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Discipline combinate

Ultimo Aggiornamento: 27/08/2007 10:50
17/08/2005 00:13
 
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Discipline combinate.....secondo me una delle cose più brutte che abbiano tirato fuori per Vampiri.

Alcune sono davvero roba per PP altre invece servono solo per fare robe alla Matrix (tipo una del nuovo Requiem Auspex+velocità che permette di veder ele pallottole al rallenty) , voi le usate???
Le fate prendere ai giocatori???

Mettete dei limiti?
17/08/2005 10:40
 
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Io di solito non le uso mai, tranne un mio vecchio pg Brujah che ha preso furia cieca...
Sennò non mi piacciono granchè perchè di disciplone seocndo me ce ne sono gia abbastanza..
17/08/2005 10:47
 
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Nemmeno io sono favorevole alle discipline combinate...

già bastano quelle normali
17/08/2005 15:01
 
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come master ho deciso di non farle utilizzare, non prevedo una campagna cosi ricca di combattimenti da poter giustificare un simile progresso da parte dei pg in questo campo (fondere due discipline immagino che richieda una certa esperienza nel campo). Cmq in linea di massima non mi piacciono proprio per niente, mi sa molto di "abilità delle classi di prestigio" di D&D, disgustoso.
22/08/2005 15:17
 
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io li vedrei come antichi segreti dei clan da far usare solo con molta molta parsimonia e solo dai clan che sono svantaggiati da comnbinazioni di discipline un pò scarse.

es per iu ventrue un potere che renda davvero la forza combinata di Ascendetnte e Dominazione può starci bene molti poteri della WW da PP assoluto (tipo Ombra d'Acciaio dei lasombra ) no.

Marsilius
22/08/2005 20:16
 
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La vedo di base come Marsilius ma nelle mie campagne sono segreti di clan custoditi dagli anziani e dalle persone che da essi vengonoscelte (molto poche), mi piace usarle (poche volte) per far capire ancora di più il dislivello di potere che c'è fra anziani e neonati.
30/08/2005 17:06
 
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Per quel che mi riguarda, trovo che le Discipline combiante siano una cosa relativamente buona.
Non stò parlando dei loro effetti, o del loro utilizzo da parte di Power Player, stò parlando della possibilità che offrono, ovvero dare a chiunque un modo per discernere la staticità di poteri immutabili.
Il chè è una buona cosa dappoichè non è bello sentirsi dire da parte di qualche giocatore cose come "Ah! è un Gangrel, di sicuro avrà proteide, e forse robustezza, le sue discipline non di clan non le conosco, ma sò almeno come preparamni per i suoi artigli" e menate simili.
Il semplice fatto che esiste la possibilità anche per un neonato d'apprendere particolari poteri magari sconosciuti agl'altri, frena la conoscenza del giocatore, e dà possibilità maggiori ai Narratori che, come detto in precedenza da Grigiovento e Marsilius, vogliano rendere più inquietanti e misteriosi gl'anziani.

Semper Servus
Ahriman

† Morte Ascendô †
30/08/2005 21:05
 
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ahriman guarda che i clan non sempre han i soliti poteri e le solite discipline. Vedi clan come i Ventrue e gli Tzimiscee o i Tremere che sono il clan con la disponibilità di discipline più grande.
31/08/2005 15:43
 
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Ne sono benissimo al corrente Artemis, Basti solo far caso alle innumerevoli Linee di sangue Gangrel.
Ciò non toglie che le discipline Combinate rimangono un incognita per molti, dato che possono fiorire dal nulla...

Semper Servus
Ahriman

† Morte Ascendô †
31/08/2005 19:05
 
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Sciamano
bah, io ho sempre pensato che per i poteri del sangue servisse un maestro che già li conosce, oppure anni o addirittura decine d'anni per padroneggiarle..
31/08/2005 21:47
 
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Non sempre Gornova, soprattutto si parla di Personaggi Giocanti.
Loro sono sempre al centro di ogni avventura, e si presume che ad un Pg sia concessa una capacità di avanzamento, oltre che di apprendimento, superiore rispetto alla media.
Dopotutto, sono i protagonisti della storia...
E giustamente ritengo che anche qualche Png possa essere "In Gamba" come i giocatori, ma d'altronde dipende sempre dal giudizio di chi narra la storia.

Semper Servus
Ahriman

† Morte Ascendô †
26/09/2005 04:31
 
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Ahriman, è la stessa considerazione a cui sono arrivato io: i PG dovrebbero avere qualcosa in più che dovrebbe portarli a livelli più altri della media, altrimenti dove sta il divertimento di intepretarli ed evolverli?! Se ci si scampa a tirare dei dadi e basta tanto vale darli al GDO (Gioco Dell’Oca)!

Per le Discipline combinate ho pariri discordanti. Ne ho trovate di bellissime (quelle Assamite) e di così–così. Ad esempio ho tra le mani (in senso letterale) il Clanbook Gangrel, ne presenta quattro: una è stupida (o è gestita stupidamente), una ha senso ma lascia un po’ perplessi e le altre due sono molto belle e intonate al Clan.

A proposito, in rete ho trovato un elenco nominato “Libro delle Discipline segrete” che riporta molte Discipline combinate, alcune più o meno accessibili, altre che sono una vera figata, e alcune vergognosamente potenti!
Che voi sapete è una home-rules o esiste veramente nel background WOD???

Vi do un assaggio della seria “vergognosamente potente”, per la precisione l’ultima dell’elenco:

Il Ciclo senza fine
Requisiti: Auspex 5 + Animalismo 5 + Mortis 4 + Negromanzia 4 + Serpentis 4 + Vicissitudine 5 (oppure Proteide 7)
Costo in punti esperienza: 50.
Con questo potere il vampiro può trascendere dalla concezione di Morte. Egli non potrà mai più essere distrutto, bruciato o diablerizzato. Lui riuscirà a scindere la sua anima dal corpo prima che questi muoia. Lui vagherà nell’oscurità finché non riuscirà a trovare un luogo sicuro dove rinascere. Ricostruirà il suo corpo dal nulla mantenendo tutto quello che ha appreso durante la sua esistenza.
Sistema: quando il corpo del vampiro sta per essere distrutto egli può spendere un punto Forza di Volontà permanente, oppure 4 provvisori; in qualsiasi dei due casi egli scinderà la sua anima dal corpo materiale legando il filo d’argento che sorregge l’anima al corpo nel luogo dove sta per essere distrutto. In questo stato di spirito egli può vagare per il Mondo Oscuro, sottoponendosi ovviamente agli eventuali pericoli presenti. In qualsiasi momento egli può ricostruire il suo corpo grazie al potere delle Discipline o ai poteri che eventualmente ha acquisito tramite questo libro.

Ok che gli Antidiluviani e Matusalemme sono delle specie di semidei in terra, ma ci devo credere???

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26/09/2005 11:54
 
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Fuffa house rules.


perdonatemi ma io le cose inventate dai giocatori per Masquerade non riesco a leggerle perchè il piu delle volte sono caxxate power player come queste o cose totalmente senza senso (avevo letto della bloodline di vampiri che erano per metà piante [SM=x77519] )
27/09/2005 23:21
 
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Sono minchiate infatti.
Comunque i pg già di base dopo mesi di campagne diventano molto più forti dei loro coetanei png (basti pensare che secondo i manuali WW un'ancilla di 100 anni ha 4-3-3 alle discipline), non sento il bisogno di dargli pure le combinate.
28/09/2005 03:11
 
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Re:

Scritto da: ghostface503 26/09/2005 11.54
Fuffa house rules.


perdonatemi ma io le cose inventate dai giocatori per Masquerade non riesco a leggerle perchè il piu delle volte sono caxxate power player come queste o cose totalmente senza senso (avevo letto della bloodline di vampiri che erano per metà piante [SM=x77519] )



AHHH!!!… Gli ENDENDERA!!!… I vampirli africani che per Fondatore hanno una pianta carnivora gigante che si è diablerizzata un Matusalemme o giù di là!
Sì, ho presente <sospiro di tristezza> ma li ho trovati in buona compagnia: Aracne, Licaon, i vampiri angelici e quelli demoniaci – differenziati solamente dalle ali piumate o pipistrellate e che avevano poteri presi pari-pari dagli angeli e demoni del serial “Streghe”.
Però devo dire che i Licaon erano i più sensati, tutto sommato erano precursori dei Kiasyd e anche la storia aveva una sua dignità d’essere.

Ma ritorniamo al thread della discussione…
Nonostante qui volano critiche a destra e a manca sulle Discipline combinate io continuo a sostenere che ce ne sono di molto interessanti.
Si rischia di rendere troppo potenti i PG?? Mica vero! Questi poteri si pagano, e direi fior di punti esperienza, e sono spesso molto specifici molto specifici. Potrei citarne tre (di cui ovviamente non ricordo il nome) dal Clanbook Assamita…

1 – Velocità + qualcosaltro (Robustezza?): permette di utilizzare Velocità per viaggiare, quindi in ampi lassi di tempo e con un costo di Punti Sangue più che accettabile… per correre a 120 km/h (ma non vorrei dire una belinata sulla cifra!) quando arrivi a Velocità 5.

2 – Velocità + Oscurazione: potere da combattimento, in pratica diventi agli occhi del nemico una figura traballante e “mossa”, in quanto la tua immagine è un po’ più indietro della tua reale posizione. Aggiunge qualche malus hai tiri per colpirti, ti avvantaggia ok, ma secondo me è l’idea che funziona.

3 – Il sogno di ogni Assamita! Velocità + Quietus, essendo quest’ultima una Disciplina che si basa interamente sulla gestione della Vitae puoi recuperare i Punti Sangue spesi con Velocità. A partire da un’ora dopo e facendo i debiti (e difficili) tiri, quindi mica è detto che funzione sempra.

E sempre a proposito del imparare questi poteri ci si può appellare sempre a quella frase tanto cara a mamma White Wolf: a discrezione del Narratore.
L’apprendimento di una Disciplina combinata può diventare parte integrale della cronaca se viene insegnata da un Png, magari come spesso succede in cambio di favori che ti portano più e più volte sul baratro della morte ultima.
Oppure il Narratore potrebbe benissimo permettersi di vietarne l’aquisizione in base a come il giovatore ha gestito/usufruito le sue Discipline. Perché uno Tzimisce dovrebbe imparare “Occhio dello Slaztcha” quando Auspex si scorda sempre di avercela e non la usa mai???

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« Piaterò le mie radici nel mondo, profonde come i pilastri della terra, robuste come l’Yggdrasil! »
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Modificato da Din-Draug 28/09/2005 3.24
30/09/2005 18:02
 
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Ci sono delle combinate troppo forti comunque.
Io ripeto che le concedo come patrimonio degli anziani png ed i pg se le vogliono imprare se le devono sudare assai, perchè gli anziani non concedono facilmente i loro segreti.
05/10/2005 17:35
 
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Non dimentichiamoci che anche alcuni poteri di discipline base possono essere "sgravati" e le discipline combinate si pagano fior di punti come lo sono i livelli alternativi delle discipline base.Comunque sia io ritengo sia utile e credo sia è innegabile che possano tranquillamente caratterizzare un pg. Ad esempio nella campagna che ho iniziato da poco siamo una coterie con un Giovanni, un Brujah, un Gangrel, un Malkavian e me, che sono un Ventrue. Ora in questo gruppo mi sarebbe piaciuto avere una disciplina esclusiva, com' è proteide per il Gangrel, demenza per il Malkavian, velocità per il Brujah e Negromanzia per il Giovanni, eppure tutte le mie discipline le condivido con qualcun'altro membro. E così mi ritrovo felice di dover guadagnare metri non su di una disciplina esclusiva, cosa che avrei comunque fatto, ma anche dover giocare su altri piani. Resta il fatto che la mancanza di una disciplina a me solo nota fa si che io sia felice di poter cercare di prendere Negazione del favore di Afrodite, anche se ho scoperto che non avrebbe funzionalità sui miei compagni...
12/10/2005 16:23
 
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Si ma il tuo pg nemmeno dovrebbe sapere cosa sono le discipline combinate, tantomeno sapere cos'è il Favore di Afrodite
16/10/2005 14:24
 
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sulle blodline assurde trovarte in rete sono assolutamente d'accordo ma la cosa davvero tragica è che con l'uscita di Requiem tale pratica non è solo concessa ma addirittura icoraggiata dalla WW basta gurdare le blodline inserite nel manuale della WW Blodlinne The Hidden per farsi un idea di cosa ci aspetta.


Marsilius Rayne
:D
17/10/2005 14:33
 
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Re:

Scritto da: Din-Draug 26/09/2005 4.31

Con questo potere il vampiro può trascendere dalla concezione di Morte. Egli non potrà mai più essere distrutto, bruciato o diablerizzato. Lui riuscirà a scindere la sua anima dal corpo prima che questi muoia. Lui vagherà nell’oscurità finché non riuscirà a trovare un luogo sicuro dove rinascere. Ricostruirà il suo corpo dal nulla mantenendo tutto quello che ha appreso durante la sua esistenza.

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LOL!!! ma cos'è harry potter!? Che cagate e scusate il termine!

Per il resto sono d'accordo con Rofocales: non si può dire che furia bruciante che necessita 3 pallini in potenza ed altrettanti in velocità + 15 punti esperienza per apprenderla + qualcuno che te la insegni, sia troppo potente, mentre il più barbone dei gangrel con proteide due ha un potere che supera molte volte questa disciplina combinata!!! (infatti reputo che una delle poche cose che requiem ha migliorato sia proteide, dato che gli artigli della bestia necessita tre pallini: non è possibile che 3/4 dei neonati gangrel esistenti possano con un po' di culo ammazzare un anziano con una zampata!! sgravatissimo)
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