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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
17/05/2005 19:26
 
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Domanda puramente teorica:

Se un pg si prende un colpo di balestra in faccia (per la precisione 11 danni), come viene gestito il danno?
C'è la possibilità che arrivi al cervello? Il PG perde l'uso della vista, della favella... oppure cosa capita?

Tnx.
17/05/2005 19:53
 
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Re:

Scritto da: carraronan 14/05/2005 16.16
Che ne dite?

Che può andare, ma preferirei una versione piu' facile da ricordare e applicare. Inoltre non sono sicuro che la meccanica in GURPS sia sufficientemente robusta per introdurre una variazione eccessiva dei danni con skill e MoS.

Personalmente preferisco restare nell'ambito -1,+0,+1. Fin'ora mi sono trovato bene e non ho avuto effetti collaterali (rallentamenti, probabilita' strane . . .). Comunque tienici aggiornati Carr :)
17/05/2005 19:58
 
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Re:

Scritto da: IL PRODE BRATT 17/05/2005 19.26
Domanda puramente teorica:

Se un pg si prende un colpo di balestra in faccia (per la precisione 11 danni), come viene gestito il danno?
C'è la possibilità che arrivi al cervello? Il PG perde l'uso della vista, della favella... oppure cosa capita?

Tnx.

Secondo le regole di *G4*, no, non e' possibile che prenda danni al cervello. E non non puo' subire danni debilitanti perche' non ci sono regole per il crippling se non su arti ed estremita' (e la testa *non* e' considerata tale).

Cio' non toglie che un GM possa estendere le regole e applicarle in modo piu' realistico. Personalmente nel caso di danni da Piercing o Impaling al viso do un 33% di possibilita' di beccare il cervello (se si passa la RD 2). Inoltre nel caso di danni superiori ad HT/2 solitamente faccio fare un HT check per verificare eventuali danni: se fallisci cicatrice permanente, se fallimento critico un effetto debilitante. E nota che questi suggerimenti sono comunque molto generosi coi giocatori :)
17/05/2005 20:16
 
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Una ferita maggiore (+ di PF/2) al volto dava -5 al lancio sulla COS, se ricordo bene (p. 420).

Ottime possibilità di gettare al suolo storditi e ottime chance di mandare ko (fallimento di 5+ tirando su COS-5 non è male, no?).

Il suggerimento di Luther è good.
Io ho cominciato anche ad inserire gli organi vitali nella locazione casuale -che usiamo sempre nel mio gruppo- dando un 37% (9-) se viene colpito il "petto" (locazione casuale 9).



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[Modificato da carraronan 17/05/2005 20.16]

17/05/2005 20:35
 
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Re: Re:

Scritto da: LutherBLisset 17/05/2005 19.53
Comunque tienici aggiornati Carr :)


La testerò sicuramente in questa campagna steamfantasy che sto gestendo ora.
Posterò man mano eventuali modifiche, esempi accaduti eccetera...

[SM=x77401]
17/05/2005 23:56
 
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Grazie molte.
La 3a come valutava invece un danno come quello che ho descritto sopra?
28/05/2005 23:59
 
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Stavo pensando... dato che una testa si può tagliare... come vi sembra l'idea di aggiungere il danno da smembramento anche al collo (con gli stessi danni da infliggere usati per gli arti)?

D'altronde, si smembrano mani, piedi, occhi, braccia e gambe... perchè il collo no?
[SM=x77430]




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[Modificato da carraronan 29/05/2005 0.10]

29/05/2005 07:56
 
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Re:

Scritto da: carraronan 28/05/2005 23.59
Stavo pensando... dato che una testa si può tagliare... come vi sembra l'idea di aggiungere il danno da smembramento anche al collo (con gli stessi danni da infliggere usati per gli arti)?

D'altronde, si smembrano mani, piedi, occhi, braccia e gambe... perchè il collo no?
[SM=x77430]

Mah, credo che sia più una questione di game-balance, che di realismo. Io col fatto che ho aumentato il moltiplicatore al collo per il danno da taglio a x3, non ci pesavo più (infatti bastano 7 pf con la spada e scatta il death check). In sostanza considero il collo come dei Vitals, contro armi da taglio. Mi trovo benone.

Comunque, visto che in G3 il collo aveva HP/2, usare HP per determinare lo smembramento mi sembra eccessivo. Io direi che HPx2 in un colpo solo per lo smembramento automatico, HP per lo smembramento con tiro su HT per evitarlo.

Questa è una HR che sto testando proprio ora ^__^, la applico a tutti gli arti ed estremità, ma non avevo pensato di usarla anche per il collo. Interessante, ma credo che a questo punto, dovrei riportare il danno da taglio per il collo a x2, altrimenti è troppo letale.

PS: ricordiamoci che decapitare al volo è una cosa abbastanza cinematografica, ma realisticamente difficile. Non per nulla per decapitare le persone è stata inventata la ghigliottina, e prima ancora si usavano ceppi e pesanti asce. Purtroppo a volte un colpo non bastava neppure in queste favorevoli condizioni.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 29/05/2005 8.00]

29/05/2005 11:20
 
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Ma il collo è davvero molto più robusto da tagliare di un braccio o una gamba?
Sono così dure da segare le vertebre?


Io direi che HPx2 in un colpo solo per lo smembramento automatico, HP per lo smembramento con tiro su HT per evitarlo.

Questa è una HR che sto testando proprio ora ^__^, la applico a tutti gli arti ed estremità, ma non avevo pensato di usarla anche per il collo. Interessante, ma credo che a questo punto, dovrei riportare il danno da taglio per il collo a x2, altrimenti è troppo letale.



Come mai?
Non va bene lo smembramento fisso a "due volte il danno incapacitante" (2x over HP/2)? E' eccessivamente smembroso?

Giao Lut, visto i miei gnometti ebrei?[SM=x77417]
Sono malaaaato.


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[Modificato da carraronan 29/05/2005 12.08]

30/05/2005 02:55
 
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Per quanto riguarda lo smembramento fisso, sì, ha dei problemi. Lo stesso Kromm (se trovo il messaggio) ha detto che la meccanica dello smembramento va rivista, almeno per quanto riguarda i danni piercing: un proiettile di un fucile smembra sempre?

Kromm ha detto che High Tech toccherà il topic. Io spero anche che parli di sanguinamento, ferite parziali, e blowthrough . . .

Inoltre la meccanica 2xcrippling = smembramento automatico non è coerente col resto di GURPS: esempio il danno agli oggetti e alle persone. Dopo che hai finito i punti ferita l'oggetto smette di funzionare (tiro su HT ad ogni uso), come il corpo umano (tiro HT per ogni azione o svieni). Dopo che hai finito i pf del braccio crippling, e fin qui va bene, perché un tiro HT ogni secondo per vedere se il braccio smette di funzionare è davvero troppo.

Ora però la meccanica sulle estremità prende un'altra strada: 2 x punti ferita e smembramento automatico (una sorta di morte). Mentre invece gli uomini dopo 2 x pf tirano su HT. Come pure gli oggetti.

Scusate gli errori, scrivo di fretta, frettina . . .


PS: Carr, le tue creazioni mi fanno morire! Non partecipo perché non avrei nulla da aggiungere, ma ti assicuro che sei davvero forte [SM=x77401]
30/05/2005 10:52
 
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Ok, capito.

Adotterò i suggerimenti che mi hai dato per lo smembramento e per le decapitazioni... avevo notato anche io il problema dello smembramento automatico con i fucili moderni... anche senza mettere in campo il grosso 7,62x51 bastano i sani 5d di un 5,56x45 a strappare un arto...

...uhmmm, qualcosa decisamente non va...[SM=x77429]

Tienici informati Lut (e dacci LURPS almeno in versione 0.1...)!

OT:
Il progetto PanGurps va avanti... questa cosa dello smembramento ad esempio entrerà sicuramente in PanGurps... praticamente ogni cosa carina per Gurps 4 che vedo finisce nella mia lista per PanGurps.



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[Modificato da carraronan 30/05/2005 10.52]

08/09/2005 13:37
 
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Re:
Nuova Versione MIGLIORATA del Danno in base ad abilità e margine di successo dell'attacco
Come prima il risultato porta ad un "puntamento" verso la fascia alta dei danni x dado, senza però incrementare i danni massimi, ma permettendo soltanto di renderli più o meno comuni in base all'esperienza con l'arma usata e alla qualità del colpo portato.

Ho modificato la mia vecchia tabellina dello "scartamento dell'attacco".

Vediamo come applicare le tabelle B (Esperienza con l'arma da mischia/tecnica mani nude) e A (Scarto dell'attacco) (vedesi sotto)

Procediamo per punti.

1. Si attacca.
2. Ci si segna lo scarto dell'attacco. Se hai colpito l'avversario vai al 3.
3. Lancia i dadi danno. Non applicare eventuali + o - del danno.
4. Consulta tabella A dello scarto dell'attacco ed applicala.
5. Se non stavi usando un'arma da tiro allora consulta ora la tabella B (esperienza ocn l'arma usata...) ed applica pure questa.
6. Applica ora gli evenutali + o - al danno dei dadi così modificati.

TABELLA A: Scarto dell'attacco
Idea di fondo: maggiore è lo scarto del colpo, maggiore è la precisione del colpo. Ergo, è più facile che sia un buon colpo piuttosto che uno di striscio. Il danno pur rimanendo "casuale" viene indirizzato verso un range più consono alal qualità del colpo portato.
Si applica singolarmente ad ogni dado.

Lancio riuscito di:
0: -1 al danno per dado
1-2: nessuna modifica
3-4: +1 al danno per dado
5+ e critico: +2 al danno per dado

TABELLA B: Esperienza con l'arma da mischia/tecnica mani nude

Punti spesi nell'abilità:
Meno di 1: -1 al danno per dado.
1: regolare.
4: +1 danno per dado.

Ho precisato "meno di 1" nel caso si adottino ancora i 1/2 punti.

Dopo la consultazione della Tabella B il risultato per dado deve essere compreso tra 1 e 6.
Se minore di 1 o maggiroe di 6 ridimensionalo al limite previsto.


Esempio 1:
Un soldato regolare armato di spada ed addestrato a DX+2 (12) pari a 8 punti spesi. Ha FOR 11 e quindi con la spada fa 1d+2 danni.

Attacca con uno scarto di 2 (lancia un 10) e va a segno.
Lancia 1d facendo 3.
Tab A: nessuna modifica.
Tab B: un +1 al dado (3+1=4)
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6.
Applico il modificatore ai dadi: 4+2=6
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno (taglio): 6x1,5= 9

Esempio 2:
Un karateka esperto (DX+3, 14) con FOR11.
Con i pugni e FOR11 dovrebbe fare P-1 (G4), ovvero 1d-2.

Attacca con scarto di 4 (lancia un 10) e va a segno.
Lancia 1d facendo 1.
Tab A: scarto di 4 per colpo ben piazzato, +1 dado, 1+1=2
Tab B: un +1 al dado 3+1=4
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6.
Applico il modificatore al danno: 4-2=2
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno 2x1=2

Esempio 3:
Un guerriero di notevole esperienza (DX+5, 16), molto grosso (FOR14) con spadone a 2 mani che fa di fendente 2d+3.

Attacca con scarto di 7 (lancia un 9) e va a segno.
Lancia 2d: uno fa 6 e l'altro 1.
Tab A: applica +2 ai dadi, 6+2=8 e 1+2=3
Tab B: 3+1=4, 8+1=9
Mi assicuro che sia compreso tra 1 e 6. Il 9 diventa quindi un 6.
Applico il modificatore al danno: 4+6+3=13
Sottraggo RD (0 in questo caso).
Applico il tipo di danno 13x1,5=19


RISULTATO:
Un abile combattente (alta abilità, scarto d'attacco elevato) ben addestrato (almeno 4 punti) è in grado di far pendere ogni singolo dado nella fascia alta del danno.
Infatti se lo scarto del colpo è 5 (+2 al dado), unito al +1 dell'esperienza si ottengono come possibili risultati del dado:
1->4
2->5
3->6
4->6
5->6
6->6

POSSIBILI implicazioni di gioco:
Dare Deceptive o mirare a precise parti del corpo porta ad uno scartamento minore, ovvero diminisce la possibilità di "buon colpo". Evaluate, dando un bonus porta non solo a colpire meglio, ma anche a indirizzare verso l'alto il danno possibile.
[SM=x77401]

Che ne dite?

PROBLEMI:
Rispetto alla versione precedente in cui con scarto di 5+ e abilità elevata si otteneva un risultato per dado che distribuiva equamente i 4, i 5 ed i 6, con il metdoo semplificato usando i modificatori il 6 diventa predominante.

Vi ricordo i Vecchi Risultati con Tabella A precedente:
1->4
2->4
3->5
4->5
5->6
6->6

Ergo 33% per ogni risultato e media per dado di un colpo con scarto di 5+ e 4+ punti in abilità di 5 danni.

Nella nuova versione il 4 ed il 5 hanno solo 1/6 di possibilità cadauno, mentre il 6 divora le restanti 4/6 probabilità.

La media del danno sale a: 5,5 danni

Possibile interpretazione: la nuova tabella favorisce i colpi ottimali da 6 danni x dado in cui la tecnica perfetta del colpo perfettamente piazzato (5+ scarto o critico, in una campagna un po' realistica è TANTO) unita alla esperienza con l'arma (4+ punti) porta a danni massimizzati scatenando appieno l'intera violenza del colpo.


Pareri?

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[Modificato da carraronan 08/09/2005 13.38]

08/09/2005 15:45
 
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Ecco questa mi piace di più!

Anche se come hai evidenziato la distribuzione dei risultati è statisticamente peggiore, la meccanica è più elegante e coerente. L'unico dubbio che ho è che con 4 punti nell'abilità (abbastanza comune per gli avventurieri) e un margine di 5 o più si ottiene un consistente +3 ai tiri con una media di

1 -> 4
2 -> 5
3 -> 6
4 -> 6
5 -> 6
6 -> 6

(4+5+6+6+6+6)/6 = 5.5

dicevo una media di 5.5 per dado. Questo è equivalente ad 1d+2, ossia +2 per dado, cioè è più potente di un All-out-Attack (che da +1 per dado o +2 flat). Però accade solo su un margine di +5, e questo vuol dire rinunciare alle locazioni ed al Deceptive Attack...

Mh... devo fare un po' di calcoli statistici, ma forse la cosa si bilancia da sè.

Un'osservazione negativa: deve contare più l'esperienza o il MoS? Questa implementazione da più peso al MoS.

Un'osservazione positiva: -3 permette di colpire gli organi vitali (x3 ai danni), quì un MoS di 3 da solo +1 per dado... sembra bilanciato.

Come vedete sono confuso!

[ovviamente per quanto riguarda il -1,+0,+1 per l'eseperienza sono totalmente d'accordo [SM=x77401]]
08/09/2005 16:00
 
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Re:

Scritto da: LutherBLisset 08/09/2005 15.45
Un'osservazione negativa: deve contare più l'esperienza o il MoS? Questa implementazione da più peso al MoS.


Bhe, è semplice rispondere.

L'esperienza è quanto si è esperti.
Più si è esperti, maggiore è lo scarto del colpo possibile a pari DES.

ERgo...

...il MoS valorizza ancora di più l'esperienza unendo il fattore "caso" e penalizzando gli attacchi mirati / deceptive (che avendo minor margine di successo non si aggiudicano i danni massimizzati).

GROSSO problema del sistema:
funziona solo con personaggi realistici sia nella DES che nelle abilità.

Campagne simil D&D o superomistiche con DES14+ ovunque e Abilità 18 minima un po' in ogni personaggio e png distruggono interamente le meccaniche del sistema.
Quanti giocatori novelli si lamentano che con un normale soldato con abilità 18+ in fucile il ssitema è irrealistico perchè tutti sono dei "cecchini"? Forse non capiscono che un tipico soldato dovrebbe avere 11 e con 18 è davvero un cecchino professionista? LOL [SM=x77410]

In caso di campagne superomisitche con altissimi valori generalizzati (chi ricorda la tipica Guardia di Gurps 3°Ediz con abilità 17? ecco...) si possono impiegare tabelle diverse:

Esempio:
0-1: -1
2-4: +0
5-7: +1
8+: +2

Ovviamente io non toccherei una campagna così irrealistica neanche con un palo di 20 metri... se uno vuole sconvolgere il sistema rendendo lo standard l'essere "un abile maestro" allora è difficile implementare regole extra realisticamente-efficaci giacchè la base stessa di applicazione risulta "carente ed inadeguata"...
[SM=x77418]

08/09/2005 17:14
 
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Ben detto Carr, sottoscrivo tutto.
08/09/2005 17:16
 
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Interessante Carr .. molto interessante!! Ma io sono pigro e anche se l'abitudine snellisce tutto (non il mio profilo purtroppo) quei due passaggi di tabella mi prudono un pò [SM=x77404]

Ti faccio una controproposta rubandoti l'idea (e le mutande):

- Se e soltanto se si hanno 8 punti nell'abilità (genericamente DX+2) si può godere della seguente regola.
- Se e soltanto se si ottiene un margine di successo di 2+ si somma 1 a ogni dado di danno purchè il risultato non sia già un 6.

Ipotizzando il solito individuo DX 10 skill 12, si ha che la media sul singolo dado passa a 3.92 e i 6 aumentano la frequenza da 16.7% a 25%.
Il MoS diventa più importante man mano che lo skill sale (IMO è giusto), cosi come sale la frequenza dei 6 (mai sopra il 33.4%) e di conseguenza la media.

Che ve ne pare?

Dwarfolo
"La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci" (Salvor Hardin, sindaco della Prima Fondazione)

[Modificato da Dwarfolo 08/09/2005 17.18]

08/09/2005 17:29
 
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Ciao Dwarf,

la tua regola manca di granularità.

Per ridurre i passaggi in gioco il modificatore danno dovuto all'esperienza potrebbe essere considerato un -1,0,+1/dado. In questo modo il danno aggiuntivo dovuto all'esperienza non cambierebbe di volta in volta e potrebbe essere precalcolato sulla scheda.

Vantaggi:
- più simile alla regola attuale in GURPS (karate, boxe, brawling...)
- non richiede passaggi durante il gioco

Svantaggi
- aumenta o riduce il danno massimo, invece di spostare la distribuzione.

Lo svantaggio potrebbe essere considerata una feature, piuttosto che un bug, a seconda dei punti di vista.
08/09/2005 17:32
 
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Scusa Luth ... perchè aumenta il danno massimo? ::

Se il +1 lo agiungo solo se NON ho già ottenuto 6 sul dado il massimo che posso ottenere è 6 ... o mi sfugge qualcosa?
Cmq sul resto concordo, ma personalmente (a livello di gusto personale) preferisco perdere in granularità ma guadagnare in scioltezza (non di stomaco si capisce :D )

08/09/2005 17:38
 
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Le regola che secondo me va applicata SEMPRE è quella del -1/+0/+1 del danno in base ai punti spesi data da Luther perchè è veramente importante.

L'altra, quella mia della relazione MoS-Danno, è meno importante e serve solo per chi vuole dettagli extra che abbinino la forza del colpo alla qualità dello stesso... e quindi portando i giocatori a decidere spesso tra raffinate tecniche d'attacco (che dovrebbero essere la norma per simulare scontri di alto livello e non mere "mazzate") o danni massimizzati in locazioni casuali (possenti colpi).

:D
08/09/2005 18:11
 
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Dwarf,

la regola originale da me postata funziona come dici tu, sommi -1,0,+1 ma il totale sta sempre entro l'intervallo 1-6. Questa regola ha lo svantaggio di dover essere usata in gioco, ad ogni tiro. GURPS segue la filosofia di fare quanti più calcoli prima in modo da scivolare liscio durante la partita: infatti mi soprende sempre quanto un gioco così dettagliato e realistico possa essere veloce da giocare!

Per scrivere il calcolo sulla scheda è necessara quindi una modifica alla regola: -1,0,+1 applicati al dado qualunque sia il risultato. Questo ha vantaggi e svantaggi, ma è la modalità verso la quale mi sto orientando (ed inoltre è più coerente con GURPS).

Variante Danno ed Esperienza
0 cp nello skill: -1 per dado
1 cp nello skill: nessuna modifica
4 cp nello skill: +1 per dado

Esempio:

Guerriero
- ST 13 1d/2d-1
- DX 11
- Broadsword-12 [4]
- thrusting broadsword (sw+1 cut, thr+2 imp) -- la spada insomma
- Danno: 1d+2/2d, media affondo = 5.5, media fendente 7

Opzione originale: ogni volta che tiro devo sommare +1 se non ho fatto 6 con i dadi. Questo da le seguenti medie per affondo, ((2+3+4+5+6+6)/6)+2 = 6.3, e per fendente, 2*(2+3+4+5+6+6)/6 = 8.6.

Opzione variante: essendo il bonus fisso, possiamo scriverlo sulla scheda evitando calcoli durante il gioco: 1d+3/2d+2, con medie 6.5/9.


Con 1,2 o 3 CP il sistema è perfettamente uguale a GURPS. Con 0 CP si penalizza chi non sa usare l'arma, con 4+ CP si da un piccolo vantaggio, che tra le altre cose, GURPS concede alle arti marziali senza armi, ma erroneamente nega alle arti marziali con armi.

Questa è stata una delle prime discussioni che avemmo io e Carr, e da allora è nata una amicizia. Ricordi Carr? [SM=x77419]
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 08/09/2005 18.12]

[Modificato da LutherBLisset 08/09/2005 18.14]

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