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Sistema di Gioco: Consigli e Domande

Ultimo Aggiornamento: 02/12/2010 22:30
20/03/2008 16:11
 
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Vykos, 20/03/2008 15.43:

Perchè il post è stato messo qua? Non è parzialmente sull'interpretazione?

Un Gangrel già di suo è piuttosto competitivo e territoriale, nel caso di un bambino avremmo questi due aspetti amplificati dall'essere immaturo ed esigente all'ennesima potenza. Probabilmente ne risulterebbe un personaggio altamente permaloso e poco propenso al dialogo, avventato e curioso. Insomma, a meno di non dargli qualche caratteristico tratto da essere deumanizzato, nel senso di dargli attributi mentali più adatti alla sua reale età, un personaggio così rischia seriamente di non arrivare lontano.

Per quanto riguarda i tratti animali, come per ogni Gangrel sono proporzionati al corpo sul quale si manifestano; sul fatto del sire, ogni Gangrel assume i suoi tratti animali ma si racconta di intere discendenze che hanno avuto se non altro la specie in comune, ad esempio tre vampiri discendenti a gradi diversi (infante, infante dell'infante e così via) da uno avente tratti da tigre potrebbero svilupparne da leone, poi da lince e poi da giaguaro.



Grazie dei consigli Vikos, volevo anche sapere se a livello di sistema: il bambino ha gli stessi livelli di salute e di punti sangue? Ha limitazioni in creazione sugli attributi fisici? Quanti punti vale il difetto?
Grazie ancora.

20/03/2008 16:23
 
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Per i punti sangue e per i livelli di salute non c'è differenza, almeno a livello regolistico da manuale. Hai malus per guidare e per dirigere mortali adulti (+2 alla difficoltà), e non puoi avere più di due pallini negli attributi fisici, se non pompandoteli con il sangue (il che compensa il fatto che i livelli di salute siano gli stessi: hai i soliti ma con Costituzione 2 li conservi peggio).
Se acquisti quel difetto devi prendere anche Bassa Statura, che in termini di regole dà il malus di una velocità dimezzata negli scatti ma chiaramente ne dà un sacco di più in gioco, essendo il personaggio alto 1m e 35 o meno.
Il difetto in sè vale 3 punti, sembrerebbero forse pochi ma dato che obbliga appunto a prendere anche Bassa Statura (che ne vale 1) abbiamo un 4 punti già più bilanciato.
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20/03/2008 16:33
 
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Ok, grazie. Ma è possibile aumentare gli attributi fisici dopo con i punti esperienza? Alla fine è un animale magico che invecchiando si fortifica. La piccola taglia fornisce un qualche bonus a schivare o a nascondersi?
20/03/2008 17:33
 
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I bonus sono solo quelli derivanti in gioco dalle dimensioni ridotte, non ci sono bonus in numeri, solo che puoi nasconderti in anfratti più piccoli e strisciare meglio in fessure ristrette.
Per schivare non ci sono bonus, credo che il discorso sia "sei più piccolo ma ti sposti anche più lentamente a causa delle gambe più corte e del minore slancio che puoi darti".
Per l'incremento degli attributi fisici ti darei quasi ragione, ma a conti fatti la base è quella di un bambino: la forza che aumenta nel tempo si sintetizza in Potenza, Robustezza e Velocità, ma solo dopo molto, molto tempo concederei di aumentare i Fisici oltre il 2. Dopotutto anche nei Mentali un bambino non dovrebbe essere granchè, ma può aumentarli invecchiando da vampiro. Credo quindi che la forma fisica sia davvero vincolante e limiti quasi permanentemente gli attributi fisici. Considera inoltre che di partenza non sei niente meno di un qualunque altro personaggio con i Fisici come terziario, a meno di non avere un Narratore che vede nella scelta dei Fisici come terziario un modo per aggirare questo difetto.
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20/03/2008 17:43
 
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Un bambino ha capacità di apprendimento decisamente superiori a quelle di un adulto. Se lo stato di infanzia si protrae innaturalmente e la mente del bambino viene bloccata in quello stato come gestiresti la faccenda dell'apprendimento, se fossi tu il narratore? Non dico di pagare meno le discipline ma forse l'aquisizione di discipline non di clan non dovrebbe essere facilitata?
20/03/2008 17:59
 
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Il bambino ha capacità di apprendimento superiori ma capacità di discernimento inferiori. Le Discipline non di clan non costano meno perchè più difficili da capire in teoria ma perchè il sangue non è portato ed "abituato" all'apprendimento di queste, quindi non è possibile trattarle diversamente da quelle di clan; intendo dire che comunque finchè non si parla di un Vile le Discipline non di clan costeranno sempre x7 e quelle di clan sempre x5. Per quanto riguarda l'innalzamento delle caratteristiche farei pagare esattamente quanto agli altri personaggi. Per come la vedo io il bambino abbracciato ha solo saltato fasi di sviluppo, non ne ha acquisite di nuove, rimarrà sempre gravemente menomato sul piano mentale.
[Modificato da Vykos 20/03/2008 18:00]
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21/03/2008 14:30
 
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Benvenuto sul Nucleo Andrea Lombroso, spero ti troverai bene.

Cito da Regolamento:

Bambino (3 pt. Difetto) - Fisico
Eravate un Bambino all'epoca dell'abbraccio (Tra i 5 e i 10 anni) e questo ha lasciato non completamente sviluppati i vostri attributi fisici e rende difficile il rapporto con alcuni aspetti della società mortale. Non avete più di 2 pallini in Costituzione e Forza, se non quando aumentate gli attributi fisici coi Punti Sangue. Le difficoltà per guidare o dirigere mortali adulti aumentano di 2. I Personaggi con questo difetto devono acquistare anche il difetto "Bassa Statura".

Ok Lombroso detto questo, concordo con Vykos, su praticamente tutti i punti;
Il difetto Bambino, è un difetto, non un vantaggio, non dovrebbe dare nulla in più al personaggio.
Se desideri che il pg abbia una buona capacità d'apprendimento esiste il Pregio "Precoce", sinceramente, un bambino può anche non essere sveglio, ed apprendere come e più difficoltosamente di un adulto (Anche se in media non è così).
Per quanto riguarda le discipline non di Clan, la cosa che più si avvicina a quanto chiedi, Andrea, è il Pregio "Disciplina Aggiuntiva" e mi ripeto, se adotti il sistema dei pregi e difetti guardali per quello che sono; Un difetto è una menomazione, un Pregio un vantaggio.

Un altro punto interessante è l'aumentare dei punti negli attributi fisici, che ricordo non tocca la Destrezza; ebbene per quanto mi riguarda puoi aumentarli tranquillamente, ma con saggezza e qui porto un esempio:
La costituzione rappresenta e cito di nuovo da regolamento, "la resistenza e capacità di recupero del pg. Indica per quanto tempo possa sottoporsi a degli sforzi e che grado di danni possa sopportare prima si soffrire un trauma fisico. Comprende in parte anche la Forza d'Animo, indicando la fermezza e la tenacia di non arrendersi"
Ora una persona dalla circonferenza muscolare ridotta rispetto ad un altra, può essere dotata di molta più forza fisica sempre rispetto a quest'ultima (Es: Contadino Vs Palestrato Medio). Ed la salute di una persona non è certamente determinabile dalle sue dimensioni.
Comunque stò divagando, per quanto riguarda il resto continuo a concordare con Vykos.

Di nuovo benvenuto.

Ahriman
21/03/2008 14:38
 
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Mi sento in parte un tonno ed in parte un figo, un tonno per aver letto male sul manuale e un figo per aver concluso indipendentemente che la Destrezza potesse essere alzata XD

Comunque, su Costituzione e Forza, si, la Costituzione non è solo compattezza fisica, ma è in gran parte quella ed essendo un bambino più fragile di base trovo più complesso accrescere questi attributi - anche se non al punto di farli pagare di più.

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21/03/2008 14:50
 
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Ti ringrazio molto della precisazione perchè a livello di gioco è (come tutti sappiamo) un attributo fisico importantissimo (forse troppo forte) perchè influenza anche i danni e non solo il successo dell'attacco.
La cosa fi fa interessante... [SM=x77425]
[Modificato da AndreaLombroso 21/03/2008 15:02]
02/08/2008 12:57
 
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2 Armi....
In altri post avevo trovato questa sezione come riferimento ma non mi pare ci sia scritto nulla... Quindi pongo la domanda. Il combattimento con due armi, come lo gestite? Da regolamento mi pare sia da considerare un'azione multipla, voi che ne pensate?

Credete sia degradante per qualcuno che si è magari anche preso il pregio ambidestro per poter giocare il vampiro con due spade? Pensate sia utile solo per chi usa armi da fuoco (così ricarica con minor frequenza?)? Pensate che il sistema delle azioni multiple sia un palliativo troppo pronunciato della disciplina di velocità? Ditemi ditemi... [SM=x77525]

02/08/2008 17:12
 
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Allora...

Esempio di azione multipla con una mano: 4 colpi di pistola
Destrezza + Armi da Fuoco - 3 per il primo colpo
Destrezza + Armi da Fuoco - 4 per il secondo
Destrezza + Armi da Fuoco - 5 per il terzo
Destrezza + Armi da Fuoco - 6 per il quarto

Esempio di azione multipla con due mani: 4 colpi di pistola (2 con la destra e 2 con la sinistra)
Destrezza + Armi da Fuoco - 4 per il primo colpo
Destrezza + Armi da Fuoco -5 -2 per il secondo (-2 per la mano non dominante)
Destrezza + Armi da Fuoco - 6 per il terzo
Destrezza + Armi da Fuoco -7 -2 per il quarto (-2 per la mano non dominante)

La differenza a questo punto è palese perchè un ambidestro che non ha quei fastidiosi -2 può eseguire la seconda azione senza troppi problemi se ha punteggi alti, mentre un non ambidestro sarebbe limitato probabilmente a tre colpi nonostante le due pistole.
[Modificato da Vykos 02/08/2008 17:13]
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02/08/2008 20:35
 
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Immagino che nel primo esempio tu naturalmente intendessi:

Esempio di azione multipla con una mano: 4 colpi di pistola
Destrezza + Armi da Fuoco - 4 per il primo colpo
Destrezza + Armi da Fuoco - 5 per il secondo
Destrezza + Armi da Fuoco - 6 per il terzo
Destrezza + Armi da Fuoco - 7 per il quarto

Come infatti hai scritto nel secondo esempio aggiungendo eventualmente la penalità per la mano secondaria che a me comunque risultava essere un + 1 alla difficoltà in ogni attacco e non due dadi in meno...

Però quello che + mi interessava era sapere il vostro parere in merito... In fin dei conti con questa regola è assolutamente inutile, se non per fini scenici, avere due armi "bianche" e anche trattandosi di armi da fuoco semplicemente si "raddoppia" il caricatore, quindi mi chiedevo se qualcuno, per esempio avesse ovviato con una home rules...
02/08/2008 21:09
 
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Fini scenici non direi, se per caso ti passa anche solo un successo con i danni dell'arma sono tanti danni in più nello stesso turno, non è affatto detto che l'altro faccia altrettante azioni multiple per schivarti, anzi...
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02/08/2008 21:20
 
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No, no, ci siamo fraintesi [SM=x77419] : per fini scenici intendevo l'andare in giro con due spade; puoi averne 1 e sdoppiare ugualmente le azioni come averne due e dire che attacchi con tutte e due (e sdoppiare le azioni)
[Modificato da _BlackJack_ 02/08/2008 21:34]
02/08/2008 23:19
 
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(Non riesco a trovare le regole per le azioni con la mano non dominante, quindi assumerò che ci sia un -2 ai dadi; nel caso poi si trovi che c'è un +1 alla difficoltà, il resto del ragionamento rimarrà invariato)

Capito... uhm, si, in effetti è strano, ma devi considerare che il fare doppi attacchi avendo doppie armi è una superficiale invenzione dei gdr fantasy: gli stili a due spade non consentono "più attacchi" ma attacchi migliori con una spada in quanto a difesa c'è l'altra, inoltre usare una spada con una mano o magari anche con due è molto, molto più semplice che usare due spade, sia per questioni di ingombro che di coordinazione. Volendo sintetizzare con i più attacchi, cosa che personalmente non farei, forse si risolverebbe trattando come serie di azioni parzialmente separate le due armi:

Esempio: 4 attacchi alternando le due spade

-4 alla prima azione perchè ne devi fare 4 in totale
-6 alla prima azione del secondo braccio perchè hai il malus e ne devi fare 4
-5 alla seconda azione del primo braccio
-7 alla seconda azione del secondo braccio

Abbiamo considerato quindi di partenza il totale delle 4 azioni ma poi abbiamo scalato come se fossero due serie diverse.
Così però la cosa diventa seriamente potente, richiederei Mischia 4 con specializzazione apposita per le due armi per poter usufruire di questo sistema.
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03/08/2008 10:32
 
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Mmmh... Non sono andato a vedere ma credo che almeno un accenno alla cosa sia scritta nel pregio "Ambidestro" in cui dice che cancella la penalità di -1 alla mano secondaria.

Sì possiamo assumere che ai fini del combattimento in VtM non ci sia da fare particolari distinzioni...

Ci puoi giurare che è potente ma considera: uno che ti quadruplica le azioni O è disperato [SM=x77408] e spera di aver fortuna O ha almeno 7 dadi (Il minimo per dividere in 4 le azioni) quindi sì è probabile che abbia anche 4 in mischia...
03/08/2008 12:42
 
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La probabilità lasciamola ai matematici e i moventi delle azioni agli psicologi criminali =P Io sono dell'idea che O sei così cazzuto in mischia da poterti permettere di usare due armi (ovvero Mischia 4, il livello necessario per la prima specializzazione) oppure ti ci affetti da solo prima di arrivare all'avversario.

Alla descrizione del Pregio Ambidestro dice:
"Possedete un'ottima manualità anche con la mano "secondaria" e potete utilizzarla senza penalità. Si applicano sempre le regole per le azioni multiple, ma non si riceve alcuna penalità se, per esempio, vengono utilizzate due armi o si è obbligati ad usare l'altra mano."
[Modificato da Vykos 03/08/2008 15:22]
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04/08/2008 12:34
 
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Sulla faccenda del Grtangrel Bambino vorrei precisare che se il pg in questione non è un infante abbraccato l'altro ieri ma ha già qualche anno di non vita alle spalle la sua mente sarà cresciuta (pur conservando alcuni aspetti bambineschi ) e i fatto sarà un adulto imprigionato nel corpo di un bambino (vedi l'esempio classico Claudia in Intervista con il Vampiro)

08/08/2008 13:40
 
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Creazione e vita dei personaggi...
Alors...

Da narratori quali "paletti" mettete in ciò che possono comprare i personaggi alla creazione e durante il gioco? Prendiamo come parametri:

a) Le discipline: nello specifico il loro livello; quanto concedete da subito in creazione, quanto durante il game, come livello di potere [SM=x77479] ?

b) Forza di volontà: che agli alti livelli è decisamente una difesa potente da: rituali, vie taumaturgiche, necromantiche, poteri che manipolano la sfera mentale e emozionale etc.

c) Abilità: quanto tempo è necessario per la specializzazione (4°O) o il massimo umanamente concepibile (5°O). Volendo allarghiamo anche lo stesso discorso ance ai background.

Allora io sono giocatore ma da noi funziona così:

a) In creazione al massimo il 2° livello (che ci può ancora stare) e durante il gioco abbiamo miracolosamente iniziato a vedere i 4° Livelli nelle discipline (dopo anni [SM=x77406] ) ; Inoltre nessuno di noi può pomparsi nemmeno quelle di Clan (cosa che va un po' contro le regole e contro la quale mi batto da anni [SM=x77418] ) senza che qualcuno faccia da teacher...
b) Massimo 6: motivazione (abbastanza plausibile) è che volendo mettere la volontà almeno di un matusalemme sulla scala questa sarebbe 10, quindi quella di un PG non può essere maggiore di 6 indipendentemente dalle vicissitudini che può aver vissuto...
c) Background massimo 3 tranne risorse, il 4° conquistabile InGame e abilità al massimo 4.
[Modificato da _BlackJack_ 08/08/2008 14:02]
08/08/2008 17:04
 
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a) Non vedo perché limitare le Discipline. Il regolamento è preciso: non si può superare il 4° pallino con i punti di creazione, ma bisogna investirci dei Punti Liberi.
Secondo me funziona, anche perché se c’è necessità di tenere a bada un giocatore incline al PP il narratore ha infiniti modi…
Il PG Brujah è esaltatoda Potenza 5? Vediamo che gli serve in una sessione politica/sociale fondamentale per la cronaca… E via dicendo.
Inoltre ho visto giocatori far salti mortali per prendere alti livelli di Discipline durante la creazione del PG, con il risultato di scialacquarvi tutti i punti liberi, con ciò che ne deriva: niente punti extra in Abilità, Background e Volontà, pochi Pregi salvo caricarsi con Difetti pesanti, e nel peggior dei casi statistiche troppo basse per sfruttare adeguatamente un potere così avanzato. Raramente questa strategia dà buoni frutti.
Inoltre avere un potere non vuol dire usarle in continuazione, anzi V:tM è l’esatto contrario. Ad esempio nell’ultima cronaca (per ora 2 sessioni), non ho ancora usato una sola Disciplina.

b) Mai messo limitazioni. Abbiamo avuto addirittura un PG con 9 di creazione!
Normalmente senza Punti Liberi oscilla tra 2 e 4, ma non è facile vedere un valore superiore al 6 (eccetto per Ravnos e taumaturghi).

c) Metti il 4° pallino e ti puoi prendere subito la specializzazione. Te lo meriti in fondo, 4 pallini vuol dire che sei già uno strafigo a fare quella cosa.
Personalmente il sistema di specializzazioni del WOD non mi è mai piaciuto molto. Molto più sensato e sfruttabile quello di Exalted: compri e paghi la specializzazione come un’abilità, il che ti fornisce dadi extra al dice-pool quando il test con la dada Abilità interessa il campo di competenza della specializzazione.
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« Pianterò le mie radici nel mondo, profonde come i pilastri della terra, robuste come lYggdrasil! »
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