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I poteri del sangue (the blooding)
I poteri garantiti dal rituale del sangue sono disponibili solo per quei guerrieri che seguono accuratamente i precetti del Codice di Samiel. False o distorte versioni del rituale non conferiscono alcun potere. I poteri possono essere acquisiti al costo di 7 XP l’uno.
Marchio del cacciatore
Descrizione: il Salubri riesce a comprendere qualcosa del suo bersaglio da qualunque goccia del suo stesso sangue. Il semplice tocco e l’odore del sangue sono sufficienti ad attivare questo potere, tuttavia assaggiare il sangue abbassa la difficoltà di 1 su tutti i tiri relativi a questo potere. Se il bersaglio ha lasciato una traccia di sangue il Guerriero può seguirlo attraverso di essa.
Sistema: il Salubri prende una piccola quantità del sangue del suo bersaglio tra le dita o sulla lingua e si concentra. Il giocatore tira Percezione + Sesto Senso con difficoltà 6. Per ogni successo lui guadagna una singola informazione sul suo bersaglio. Per esempio generazione, clan, occupazione, età, se è o no un diablerista e così via. Non è mai una informazione diretta - molti trovano i loro sensi reagire agli stimoli delle informazione nel sangue, (la Bestia ruggisce in risposta al sangue irrequieto di un Brujah, per esempio),e qui alcune informazioni ricevute vengono interpretate in un risultato. Se il sangue proviene da un animale, il Salubri può essere brevemente assalito dai sensi molto sviluppati dell’animale stesso. Quando il guerriero segue le tracce attraverso il sangue, il giocatore tira Percezione + Sopravvivenza (difficoltà 6), dove il numero dei successi indica per quante scene può seguire la preda prima di dover effettuare un nuovo tiro.
Stranamente più è anziano il sangue che viene assaggiato, più è semplice ottenerne informazioni, tuttavia più effetti collaterali provoca. Per ogni generazione del bersaglio più alta dell’ottava, la difficoltà di base del tiro si abbassa di uno. Alcuni Salubri affermano che il sangue corrotto brucia sulla lingua come fuoco o sa di fieno marcio (rendendo particolarmente facile rintracciare i Tremere e i Baali).
Benedizione del Nome
Descrizione: c’è una ragione per la quale i guerrieri chiamano sé stessi angeli.
Un Salubri che usa questo potere mostra un formidabile aspetto, abbastanza terrificante da infondere un vile terrore nel cuore dei suoi avversari o ispirare uno stanco battaglione tanto da rinnovarne le forze. Il terzo occhio si apre spandendo una pungente luce dorata che bagna il guerriero e tutto quello verso cui rivolge lo sguardo. Sporcizia e sudiciume scompaiono, armature arrugginite divengono lucide e forti come appena forgiate, e il guerriero sembra avere l’aspetto di un vendicatore dell’esercito di Dio. Interrogati sull’accaduto, molti testimoni ricorderanno di aver visto qualcosa di meraviglioso ma nessuno sarà d’accordo su quale scena hanno realmente visto.
Sistema: il Salubri richiama questo potere invocando l’angelo al cui nome è associato il potere e specificando l’uso che desidera farne. (“Michele, capitano dell’Esercito del Paradiso! Stai con me adesso e porta il terrore tra i miei nemici!”). Il terzo occhio si apre proiettando della luce dorata in avanti; Il Salubri viene considerato come se avesse Aspetto ••••• per la durata della scena. Inoltre vengono ignorate le penalità dovute al danno per il resto della scena.
Per attivare questo potere, il giocatore tira su Sentiero (difficoltà 8) e sono necessari due successi. I suoi avversari devono effettuare un tiro su Forza di Volontà, alla medesima difficoltà, per cercare di colpirlo, e anche se superano il terrore ispirato dal Salubri, hanno una difficoltà di +2 per colpire. A discrezione del Narratore, ogni alleato del Salubri potrà avere -2 alla difficoltà per colpire gli avversari. Quando la scena termina, gli effetti svaniscono e ogni sporcizia, ammaccatura, ferita ecc. torna dov’era, adesso in modo ancora più pronunciato. A discrezione del Narratore il vampirismo del personaggio può apparire più marcato (estremo pallore, canini più lunghi e acuminati ecc.) per i successivi minuti. Se le ferite ricevute non lo hanno ridotto a Incapacitato o mandato in Torpore, il Salubri sarà voracemente affamato. Un personaggio può utilizzare questo potere una sola volta per Storia.
State attenti, gli Eserciti del Paradiso non gradiscono affatto che i loro nomi vengano usati invano, un Salubri che usa questo potere quando non è in stretto pericolo di vita, per una ragione quanto meno altruistica o per terrorizzare qualcuno a caso potrebbe ritrovarsi negata la protezione divina proprio nel momento meno adatto. Questo potrebbe rendere qualcuno particolarmente arrabbiato…
Valeren
(da: Dark Ages Companion –2003-)
[ Nota: La disciplina Valeren viene illustrata per intero nel Dark Ages Companion del 1997. L’edizione del 2003 modifica i poteri fino al sesto livello della disciplina, i livelli successivi sono presi dall’edizione del 1997 e credo che siano validi a tutti gli effetti...almeno spero ]
Questa Disciplina fu manifestata da Saulot che stava perfezionando i poteri grezzi di guarigione.
Gli usi secondari di questa disciplina sono stati dimenticati da moltissimi dei vampiri del ventesimo secolo, i quali ricorreranno alla disciplina Obeah.
Alcuni Salubri hanno appreso gli usi secondari di questa Disciplina per oscuri propositi e a scopo guerresco, i Tremere possono avere incontrato questi poteri, divenendone le prima vittime.
La Disciplina non viene quasi mai insegnata agli estranei, come voluto dai Salubri stessi, che ne vogliono preservare l’utilità per loro stessi.
Il terzo occhio appare quando il Salubri raggiunge il secondo livello di conoscenza della disciplina. Nemmeno i Salubri conoscono il motivo dell’apertura di questo terzo occhio.
La teoria più comune è che il terzo occhio permetta letteralmente di “vedere oltre la vista”, dando la capacità di vedere le tenui spirali della vita e della morte. Quello che i Salubri attualmente vedono è un segreto.
Un Salubri deve decidere quale sentiero seguire (guaritore o guerriero) prima di acquisire il primo livello di Valeren. Una volta scelto il sentiero potrà apprendere i poteri dell’altra via del Valeren ma a queste condizioni:
il costo iniziale sarà lo stesso di quello per apprendere una nuova disciplina
il costo di avanzamento sarà di +1 a causa del fatto di star studiando qualcosa di esattamente opposto al proprio sentiero iniziale (e probabilmente della sua Natura).
le due vie devono avere lo stesso livello di potere, non è possibile che una sia molto più avanzata dell’altra.
la via secondaria può essere appresa conseguentemente alla primaria. Es. se un Salubri ha il livello 5 di potere nella via del guerriero e vuole imparare “guardia del pastore” di livello 4 può farlo direttamente senza dover apprendere i tre livelli di potere precedenti.
Via del guaritore
• Avvertire La Vita:
Descrizione: Grazie all’accesso ai piani più alti dell’esistenza, reso possibile dalla manifestazione del terzo occhio, il Salubri può determinare con un semplice sguardo se il soggetto sia vivo, morto o non morto e vedere quanto il soggetto sia lontano dalla morte. Deve poter toccare il bersaglio per poter esercitare questo potere; in caso di un vivente, il Salubri può determinare se sia ferito o malato. Toccando un cadavere può determinare da quanto tempo sia morto ed eventualmente come; toccando un Cainita si può determinare da quanto tempo è divenuto vampiro e quanto tempo abbia vissuto prima dell’Abbraccio.
Sistema: il Salubri deve toccare il bersaglio la stesa notte in cui desidera usare il potere. Se il bersaglio resiste si effettua un tiro di Destrezza + Rissa. Una volta che il bersaglio è stato toccato, ogni volta che questo è visibile il giocatore tira Percezione + Empatia (difficoltà 7) come fosse una azione standard per conoscere lo stato di salute del soggetto, in termini di gioco, quanti livelli di salute ha. Si manifesta anche il fatto che il bersaglio sia umano o vampiro. Se il primo tiro ha successo, effettuando un secondo tiro il Salubri può determinare altre informazioni (sempre Percezione + Empatia a difficoltà 7). Per ogni successo sul secondo tiro, il giocatore può rivolgere una domanda al Narratore riguardante lo stato di salute del soggetto o i livelli di salute.(“E’ stato avvelenato?Ha Ferite Aggravate?”); nel caso di un Cainita si possono determinare solo l’età al momento della morte e da quanto tempo è divenuto vampiro.
Possedere “Avvertire la Morte” (Via del Guerriero) oltre ad “Avvertire la Vita” garantisce al giocatore due dadi addizionali per il tiro di attivazione di questo potere.
•• Dono Del Sonno
Descrizione: il vampiro causa uno stato di sonno profondo, in qualunque organismo vivente, con un semplice tocco. Se il soggetto è consenziente non è richiesto nessuno sforzo da parte del Salubri; se non lo è serve solo un po’ di concentrazione.
Sistema: Il giocatore deve semplicemente spendere un punto sangue.
Se il soggetto non è consenziente, si effettua un tiro contrastato sulla Forza di Volontà del soggetto (difficoltà 6). Il successo indica che il bersaglio è sprofondato in un profondo e quieto sonno identico a quello normale ( normalmente tra le cinque e le otto ore), dopo di che può essere svegliato normalmente. Se il bersaglio resiste non vi sono effetti collaterali ma se il giocatore ha un fallimento critico il personaggio cade addormentato fino al successivo tramonto.
I Cainiti sono immuni da questo potere.
Se il personaggio possiede anche “Soffio di Morfeo” (Via del Guerriero) il giocatore ottiene due dadi aggiuntivi sul tiro di Forza di Volontà.
••• Tocco Del Guaritore
Descrizione: A questo livello, il Salubri ne sa abbastanza sui propri processi di guarigione non-morta da poter dirigere le proprie energie su qualcun altro. Egli continua a “bruciare” la propria vitae ma trasferendo il potere, oltre la propria carne, al bersaglio. Il soggetto avverte una sensazione di calore molto piacevole provenire dalle mani del Salubri, e vede una calda e leggera luce provenire dal terzo occhio, seguita da una scarica di energia che arriva alla ferita più grave. Questa facoltà rende un Salubri molto popolare nelle terre sconvolte da battaglie oltre a permettere a un cainita astuto di accumulare molti doni.
Sistema: questo potere funziona su ogni creatura, ma il vampiro deve poter toccare la ferita stessa. Il giocatore spende un Punto Sangue per ogni Livello di Salute curato. Le ferite aggravate possono essere curate in questo modo ma il giocatore deve spendere due Punti Sangue per ogni livello di danno curato in questo modo. Il potere funziona sul Salubri stesso.
•••• Guardia Del Pastore
Descrizione: il Salubri con questo livello di potere nella Via del Guaritore può proteggere se stesso e i suoi cari, erigendo una barriera mistica tra essi e coloro che vogliono fargli del male. Il Salubri si trova all’interno della barriera dato che la genera lui stesso; questa non protegge da oggetti scagliati, come sassi o frecce, ma nessuno si può fisicamente avvicinare a meno di quattro passi.
Sistema: vengono spesi due Punti di Forza di Volontà. Erigere la barriera invisibile intorno a sé stesso e agli altri lì vicino è un’azione standard, mantenerla attiva di turno in turno o disattivarla, è un’azione riflessiva. Nessuno può avvicinarsi a meno di 3 metri fino a quando la barriera non sia volontariamente abbassata. Questa si muove con il Salubri, non può essere mantenuta a distanza. Chiunque tenti di attraversare la barriera, ostile o meno che sia, deve ingaggiare con il Salubri un tiro continuato contrastato di Forza di Volontà (la difficoltà è data dal valore permanente di Forza di Volontà dell’avversario).Per attraversare la barriera sono richiesti tre successi in più di quelli ottenuti dal Salubri.
••••• Spirito Sofferente
Descrizione: Nocivi demoni della pazzia affliggono molte anime nell’oscura era medievale, ma i Cainiti, a causa della loro natura maledetta e alle loro attività ignobili, sono tra coloro i quali si trovano più spesso vittime della pazzia. Invocando lo Spirito Sofferente,un Salubri può scacciare i demoni che causano la follia e donare lucidità a un soggetto. Questo potere funziona persino sui Malkavi (sebbene temporaneamente), per questo si dice che il gentile Saulot stesso sia stato il primo ad usare questo potere su suo fratello, Malkav. Alcuni Cainiti – non solo tra coloro che sono sotto l’influenza dei Tremere e dei loro alleati - hanno udito leggende su Saulot che usava questo potere per schiavizzare l’amato fratello, Malkav. Utilizzare questo potere su mortali conosciuti come pazzi potrebbe attirare le attenzioni della chiesa locale, i cuori gentili tra i Salubri sono avvertiti, è pericoloso scacciare demoni in modo troppo fervido.
Sistema: questo potere richiede la spesa di due Punti Sangue per essere attivato. Il giocatore tira
Intelligenza + Empatia (difficoltà 8). Il successo cura il soggetto da una delle Alienazioni Mentali. Un fallimento indica il fatto di non poter ritentare la stessa notte sullo stesso soggetto, mentre un fallimento critico indica che il Salubri ha acquisito una Alienazione Mentale dal soggetto, per il resto della notte.
Questo potere ha delle limitazioni. Primo, il personaggio non può usarlo su sé stesso; i propri demoni sono troppo sfuggenti per essere estirpati. Secondo, può essere usato una sola volta per notte sullo stesso soggetto. Infine, non rimuove le Alienazioni Mentali permanenti dei Malkavian, ma può donargli lucidità per la durata di una scena.
••••• • Sorvegliare La Bestia
Descrizione: Le anime più danneggiate che un Salubri può incontrare, non possono essere curate con i metodi ordinari. Alcune di loro mostrano rimorso, o almeno desiderano di non essere cadute così lontano da quella morale che possedevano da umani. Altre sono incapacitate dalla follia – strane fobie, collera incontrollabile o perfino voci demoniache che gli parlano.
A questo livello di maestria, il Salubri rimuove l’anima dal suo guscio fisico per confortarla e curarla dentro di sé. Facendo questo, il Guaritore, deve sempre stare molto attento ai demoni che causano la pazzia, in modo che l’anima sia protetta contro la follia che l’affliggeva una volta tornata nel proprio corpo. Il corpo del soggetto, nel frattempo, è come un automa e non cade in torpore.
I Salubri responsabili non usano questo potere su soggetti che non sono consenzienti, tuttavia la cooperazione del soggetto non è necessaria.
Nel caso di un soggetto consenziente, l’uso di questo potere causa piacere; l’anima del soggetto scivola dal suo guscio nel caldo e amorevole abbraccio del guaritore.
La sensazione dell'anima strappata via dal corpo di un soggetto non consenziente è spiacevole oltre ogni immaginazione. Ad alcuni Cainiti ricorda la prima morte.
Sistema: per attivare questo potere il giocatore tira Costituzione + Empatia ( la difficoltà è data da 10 meno il punteggio di Sentiero del bersaglio). Questo potere non può essere usato su chi ha un punteggio di Sentiero di 1 o 0. Il potere non funzionerà nemmeno su coloro che seguono la Via Diabolis; alcune anime sono troppo lontane per poter essere salvate, o hanno deliberatamente scelto un sentiero che la Via del Guaritore non può curare. Un fallimento indica l’impossibilità di provare un’altra volta sullo stesso soggetto quella stessa notte; un fallimento critico causa l’acquisizione di una delle Alienazioni Mentali del soggetto nel Salubri. Mentre l’anima del soggetto si trova all’interno del Guaritore, questi può intraprendere diverse azioni. Primo, può curare delle Alienazioni usando “Spirito Sofferente” che funziona in modo normale. Secondo, può cercare di rimediare alla corrosione causata all’anima dalla vita notturna del Dannato. Per far ciò, il giocatore spende un punto di Forza di Volontà permanente per restituire un punto Sentiero perso all’anima ospite. Il numero massimo di punti permanenti di Forza di Volontà che possono essere spesi in un tentativo è pari al valore di Empatia del Salubri. Con questo sistema non si può tuttavia superare il limite del punteggio di Sentiero dato dalle Virtù del soggetto. (Per esempio, un seguace della Via Humanitas con Coscienza 3 e Self-Control 3 non potrà avere, in questo modo, un punteggio di Sentiero superiore a 6.)
Trattenere un’anima lontano dal corpo (Cainita o mortale che sia) per più di una notte è estremamente crudele e potrebbe essere considerato un peccato grave contro molti sentieri (specialmente Umanità e Paradiso).
Se l’anima non vuole essere trattenuta (come avviene spesso se questo potere è usato in modo offensivo o su un soggetto in Frenesia) può cercare di liberarsi e fare ritorno al proprio corpo.
Questo richiede un tiro di Forza di Volontà resistito con il Salubri la cui difficoltà equivale a Prontezza di Spirito + Empatia dell’avversario.
Un corpo senz’anima è facile preda di possessioni demoniache (o da parte di fantasmi) a meno che non si prendano delle precauzione apposite.
Sebbene la condizione spirituale dei vampiri sia sconosciuta (se possiedano anime, spiriti o qualunque altra cosa di questa natura) Sorvegliare la Bestia ha effetto sui vampiri. Forse questo prova che i Cainiti mantengono il possesso dell’anima dopo la loro morte umana.
Un’anima il cui corpo ospite viene ucciso svanisce immediatamente; nessuno sa cosa succeda a questi spiriti dispersi (comunque i Narratori che conoscono Wraith: The Oblivion sono incoraggiati a tramutarli in Spettri). Uccidere il corpo vuoto di un anima richiede un tiro di Degenerazione sul giocatore Salubri (a meno che il vampiro non segua la Via del Guerriero).
••••• •• Passaggio Sicuro
Descrizione: il vampiro può invocare questo potere per passare, in modo sicuro, attraverso una folla senza paura di essere ferito. Questo non perché il vampiro sia attivamente nascosto ma perché fa apparire il proprio “spirito” amichevole o inoffensivo. La gente si sposta dalla strada, annuisce educatamente, lo tratta con rispetto e gli offre la propria protezione senza avere nessuna idea cosciente del perché lo faccia. Attivare questo potere significa anche che la gente sarà scontrosa con chiunque stia dando la caccia al vampiro o gli voglia fare del male.
Sistema: questo potere è considerato sempre attivo benché il Salubri possa decidere di disattivarlo. Se c’è qualcuno in una folla che cerca realmente di far del male al vampiro (come un cacciatore o altri inseguitori), il vampiro e il cacciatore devono effettuare un tiro contrastato su Forza di Volontà (difficoltà 6). Se vince il Salubri l’interesse del cacciatore nell’inseguire il proprio bersaglio scompare in altro (“Cosa sto facendo qui?”) e riceve delle penalità alla propria somma di dadi uguali al numero dei successi in più realizzati dal Salubri mentre lo stava inseguendo. (Per esempio, se il Salubri vince il Tiro Contrastato di Forza di Volontà con un margine di due successi, il cacciatore perderà due dadi dalla propria somma fino a che non abbandonerà la caccia). Se vince il cacciatore il potere semplicemente non ha effetto su di lui.
Questa penalità svanisce all’alba dopodiché il cacciatore può riprendere la caccia, anche se, probabilmente, ricadrà sotto l’effetto del potere un’altra volta.
Nota che questo potere ha effetto solo su coloro che sono indifferenti o che hanno una minima conoscenza del Salubri in questione, come quelli che passano in un mercato per esempio. Il potere non funziona su coloro che lo hanno conosciuto abbastanza a lungo da potersi fare un opinione su di lui.
••••• ••• Purificazione
Descrizione: questa abilità può essere usata per purificare una persona, un luogo o un oggetto da qualcosa che l’ha corrotto. E’ di vitale importanza che il Salubri abbia un forte carattere e una alta umanità (un punteggio di Sentiero molto alto, non meno di 8). Egli contrapporrà la propria bontà a qualunque cosa di malvagio sia la causa della corruzione.
Questo potere può essere usato anche contro le possessioni demoniache o gli infernalismi, ma il fallimento presagisce un terribile destino.
Sistema: il giocatore spende un punto di Forza di Volontà se il soggetto è consenziente e l’agente di corruzione non sta reagendo. Se il soggetto è posseduto, un demone o uno spirito malvagio combatterà duramente per tenersi stretto il proprio “giocattolo”. Il giocatore e il demone effettuano un tiro contrastato continuato (difficoltà uguale al punteggio permanente di forza di volontà dell’avversario); il vincitore deve effettuare tre successi in più dell’avversario. Se il tiro fallisce la Purificazione non funziona. Se il personaggio effettua un fallimento critico, il demone si impossesserà di lui. La Purificazione non può essere effettuata su se stessi e non ha effetto sulla Bestia.
Via Del Guerriero
• Avvertire la Morte
Descrizione: Questo potere è molto simile ad “Avvertire la Vita” salvo il fatto che la Via del Guerriero si focalizza meno sullo stato di salute del soggetto e più alla sua prossimità alla morte. Il Guerriero Salubri vede un reticolo di linee nere, che pulsano come vene, impresso sul corpo del soggetto; più sottili e nere sono le linee, più la morte è vicina.
Sistema: Come “Avvertire la Vita”. Possedere sia Avvertire la Morte che Avvertire la Vita garantisce due dadi addizionali al tiro di Percezione + Empatia per attivare questa abilità.
•• Soffio di Morfeo
Descrizione: Questo potere funziona come “Dono del Sonno” salvo il fatto che si concentra più sul rimuovere un avversario dal combattimento che a donare un sereno riposo.
Sistema: come “Dono del Sonno”. Se il personaggio possiede entrambi i poteri, ottiene due dadi addizionali per il tiro resistito su Forza di Volontà per addormentare un avversario. La disciplina può essere usata in combattimento; il giocatore deve semplicemente spendere un punto sangue e dichiarare il proposito di usare il potere prima di tirare i dadi per colpire l’avversario.
••• Tocco Bruciante
Descrizione: La conoscenza Salubri dei più nascosti sentieri attraverso cui si muove l’ agonia, permette al Guerriero di causare forti dolori con il semplice tocco. Non resta nessun segno sul corpo del soggetto e il dolore inflitto non provoca ferite, ma è una magra consolazione per chiunque sia oggetto di questo potere.
Sistema: il giocatore spende un Punto Sangue e il vampiro deve toccare il bersaglio. Se quest’ultimo cerca di sottrarsi, il giocatore deve effettuare un tiro di Destrezza + Rissa per afferrarlo. Se il personaggio riesce a toccarlo e a mantenere il contatto, la somma dei dadi del bersaglio viene ridotta di due per tutto il tempo del contatto stesso. Se lo si desidera si può intensificare l’attacco – il giocatore deve semplicemente spendere un punto sangue aggiuntivo (per ogni punto sangue spesa, la somma dei dadi del bersaglio viene ridotta di due). Il bersaglio deve effettuare un tiro su Costituzione (difficoltà 6), modificato dalle penalità già menzionate, per evitare di urlare, piangere, lasciar cadere gli oggetti di mano e così via.
•••• Armatura della Furia di Caino
Descrizione: Questo potere, che è stato usato spesso dai Salubri nelle crociate contro i Baali, circonda il guerriero di un alone splendente che ricorda una armatura di maglia rosso sangue. Questa armatura fantasma protegge da molti degli oggetti che possono essere usati per ferire. Protegge anche dal Rotschreck durante la battaglia che può essere provocato dalla frenesia indotta dalla paura. Possibilità che esporrebbe a grandi pericoli.
I Ventrue in particolare dicono di invidiare moltissimo i Salubri a causa questo potere e alcuni di essi li hanno accolti volentieri a corte per farsi insegnare questa disciplina.
Sistema: il giocatore spende un punto sangue e tira Costituzione + Mischia (difficoltà 7). Per ogni successo ottenuto il personaggio guadagna un punto di protezione da armatura contro danni letali e contundenti. Inoltre ogni due successi ottenuti può aggiungere un dado alla sua somma per resistere al Rotschreck dato dalla battaglia (ma non per quello provocato dal fuoco o dal sole). Il potere dura per una scena.
••••• La Vendetta Di Samiel
Descrizione: Samiel, un antico figlio di Saulot, era ritenuto il più abile e forte guerriero del Clan dei Salubri; lui creò la Via del Guerriero e insegnò a combattere ai più grandi guerrieri del Clan. Questo potere richiama lo spirito di Methuselah, distrutto da lungo tempo, dal sangue di tutti i guerrieri Salubri, e guida i loro colpi. L’uso di questo potere causa l’apertura del terzo occhio che irradia un meraviglioso bagliore rosso. Alcuni Salubri usano chiudere i loro due occhi normali per provocare e terrorizzare allo stesso tempo i propri avversari.
Sistema: Il giocatore spende tre Punti Sangue (che possono essere accumulati in più turni, a seconda della generazione del Salubri). Il successivo attacco del Salubri va automaticamente a segno e infligge due dadi di danno addizionali. Gli attacchi non possono essere schivati o parati in alcun modo, si può solo tentare di assorbire il danno normalmente. Inoltre contro questi colpi, la protezione fornita dalle armature viene dimezzata.
••••• • Agonia Ardente
Descrizione: Con questa abilità il Salubri può causare dolore in modo continuo su un bersaglio, come in “Tocco Bruciante”. Inoltre il Guerriero non ha bisogno di mantenere un contatto diretto con il soggetto; ha bisogno solo di sfiorare il soggetto una volta, a questo punto può utilizzare questo potere fino a quando il bersaglio è in vista. Con Agonia Ardente il Salubri ha più controllo sul livello di dolore di quanto ne abbia con “Tocco Bruciante” al punto di poterne adattare l’intensità. Per esempio può creare una semplice irritazione tanto quanto basta a provare la resistenza del bersaglio. Questa abilità può provocare la Frenesia nei Cainiti e in altre creature soprannaturali e può persino uccidere i mortali.
Sistema: Il giocatore spende un punto sangue e tira su Forza di Volontà (difficoltà 8). Il personaggio deve anche toccare il bersaglio (Destrezza + Rissa). Se il tiro su Forza di Volontà riesce, il Salubri può infliggere dolore all’avversario. Il giocatore può stabilire qualunque grado di penalità fino al –5, a tutte le somme di dadi, per due turni. Un secondo successo su Forza di Volontà, estende la durata dell’abilità per altri due turni; tre successi permettono al Salubri di tenere attivo il potere per il resto della scena. Ogni successo oltre il terzo permette di utilizzare il potere per più scene. I vampiri e le creature soprannaturali guariscono da questo danno in un singolo giorno, senza spesa di sangue o accorgimenti speciali. I mortali devono guarire normalmente (il danno è considerato letale). La vittima può cercare di sfuggire al potere solo uscendo dal campo visivo del Salubri; una volta che il contatto visivo si è interrotto, il personaggio deve toccare nuovamente il bersaglio per poter usare il potere un’altra volta. Una volta che il Salubri ha causato più livelli di quanti punti di Forza di Volontà ha la vittima, questa deve immediatamente tirare per resistere alla frenesia (difficoltà 6)
••••• •• Avversione
Descrizione: i Guerrieri Salubri hanno scoperto che Passaggio Sicuro può essere usato per ottenerne l’effetto opposto, incitando una folla ad allontanarsi da un bersaglio. Questo potere può essere usato al meglio contro qualcuno che insegue il vampiro, in modo che la gente lo eviti o che si rifiuti di rispondere alle sue domande. Una persona abbastanza suggestionabile può essere incline a ferire il bersaglio, specialmente se quest’ultimo si comporta in modo rude. Non sorprende il fatto che numerosi Tremere siano stati vittime di questo potere.
Sistema: il Salubri deve toccare il soggetto. Il giocatore deve spendere un Punto Sangue. Il soggetto subisce gli effetti descritti per il resto della scena.
••••• ••• Ombra Di Corruzione
Descrizione: questa estensione del potere Purificazione è stata custodita fin dai tempi remoti dai dotti Salubri. Si sa che è una delle più formidabili armi della Via del Guerriero. Il guerriero Salubri può usare la Purificazione per rimuovere la corruzione da un soggetto… e scagliarla in un altro.
Sistema: dopo che è stata effettuata la Purificazione (come da regole), il Salubri spende un secondo punto di Forza di Volontà e conficca lo spirito malvagio in un oggetto vicino o un animale o una persona.
Il tempismo è fondamentale; se il futuro recipiente è troppo lontano (oltre la distanza fisica di un braccio), il demone si svincolerà e sarà libero o troverà un altro recipiente da abitare (spesso e volentieri il Salubri stesso). Se il Salubri “imbottiglia” il demone in un oggetto, non vi saranno problemi per il suo Sentiero. Se scaglierà il demone in un animale o in qualunque altra cosa vivente, il giocatore dovrà effettuare un tiro su Sentiero (difficoltà 8) se il Narratore riterrà che questa azione sia contraria alla morale del vampiro. Un fallimento critico provocherà la perdita automatica di un punto Sentiero e il demone in questione sarà libero.
Nuovi usi del Valeren (Clanbook: Salubri)
•• Presagire la Malattia
Descrizione: un altro strumento diagnostico nelle mani del Salubri, questo potere permette a un Guaritore di scoprire sia la gravità che la natura della malattia che affligge il paziente, anche se non offre informazioni sulla relativa cura. Si crede che la conoscenza di questo potere risalga a dopo il ritorno di Saulot dall’est, le principali supposizioni affermano che questo sia un potere trovato tra i Guaritori dell’est (e possibili vampiri).
Sistema: il Salubri muove lentamente le mani, a qualche centimetro di distanza, sul corpo del paziente e traccia un percorso che và dalla testa ai piedi, concentrandosi.
Il giocatore tira Percezione + Medicina (difficoltà 7). Ogni successo permette al giocatore di conoscere un dettaglio o un sintomo della malattia, come il tipo di malattia, quali sintomi e sviluppi ha, e così via. Coloro che hanno attivato anche Sensi Acuti (tocco), prima di usare questo potere, possono avvertire un calore maggiore nella zona malata.
••• Pacificatore
Descrizione: questo dono è diffuso tra i Guaritori, anche se non pochi tra gli Osservatori hanno sviluppato questo potere per se stessi. Similmente alla Guardia del Pastore, permette al Salubri di irradiare un’aura di calma e pace intorno a una piccola camera. Sotto questa influenza, gli animi collerici sono resi calmi e le discussioni accese vengono ridotte a semplici differenze di opinione. Principi e Signori dei Vampiri hanno trovato questo estremamente utile durante i negoziati con le controparti mortali e alcune volte è richiesto al Salubri di creare questo effetto durante difficoltosi negoziati tra Cainiti.
Sistema: il giocatore spende due punti di Forza di Volontà per innalzare l’aura di questo potere. Questa può essere mantenuta per tante scene quanti sono i pallini nel punteggio di Sentiero o fino a che lui non lascia l’area. Il terzo occhio si apre, ma non irradia luce, il potere non funziona se il terzo occhio viene oscurato sotto un cappuccio o un copricapo. Questo potere non stordisce e non ipnotizza più di un “fare vuoto mentale”. Coloro che si trovano sotto l’effetto di questo potere sono più inclini a parlare che a fare uso della spada. I Brujah in particolare trovano comunque più difficile stemperare il proprio carattere e non sono tuttavia immuni all’agitarsi - hanno +2 di difficoltà su tutti i tiri relativi all’aggressività.
Chiunque cerchi di insultare qualcuno o cerchi di farlo arrabbiare in qualche modo, mentre è sotto l’effetto di questo potere, deve tirare su forza di Volontà (difficoltà 8) altrimenti si siederà semplicemente borbottando perplesso.
Quelli che sono naturalmente quieti, gentili o pacifici per natura sono colpiti da un effetto minore; i Salubri sospettano che sia a causa del fatto che l’aura non trova nulla da calmare, come succede con le nature più violente o aggressive.
Una volta che l’effetto svanisce, quelli che sono stati colpiti da questo potere provano un senso di “rimorso del compratore”. I nemici mortali occasionalmente tornano in sé e possono venir meno agli accordi presi, mentre altri sostengo di esser stati confusi con la magia durante i negoziati. Un altro lato negativo è che il potere funziona al meglio in piccoli locali, più è grande il locale più si disperde l’effetto meno, potente è il risultato. Se il Salubri desidera creare un effetto più potente deve spendere altri 2 punti di Forza di Volontà permettendo così ad un santuario di godere dell’aura di un piccolo locale.
Piccola Stanza: nemici mortali posso parlare passandosi dei fogli di mano in mano senza scadere in una lite. La violenza è impossibile senza una provocazione gravissima (o senza la spesa di forza di volontà).
Grande Stanza: forti divergenze possono essere possibili ma difficilmente si ricorrerà alla violenza.
Sala da banchetto, santuario: una generale sensazione di amicizia e benevolenza che può essere mandata in frantumi.
•••• Benedizione Del Re Davide
Descrizione: si dice che la musica abbia il potere di placare gli animi selvaggi.
Quando canti o suoni uno strumento il tuo paziente sembra rilassarsi ulteriormente e guarire meglio. Questo può aiutare qualcuno a dimenticare il dolore fisico, uscire dalla depressione o perfino assistere un altro Guaritore durante il proprio mestiere. Si dice che il creatore di questa disciplina sia Rayzeel, creata originariamente per curare Saulot dalla depressione che lo aveva colto dopo la Guerra contro i Baali. Quei Salubri che non provengono da una forte tradizione Cristiana o Ebraica chiamano spesso questo potere Il Canto di Rayzeel.
Sistema: la musica deve essere appropriata alla situazione (una allegra e frizzante melodia di contea non è adatta a rilassare qualcuno, ma può aiutare a distrarre una donna al lavoro). Il Salubri suona il proprio strumento o canta; il giocatore tira Carisma + Musica (difficoltà 7). Se il Salubri sta cantando accompagnato da qualcuno, tutti e due i giocatori devono effettuare il tiro su musica. Se l’accompagnatore ha un fallimento critico, ogni 1 rimuove un successo dal tentativo del Salubri; se il Salubri esaurisce i successi fallisce o fallisce criticamente. Se il Salubri sta cercando di far uscire qualcuno dalla depressione, ogni successo ottenuto abbassa la difficoltà del tiro di Forza di Volontà del bersaglio (non minore comunque di 5), o gli concede 10 minuti di relativa calma dopo i quali egli scivola nuovamente nel suo stato depressivo. Se il Salubri utilizza questo potere prima di tentare una guarigione, ogni successo ottenuto permette di sottrarre uno alla difficoltà del tiro per guarire(difficoltà che non può essere inferiore a 4). Se la guarigione significa cercare di curare una Alienazione la difficoltà non può essere minore di 5.
Se il Salubri lavora in coppia con un dottore, una levatrice o un altro Salubri, il giocatore effettua un normale tiro, ogni successo garantisce al secondo guaritore un dado aggiuntivo nel tiro per l’uso di Medicina/Valeren. Può essere ottenuto in questo modo solo un totale massimo di 5 dadi.
Un fallimento o un fallimento critico ha un effetto davvero spiacevole per tutto quello che comporta. Ogni tentativo successivo al fallimento avrà un +1 alla difficoltà o, in caso di fallimento critico, un +2. Il Narratore può perfino ritenere che un fallimento critico causi un singolo livello di danno non aggravato, come se il soggetto cadesse in una istantanea sofferenza. Nel caso di Alienazione, il soggetto deve effettuare un tiro contro Frenesia o Rotschreck. Inoltre, il pensiero medievale è convinto che la disarmonia sia una via che porta ogni sorta di cosa terribile e gli spiriti, attirati dal dolore o dalla disarmonia, possono arrivare attorno alla vittima fiutandola.
••••• • Sorvegliare Il Passaggio
Descrizione: questo potere può essere usato solo su coloro che hanno accettato il dono di Por Fine alla Difesa *. Mentre codesti passano, in questo modo, dirigendosi verso la pace eterna, un Salubri esperto può trarre qualche beneficio dall’aiuto che ha dato loro ad andarsene. Sorveglia il Passaggio lascia delle eco psichiche della tenera dipartita nella stanza in cui si è verificata, il Salubri può trarre da queste reminiscenze forza e conoscenza.
Sistema: le risonanze psichiche lasciate indietro dal recente morto possono essere utilizzate dal Salubri in numerosi modi. Spendendo un punto di Forza di Volontà e effettuando un tiro di Percezione + Empatia, il giocatore può consentire allo spirito del deceduto di fondersi con il proprio. Questo dona al Salubri una possibilità (Intelligenza, difficoltà 5) di conoscere qualcuno dei fatti conosciuti dal morto, inclusi la collocazioni di tesori o documenti, segreti interessanti e così via. Se il Salubri lascia semplicemente andare la proprio mente, un tiro di Percezione + Empatia (difficoltà 7) può lasciare che dettagli utili o attinenti lo investano semplicemente.
Altrimenti il Salubri può decidere di prendere in sé stesso le rimanenze dell’essenza dell’anima di colui che si è spento. Per ogni successo ottenuto sul tiro iniziale di Por Fine alla Difesa, il giocatore può tirare un dado a difficoltà 6. Ogni successo cura un livello di danno. Questo,comunque, prosciuga l’essenza del dipartito permanentemente.
Questo potere può essere utilizzato a non più di una settimana di distanza dalla morte del soggetto in questione. Un fallimento critico oltre a causare un livello di danno aggravato può evocare uno spirito malefico di qualche sorta.
*Questo potere era presente nell’edizione del 1997 del Dark Ages: Companion.
E’ stato sostituito, nell’edizione del 2003, con il potere “Armatura della Furia di Caino”.
Lo riporto in modo che si comprenda l’abilità “Sorvegliare il Passaggio”. (Ovviamente nessuno vieta di usare il “vecchio potere”)
•••• Por Fine Alla Difesa
Descrizione: la guardia, in questo caso, è una guardia mortale. Una storia apocrifa della Seconda Città descrive due Salubri che camminavano lungo le strade in cerca dei malati, degli anziani, dei sofferenti, quelli per cui la vita era diventata nient’altro che un fardello. Se una persona davvero non desiderava più vivere a causa di malattie o di terribili perdite e l’avesse chiesto con gioia, loro avrebbero potuto concedergli il dono della morte. La loro particolare preoccupazione erano i bambini delle strade che li chiamavano “I Clementi” e li onoravano come angeli che li avrebbero dalla miseria delle loro vite. Saulot non approvò mai questo uso del potere,ne proibì l’uso in città e ne scacciò i due. Oggi chi possiede questo potere rischia di essere un reietto tra i reietti. Comunque un Salubri che segue la via del Guerriero può avere e usare questo potere senza essere condannato.
I Salubri che usano questo potere concedono una dolce e quieta morte a un soggetto consenziente.
Sistema: per “Por Fine alla Guardia”, il vampiro pone le sue mani sul petto del soggetto. Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà. Il soggetto deve desiderare di por fine alla propria vita. Se il soggetto si rifiuta o non ne è completamente convinto, il tentativo fallisce. Il cuore lentamente cessa di battere e il soggetto sembra sprofondare in un dolce e profondo sonno. Stranamente un soggetto morto in questo modo non può essere successivamente abbracciato o diventare spettro.
••••• •• Spada Dei Giusti
Descrizione: non è solo per la rettitudine e il rigoroso allenamento solitario che i Guerrieri della schiera di Samiel sono in grado di combattere e sconfiggere i Baali. I più capaci sono anche in grado di richiamare questo potere, attraverso il quale le loro spade si infiammano del fuoco purificatore della rettitudine.
Sistema: facendo scorrere la mano lungo la lama della propria arma e ricoprendola con il proprio sangue (acquisendo un livello di danno), un Salubri può far risplendere la propria spada del fuoco celestiale. Dopo che il sangue è stato applicato, il giocatore tira Forza + Occulto (difficoltà 7), se riesce, la spada risplende di luce, immersa in delle fiamme dorate, fino alla fine della scena.
Le fiamme non sono semplicemente decorative, non possono essere soffocate con le discipline delle ombre di livello più basso di questo potere, chiunque attacchi il Salubri mentre usa questo potere ha una penalità di +1 alla difficoltà su tutti i tiri a causa della brillantezza delle fiamme. Inoltre, la spada causa ora due dadi addizionali di danno aggravato.
••••• ••••• Cancelli Del Paradiso
Descrizione: uno dei più rari e infrequenti poteri insegnati, Cancelli del Paradiso, permette letteralmente a un Salubri di infondere il potere della propria vita in un cadavere morto di recente senza Abbracciarlo o ghoulizzarlo. Nella luce dorata del terzo occhio del Cainita, eventuali spettatori possono vedere l’anima essere trascinata nuovamente dentro il corpo del recente deceduto. I Salubri, inutile dirlo, sono riluttanti a usare questo potere per molte ragioni.
Sistema: il Salubri pone le mani sul recente cadavere e con la spesa di due punti di Forza di Volontà e un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 8), richiama l’anima fluttuante dentro il suo guscio mortale.
A meno che il corpo sia stato curato o diversamente rivitalizzato nel frattempo, le probabilità di un ritorno crollano velocemente.
Questo potere non può essere utilizzato a più di dieci minuti dall’ultimo battito di cuore. Qualunque fallimento critico richiama nel corpo un altro tipo di spirito (e non quello che originariamente gli apparteneva) a discrezione del Narratore
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