Dunque vediamo di fare luce su alcuni punti
In ordine sparso di apparizione...
1-Sinceramente il medioevo tecnologico, conoscenze che vanno e che vengono, non mi piace molto come idea. Troppo sfruttata da troppi giochi (vedi warhammer 40k ad esempio, e 300 altri giochi simili), preferisco un progresso lineare. Prima c'era la ruota, poi il carro e cosi' via.
2-La cronologia. Dunque secondo me qui dobbiamo rifare un po' di cose, perche' e' poco realistico che gli altri regni inzino a contare il tempo dalla fondazione di Krov (cosa di cui Geshet se ne sbatte, tanto per dirne una). Bisogna trovare una svolta fondamentale che coinvolge TUTTI i popoli. Secondo me tale svolta e' l'uso massiccio dei meccanismi a vapore. Cosi' che abbiamo un periodo precedente all'era del vapore e l'era del vapore, quella in cui siamo attualmente. Dovremmo rifare la cronologia ma non credo sia una cosa troppo complicata.
3-La necromanzia, che consiste nell'usare i corpi senza anima, o perche' no, instillare l'anima in un corpo gia' morto, e qui potremmo fare una discussione filosofica, in quanto "anima" sarebbe tale secondo la concezione stessa del termine. Ovvero, non intelligenza, ma forza vitale che rende "animato" un'oggetto, sia esso meccanico o vivente.
Secondo la storia che tu hai scritto, i non morti esistevano gia' da prima, ma poi improvvisamente scompaiono. Quindi ho usato questo spunto per dire che Geshet ha recuperato queste antiche conoscenze per rimaneggiarle attraverso la scienza, creando qualcosa di assolutamente nuovo, una sorta di necrotecnologia che e' la fusione di magia e scienza.
4-I nomi sono un punto importante. Soprattutto bisogna evitare la sindrome di Flush. Cioe' e' necessario cercare nomi che abbiano attinenza con la lingua del popolo che ha battezzato tali luoghi.
Per questo magari, scrivendo man mano gli stati vengono fuori da soli, quando l'idea del popolo si e' formata nella testa.
5-dobbiamo anche cercare dei nomi opportuni per tali etnie. Non che mi piacciano molto quelli che ho scritto...
6-beh, si con calma possiamo arrivare anche a una dozzina di personalita'.
7-Secondo me il tono dipende dal master. Se hai un D&D tanto per citare lo stracitato, puoi fare avventure epiche, comiche o piu' misteriose, tutto dipende dall'avventura, non dall'ambientazione.
Anche in MdG puoi fare avventure terribilmente serie e investegative, bagni di sangue incredibili o avventure molto ma molto comiche.
Allo stesso modo in S&S dovrebbe essere possibile variare il tono delle avventure a seconda di cosa si vuole fare.
8-La religione puo' essere importante per alcuni e meno per altri, anche li' il fattore e' abbastanza soggettivo. Non e' detto che lo zar di Krov sia tremendamente religioso, anzi, potrebbe essere al contrario molto materialista, mentre un sultano di Al-Quaed potrebbe invece invocare la Jihad dando un peso notevole alle credenze della popolazione.
9-questo e' un punto che stavo riconsiderando. In effetti e' necessario parlare degli usi e costumi di una popolazione, quando festeggiano degli avvenimenti particolari, come funziona l'istruzione, le leggi, e roba del genere
10-per fortuna non abbiamo un punto 10.
4-
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"Queste pistole non potevano mai incepparsi. Ne' sarebbero state mai scariche. Nessun loro colpo avrebbe mancato il bersaglio. Nessuna loro ferita sarebbe stata meno che mortale."
[Modificato da K4oS 30/03/2004 23.07]