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[equipaggiamento] navi

Ultimo Aggiornamento: 28/01/2006 15:08
24/09/2005 18:58
 
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mmmm

PARENTESONA SULLE FEDI SCIENTIFICHE

io adesso ti rivelo una cosa di me: (niente paura nulla di scabroso) io sono un vivo anti termofusista

io mi affiderei alla fusione "fredda"

anche perche ad oggi non è ancora stato realizzato un tokamak funzionante (e io credo che non funzionerà mai) mentre invece i reattori a fusione fredda funzionano! con un fattore di over unity superiore a 1:1000!!! (cosa dimostrata da trasmutazioni nucleari nel reattore)

solo che questa energia in più la si spiega solo come emissione di neutrini e radiazioni, una sovraenergia quindi non utilizabile con la nostra attuale tecnologia, ma per un iperguida del 3000 però...

forum in argomento

FINE PARENTESI

comunque qua facciamo fantascienza e sta sega mentale ci risolve il problema, gli butti dentro l'idrogeno e finita lì

l'idea dell'iperguida come sistema di supporto alla navigazione mi viene dal fatto che in frontier se non ci metti l'iperguida devi installare una guida interplanetaria da 4 tonellate per viaggiare
24/09/2005 21:12
 
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boh, io so che con gli attuali tokamak hanno raggiunto il pareggio energetivo (energia prodotta == energia immessa) e per ora questo è lo stato dell'arte. il progetto iter si pone l'obiettivo di arrivare ad un rapporto 1:10 (il minimo per un'applicazione industriale).
riguardo alla fusione fredda invece ho sempre sentito dire che non ci sono prove scientifiche concrete riguardo al fatto che si tratti davvero di fusione nucleare, c'erano state questioni riguardo al fatto che nessuno fosse riuscito a ripetere l'esperimento ottenendo risultati simili... cose così.

in ogni caso, è davvero essenziale dire cosa succede dentro al reattore? non basta dire "ci butti dentro l'idrogeno ed esce energia e carbonio"?
kane
25/09/2005 00:29
 
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infatti "NOI SIAMO FANTASCIENZA NON SCIENZA" (questo è un test per vedere quanti anni hai[SM=x77404] )

OT
per la fusione fredda le prove ci sono ma c'è anche una mafia delle alte sfere della comunità scientifica, interessi dell'industria pesante e petrolifera, pressioni politiche ecc..
la storia della fusione fredda è allucinante

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 25/09/2005 0.33]

26/09/2005 11:33
 
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allora le mie mail non hanno avuto responso alcuno

quindi apriamo l'opera di retro engeniering

la questione più dura è il rapporto punti"ferita"-danni

dato che abbiamo i dati di tutte le navi e delle armi partiamo da quelli cosi riusciamo a mantenere le proporzioni d'insieme

1-punti struttura (o ferita)

userei la cifra del tonellaggio dello scafo a secco per definire quanto spessa è la blindatura e quindi partirei da questo numero per definire tutto il resto

2-manovrabilità
userei la somma dei valori dei getti principali e frontali per definire la manovrabilità

3-acellerazione
i getti principali

4-danni di laser, cannoni a particelle e missili
quì è dura se non altro abbiamo i dati in numeri della potenza dei lasers e la suddivisione in a impulso e a fascio

farei che:
la potenza nominale di un laser a impulso è quella rilasciata in un colpo unico
mentre quella di un laser a fascio è la potenza rilasciata in un decimo di secondo

ad es.:

un 5MW pulse laser rilascia due colpi al secondo, quindi fa 10MW di danno al secondo
mentre un 1MW beam laser emette un getto continuo che fa anche questo 10MW
ma il beam laser essendo un getto continuo permette di aggiustare molto meglio la mira e da più opportunità di colpire

bisognerebbe valutare tutto questo per fare il tutto bilanciato con i costi

per i missili e mine nonso che pesci pigliare ma partiamo dai laser e poi vediamo


5-scudi

quanto uno scudo può reggere dipende dal rapporto fra i costi di uno scudo e il rapporto costo-potenza di un laser

insomma è dura ma cela faremo

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 26/09/2005 11.36]

26/09/2005 17:08
 
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1) stazza strutturale == danno sopportabile mi sta bene, avevo già pensato ad una roba del genere ma mi spaventava un po' l'idea di un qualcosa con 1000-2000 puntiO_O! se però entrano in gioco armi che fanno un centinaio di punti danno a botta (i laser da 100MW) o anche di più (i cannoni a plasma arriveranno anche a 200-300) allora ci siamo. inoltre così riesce molto difficile ad un piccolo caccia fare fuori un vascello spaziale di grandi dimensioni, il che è decisamente più sensato di quando in alliance col mio xwing facevo fuori i super star destroyersXD!
nell'ottica di un sistema modulare a gradi di complessità progressivi, occorrerà trovare un modo per distinguere, in questo cumulativo di punti danno, i punti legati alla corazza ed i punti legati a ciò che sta dentro (e magari anche una tabella per le corrispondenze, nel caso in cui il cannoniere non abbia mirato espressamente ad un sistema in particolare)
2) mmm io assegnerei anche un peso alla stazza del velivolo: un caccia ha pochi getti d'assetto, però è "nato" per essere agile e scattante, mentre un boa è per necessità pieno di razzi di manovra ma lo stesso sarà manovrabile quanto un ferro da stiro!
3) l'accelerazione può tornare utile durante gli inseguimenti: un velivolo con elevata accelerazione ha più possibilità di sfuggire all'avversario in una gara del tipo "chilometro lanciato", mentre se il velivolo in fuga è più lento sarà più intelligente guadagnare terreno (o meglio spazio) con manovre più o meno eclatanti (e quindi entra in gioco la manovrabilità). per l'accelerazione io considerei il rapporto tra spinta fornita dal propulsore e tonnellaggio del vascello, approssimando all'intero più vicino. più realistico di così si muore, e non è neppure particolarmente difficile da fare, è un conto che fai una volta al momento di generare l'astronave e via:D! un'alternativa semplificata è quella di considerare solo la manovrabilità, ipotizzando che in questo dato sia racchiuso tutto quanto (per la versione semplificata delle regole direi si possa fare così)
4) i laser fanno un danno pari al loro wattaggio, ci sto (come del resto ho detto nel primo punto). avevo anche pensato ad un'alternativa: il beam laser, una volta agganciato il bersaglio, lo segue automaticamente. per sganciarsi il pilota della nave attaccata deve riuscire in una qualche manovra diversiva, altrimenti al turno successivo i danni li ribecca automaticamente. questo rende il beam laser un'arma ideale per i "principianti" (bassa abilità nell'uso di armi astronavali) e semplicemente terrificante per i piloti alle prime armi.
5) io farei scudi con un peso ed una generazione proporzionale alla stazza del vascello che li ospita: gli scudi più avanzati (il che significa anche più costosi e pesanti) possono generare un numero di "punti scudo" fino a 1/3 o metà dei punti strutturali dell'astronave. lo scudo sarebbe definito allora in termini di percentuale della stazza del vascello ospitante (bisognerebbe definire una serie di "scudi per caccia", "scudi militari" e così via, sarebbe piuttosto bordelloso...). in questo modo rendiamo il fatto che a bordo di una nave grande è possibile installare dei grossi generatori di scudi e quindi difendersi bene, mentre i caccia e le navi minori devono accontentarsi degli scudi più piccoli e che generano meno punti scudo.

pubblicare una versione "ok" per allora sarebbe un gran bel regalo di natale, dovrò darmi da fare:D!
kane
26/09/2005 21:21
 
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io rimarrei in linea con le dinamiche del gioco il che significa che:

1 i laser a fascio sono fissi (anche perchè sono enormi) sulla linea frontale (o posteriore nelle navi che possono montarne uno dietro) aiutano il tiro perchè in confronto ciccare una nave con un colpo ad impulso che dura meno di un decimo di secondo è ben più dura, inoltre i laser a fascio arrivano a potenze superiori

2 il valore di acellerazione indica già il rapporto getti-massa

3 gli scudi sono modulari, la potenza complessiva dipende da quanti moduli sono stati montati, più moduli installi più potenti saranno gli scudi potremmo aggiungere una categoria di moduli più compatti ma molto più costosi

ovviamente uno scudo sostenuto da tanti moduli ci metterà un botto a caricarsi
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 26/09/2005 23.58]

27/09/2005 10:04
 
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una cosa che non sembra essere presente in frontier è l'idea dei sensori, che invece secondo me andrebbero inseriti. c'è solo l'analizzatore di nube iperspaziale che io utilizzerei in un senso del tipo "fornisce un bonus di X nell'inseguimento di un altro vascello attraverso l'iperspazio". invece io introdurrei dei sensori, qualcosa che permetta a uno dei personaggi di esclamare "stanno alzando gli scudi e caricando le armi!". cose del genere non mi pare di averle viste nel jade's, anche se è sempre possibile che non le abbia lette io^_^;;;
kane
27/09/2005 12:48
 
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guarda questo


Scanner
Cost: 630CR
Weight: 1t
The scanner is probably the most essential piece of equipment, since without one you're almost flying blind. When a scanner is installed, all craft within scanner range are displayed on it according to their position relative to your ship, giving you a 3D impression of the surrounding area. Using the scanner, you will know which way to face so you can see what ships are in your area. Modern scanners now feature colour coding according to the mass of ships being displayed, so you can get an idea of how powerful opposing ships are.



e per i sensori a lungo raggio guarda qua


Radar Mapper
Cost: 900CR
Weight: 1t
Its ability to give you the lowdown on any selected ship mean that even if you're just nosy you will know a lot more about your fellow pilots. It'll tell you what sort of ship it is (useful if you're too far away for visual ID), if it's got shields and if so what level they are at, what type of hyperdrive it's got, and if it's got any equipment like a HCA. Most important of all, it'll tell you if there's a price on the pilot's head.



mentre il "Hyperspace Cloud Analyzer" non è che ti da un bonus ti dice con esattezza dove l'iperguida ha portato la nave in fuga (ma esiste anche un trucchetto per ingannare il sensore)
inoltre si riesce ad ottenere il valore della stazza della nave che ha compiuto il balzo

frontier è completissimo o uomo di poca fede

27/09/2005 20:51
 
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non vidi.
dilemma: facciamo un solo modello per ogni categoria di componente (scudi, sensori, cannoni a plasma) oppure ci inventiamo un tot di variazioni sul tema?
kane
28/09/2005 02:27
 
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per ora buttiamo giu un sistema medio per avere una beta funzionante,
per i vari modelli vedremo in futuro basandoci su un esperienza più concreta (stesso dicasi per le armi di fanteria)

28/09/2005 13:29
 
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bene. allora, per prima cosa elenchiamo le caratteristiche dell'astronave "convertendole" da frontier a noi

hull mass: l'equivalente dei punti vita
internal capacity: lo spazio disponibile a bordo per installare marchingegni vari.
retro thruster acceleration: diventa una misura della capacità di outmanouvering degli avversari
main thruster acceleration: diventa una misura di quanto è facile seminare gli avversari con questa astronave
gun mountings/missile pilons: il numero di cannoni e di missili che possono essere messi a bordo
hyperspace ranges: quanti parsec possono essere coperti con l'iperguida in questione - e c'è la lista delle iperguide montabili

altro?
per i missili: si potrebbe considerarli del tipo "fire and forget", ossia una volta sparati sta al pilota del vascello puntato toglierselo di torno. l'ecm lo aiuta nel compito, mentre la qualità del missile agisce da malus.
kane

29/09/2005 14:39
 
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per i retro thruster non sono pienamente convinto

ci sono navi che in frontier sono molto manovrabili ma hanno dei getti anteriori sotto dimensionati

TI SEMBRA POSSIBILE CHE UN EAGLE MK2 ABBIA LA STESSA MANOVRABILITà DI UN BOA

io propongo di dedurre la manovrabilita dalla somma del mainthruster e dei retro thruster, dando un occhiata alle recensioni
29/09/2005 19:56
 
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io continuo a pensare che sarebbe bello rapportare il tutto alla massa del vascello in questione:
versione realistica -> consideriamo il peso del veicolo a pieno carico (e quindi manovrabilità è variabile in funzione delle componenti installate e del cargo)
versione semplice -> consideriamo solo l'hull mass, e quindi ogni astronave ha una sua manovrabilità/accelerazione

per la manovrabilità questo rimetterebbe a posto le cose: per un eagle avere una retrospinta pari a quella di un anaconda è una cosa spaventosa, perchè è un affarino minuscolo. la stessa "potenza" all'anaconda fa un baffo perchè è un affare enorme
kane
30/09/2005 00:45
 
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secondo me tu fraintendi

il valore in earthG non è la potenza dei getti (che si misurerebbe in newton) ma la capacità di aumentare la velocità di un vascello,

un'anaconda ha ovviamente dei getti principali enormemente più grandi di quelli di un eagle ma anche una massa enorme da spingere

quindi un eagle dotato di getti molto più piccoli visto che è molto più leggero raggiunge prima velocità superiori

ma rileggendo i tuoi post credo che forse lo avevi già capito

P.S.
ma guarda che l'ECM non da bonus nel seminare i missili li fa semplicemente esplodere (avendo il giusto tempismo se si riesce a fere esplodere un missile appena sparato puoi fare fuori una nave senza aver sparato un colpo)

potremmo creare delle specie di flare che ingannano i sensori di un missile c'è una qualche posibilità che questo devi la propria traiettoria su quello che pensa essere il bersaglio dando una chance per evitarlo
30/09/2005 09:53
 
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usare l'ecm in quel modo mi pareva davvero troppo vantaggioso per chi lo usa, esattamente come l'analizzatore di nube iperspaziale mi pareva troppo che fosse in grado di individuare esattamente il punto di arrivo di una nave che è entrata nell'iperspazio. per questo li preferivo intendere con un approccio "bonus/malus", altrimenti i missili diventano tendenzialmente, attivi l'ecm e quelli scoppiano...
è vero che è tutto misurato in g, la mia proposta era solo una scappatoia per giustificare il fatto che l'eagle ha la stessa retrospinta di un anaconda e per poter ancora utilizzare i dati presenti sul jade's senza dover fare troppe riflessioni^_^;!

tra l'altro rivedendo i vari datasheet delle navi mi sorge un dubbio: non è che i dati sull'eagle mk2 sono sbagliati? perchè tutti i caccia e i trasporti minori hanno retroaccelerazioni dai 7g in su, e l'eagle è l'unico ad essere così chiavica. potrebbe essere che è di suo un modello poco manovrabile (l'equivalente dello starfighter dei giorni nostri, quello che "finchè vai dritto è perfetto, il problema è quando si deve girare"), oppure potrebbe essere che in realtà è 14g e non 4, e che l'autore si è sbagliato clamorosamente...
kane
30/09/2005 13:17
 
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il eagle mk2 è una chiavica nel senso che il restiling fatto dalla federazione fa cagare per qualche malato motivo hanno deciso che la "retro" andava bne così (nella recensione del jades è sconsigliatissimo)

mentre il eagle mk3 è il top del resto sene sono occupati quelli dell'impero :D

per l'ECM potremmo fare così: i vari modelli di ECM inviano un impulso radio di una certa potenza dipendente dal modello, mentre i diversi missili hanno un diverso livello di schermatura quindi quando l'ECM è in azione i missili devono superare un tiro di dificoltà pari al rapporto tra l'ECM e la schermatura del missile (comunque un ECM costa tanto per qualcosa no?)

i "flare" sarebbero un compromesso economico che si avvicina alla tua proposta

Per l'analizatore di nube darei che comunque ti dia una buona aprossimazione dove la nave è andata, i costi lo giustificano (e i prezzi sono una parte molto importante),

poi quando si è inseguiti è un attimo inganare un analizatore di nube, basta indurre l'iperguida a mancare volontariamente il salto [SM=x77416] arrivi un paio di parsec più in là e poi vai dove ti pare e non ti cucca più nessuno

è una manovra rischiosa (trovarsi nel nulla interstellare con la spia accesa non è bello) ma se hai abastanza carburante si può fare
30/09/2005 15:31
 
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e la cara vecchia mossa dei balzi multipli in sequenza no:(? una nave con a bordo il carburante necessario per una quarantina di parsec (ho visto vascelli con quella portata) dovrebbero potersi permettere simili furbate.

la scia iperspaziale di una nave dovrebbe decadere in un certo periodo di tempo, rintracciare un vascello che è partito da venti minuti è ben diverso rispetto a fare la stessa cosa ma su una "pista" vecchia di 2 ore o di 2 giorni! bisogna in qualche modo tenerne conto.
cmq allora non vedo problemi a considerare la retrospinta come indice di manovrabilità e la spinta principale per l'accelerazione. che altri nodi ci sono che bloccano questa soluzione?
kane
30/09/2005 16:43
 
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io preferisco la somma tra "retro e fronte" perchè comunque l'eagleMK2 è molto manovrabile, ma quando decelleri, o fai manovre strane mettendo il culo avanti o non ti fermi più

la somma delle spinte per me è la soluzione migliore, è una buona aprossimazione di quanto la struttura regge a manovre strane

per l'analizzatore di nube bella l'idea di considerare anche il deterioramento della traccia

per quello che ci ho capito io quello che l'analizzatore determina è dove ha puntato il salto iperspaziale non dove è arrivato il vascello

e talvolta le iperguide sbagliano, o le si fa sbagliare (whoops miss jump! non ti è mai successo?)
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

kirelendagon

[Modificato da O-KAMI 30/09/2005 20.13]

30/09/2005 16:51
 
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sì può anche fare, ma poi vengono dei numeri molto alti e il tiro di dado diventa quasi superfluo (non che ritenga probabile che l'anaconda possa star dietro all'ealge, per spiegarla nei termini degli ormai nostri abituali compari di discussione!).
e fare una media? vengono numeroni anche lì, ma già più "umani"... oppure si passa al d100
kane
30/09/2005 20:11
 
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la media può funzionare approvo

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