni sulle Discipline comuni (Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità), in fondo sono tutte insite nel sangue vampirico, anche quando non si manifestano. E poi 10 PX per il primo pallino e il moltiplicatore x7 per avanzarle sono già un bel conto da pagare.
Ecco, l’unica cosa richiesta è un po’ di coerenza. Ad esempio il mio Gangrel di Città (Fisici primari, Sociali terziari, cacciatore e combattente) sta facendo i salti mortali per farsi Robustezza e ci stà, è credibile. Se volessi prendere Ascendente tutti mi riderebbero in faccia e avrebbero anche ragione.
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11/08/2008 13:12
 
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Premessa: posto qua e non nel topic sulle Discipline perchè parlo dell'incremento dei loro valori, non del sistema di utilizzo nè dei vari livelli.

Io permetto di sviluppare le Discipline di clan senza un insegnante a patto di aver avuto un Sire che abbia spiegato quantomeno cosa era possibile fare con la Disciplina in questione, le altre, comuni o meno, devono essere insegnate eccezion fatta per Potenza, Robustezza e Velocità che possono esser portate avanti anche da soli. Quelle specifiche non solo vanno insegnate ma servono circostanze particolari generalmente legate all'aver ingerito sangue dei clan che le possiedono: Vicissitudine può esser portata avanti anche senza insegnanti se si "contrae" a costo di alienazioni mentali (questo non vale per gli Tzimisce), Ottenebramento e Chimerismo richiedono un tiro ogni volta che si cerca di apprenderle per via di concetti estranei alla comune realtà, Demenza può essere contratta ma è sviluppabile solo impegnandocisi (anche qua a costo di alienazioni mentali: un individuo sano di mente non può concepire follie così disorientanti da proiettare nelle menti altrui). Taumaturgia e Necromanzia... beh, o si imparano da testi o da maestri o niente. Stregoneria Koldun non si impara se non si è Tzimisce: o si impara da un maestro o da un testo (in possesso di un maestro o di qualcuno che non sa cos'ha in casa) o - dopo aver appreso i rudimenti - si imparano dagli spiriti o dai demoni evocati con tali rudimenti.

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11/08/2008 16:27
 
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Quello di richiedere dal PG un minimo di conoscenza della Disciplina per apprenderla anche se non è contemplato dal regolamento è una buona cosa per la narrazione. Pensa poi quelle Discipline che non sono esplicitamente “visibili” come Ascendente o come Demenza – che in tutto il CB Malkavian nessuno vi ci si riferisce come Disciplina, ma una cosa che a volte fanno e altre sembra andare da sola.
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11/08/2008 17:52
 
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E' anche un discorso di quelle visibili: uno Tzimisce non potrà mai diventare sangue a forza di plasmarsi la faccia o di diventare Zulo, bisognerà che sappia di poter diventare sangue e che provi attivamente a farlo.
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12/08/2008 02:08
 
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Giusta osservazione. Ad esempio quasi nessuno sospetta che Demenza sia una Disciplina… Spesso neppure i Malkavian! [SM=x77408]

Doppie Armi

Sulla questione delle doppie armi noi utilizzavamo un sistema un po’ pasticciato, ma che secondo me era valido.
Innanzitutto ci ispirandosi al Pregio Ambidestro in Werewolf: the Apocalypse che riporto diligentemente…

Ambidestro (2 pt. Pregio)
La tua "mano secondaria" è quasi precisa quanto quella dominante. Se normalmente sei destrorso, hai ottime capacità motorie anche con la mano sinistra, e vice versa. In termini di gioco, hai solo una penalità di +1 alle difficoltà quando usi entrambe le mani per compiere azioni differenti - come ad esempio combattere con due armi. Se cerchi di fare qualcosa con la mano secondaria, che normalmente fai con quella dominante (come scrivere o usare un tastierino numerico), hai solo una penalità di +1 alla difficoltà. Un personaggio non Ambidestro ha una penalità di +1 alla mano dominante e di +3 a quella secondaria quando tenta di compiere azioni differenti con entrambe le mani.

Tralasciamo che potevano pensare che anche in Vampiri a qualcuno sarebbe venuta l’idea di menare due spade e che potevano dedicarci un paio di righette.
Il sistema secondo me funziona ed è credibile e parlo per esperienza diretta, combattere con una seconda arma complica anche l’uso di quella impugnata nella mano dominante.

Le penalità sono però piuttosto pesanti, per cui avevamo cassato il fatto che per usare due armi bisogna comunque dividere l’azione, considerando l’azione della seconda arma all’interno dell’azione principale, causa troppe penalità e poca praticità. Me ne sono accorto con un Assamita che cercava di usare spada e pugnale assieme: se per soddisfare il mio ego e tirare ogni tanto anche qualche coltellata avessi dovuto dividere l’azione subendone tutti i malus… Al diavolo! Avrei tenuto solo la spada e tirato solo spadate che fanno anche più danno.
L’uso delle due manine sarebbe risultato praticamente impossibile. Ne è un esempio estremo il calcolo delle penalità fatto qualche post fa: capisco che non è da tutti splittare in 4 azione (sono tantissime!) ma giusto un matusalemme sperare di aver successo con una penalità di -6/7!! [SM=x77412]

Il sistema da noi applicato trovava la gabbola definitiva se accoppiato con Velocità. Risparmiandosi le penalità di azioni multiple, in ogni azione si poteva compiere due azioncine, una per l’arma destra (-1 dado) e una per la mano sinistra (-3).
Può sembra sgravato, ma l’ho testato con due PG entrambi con un dice-pool Destrezza+Mischia di 7 e non più di Velocità 2, e devo dire che dà le sue soddisfazioni con moderazione. Qualche azione di Velocità talvolta è meglio usarla per difendersi, le penalità si sentono, la sfiga dei dadi fa il resto ed è difficile accumulare tanti dadi di accuratezza che pompino il danno.
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13/08/2008 16:17
 
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Quindi avremmo:

PG non ambidestro: +1 alla difficoltà della mano dominante e +3 all'altra

PG ambidestro: +1 e +1

considerando i due spari/fendenti/frizzini come facenti parte della stessa azione.

A occhio mi piace, però come hai detto può sembrare sgravato e a me lo sembra abbastanza. Merita un beta test in game, però.
[Modificato da Vykos 13/08/2008 16:20]
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14/08/2008 02:03
 
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Uhmm… Ora che ci penso mi sà che invece di applicare l’aumento della difficoltà (+1/+3) avevamo bellamente convertito questa penalità in perdita di dadi al dice-pool (-1/-3) [SM=x77406]
Questo lo renderebbe un po’ più fruibile: difficoltà 9 è decisamente inconcepibile!

Comunque è da un po’ che non gioco con il mio Gangrel e non ricordo bene. Inoltre come home-rules è stata usata poco e quasi sempre in abbinanamento con Velocità, che ne distorce un’effettiva valutazione – ma secondo me sempre meglio delle presunte regole ufficiali per i motivi che ho già descritto.
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14/08/2008 12:06
 
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Sottrarre dadi mi sembra decisamente troppo grosso, porta chiunque a portarsi due armi solo perchè così si fanno più azioni, invece dev'essere una questione diversa e cioè che pochi possono permettersi di non tagliarsi le mani combattendo efficaciemente con due spade... al limite si può stabilire +1 e +2.
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15/08/2008 01:58
 
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+1/+2??… Un +2 mi sembra sempre tosto, ma in fondo abbordabile.
Con un PG con un dice-pool di combattimenti di 7 - che ritengo di tutto rispetto – la sottrazione di dadi invece dell’aumento di difficoltà ti assicuro che si faceva sentire parecchio… O era la sfida dadistica che mi perseguitava?!?! [SM=x77430]
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15/08/2008 12:02
 
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Dici che +2 è tosto? Ricorda che in fondo basta un successo per sommarci i danni dell'arma, il tiro per il danno rimarrebbe al 6 e l'arma non sarebbe penalizzata in nulla.
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15/08/2008 17:11
 
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Tosto? Bè, difficoltà 8 è un bel daffare, soppratutto se l'altro può parare. Ma comunque mi sembra un buon sistema, vedrò di farlo applicare non appena ci disintossicheremo da V:tM e ricomninceremo a giocarci.
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15/08/2008 17:38
 
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Si ma se l'altro para vuol dire che o fa un'azione multipla per parare due volte e quindi para con meno dadi o si prende in pieno l'altro attacco, quindi non è poi questa tragedia. Poi, ehi, "un bel da fare", se non vuoi sudare usi un'arma sola finchè non sei bravissimo [SM=x77408]
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17/08/2008 01:51
 
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Mmmh.. Il sistema sembra abbastanza buono, però dobbiamo tenere conto che più si alza la difficoltà più si lascia al caso il risultato mentre più la si abbassa più inizia a contare quanti px il giocatore ha speso in una determinata abilità/attributo... (Prendendo dei casi estremi è facile da capire: a difficoltà 10 conta il c**o più che il numero di dadi mentre a difficoltà 3 è vero l'incontrario)

Detto questo se dipendesse da me preferirei giocare con penalità ai dadi anzichè alla difficoltà in quanto mi parrebbe di aver più voce in capitolo sulle possibilità di successo di del mio personaggio in mischia.

Inoltre come diceva Vikos basta che entri un successo (Magari facendo tante azioni multiple in modo che l'altro non possa schivare) e poi entrano tutte le paste dell'arma, della forza e della potenza... Mentre se io tolgo dadi devo limitare il numero di azioni multiple per forza...

Comunque sì è da provare ingame
17/08/2008 12:09
 
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Il discorso che fai è giusto, però difficoltà 8 è un livello normalmente raggiunto da molti tiri complessi e non, tra cui i tiri per colpire dovuti a normalissimi malus (ad esempio quello del tiro mirato o quello da lunghe distanze) e a quella soglia conta ancora molto il numero di pallini nelle caratteristiche correlate. L'innalzamento della difficoltà serviva ad evitare minuti e minuti di gioco passati a fare "-2 perchè è braccio secondario, -3 perchè è la seconda azione delle due..."
Devi anche notare che si, togliendo dadi limiti "de facto" le azioni multiple, ma anche uno con una somma di 10 dadi dubito ne faccia più di 4 (e se uno ha speso tutti quei pallini allora si che si merita di farle).
D'altronde se è vero che alzando la difficoltà si porta tutto più sul c**o che sui pallini, è vero anche che togliendo molti dadi si arriva ad una situazione pressochè equivalente e che quando nel mondo reale si fa qualcosa di molto difficile il c**o serve quasi al pari dell'abilità. E poi insomma, diff.8 ad un tiro che si esegue con 7-8 dadi non è così poco fattibile.
[Modificato da Vykos 17/08/2008 12:26]
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03/01/2009 14:48
 
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Dunque...ho un ennesimo dubbio...
noi giochiamo in terza edizione...non mi è chiaro un meccanismo per la spesa di sangue e aumento temporaneo delle caratteristiche...
A pagina 135 del manuale "Vampiri la masquerade" sono spiegati i meccanismi... tuttavia dalla descrizione non si capisce se in una scena sia possibile aumentarsi un solo attributo fisico (for, des, cos) o anche tutti e tre...

Noi abbiamo sempre giocato che se ne poteva aumentare solo uno, in quanto avevamo inteso "singolo attributo" nel senso che se ne poteva aumentare solo uno, ma ora rileggendolo mi è sorto il dubbio che sia riferito al punto sangue speso e non so bene come intenderlo.

Voi come lo interpretate?

Certo che se si potessero aumentare tutti e tre la via del sangue a tre diventerebbe davvero temibile visto che non è poi così difficile scendere a una terza generazione e portare a inizio turno tutti gli attributi a 8 per poi aumentarli nel secondo turno a 10....
04/01/2009 12:14
 
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Si possono aumentare tutti e tre. Il "singolo attributo" sta a significare che per ogni punto sangue speso si aumenta di un punto un solo attributo, onde evitare di dare a pensare che spendendone uno si potessero "aumentare di un punto gli attributi fisici" ovvero spendi un punto e hai +1 forza, +1 destrezza e +1 costituzione.
Puoi spendere un punto per aumentare un attributo fisico, dopodichè un altro per aumentarne un altro e poi un terzo per aumentare l'altro, oppure anche due per aumentare di 2 un attributo fisico ed uno per aumentarne un altro, e spendere insomma X punti sangue a seconda di quanti la tua generazione ti permetta per mettere X pallini negli attributi fisici.
Il terzo livello della Via del Sangue è sicuramente temibile, anche se scendere alla Terza generazione essendo un Tremere medio delle Ultime Notti non è così banale, devi praticamente avere FDV 8-9 e fare parecchi successi, spesso conviene / è necessario fermarsi alla Settima-Sesta ed aumentare eventualmente la durata.

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06/01/2009 10:55
 
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Vykos, sai per caso se sui manuali ufficiali c'è qualche citazione a favore della tua ipotesi?...perchè prendendo il manuale della Masquerade effettivamente la cosa non è troppo chiara ed immediata e può essere interpretata in 2 modi...(anche se io sono d'accordo con la tua interpretazione)...certo che se fosse presente in più punti nei manuali non lascerebbe dubbi...

In linea generale il mio master segue le regole alla lettera, ma fintanto che non ne ha la prova continua a giocarla secondo quella che a suo parere è l'interpretazione più logica (cosa giusta sicuramente, ma che in certi contesti penalizza non poco i giocatori)
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