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Hunter: The Reckoning

Ultimo Aggiornamento: 06/11/2009 15:11
27/01/2005 00:24
 
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Re:

Scritto da: Ultimo Grigiovento 26/01/2005 23.37

Comunque chi mi sà dare qualche info in più su Wayward ed Hermit ? Alla fine sono Hunter lo stesso ? In cosa differiscono ?



C'è poco da aggiungere al mio post sopra.
In pratica sono due "credi perduti" perduti perchè i messaggeri hanno sottovalutato gli umani e hanno capito che tenendo sempre loro aperta la seconda vista (come i Wayward) oppure bombardandoli di informazioni (come gli Hermit) ceerebbero solo dei pazzi furiosi.

A livello di regolamento un Wayward parte gia con un alienazione mentale (mi pare) mentre un hermit ogni volta che sta vicino ad una creatura sovrannaturale o a un altro cacciatore viene bombardato di informazioni tanto da provare dolore eed essere costretto ad isolarsi(per questo appunto eremiti)
27/01/2005 14:55
 
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A prima vista sinceramente i Wayward mi sembrano una sorta di "summa" all'ennesima potenza dei credi successivi che si rifanno allo zelo mentre gli Hermit la stessa cosa ma rifacendosi alla Visione.
Comunque perchè gli altri Hunter dovrebbero avercela con loro ? Inoltre se un Wayward ha sviluppato prima degli altri un quinto livello allora saranno credi precedenti, di quanto ?
27/01/2005 20:07
 
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Re:

Scritto da: Ultimo Grigiovento 27/01/2005 14.55

Comunque perchè gli altri Hunter dovrebbero avercela con loro ? Inoltre se un Wayward ha sviluppato prima degli altri un quinto livello allora saranno credi precedenti, di quanto ?



COn gli Hermit magari no..anzi sono pure tricercati per consigli e "profezie" (ma son loro che scappano)
I Wayward perchè agli hunter ancora "sani" appaiono come dei fanatici assassini..anche se le collaborazioni non sono rare.

Per quanto riguarda i primi Imbuing si parla subito dopo lo scoppio del Maelstrom..per cui subito dopo la settimana degli Incubi.
27/01/2005 21:05
 
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Ovvero intorno al 1998\99, gli Hunter sono davvero recenti.
Comunque i Wayward sono un credo ? Quindi avranno anche un loro Edge e stessa cosa credo per gli Hermit, voi cosa mi dite ?
Mi pareva strano che ci fossero rapporti così pessimi fra questi due credi originari e gli altri (chi era che aveva detto che molto Wayward vengono uccisi dagli stessi Hunter ?) anche perchè in fondo ci sono certi Avanger che non credono abbiano nulla da invidiare ai Wayward in quanto a fanatismo !
28/01/2005 17:13
 
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Io ho avuto modo di visionarlo il creedbook dei Wayward. Non è che lo so a memoria però. Ad ogni modo, siccome si tratta di Lost Creed bisogna considerare che essi sono tra i più "vecchi hunter" in circolazione e che, generalmente, la loro psicosi è molto sviluppata. Indubbiamente un Avenger può essere molto pericoloso su questo non ci piove.
I Wayward hanno degli edge spaventosi. A parte i due che ho postato mi sembra abbiano anche una sorta di Cleave per le armi da fuoco, e se non ricordo male anche una specie di richiamo della frenesia per i cacciatori. Mi sembra.
L'unica cosa che ho da sottoporvi è che le collaborazioni wayward-altri non sono comuni. Non è che sia sicuro che questo sia scritto nel manuale, comunque i wayward sono rari e qui pochi che ci sono saranno probabilmente psicotici.
In ogni caso io ora sto giocando una campagna dove nel party c'è anche un wayward. Colui che ora masterizza si sofferma spesso sulla necessità di interpretare il wayward come uno spietato mietitore e sono certo che lui abbia letto il creebook perchè lo possiede.
Magari potrei fare a lui domande di questo tipo.
Poi vi so dire.
28/01/2005 18:59
 
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Ma allora sono giocabili ! Fighissimo !
Ho letto solo l'edge in cui c'è la rete che segnala l'avvicinarsi di un sopranaturale, ne hai postato un'altro ?
Sarebbe figo mostrare ad un party di Hunter a cosa porta un'eccessivo fanatismo, ci sarebbero delle partite introspettive !
31/01/2005 08:53
 
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Gli edge dei wayward sono i seguenti, ma non so quanto sarò preciso:
-Impart: un cleave per le armi da fuoco;
-Forewarn: quella rete di capelli sensoriali;
-Enrage: manda tutti in berserk/frenesia o quel che è;
-Reap: non me lo ricordo;
-Spiral: una spirale di energia tipo tornado che fa un macello assoluto.
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[Modificato da LaPergue01 31/01/2005 8.54]

31/01/2005 14:28
 
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Ripeto la domanda: io non ho avuto occasione di leggere Hunter:first contact che parla dei rapporti fra Imbued e vecchi cacciatori tipo Inquisizione Arcanum, Project Twilight etc etc...l'unica cosa che so è che gli individui che hanno Vera Fede alla seconda vista appaiono come "inusuali" ma non "sbagliati" come tutti gli altri mostri.

Qualcuno puo illuminarmi? TNX :)
31/01/2005 15:12
 
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La mia ipotesi è che la Vera Fede risulti perchè altera l'aura umana. Con l'Auspex dei Vampiri si può leggere l'aura degli esseri viventi e non, la Vera Fede altera la normale aura umana rendendola strana ed anormale, quindi come un licentropo o un vampiro vengono segnalati alla seconda vista così anche chi è dotato di Vera Fede
31/01/2005 16:23
 
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Spiacente Ghost, quello che so sui precedenti cacciatori e sulla vera fede non ti aiuterebbe perchè lo conosci già. Non sono molto informato su Vampire (perchè mi pare che siano descritte lì queste cose), ho giocato una sola campagna che peraltro è ancora in corso.
01/02/2005 12:54
 
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Hermit stà per eremitama Wayward ? Way è "strada" ma più precisamente "percorso" mentre Ward letteralmente è "quartiere"; credo che il loro nome stia ad intendere qualcosa come "Apri-pista" o come "Percorritori della zona giusta".
01/02/2005 13:49
 
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"Guardavia" credo sia il termine appropriato.

In effetti si dovrebbe trattare di guardiani dell'umanità.


P.S.: nella sessione di Hunter alla quale sto partecipando, dove c'è un Wayward, nell'ultima partita quest'ultimo fatto saltare un locale per colpire un gruppo di cainiti.

Risultato:
-una sessantina di umani defunti;
-una trentina di vampiri defunti;
-tre PG defunti (tra i quali anche il fratello dello stesso wayward).

Da notare che non si tratta nemmeno di uno psicotico.
Forse è stato esagerato, ma non si può dire che abbia interpretato male.


Secondo me la differenza tra un vendicatore ed un guardavia sta proprio qui. Il vendicatore per lo meno avrebbe un occhio di riguardo per le persone care, il guardavia no.
C'è una storia che parla di un guardavia che ha ucciso la moglie perchè aveva il solo sospetto che fosse contaminata (in realtà non lo era). Appena avrò informazioni più precise le posterò.
01/02/2005 17:59
 
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Un mio amico ha il Creed Book dei Vendicatori e ti posso dire che ci sono storie in cui le moglie ammazzate per i sospetti sembrano acqua di rose ! [SM=x77425]
Secondo me semplicemente i Messaggeri hanno capito che i Guardavia (figo stò nome [SM=x77416] ) alla fine impazzivano per via della seconda vista sempre attiva e della loro psicosi.
Comunque .... trenta vampiri morti ? In che città state ? La sola Roma ospita una trentina di vampiri e poco più e solo perchè lo standard di "un vampiro ogni tot umani" è la metà rispetto agli USA, altrimenti avrebbe una decina scarsa di Vampiri. La stessa New York non raggiunge i 100 vampiri !
02/02/2005 12:25
 
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Giochiamo a Londra.

Sinceramente non conosco la media vampiri/umani, comunque è molto interessante ciò che hai detto. New York ospita solo un centinaio di vampiri. Tenendo presente che quella città è estesa più o meno quanto l'intera Emilia Romagna significa che non è poi così probabile incontrare un cainita in giro.
Questa cosa dove l'hai letta?
Non per polemica, ma per indicarla al master che ci conduce ora, forse è meglio che si dia una ridimensionata.
02/02/2005 14:06
 
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Sta scritto in tutti i manuali di Vampiri.
Comunque anche nel manuale del narratore di Hunter si dice che le probabilità di incontrare gli essere soprannaturali sono cosi distribuite

Fantasmi\morti viventi : 50%

Vampiri: 30%

Mutaforma 10%

Maghi 8%

Goblins (changelings) 2%
02/02/2005 15:29
 
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Durante la WWI sono morti circa 20 milioni di persone, di cui circa mezzo milione è divenuta un Wraith (senza contare quelli che sono divenuti direttamente spettri, sono trascesi in diretta oppure sono stati immediatamente divorati da Oblivion). Quindi dovrebbero essere, in tutto, qualche centinaio di milioni. Gli Spettri, visto che sono in numero mostruosamente maggiore (ed è inevitabile che un Wraith, prima o poi, o si dissolva o diventi uno spettro), potrebbero arrivare fino ad un miliardo.
In Hunter, che si svolge dopo il 6° Maelstrom, la stragrande maggioranza dei Wraith sono stati resi spettri dal cataclisma.
Ed, inoltre, il Sudario è così lacerato che è molto più semplice divenire un Risen. Le proporzioni, se non ricordo male, prima del Maelstrom erano 1 su 10000. Dopo il Maelstrom...
Tradotto in soldoni: sono cazzi amari per gli Hunter (ma, dopotutto, è meglio così... c'è più "roba" da mitragliare).

-----------------------------------
“Si svuotino gli arsenali, si colmino i granai."
-Sandro Pertini

[Modificato da Squarepusher 02/02/2005 15.38]

[Modificato da Squarepusher 02/02/2005 15.45]

02/02/2005 15:54
 
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E questo non vuol dire che li si incontra sempre, sono solo in percentuale quanto sono diffuse le singole razze sopranaturali.
Negli USA ci sono di solito un vampiro ogni centomila esseri umani, nelle città del Sabbat (dove però di media i vampiri sono più giovani) o nelle città europee questa media scende a un vampiro ogni cinquantamila abitanti se non un vampiro ogni diecimila abitanti. Roma essendo considerata ad altissimo rischio Masquerade per via della presenza dell'inquisizione e del Vaticano usa la precauzione di un vampiro ogni centomila abitanti (cosa rarissima per l'Italia). Per la tua cronaca posso dirti che ufficialmente Londra (che ha 7 milioni di abitanti ma ha anche la chiesa anglicana in casa) possiede una popolazione di vampiri oscillante fra i 70 ed i 140 vampiri, ovvero di base ci abitano poco più di una settantina di vampiri ma si supera il centinaio se si contano tutti quei Vili non riconosciuti, anarchici che si fanno i cazzi loro e branchi sabbatici in incognito che abitano nei bassifondi e nell'estrema periferia della città. Tuttavia si possono trovare spesso bande di ghoul molto ben armate ed agguerrite a causa della fortissima ed antichissima presenza Ventrue che ha molte influenze nella criminalità (la banda di ghoul armata di uzi è all'ordine del giorno se attacchi le influenze Ventrue locali) e fra i suddetti Ventrue non è impossibile trovare qualche 5a o 6a generazione (anche se non vecchissimi, direi massimo 500-600 anni) ovvero le progenie ed i "nipoti" del defunto principe Mithras.
Spero che siano info che possano servire al tuo master, io sono molto ferrato sull'ambientazione di Vampiri ! [SM=x77416]
Comunque una dritta anch'essa ufficiale per fare le schede dei vampiri png : un vampiro dovrebbe avere di base un numero di pallini alle discipline pari alla radice quadrata dei suoi anni. Quindi una normalissima ancilla di 100 anni possiede un punteggio di 4-3-3 nelle sue discipline di clan. Il Sabbat invece, pur godendo di molti meno ghoul ed influenze, è più forte a livello di poteri. Le schede dei neonati sabbatici (da 0 a 70 anni di vita) si fanno con questa regola ma aggiungengo 1 pallino alle discipline alla fine del calcolo, le ancille sabbatiche aggiungono 2 pallini (quindi invece di 4-3-3 il sabbatico avrebbe 4-4-4) e gli anziani sabbatici 3 pallini in più. Gli attributi e le abilità crescono in base all'anzianità, quindi un'ancilla invece di avere 7\5\3 da distribuire ai suoi attributi avrà 9\7\5 ed un'anziano 11\9\7 mentre per le abilità un'ancilla avrà 15\11\7 da distribuire mentre un'anziano avrà 17\13\9.
L'età media di un camarillico è di circa 100-150 anni, con picchi che vanno fino agli anziani di poco meno di mille anni (vampiri più vecchi e raro che facciano ancora vita sociale antica, ma non impossibile come dimostra il fatto che il primogenito Brujah di Chicago ha più di 2,000 anni !) mentre per i sabbatici l'età media oscilla fra i 25 ed i 40 anni ma i loro pochi anziani sono molto più forti degli anziani camarillici, che però a loro volta dispongono di più ghoul ed influenze.
Spero di esserti stato utile, noi usavamo queste faq ufficiali WW quando giocavamo ad Hunter per creare le schede dei png vampiri e ci siamo sempre trovati a giocare in modo molto fedele all'ambientazione originale !
02/02/2005 15:58
 
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Ok. La probabilità di incontrarli è un conto, ma il rapporto umani/vampiri è tutt'altro.
Sinceramente non ho mai fatto più di tanto caso alla legge sulle probabilità descritta in Hunter perchè come cavolo si fa a giocare con una percentuale generica?
Dipende dalle situazioni. Se ti metti a scaricare rifiuti tossici in un caern di sicuro quel 10% è un po' esiguo...

Le proporzioni invece rimangono, a mio avviso, più indicative perchè non subiscono cambiamenti così radicali rispetto alle probabilità di incontro.

Non avendo letto il manuale base di Vampire non sapevo i rapporti. Grazie delle informazioni ragazzi![SM=x77423] Grigiovento ma sei un vampiro?[SM=x77433]

Grazie davvero, mi avete risparmiato uno sbattimento ed è ovvio che mi siete stati utilissimi!

Per quanto riguarda spettri & Co non so assolutamente un cazzo, non avendoci mai giocato so solo quanto è più generico e quanto ho potuto leggere nelle lezioni di WhiteWyrm. Sicuramente i fantasmi dovrebbero essere più gettonati dal mio Club, ma dobbiamo procedere un passo alla volta, ne inseriremo quando avremo più cognizione di causa.[SM=x77418]
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[Modificato da LaPergue01 02/02/2005 16.01]

[Modificato da LaPergue01 02/02/2005 16.05]

02/02/2005 18:06
 
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Grazie dei ringraziamenti e sono felice di esserti stato utile. La percentuale in Hunter è ovviamente indicativa, significa che se il narratore decide che ogni tot per strada vi imbattete in creature sopranaturali (vampiri a caccia, lupini in forma homid, changeling in forma umana, ecc) deve basarsi su quella tabella per verificare l'incontro più possibile.

ps = Cmq si, sono un vampiro [SM=x77433]
07/02/2005 10:11
 
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Un mio amico ha tradotto i poteri di Vera Fede degli Inquisitori da Vampire:the inquisition...

Leggendo questi poteri mi domando come fanno gli amricani ca dire che gli Hunter di the reckoning sono Ppg da power play mentre quelli di Hunters Hunted e Inquisition sono "piu equilibrati"



VI RIPORTO QUI LA TRADUZIONe


Abilità Psichiche


Telepatia
L’abilità di leggere le menti. Questa forma di Telepatia è aperta ai soli mortali; i vampiri devono avere Auspex. Il personaggio tira la sua Intelligenza + Empatia contro una la forza di volontà del bersaglio per leggergli la mente. Il bersaglio non sa che si sta tentando di leggergli la mente, a meno che non si faccia un Insuccesso Critico.

Livello 1
Puoi percepire le emozioni di base e la situazione emotiva del bersaglio (se lo vedi)

Livello 2
Il personaggio può ora leggere i pensieri superficiali della gente, generalmente quello che stanno pensando in quel momento. Devi vedere il bersaglio per fare questo.

Livello 3
Puoi leggere i ricordi di avvenimenti recenti, o piani per l’immediato futuro, dalla mente della gente; devi essere in grado di vedere il bersaglio.

Livello 4
Puoi percepire vecchi ricordi e piani per il lontano futuro. L’ammontare delle informazioni trovate dipende dai successi. Puoi leggere la mente delle persone nella stanza accanto anche senza vederle, ma hai bisogno di una loro descrizione

Livello5
Puoi leggere più menti alla volta o ricercare i più celati segreti delle persone, anche quando questi sono sconosciuti o repressi da essi stessi. Puoi leggere la mente di chiunque in giro per il mondo, se lo vedi (per esempio, se appare per un istante alla televisione). Puoi anche leggere la mente di un chiaroveggente che sta osservando qualcuno dall’altro lato del globo, e usare l’immagine mentale per leggere la mente della persona osservata. Terrificante.



Psicocinesi (conosciuta anche come Telecinesi)
L’abilità di muovere le cose con la tua mente solo pensandoci. Si lancia Prontezza + Atletica contro una difficoltà di 8. Se il risultato è un Insuccesso Critico il tuo desiderio inconscio prende il sopravvento e gli oggetti cominciano ad essere scagliati contro qualsiasi cosa ci sia in giro (anche contro te stesso!). La linea di visuale deve essere mantenuta per prendere un oggetto, ma una volta che tu lo “hai” non c’è più bisogno di vederlo per muoverlo.

Livello 1
Puoi far levitare un piccolo oggetto lontano dal tavolo su cui si trova, con una grande concentrazione. I gesti fisici aiutano (lanciare, sollevare, etc.), senza di essi, la difficoltà è +1.

Livello 2
Puoi compiere pressioni su piccoli oggetti, come piegare un cucchiaio. Di nuovo, i gesti aiutano.

Livello 3
Puoi sollevare un oggetto nell’altra stanza e muoverlo attorno. Fare un gesto nella direzione in cui vuoi muovere l’oggetto, aiuta. Puoi sollevare oggetti che necessitano fino a metà della tua Intelligenza (considera l’Intelligenza come se fosse la Forza) per essere alzati

Livello 4
Puoi sollevare oggetti che necessitano fino al tuo valore di Intelligenza (di nuovo, come se la tua Intelligenza fosse Forza), e non hai più bisogno di gesti. Puoi sollevare oggetti nel tuo stesso quartiere. Puoi sollevare più oggetti per volta concentrandoti.

Livello 5
Sei un maestro della mente oltre ogni livello. Qualsiasi cosa a vista può essere sollevata fino a un massimo della tua Intelligenza +2. Puoi manipolare tranquillamente tanti oggetti quanti sono i tuoi punti in Destrezza.



Chiaroveggenza
L’abilità di utilizzare i tuoi sensi a distanza, e vedere o sentire cose che succedono in posti lontani. Normalmente c’è bisogno di un bersaglio, come qualcuno o un luogo che conosci. Percezione + Sesto Senso tirato contro una difficoltà di 8. Quando mandi fuori i tuoi sensi, non puoi sentire cosa succede dov’è il tuo corpo. Non puoi neanche manipolare gli eventi che vedi in alcuna maniera, sei un semplice osservatore.

Livello 1
Puoi vedere le cose, come in un sogno, in ogni stanza della casa in cui ti trovi. facile interpretare male queste visioni.

Livello 2
Puoi vedere ovunque nel tuo paese e qualche volta anche ascoltare (3 successi), anche se i suoni sono distorti.

Livello 3
Puoi vedere e ascoltare ovunque nella tua zona o provincia e a volte puoi anche toccare oggetti (3 successi) anche se li sentirai vaghi e amorfi.

Livello 4
Tu puoi vedere, ascoltare e toccare qualsiasi cosa nel tuo stato.

Livello 5
Puoi usare tutti i cinque sensi ovunque nel mondo.


Ci sono anche altre Abilità Psichiche, come la Precognizione (abilità di vedere il futuro), abilità di Medium (vedere e parlare con gli spiriti), OOBE (Out-Of-Body Experience, l’abilità del viaggio astrale) e molte altre che possono essere liberamente approfondite da giocatori e storytellers interessati di parapsicologia.


Fede

Si tira il livello di Fede del personaggio contro la forza di volontà del Vampiro, il numero di successi determina quanti passi indietro il vampiro sarà costretto a fare. Se il personaggio in questione tocca il vampiro con un simbolo della sua Fede, il numero di successi determinerà quanti danni (non aggravati) verranno provocati al Vampiro; se il numero di danni arriva a 5, il Vampiro dovrà fare un tiro di Frenesia, o scapperà via nel terrore più assoluto.
Livelli di Fede superiori al quinto hanno anche altri effetti, detti Miracoli:

Esempi di Miracoli
Fede Evento
6 Purificare la corruzione maligna da un’area.

Causa che tutti i tiri di reazione nell’area siano incrementati di una difficoltà pari a 1 (Aura della Tranquillità).

Avere un’ispirazione divina (ricevi un punto Forza di Volontà extra fino alla fine della scena).

7 Causa che una creatura come un Vampiro o un serial killer collassi per il senso di colpa. Puoi essere comprensivo o severe, ma non riceverai più attacchi da quell’essere dominato dalla colpa d’ora in poi.

Aggiungi 3 dadi per ogni tiro di reazione che ti riguarda, anche contro gli animali.

‘Conosci’ l’esatta risposta da dare a una domanda che ti viene posta da qualcuno, se la domanda è di origine morale, e qual è la strada giusta da prendere; non risponde a domande tipo “Come possiamo entrare nel Quartier Generale nemico?”

Benedici un’icona o un oggetto religioso come una croce, un rosario, dell’acqua santa etc. cosicché il contatto con l’oggetto danneggi ciò che di soprannaturale venga a contatto (un danno o più per successo).

Avere un segno che ispiri tutta la squadra (ogni membro del gruppo guadagna un punto Forza di Volontà extra fino alla fine della scena).

8 Cambia la Natura di una persona (conversione) per un periodo temporaneo o permanentemente a seconda del numero di successi ottenuti nel tiro Carisma + Empatia contro una difficoltà di Prontezza + Self-Control del soggetto.

Riduce il livello di una Disciplina Vampirica di un punto per ogni successo.

9 Esorcizza Demoni o spiriti maligni (la tua fede contro la Forza di Volontà del demone).

Permetti a un fantasma di riposare in pace.

Lascia permanentemente un’Aura di Tranquillità (uguale al livello 6) in un’area, anche in una violenta bidonville. I residenti dell’area saranno molto più morali e cooperativi, i vecchi feudi tendono a cadere, il crimine viene abbandonato etc; hai toccato permanentemente il mondo con la tua Fede.

Protezione completa dal male sovrannaturale, fino a quando non farai niente ma ti concentri e rimani fermo o ti allontani lentamente (nessuna azione aggressiva); puoi anche proteggere altri così.

Causa che un essere maligno, se DAVVERO merita la morte, che la abbia. Per questo ci vogliono come minimo 5 successi della tua fede contro la Forza di Volontà del soggetto. L’umanità del soggetto deve essere di 2 o meno e deve aver commesso davvero degli orribili omicidi. Se hai successo, la creatura commetterà suicidio oppure si sottometterà volontariamente all’impalettamento (o all’argento).

10 Ignora una sorgente di danno (fino a 10 dadi per turno) se per come minimo 5 turni si è preparato al fatto ed effettua un tiro contro una difficoltà di 9; ogni successo rimuove 2 dadi di danno. Semplicemente ti rifiuti di credere che la tua Fede ti permetta di ferirti. Ottimo per chi cammina nel fuoco o maneggia serpenti.

Purifica qualcuno dall’Abbraccio (difficoltà di 10, solo se ci si trova in circostanze davvero drammatiche e il bersaglio vuole essere salvato).

Richiama gli aiutanti del Divino (normalmente in forma mortale) perché ti aiutino nelle ore più oscure.




Taumaturgia

Per invocare un incantesimo, si ha bisogno di 4 particolari abilità occulte Invocazione, Durata, Estensione e Rituali.
Il giocatore tira Invocazione + il suo livello in quel particolare campo di magia contro una difficoltà del livello dell’incantesimo +4. Gli incantesimi hanno effetto immediato (invocare un incantesimo necessita di un turno) e può manipolare soltanto l’area attorno al taumaturgo. Per estendere il raggio c’è bisogno di un tiro Estensione + livello della magia in quel campo, mentre per allungare l’effetto nel tempo si tira Durata + livello della magia in quel campo. La difficoltà rimane il livello dell’incantesimo +4. I successi invece hanno questi risultati.
Durata Estensione
1 successo 2 turni 3 m di raggio dal taumaturgo
2 successi Una scena Linea di vista
3 successi 24 ore 30 m di raggio dal taumaturgo
4 successi Una settimana 1,5 km di raggio dal taumaturgo
5 successi Un mese Nella stessa città

L’ultima abilità è Rituali e permette di invocare i Rituali Taumaturgici. Non solo è Rituali l’abilità di base per il tiro, ma un personaggio non può imparare un rituale a meno che egli non abbia come minimo un punteggio in Rituali pari a quello del rituale stesso. Notare che senza ampi e spossanti studi, nessun essere umano può imparare rituali superiori al quinto livello.
Imparare gli incantesimi segue una via simile, ma richiede che il personaggio abbia l’adeguato attributo mentale in misura abbastanza alta per il livello dell’incantesimo.
Queste Taumaturgie non sono disponibili ai Vampiri, che non hanno la necessaria flessibilità mentale.



Incantesimi della Percezione.

Livello 1 - Presenza del Vampiro
Questo incantesimo permette di percepire quando un Cainita è vicino. Non indica la direzione in cui si trova il Vampiro, ma permette al personaggio di sapere che uno di essi è vicino.

Livello 2 - Fuga dall’occhio del non-morto
Ghoul e Vampiri che cercano di trovare colui che invoca questo incantesimo hanno la loro difficoltà incrementata di tanti punti quanti i successi ottenuti nel tiro

Livello 3 - Voce del morto
Permette al taumaturgo di comunicare con qualcuno deceduto da poco, si deve però trovare vicino al corpo e questo non deve essere in uno stato di decomposizione tanto avanzato che le corde vocali siano inutilizzabili (generalmente ci vuole una settimana, di meno in un clima caldo, di più se preservato).

Livello 4 - Mantello di Tenebre
Quando rimane immobile nelle tenebre, l’invocatore è invisibile a chiunque guardi. Però sarà comunque rintracciabile con gli altri sensi o con la Percezione dell’Aura.

Livello 5 - Vera Vista
Permette al personaggio di vedere anche nella più fitta oscurità come se fosse nella nebbia, e permette anche di penetrare i poteri dell’Oscurazione dei Cainiti, anche se in tal caso si richiede un tiro di Percezione + Sesto senso contro la Prontezza + Furtività del bersaglio.



Incantesimi dell’Intelligenza

Livello 1 - Dono della mente
Con questo incantesimo si può determinare lo stato d’animo del soggetto (nervoso, sveglio, assonnato, drogato, meditativo, etc)

Livello 2 - Ritorno alla luce
Fino a quando questo incantesimo è attivo, il bersaglio non sarà soggetto ad alcun sintomo di pazzia, degenerazione o deviazione mentale

Livello 3 – Confessione
L’invocatore può costringere chiunque egli designi come bersaglio di questo incantesimo a dire solo la verità e a rispondere in maniera veritiera a qualsiasi domanda gli venga posta. Dopo aver effettuato la magia l’invocatore deve tirare Carisma + Intimidire verso una difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio. Un Fallimento Critico vuol dire che verrà detta una bugia che però l’invocatore prenderà come una verità assoluta.

Livello 4 - Padronanza della Mente
La mente del personaggio è chiusa al controllo della Dominazione. Ogni tentativo di Dominazione è ridotto di un numero di dadi pari al numero di successi ottenuti durante l’invocazione.

Livello 5 - Cuore del Male
Con questo incantesimo l’invocatore può determinare chi realmente ci sia dietro le azioni del soggetto studiato. Questo incantesimo rivela Dominazione, imbrogli, legami di sangue o ricatti. Non mostrerà semplici alleanze e amicizie, comunque.



Incantesimi della Prontezza

Livello 1 - Ritorno al corpo
Con un semplice schioccare di dita il personaggio può risvegliare chiunque stia dormendo o sia inconscio. Notare che questo potere non funziona sui Vampiri in torpore.

Livello 2 - Luce del Vero Spirito
L’invocatore si fonde letteralmente con la purezza della sua causa. Aggiungi il numero di successi al totale di dadi per ogni tiro che riguarda comandi o leadership. Questo incantesimo non aiuta gli spettegolamenti o gli inganni.

Livello 3 - Anima dell’Albero
Questo incantesimo viene invocato su un paletto di legno. Il numero di successi avuti durante il lancio dell’incantesimo vengono aggiunti al numero di successi ottenuti per colpire un Vampiro dritto al cuore. In più, il paletto incantato è capace di trovare il cuore del Vampiro ovunque esso si trovi.

Livello 4 - Scudo del Pensatore
Il personaggio difeso da questo Incantesimo è meno suscettibile all’Ascendente Vampirico rispetto agli altri. Il numero dei successi ottenuti in fase di tiro riduce il numero dei successi del Vampiro che cerca di usare Ascendente. Si noti che questo incantesimo può preservare un individuo dall’essere influenzato da demagoghi o dalla Fede di altri.

Livello 5 – Lampo
Un’esplosione di luce illumina l’area attorno al taumaturgo, accecando temporaneamente chi la vede e mandando i Vampiri in frenesia. Anche se non causa alcun danno fisico ai Fratelli, essi devono compiere un tiro di Coraggio contro una difficoltà di 6 per non andare in frenesia. Comunque Vampiri e umani verranno accecati per un numero di turni pari al numero di successi ottenuti durante il lancio dell’incantesimo.

Questi sono solo alcuni esempi degli Incantesimi dei Cacciatori.


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