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[Mostri] Babau

Ultimo Aggiornamento: 15/03/2006 18:59
18/01/2004 23:12
 
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Rigrazio Vit per l'aiuto nel rintracciare i dati del Babau.
Li posto sotto nel caso servissero a qualcuno:

BABAU (AD&D)

Climate/terrain: The Abyss
FREQUENCY: Uncommon
ORGANIZATION: Solitary
Activity CYCLE: Any
DIET: Carnivore
INTELLIGENCE: Genius (17-18)
TREASURE: D
ALIGNMENT: Chaotic evil
No. APPEARING: 1 (rarely: 1-2)
Armor CLASS: -3
MOVEMENT: 15
HIT DICE: 8+14
THACO: 13
No. OF AITACKS: 1 or 3
Damage/attack: ld4+1/1d4+1/2d4 or by weapon +7 (Strength bonus)
Special AITACKS: Corrosion, gaze, backstab
SPECIAL DEFENSES: + 1 or better weapons to hit, thief abilities
MAGIC RESISTANCE: 50%
MORALE: Champion (15-16)
XP VALUE: 17,000
SIZE: M (7'tall)

Babaus are greater tanar'ri that roam the layers of the Abyss recruiting
lesser and least tanar'ri for the vast armies of the Blood War. They look
like tall skeletons covered with dark, form-fitting leather. A great horn
protrudes from the back of their skulls. Babaus have long, wicked claws
covered with dirt, blood, and decaying flesh. Their movements are very
quick, sharp, and mechanical, emphasizing their alien nature. Babaus
communicate using telepathy.

COMBAT : Any creature who meets a babau's glowing red gaze must save vs.
spells or be affected as by a ray of enfeeblement. Gaze range is 20'. The
gaze affects one opponent per round, in addition to normal attacks. Babaus
are immune from attacks by nonmagical weapons.
Babaus can use any weapon they find. They have enchanted and magical weapons
20% of the time (determine magical weapon randomly). Babaus have Strength 19
and gain a +7 damage bonus.
Babaus attack with two claws (1d4+1 damage each) and their sharp horn (2d4
damage). Babaus are intelligent and prefer other means of attack, hut they
fight fiercely unarmed when necessary.
Babaus generate a slick, dark red substance that covers their bodies. This
slippery jelly halves damage from all slashing and piercing weapons (type S
and P), and it has a corrosive quality. It has a 20% chance per hit of
corroding a metal weapon. Normal metal weapons must save vs. acid with each
hit or corrode and become useless. Magical metal weapons lose one "plus."
Further, if the liquid comes into contact with exposed flesh (during
grappling attacks or other contact), it burns for ld6 of acid damage.
In addition to those available to all tanar'ri. babaus have the spell-like
powers dispel magic, fear, fly, heat metal, levitate, and polymorph self.
Once a day they can attempt to gate in 1-6 cambions or 1 babau with a 40%
chance of success. There is also a chance that a true tanar'ri comes to the
aid of a babau in trouble (see below).
Babaus have the abilities of a 9th-level thief (pick pockets 30%, open locks
30%, find/remove traps 25%, move silently 95%, hide in shadows 80%, detect
noise 35%, climb walls 90%, read languages 30%, backstab (x4)).

HABITAT/SOCIETY: Other tanar'ri hate babaus because they roam around
recruiting for the vast Abyss armies. To escape service, numbers of lesser
tanar'ri sometimes gang up on a pursuing babau and try to kill it. However,
the babau defend themselves well.
True tanar'ri have close ties with babaus. If a babau is attacked, a true
tanar'ri (randomly determined) is 20% likely to notice and come to its aid -
not through any sense of loyalty, but rather to further the Blood War. This
causes the lesser tanar'ri to fear babaus even more.

ECOLOGY: According to the true tanar'ri (presumably among the greatest
powers of the Abyss), the only purpose of the lesser and least tanar'ri is
to fight in the Blood War. Because the babaus are the grim recruiters of
those armies, they are integral to the Abyss and important in the Blood War.




Babau D&D v.3.5

Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)
Dadi-Vita: 7d8+35 (66 pf)
Iniziativa: +1
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla
sprovvista 18.
Attacco base/Lotta: +7/+12
Attacco: Artiglio +12 in mischia (1d6+5)
Attacco completo: 2 artigli +12 in mischia (1d6+5) e morso +7 in mischia
(1d6+2)
Spazio/portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6, capacità magiche, evoca tanar'ri
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/ferro freddo o bene, scurovisione
18 m, immunità all'elettricità e al veleno, bava protettiva, resistenza
all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 14,
telepatia 30 m
Caratteristiche: For 21, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 16
Abilità: Artista della fuga +11, Ascoltare +19, Camuffare +13, Cercare +20,
Disattivare congegni +12, Muoversi silenziosamente +19, Nascondersi +19,
Rapidità di mano +11, Scalare +15, Scassinare serrature +11, Sopravvivenza
+1 (+3 seguendo tracce), Utilizzare corde +1 (+3 con legami)
Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Multiattacco
Ambiente: Infiniti strati dell'Abisso
Organizzazione: Solitario o banda (3-6)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre Caotico Malvagio
Avanzamento: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)

Questo magro umanoide, ricoperto di pelle nera e coriacea, trasuda odore di
morte. Oltre alle sue orecchie appuntite, un corno curvo e piattto fuoriesce
dalla parte posteriore del suo cranio. Un morso di denti aguzzi si allarga
per quasi la metà della faccia di questa oscena creatura.

I babau offrono i loro servigi come assassini per colpire con una ferocia
improvvisa. Sono contorti, formulano piani con la massima attenzione, prima
di scendere in campo; hanno sempre la certezza che la battaglia sarà giocata
a loro favore.
Quasi tutti i signori dei demoni hanno tra le loro fila un certo numero di
babau utilizzati come spie e assassini.
Un babau è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 70 kg.

Combattimento
I babau sono furtivi e scaltri. Attaccano prima di tutto il nemico più
potente, con la speranza di eliminare la minaccia principale e poi giocare
contro il resto. Quando assalgono gli avversari, mettono a segno una letale
combinazione di attacchi multipli e attacchi furtivi.
Le armi naturali di un babau, come pure quelle che impugna, devono essere
considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di
superare la riduzione del danno.

Attacco furtivo (Str): un babau può compiere un attacco furtivo come un
ladro e infliggere 2d6 danni extra tutte le volte che a un nemico viene
negato il proprio bonus di destrezza, o quando il babau attacca i fianchi.

Capacità magiche: A volontà: dissolvi magie, oscurità, teletrasporto
superiore (solo su sè stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibilità. 7°
livello di incantatore.

Bava protettiva (Sop): Un muco gelatinoso di colore rossastro ricopre la
pelle del babau. Ogni arma che lo colpisce subisce 1d8 danni da acido
causati dalla poltiglia corrosiva e la durezza dell'arma non riduce questi
danni. Un'arma magica può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 18
per evitare di subire questi danni. Una creatura che colpisce il babau con
un attacco senz'armi, con un colpo senz'armi, un incantesimo a contatto o
un'arma naturale subisce questi danni, come pure può evitarlo con un tiro
salvezza sui riflessi con CD 18. Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla
Costituzione.

Evoca Tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un babau può tentare di evocare 1
babau con una probabilità di successo del 40%. Questa capacità è equivalente
ad un incantesimo di 3° livello.

Abilità: I babau ricevono un bonus raziale di +8 alle prove di Ascoltare,
Cercare, Muoversi Silenziosamente e Narcondersi.

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