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Discipline combinate

Ultimo Aggiornamento: 27/08/2007 10:50
22/08/2007 14:50
 
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Tanto per non fare power play [SM=x77408]
Io lo vedo poco tosto invece, perchè non ci vado proprio a combattere XD
Gli mino il rifiugio o lo mando a scoperchiare dai miei ghoul XD
A parte tutto si, è un'ottima combinata, anche se andare in frenesia non è mai una buona idea. Finendoci è senza dubbio una bella garanzia di sopravvivenza.
A quanto pare la vita selvaggia dei Gangrel ha fatto scoprir loro diversi trucchetti interessanti...
Ah comunque gli Artigli di Fenrir si trovano sul manuale Dark Age Wolves of the Sea, probabilmente nei tempi moderni non è un potere molto conosciuto e c'è da cercarselo bene l'insegnante.


[Modificato da Vykos 22/08/2007 14:51]
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I'll become one with the planet...
22/08/2007 15:28
 
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pagolo81, 22/08/2007 13.33:

conoscevate questa bella combinata?
Pelle dell'Orso (Animalismo 2, Proteide 2)…


Uhmmm… Così du due piedi mi sembra sia su Wolves of the Sea, il compendio Secoli Bui per i villosi vampiri vichinghi.
Già, è bella potentuccia anche se un po’ cara, 28 PX son davvero tanti – persino più di “Dark Stell” e “Forma della Bestia Tifonica”… Considerando che se ci si lascia prendere la mano dopo poco tiventi la copia vampirica di un peluche della Trudi!!
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22/08/2007 16:56
 
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si si, sia Artigli che Pelle dell'orso sono tutte Dark, però a differenza delle discipline, che a volte sono differenti, permetterei di apprendere le combinate, sempre che si trovi il maestro che le conosce (mentre invece le discipline nel masquerade non le lascerei sostituire ai livelli di Dark, salvo i poteri sopra il 5).

In fin dei conti le combinate sono sempre permesse, va da se che le combinate dark age a volte hanno perso l'utilità nella masquerade, o sono state create per sopravvivere a differenti periodi storici (dove, forse, era maggiore il confronto fisico e minori le possibilità offerte dalle influenze).

Però devo dire che alcuni livelli di disciplina sopra il 6°, Dark age, sono davvero carini e nel riportarli alla masquerade, come ad esempio Divina Immagine di Serpentis 6, si è perso un po' della loro adattabilità.



27/08/2007 10:50
 
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Un'alta combo bella carina secondo me è Divenire Kupala, degli Tzimisce.

Ovviamente non si diventa Kupala, però si acquisisce quella sorta di legame che lui ha con i Carpazi.

In pratica si spendono 10 punti sangue e si effettua un tiro su Costituzione + Alertness (diff 6).
Inoltre questa è un azione continuata, quindi, con la spesa di 1 punto sangue è possibile eseguire un altro tiro (e se ne possono fare quanti se ne vogliono, sempre con la spesa di 1 punto sangue per tiro).
Una volta finito il vampiro si fonde con la terra occupando e controllando una zona estesa, in metri, pari ai successi ottenuti x10 (presumo che sia la larghezza della zona e non i metri quadrati).
All'interno di questa zona è come se il vampiro stesse utilizzando Vai degli spiriti, è cosciente di tutto e può utilizzare tutte le vie koldun a difficoltà -2!
Inoltre il vampiro può assumere punti sangue utilizzando il 3° livello di via della Terra, rubando 1 punto sangue a turno anzichè fare danni, cosi come può cibarsi delle offerte di sangue fatte sul terreno.
Il vampiro esce dal terreno quando vuole, spendendo 1 punto will, oppure quando ha finito il sangue.
Attaccare il vampiro in questo stato è praticamente impossibile, e solo grandi devastazioni su vasta scala lo potrebbero ferire.

Quest è Divenire Kupala, Via degli spiriti 6, Vicissitudine 6

NB: nel dark age via degli spiriti poteva andare oltre al 5, aumentando la propria area d'effetto.

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