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Ambientazioni

Ultimo Aggiornamento: 06/11/2006 00:14
23/05/2006 14:13
 
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Inquisizione - Società del Male
Randazzo copio il post nel topic dell'inquisizione, continuiamo di là con chi è interessato a partecipare,
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23/05/2006 14:28
 
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Non è più opportuno parlare delle ambientazioni tutte in una discussione unica (questa?)
Perchè in realtà non so, almeno visto fin ora, quanto possa andare avanti o quanti interventi ci saranno.
Secondo me sarebbe + opportuno continuare tutto qua, per non rendere dispersiva e lenta la "postazione": sarebbe una discussione più frequentata e quindi + viva.
Poi decidi tu insomma.
23/05/2006 21:07
 
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Re:

Scritto da: ZioLex 22/05/2006 23.50

X tutti:
Tempo fà giocai una campagna nel periodo di Carlo Magno, ci fù una lunga discussione sui chierici.

Perchè il problema delle campagne storiche sono i chierici.
Se la loro magia funziona significa che il dio/dei esistono, altrimenti diventan monaci.
Se il potere di "Dio"(o degli Dei) fosse tangibile non esisterebbero le guerre di religione (tipicamente monoteiste); SE i chierici hanno poteri il dio che servono esiste.

Naturalmente è sempre possibile che esistano molte divinità, ma solo poche siano molto conosciute.

IMHO il problema è questo, le persone ed i ruoli seguono la risposta che date a questo problema.

Vorrei proprio vederlo un "falso"(divinità NON esistente) inquisitore contro un "vero"(divinità esistente) eretico.

Voi che dite?



Verissimo. Il problema dei chierici è assai ostico.
Nella mia campagna storica per provare a gestirlo abbiamo adottato un livello molto (ma davvero molto!) low-magic. I chierici in grado di castare sono di assoluta rarità, paragonabili ai santi (casti perchè sei particolarmente vicino a Dio), indipendentemente dalla fede, anche se ovviamente, giocando in Europa, sono praticamente tutti cristiani. il normale sacerdote ha poteri spiccatamente sociali, dati dalla cultura e dal rango, ma niente magia.
23/05/2006 21:43
 
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In effetti D&D è un gioco dove la magia fa da padrona (non solo quella dei chierici), ma è il gioco strutturrato cosi: i militari dopo 10 livelli in cui sono i padroni, diventano sempre + stupidi a favore dei maghi e dei sacercdoti. perfino i ladri possono leggere pergamene dal 10° e gli psionici possono fare poteri mentali.

Via via che il livello sale, in effetti il gioco perde di realismo x entrare in una cosa prettamente fantasy: chi è in grado di tirare giù 1 sacerdote che ha convocato 10 elementali del fuoco-terra-aria?

Io penso che siccome ogni gruppo ha 1 sacerdote, 1 mago e un guerriero, debbano essere fattibili anche loro come classi, magari limitando le pergamene. tuttavia (parlo della 2° edizione che è la mia preferita) un militare specializzato in un arco, attacca x primo nel round ed aggiunge i bonus della forza al danno con il risultato che i maghi con CA 10 muoiono e non fanno magie.

Nelle campagne di medio-alto livello in cui ho giocato, ho fatto pesare il fatto dell'invecchiamento del sacerdote per gli incantesimi che prevedono cosi come "risucchiio di energia", etc. o il risucchio di costituzione permanente x rianimare i morti. Questi 2 freni funzionano cmq.

In effetti i sacerdoti di 13° hanno gli inc di 7°. Limitare l'arrivo a tali livelli di potere è saggio, ma non penso che eliminando la magia sacerdotale o rendendola rara si possa rimediare. Allora x i maghi cosa facciamo?

Nelle terre a conduzione teocratica monoteistica ho bandito i maghi come "eretici" a differenza di dove viene praticata una religione pagana politeista. Di più non so che dire. voi che ne pensate?
23/05/2006 21:54
 
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Re:

Scritto da: Dr Randazzo 23/05/2006 21.43
In effetti D&D è un gioco dove la magia fa da padrona (non solo quella dei chierici), ma è il gioco strutturrato cosi: i militari dopo 10 livelli in cui sono i padroni, diventano sempre + stupidi a favore dei maghi e dei sacercdoti. perfino i ladri possono leggere pergamene dal 10° e gli psionici possono fare poteri mentali.

Via via che il livello sale, in effetti il gioco perde di realismo x entrare in una cosa prettamente fantasy: chi è in grado di tirare giù 1 sacerdote che ha convocato 10 elementali del fuoco-terra-aria?

Io penso che siccome ogni gruppo ha 1 sacerdote, 1 mago e un guerriero, debbano essere fattibili anche loro come classi, magari limitando le pergamene. tuttavia (parlo della 2° edizione che è la mia preferita) un militare specializzato in un arco, attacca x primo nel round ed aggiunge i bonus della forza al danno con il risultato che i maghi con CA 10 muoiono e non fanno magie.

Nelle campagne di medio-alto livello in cui ho giocato, ho fatto pesare il fatto dell'invecchiamento del sacerdote per gli incantesimi che prevedono cosi come "risucchiio di energia", etc. o il risucchio di costituzione permanente x rianimare i morti. Questi 2 freni funzionano cmq.

In effetti i sacerdoti di 13° hanno gli inc di 7°. Limitare l'arrivo a tali livelli di potere è saggio, ma non penso che eliminando la magia sacerdotale o rendendola rara si possa rimediare. Allora x i maghi cosa facciamo?

Nelle terre a conduzione teocratica monoteistica ho bandito i maghi come "eretici" a differenza di dove viene praticata una religione pagana politeista. Di più non so che dire. voi che ne pensate?



Nella mia campagna anche i maghi sono rarissimi, e soprattutto se li beccano a castare sono ca22i loro...credo sia un problema quasi insormontabile se si vogliono fare campagne storiche: la magia dev'essere limitata assai pesantemente.

Sono finalmente riuscito a dare un'occhio all'ambientazione del Dottor Randazzo.

Per la parte relativa all'ambientazione in genere...complimenti! hai prodotto una mole di materiale davvero vasta, con tanti di quei popoli da giocare che non basta una vita! Dare ad ognuno delle caratteristiche spiccate mi piace come idea, pochi tocchi che non inficiano sul bilanciamento ma che possono davvero rendere unici i pg, è esattamente il genere di personalizzazione che apprezzo. [SM=x77418]

Mi sembra comodo e veloce anche il sistema di gestione del combattimento tra eserciti, ma come dicevo via mail prima di dare un giudizio completo volevo testarlo in game.
24/05/2006 00:20
 
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Re:

Scritto da: Dr Randazzo 23/05/2006 14.28
Non è più opportuno parlare delle ambientazioni tutte in una discussione unica (questa?)
Perchè in realtà non so, almeno visto fin ora, quanto possa andare avanti o quanti interventi ci saranno.
Secondo me sarebbe + opportuno continuare tutto qua, per non rendere dispersiva e lenta la "postazione": sarebbe una discussione più frequentata e quindi + viva.
Poi decidi tu insomma.



Diciamo che quella degli inquisitori non essendo una pura ambientazione, ma + limitata (ho accennato ad un regno di ravenloft) teniamo separate.
Almeno x nn allargare troppo.
[SM=x77475]
24/05/2006 17:39
 
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Randazzus mi chiedeva di postare qui la mia ambientazione, ma non é storica... E' puramente, meramente, assolutamente fantasy
25/05/2006 01:10
 
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Grazie Stauro, sono contento che ti sia piaciuta. Mi avevi parlato x mail di qualcosa che avevi preparato tu e sulla quale volevi un parere? Sono tutt'orecchi se posso aiutarti.

Geki, qui trattiamo di tutto per il solo fatto di divertirci a dare pareri, consigli, etc. Se ti va di esporre qualcosa... mi sembra il posto giusto.
25/05/2006 08:29
 
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Allora, solo alcuni cenni sulla ambientazione che chiamo Roon (con poca fantasia, dal nome dell'Impero più grande).
Dispone di tre continenti mappati più uno non mappato.
I personaggi si sono finora (4 anni tempo reale, 3 in tempo di gioco) mossi solo su uno di essi, che é pertanto l'unico dettagliato.

Su questo si trova Roon, capitale dell'impero omonimo.

Per questa citta/impero ho preparato

- Presentazione (senza caratteristiche) di Imperatore, Imperatrice e Madre dell'Imperatore, con i titoli relativi:oltre alla corona imperiale, ci sono un paio di regni associati nella persona dell'Astar (titolo imperiale) e vari oggetti sacri (lo scettro di un dio, il globo di un altro). Inoltre ognuno dei tre ha i titoli nobiliari della famiglia di origine, la titolatura religiosa di varie chiese, ecc. In tutto é una pagina word per ogni personaggio, con 4-5 righe di titoli
- Descrizione breve della città: i personaggi non ci gravitano, per cui mi bastano alcuni flash
- Descrizione delle statue della Cattedrale di Tutti gli Dei: non avendo voglia di scrivere 2358 anni di storia imperiale ho descritto attraverso una 50 di opere d'arte alcuni momenti salienti della storia e della mitologia, indicando i soggetti delle scene, una descrizione di tipo "guida TCI" e la cronologia degli autori (creando così dei periodi di "splendore artistico" e altri di vuoto culturale)

Per ora vi dico questo, poi seguirò
25/05/2006 10:08
 
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X Geki:
Quanti dei hai messo nel pantheon? Il manuale del sacercdote ne contiene 44. In genere fanno quasi tutti cagare, ma io li metto tutti, in più altri presi anche su internet e modificati.
In genere nelle mie campagne non "invento" tutte queste cose a meno che non siano inispensabili x lo svolgimento della campagna. i tuoi personaggi cosa devono fare? o qual'è il filo conduttore della campagna?

X Stauro,
la tua dove è ambientata? Cioè: ho capito che stai masterizzando campagna storica. Dove sono fisicamente? Roma...Londra.... Cina...?
E in che epoca?

X Elwood: sei interessato ad 1 ambientazione (ci ho giocato, ma non l'ho strutturata fino in fondo come vedo che tu fai x le tue) che è 1 misto tra ravenloft e quanto estratto dai libri di Lovecraft? E' in sostanza un mix tra il mondo dei sogni in cui Carter, il protagonista di alcuni racconti di lovecraft si muove x la ricerca della citta del Tramento(luogo dove è possibile trovare la pace dei sensi), attraversando i reami simbolici della lussuria, della desolazione e della malinconia. Io ho strutturato il mondo in 3 continenti: quello "buono" dove le forze oscure non controllano ancora tutto, pur essendo presenti, 1 in mano ai druidi delel foreste e dei deserti e 1 "ooth nargai" composto da regni con regole proprie e dominati da malvagi, in cui è stato imposto il culto del drago e degli antichi (dei primigeni, quelli che secondo lovecraft hanno, nella loro malvagità creato l'uomo xchè soffrisse e che hanno creato gli dei "buoni adorati dagli uomini" x ridere degli uomini stessi che li pregano cercando conforto alla loro situazione di ... uomini). In pratica in questa ambientazione (malvagissima) gli dei della Terra (quelli adorati dagli uomini) si mettono d'accordo di concentrarsi x l'eternità e spingere coloro che li hanno creati al sonno permanente. Facendo questo si allontanano dalla sfera umana e i sacerdoti-paladini-vendicatori sono sempre alla ricerca di questa città del tramonto x avvicinarsi alle divinità. Il mondo è cmq in mano alle forze oscure e ai peggio malvagi oppure a seconda dei continenti predetti... a strani tipi. Ma se sei interessato ti posso mandare il file se mi dai la tua mail x ffz oppure posso postare qui, ma è 1 cosa da 6 pagine....
Questa è l'ambientazione che uso io quando voglio fare il cattivo. A quanto pare potrebbe essere uno spunto alla tua.

[Modificato da Dr Randazzo 25/05/2006 10.46]

25/05/2006 20:17
 
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Re:

Scritto da: Dr Randazzo 25/05/2006 10.08


X Stauro,
la tua dove è ambientata? Cioè: ho capito che stai masterizzando campagna storica. Dove sono fisicamente? Roma...Londra.... Cina...?
E in che epoca?

25/05/2006 10.46]




E' una campagna divisa in tre parti, ognuna ambientata in un'epoca differente.
-Prima parte: attorno al 1100, partendo dalla Francia si arriva in Terrasanta al seguito della prima crociata. [SM=x77480]
-Seconda parte: 1307, quasi tutta tra Francia e Scozia(processo ai Templari). [SM=x77481]
-Terza parte: 1520 circa, Dall'Olanda a Costantinopoli attraverso mezza Europa (onda di guerre della Riforma). [SM=x77407]

Ora i pg si trovano a Brindisi, pronti a partire come crociati (stiamo facendo la prima parte).
25/05/2006 21:12
 
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Come hai pensato di dividerla? Nel senso che se uno ci pensa bene gli elfi campano 2000 anni per poi rifugiarsi nelle foreste e non tornare più. In questo caso ci sarebbero solo 5 generazioni di elfi dall'uomo di neandertall ai giorni nostri.

Battute a parte come mai l'hai spezzata in 3? I giocatori usano i soliti personaggi tipo... congelati x secoli fino al risveglio oppure ognuno di loro fa 3 personaggi in epoche diverse?

Per i luoghi particolari come hai fatto? Io ad esempio in Francia ho creato dei luoghi.... artefatti come i "campi catalaunici" dove un numero imprecisato di unni furono devastati dalle legioni del generale romano Ezio Flavio, etc.
Avendo incernierato la campagna a Bisanzio poi, ho fatto delle ziggurat mesopotame delle torri di magia arcana, artefatti insidtruttibili della cultura sumera e assira. In effetti mi mancano idee sulla Francia e l'Inghilterra da darti.
(a parte la solita excalibur, il dente del drago).
25/05/2006 21:25
 
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Personaggi differenti, uno per epoca. I luoghi sono come erano, con poche eccezioni. [SM=x77418]
25/05/2006 21:35
 
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ah, dimenticavo di parlare con uno del settore [SM=x77408]

Quale è il filo conduttore delle 3 parti?, se c'è, ovvio.

I druidi come venivano visti? Come eretici?
25/05/2006 21:37
 
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Ti rispondo via mail, qui sul forum bazzicano alcuni dei pg e non posso scrive re tutto. [SM=x77405]
26/05/2006 07:50
 
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la mia ambientazione é per D&D 1a edizione, senza dei "da manuale". Le divinità principali sono Par Kal (una specie di Zeus con una chiesa che rispecchia la struttura medievale di quella cristiana), Alatar (Dio del sole, della vita e quant'altro) e Valiad (Dio molto severo e sprezzante verso le razze non umane, ma non crudele).

I personaggi sono avventurieri old style, non seguono grandi trame ma aumentano il proprio potere e ognuno ha i suoi obiettivi
Ci sono...

1) Un giocatore ora orfano di personaggio: aveva un Nano, il mitico Estar Nanobastardo, morto al 9° livello (NB: 1a ed...)in uno scontro epico e che si spera di resuscitare (girano con le di lui ceneri in un'urna magica), ha poi usato un ladro adolescente e una drow.
2) Un mago di 8 livello che vuole diventare Arcimago riconosciuto dall'Accademia di Kern e che é un pg molto sviluppato anche sul piano a-combattivo (a Kern ha una casa con una ragazza che ha tolto dalla strada, inoltre ogni sessione dedica un sacco di tempo a vini, libri e robe simili. A me piacciono molto questo genere di cose, ma a volte esagera...)
3) Un barbaro (classe creata) di 7 livello che vuole tornare a casa potentissimo e diventare capo tribù
4) Un guerriero morto e risuscitato più volte, dipendente dall'oppio e con una moralità vacillante, ma con una sorta di stupido coraggio spesso risolutivo
5) Un templare (classe creata) di potenza straordinaria (forza 20, ca -6, spada intelligente +2 infuocata,o spada +3 e spadino +2, ambidestro e chi più ne ha più ne metta) molto, molto, molto sicuro di sé, vuole acquisire un titolo (ha già i terreni che furono di un feudo)

26/05/2006 08:19
 
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Geki, quanta magia hai messo nella ambientazione? non sono molto ferrato della 1° ed, ma ... se non ricordo male si tirano DV fino al 36° livello giusto?

in che rapporti sono le 3 religioni tra di sè? Hanno un potere formale oppure sono radicate nel tessuto politico della società?
Come le hai relazionate alla magia...... dei maghi?

[Modificato da Dr Randazzo 26/05/2006 8.20]

26/05/2006 09:20
 
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i dv si tirano sino al nono, poi uno o due pf per livello a seconda della classe... Vita dura..

Non saprei dirti "quanta magia", non ho termini di paragone, mi spiace

Le chiese sono chiese "amiche", che concorrono nel culto imperiale (l'incoronazione prevede sacerdoti di diversi riti). Poi esistono chiese caotiche e di divinità minori, ma sono clandestine, per la maggior parte

I maghi hanno la loro fede religiosa, come tutti
26/05/2006 13:22
 
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Come state incanteisimi nuovi e caratteristici x l'ambientazione? Ad esempuio su ravenloft funzionano gli incantesimi di necromanzia con effetto raddoppiato e quindi ci sono di nuovi o cmq i maghi/sacerdoti ne inventeranno di nuovi suppongo. Io tengo un manuale (ormai è diventato questo) a parte con magie sacerdotali e dei maghi che usano solo i miei png. I pg se per puro caso riescono a trovarli scritti su libri o pergamene, possono apprenderli. Voi usate qualcosa del genere?
26/05/2006 13:23
 
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nessun nuovo incantesimo, molti oggetti magici di invenzione (anche perché la varietà in d&d 1a é pochina) e un sistema per il fallimento degli incantesimi arcani che si aggira sul 10%
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