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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
08/09/2004 15:42
 
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Vedo che l'unica cosa che non hai controllato è stato il template di "veri" PNG con abilità "realistiche".
(visto che ti piace il grassetto sottolineato, mi sembra giusto usarlo :D )
Non i template dei supersoladti o i template per PG.
Template di gente con i piedi per terra.

pag. 115 Gurps Special Ops, colonan laterale considera un normalissimo soldato AVERAGE e NON-ELITE (regular).

Utilizzando la tabella a pag. 117 (che conoscerai a memoria come tutti) scoprirai che ciò vuol dire -1 e +0 rispetto alla base del template....

Essendo il soldato tipico (pag.115) dotato di un'onesta abilità 10, possiamo evincere togliendo il -1 del Average ed elevandolo a Seasoned (+0) che così avrebbe abilità 11.
Se fosse un novellino GREEN -appena uscito dall'addestramento per "regolari"- avrebbe -2 rispetto al livello 11... ovvero 9.

Un veterano regolare siffatto avrebbe 12 sempre da tabella.

Un veterano della Riserva avrebbe 11 (12-1).

Valori simili (10) li trovi anche nei templati dei Guerriglieri, ma in questo caso hai un intero capitolo dedicato al supporto che possono avere e al livello di abilità che possono dimostrare.
Si va da "default" fino a livelli da soldato, con pochi individui eccezionalmente abili con 14+ nelle organizzazioni più ricche e numerose.

Avere un fucile in mano e saperlo usare sono due cose molto differenti.

Un Elite-Soldier (p.115) avrà invece abilità 12... consultando le tabelle si scopre che ciò si ottiene aggiungendo i tratti "ELITE" (+1) e SEASONED (+0) alò nostro vecchio Regular-Regular, ma questo uomo rappresenta pur sempre un membro della Divisone della Guardia Russa, Parà Britannici, Unità di spedizione di Merines US ecc ecc... anche parà della Folgore, fucilieri del San Marco e simili....
Uno molto più addestrato del tipico fantoccino.
NON un eroe "ora ammazzo il mondo io" come piace ai giocatori.

E poi ci sono le fonti dirette: vengo da una famiglia di militari, ho testi di vario genere ed esperienze raccontate di vario tipo, e sparare bene è più una "rarità" che un prerequisito... anche tra gli ufficiali.
Non serve nemmeno leggere i testi di McNab per scoprirlo.
Per me basta chiedere a mio fratello quanto è pippa a sparare il tipico soldato che lui addestrava quando era ancora Tenente dei carabinieri e teneva un corso "extra" pre-invio dei carabinieri in Kosovo per otteenre ocnferma di ciò che scrive McNab.

Riguardo al +4...
La decisione di inserire quei valori nei manuali non è nata con un "PUFF" da un momento all'altro, ma girava già anni fa... e da anni si suggeriva il +4 per il tiro a segno ripetuto contro oggetti immobili...
lo conosocevo pure io quando ancora ero agli inizi con gurps...
Con la 4° edizione si sono limitati a convalidare un'idea già diffusa tra i giocatori suggerendo modificatori vari... tra cui proprio quel +4 che è stato consigliato a Fabio.

Inoltre, potrai ben immaginare, i manuali non facendo uso di retroscrittura temporale non avrebbero potuto aggiungere dei nuovi paragrafi DOPO essere stati stampati anche volendolo fare.... (e noi sappiamo che alla SJGames le modifiche non piacciono quando una cosa è ormai fatta)
Inoltre l'idea dei livelli di abilità che seguon una scaletta come quella di Who is Who non è recentissima.
E' finito da poco il tempo del 14+ selvaggio dei vecchi manuali.
Sai bene cosa significa 15 in Who is Who....
Meglio non eccedere in ottimismo, quindi, ti pare? [SM=x77423]

Giustamente la SJGames ha atteso il 2004 per pubblicare questi bonus dando una scaletta di riferimento.
Hanno fatto bene...

[FUNNY MODE ON]
Pensavi davvero, leggendo il Set Base della 3° edizone, che TUTTI i negozianti abbiano Mercanteggiare a 14+ ??? [SM=x77410] [SM=x77410]
Il nostro sarebbe si un mondo ad altissima professionalità!!!
Tutti Esperti! :D
[FUNNY MODE OFF]

Leggi anche sotto... così non devi fare due post di risposta e vedi che mi sono fidato dei tuoi valori indicati...

---------------------------------------
"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 08/09/2004 16.10]

08/09/2004 16:09
 
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Lo sai che nelle statistiche degli scontri a fuoco della polizia
americana distanza media di ingaggio e' inferiore alle dieci
yarde e va a segno un proiettile su sette (6-7 su 3d6)?


Questo è molto interessante... avevo già sentito delle cose simili, ma non ricordo la fonte esatto o i valori riportati... per cui posso dirti sinceramente "non lo so" perché non uso MAI valori non controllati personalmente, ma aggiungo un "di te mi fido" per cui li prendo per buoni.
Mi sembrano abcorretti ad occhio.
:D

Grazie dei valori, sono ottimi.

Provo ad usarli.
Unendoli al libro "Combattimento con l'arma corta" di Thompson e Smeets... che parla anche di tiro nell'ambito della pubblica sicurezza.
Lì il tiro standard insegnato pare sia a due mani a giudicare dal libro... invece il tiro militare classico è rigorosamente ad una mano.

Ipotizziamo il poliziotto Gianburrasca con, ahimé, ancora abilità 11 (ma siamo fiduciosi che migliorerà!).
Spara ad un delinquente distante 8 metri (entro 7-10 yarde) (-4) mirando con la sua pistola (+2), con tiro a due mani (+1), mentre subisce del fuoco nemico da parte del delinquente armato (-4).
(Se non fosse armato non gli sparerebbe, no? E poi ormai girano tutti armati i ladri... è uno schifo! Pronti a uccidere per pochi spiccioli.... )
Risultato: 6.
Un bel 7 con un turno supplementare di mira!
...ma considera che poi ci sono i molti casi in cui NON mirerà perché gli stanno sparando addosso e si limiterà a cercare di colpire qualcosa... soprattutto a corta distazna, entro 5 yarde (-2) m isembra difficile che vedendo un'arma puntata abbia il "sangue gelido" per rischiare di prendere la mira: c'è in gioco la sua vita!

Thanks per i dati!
Sei sempre un validissimo aiuto quando sono in dubbio o mi viene in mente qualcosa di strampalto da "sistemare" a 4 mani!
[SM=x77419]
08/09/2004 17:06
 
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Che dire Carr, ho letto entrambi i post, sei sempre SOLIDO! [SM=x77419]

Per quanto riguarda il primo, avevo delle difficolta' perche'
tu hai Special Ops 2nd edition, mentre io ho l'ultima (la 3a).

Ho cercato un po' e il soldato tipico gun-10 ed elite gun-12
ci sono ancora. Anche la tabella e' presente ed usando
i modificatori regular-average effettivamente esce gun-11.

Quindi avevi ragione (corsivo, grassetto, sottolineato! ^__^)

Per i soldati l'abilita' varia da gun-10 a gun-12 e oltre,
con il soldato regolare medio a gun-11.


Per quanto riguarda i poliziotti si potrebbe inferire la
stessa cosa... in effetti basta eliminare il bonus dell'IQ
dai template (senza rimpiazzarlo con punti aggiuntivi) e
piu' o meno si ricade nei suddetti limiti.

Certo sembra un po' pochino, ma tant'e'.


Scritto da: carraronan 08/09/2004 16.09
Thanks per i dati!
Sei sempre un validissimo aiuto quando sono in dubbio o mi viene in mente qualcosa di strampalto da "sistemare" a 4 mani! [SM=x77419]



Lo sai che mi piace parlare di fatti!
E i fatti devono essere dimostrabili, ecco una chicca
direttamente dal New York Police Department, 1992:

Percentuale di successo dei poliziotti: 17%
Percentuale di successo dei criminali: 7%

Accuratezza dei poliziotti alle varie distanze:
Distanza         Sparati  Colpiti  Percentuale          
meno di 3 metri     79       22        27.8%                
3-7 metri          141       15        10.6%                
7-15 metri         120        5         4.2% 
15-25 metri         44        1         2.3% 
oltre 25 metri      14        1         7.1% 
Sconosciuta        185       52        28.1%
--------------------------------------------
Totale             583       96        16.5%


Criminali coinvolti: 87
Criminali feriti: 27
Criminali uccisi: 6

Su 33 criminali colpiti, 6 sono morti, il 18%.

E' interessante notare che circa la meta' degli
scontri a fuoco avviene entro i 7 metri.


Certo che una volta che uno viene a contatto con le
statistiche reali la prospettiva cambia un bel po', vero?

Stiamo facendo un ottimo lavoro Carr, ti faccio i miei complimenti! [SM=x77419]

--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 08/09/2004 17.07]

[Modificato da LutherBLisset 08/09/2004 17.08]

08/09/2004 17:25
 
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Hai letto i libri di McNab?
Sono belli, eh?
Scontri in giungla entro i 5 metri, spesso faccia-a-faccia... è orribile: chi vede l'altro per primo tra la vegetazione lo uccide! ::

E terribile a pensarci, ma certe persone si trovano letteralmente sul filo del rasoio... ::

Grazie per i dati, sei sempre di enorme aiuto quando ho bisogno di qualcosa per gurpsizzare![SM=x77419]
Adesso me li copio&incollo così me li posso teenre da parte tra i tanti "documenti" che colleziono... non si sa mai: tutto un giorno può tornare utile... a patto di ritrovarlo...
...e visto il caos che regna tra i miei files (troppi!) spesso non trovo più ciò che metto da parte! :(


08/09/2004 17:28
 
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Re:

Scritto da: carraronan 08/09/2004 17.25
Hai letto i libri di McNab?


Purtroppo non ancora... [SM=x77420]

Ma appena avro' un po' di tempo ci conto davvero!

VIVA GURPS, LUNGA VITA A GURPS!
08/09/2004 17:49
 
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Stavo pensando come tradurre un valore...

Mi raccontava mio padre che, quando era ancora un tenente a fine anni '50, spesso partecipava a scommesse su chi colpiva una cartolina a 25 metri "1 volta su 2"... e di norma vinceva strappando così un po' di soldi agli altri ufficiali meno abili a tirare con la pistola.

Quindi, all'incirca, in termini di Gurps tirava su un 10 o meno complessivo.
Distanza 25 metri (-7), una cartolina di 15 cm (-6), mirando con beretta 34 9x17 (+2), due turni extra (+2), il solito tiro calmo (+4), "determined" (+1) con una mano sola (+0, il tiro militare tradizionale con la pistola è rigorosamente ad 1 mano)...
totale modificatori: -4.
Abilità in termini di Gurps era 14... il che sembra abbastanza realistico visto che batteva di norma gli altri al tiro con la pistola vincendo continuamente scommesse.

Ci sono altri modificatori da aggiungere secondo te, Luther?




08/09/2004 18:06
 
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mi sembra perfetto, ma non ho ancora i manuali!!!
12/09/2004 17:00
 
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Re: Scontri a fuoco, reali!

Scritto da: LutherBLisset 08/09/2004 17.06
Per i soldati l'abilita' varia da gun-10 a gun-12 e oltre,
con il soldato regolare medio a gun-11.


Preciso soltanto una cosa che ho notato ora.
Un 9 sarebbe un novellino che ha ricevuto un normale addestramento per entrare in una tipica unità di fanteria.
Un 10 sarebe un soldato normale di una normale unità (tipico addestramento e nulla di più) dopo un po' di tempo... un novellino dopo qualche mese di servizio ed un paio di esercitazioni.
Per 11, sarebbe un soldato di una unità tipica, di livello "seasoned" (stagionato... chessò, 1-2 missioni all'estero all'attivo).
Per 12 è un "veterano" (3 o + missioni all'estero, parecchi anni di servizio, probabilmente un sottufficiale con la sua "esperienza")

Preciso infine che il "soldato" (soprattutto quello moderno, dal '700 in poi) non è un "guerriero", ma il membro disciplinato di una unità in cui non tanto le capacità individuali, ma l'Unione dei Molti fa la forza.
E più importante per i soldati moderni saper resistere, manovrare e mantenere la coesione dell'unità sotto attacco piuttosto che avere "un'elevata abilità di tiro".

L'abilità professionale del soldato è (G4) "Soldier" che contiene tutto il necessario a sopravvivere ed agire sul campo (quando sparare, come muoversi, basi di sopravvivenza e manutenzione armi ecc...).
Con Soldier 12 si è un soldato "professionista" competente.
L'equivalente poliziesco (G3, nel G4 non l'ho ancora trovata) è Law Enforcement (se non erro).
Con Law Enforcement 12 si ha un poliziotto professionale e competente.
Con 10-11 in entrambi i casi si ha un "novellino" o un "incompetente".

Le abilità d icontorno a L.E. e soldier sono quelel relative ad Armi da Fuoco, guidare, Conoscenza della zona (sbirri), savoir faire militare (soldati), Rissa (polizia, PM e Parà), Wrestling (polizia, PM e Parà), Tonfa (polizia e PM), Coltello (soldati ), lancia (soldati) ecc... acquistabili in base alla necessità , solitamente a 1-2 livelli in meno della vera e propria abilità lavorativa (Es: Soldato con soldier 12 e Guns 11).

Per Conoscenza dell'Area di pattuglia dei poliziotti tipici è accettabile che sia a 12 (stesso livello di Law Enf.), in fondo per loro è importante conoscerla in modo "professionale"... magari il resto della città lo conosceranno a 11, ma almeno "la loro zona" è meglio che la sappiano gestire "bene"!

Consiglio di evitare il moltiplicarsi delle abilità: tante abilità di contorno NON strettamente legate al lavoro usato (scrivere, criminologia ecc...) possono essere concesse a Default... in fondo, per gran parte della gente che non le ha mai viste in uso, non ci sarebbe NEPPURE il Default (tolto scrivere... quello tutti lo fanno regolarmente)!

Voi direte: Cosa c'azzecca tutto ciò col combattimento?

Apparentemente niente, ma se si considera che non è l'Abilità da combattimento a creare il professionista, in una campagna "ben gestita" trovare "guerrieri" moderni (soldati e poliziotti) con abilità a 14+ sarà MOLTO più raro... giustamente!
...e anche trovare criminali con Guns a più del Default: possedere un'arma e saperla usare sono due cose ben distinte.. e dato che chi è stato condannato a 1 o + anni di carcere non può possederne, è pure più difficile per il criminale addestrarsi al poligono come fanno i poliziotti!

(Vedi le statistiche fornite sopra da Luther col 7% dei criminali contro il 17% dei poliziotti)

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[Modificato da carraronan 12/09/2004 17.04]

12/09/2004 18:43
 
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Bell post Carr, anch'io sono contro l'inflazione delle abilita'.
15/11/2004 16:00
 
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non so se ne è già stato discusso prima... (se ne discute anche sul forum sjg)

Facendo due conti probabilistici mi è venuto fuori che la combinazione Evaluation+Attacco è decisamente inutile e inferiore alla combinazione Attacco+Attacco.

La seconda infatti raddoppia il danno medio che si può fare, mentre la prima aumenta leggermente la probabilità dell'attacco. In effetti questo aumento corrisponde ad un raddoppio del danno medio solo con abilità al di sotto del 6... tristezza

Ho paura a fare lo stesso calcolo con la finta...

15/11/2004 18:51
 
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Combinazioni.. intendi quella regola totalmente irreale del G3 M.Arts che simula la concatenazione di colpi permettendo raffiche di 2-3 attacchi nello stesso secondo ASSIEME alle regolari parate/difese?

[SM=x77430]
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[Modificato da carraronan 15/11/2004 18.53]

15/11/2004 18:57
 
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no no, intendo l'utilizzo in G4 del mossa 'evaluation', equivalente di mirare ma nel combattimento melee. Stai fermo un turno e guadagni +1 alla skill da melee. da un calcolo delle probabilità viene fuori che è molto più efficiente attaccare in quel turno (e nel turno successivo) che attendere un turno in evaluate e attaccare quello successivo.

[Modificato da fealoro 15/11/2004 18.58]

15/11/2004 19:03
 
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Re: delusion evaluation

Scritto da: fealoro 15/11/2004 16.00
non so se ne è già stato discusso prima... (se ne discute anche sul forum sjg)

Facendo due conti probabilistici mi è venuto fuori che la combinazione Evaluation+Attacco è decisamente inutile e inferiore alla combinazione Attacco+Attacco.

La seconda infatti raddoppia il danno medio che si può fare, mentre la prima aumenta leggermente la probabilità dell'attacco. In effetti questo aumento corrisponde ad un raddoppio del danno medio solo con abilità al di sotto del 6... tristezza


Non è esattamente così.

Evaluation serve quando si vogliono tentare colpi particolarmente
diffici, quando in pratica ne basta uno (es. agli occhi, gola,
fessure dell'armatura) ben assestato, ma le penalità riducono
drasticamente la possibilità di colpire E il nostro avversario
è abile.

Con avversari scarsi la cosa migliore è quasi sempre attaccare
ogni turno (magari con deceptive attack a skill 12/14) perché
le loro difese non sono rilevanti.

Con avversari pari o esperti il combattimento diventa tattico
e le opzioni che G4 (non il lite) mette a disposizione servono
ad arricchire la meccanica base che in GURPS non lega l'attacco
alla difesa: cioè sono due tiri separati e non, di base, non si
influenzano -- parare un attacco karate-30 è lo stesso che karate-14.

In questa ottica (es. evaluation+feint+deceptive attack...) le
combinazioni permettono di portare un unico colpo veramente
letale e ben assestato anche contro avversari molto abili.

Peccato solo che il danno sia ancora separato dal tiro/skill...
tanta fatica e poi sul d6 esce 1... :(

15/11/2004 19:05
 
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Ok... anche quando quello che ti interessa non è "attaccare" genericamente, ma attaccare in un preciso punto difficile da raggiungere per sfruttare -5 extra al KO, danni moltiplicati o assenza di corazza / debolezza delel giunture?

Oppure quando le difese dell'avversario sono così elevate che un bonus da mettere in finta grazie all'evaluate sembra essere l'uncia strada per concludere lo scontro in tempi decorosi?

Ovvero quando "studiare" l'avversario ha un senso perché non si tratta di uno qualsiasi, ma di un pezzo da 90 troppo corazzato per le proprie armi (giunture...) o superdifensivo?

CACCHIO: AVEVA GIA' DETTO TUTTO LUTHER MENTRE SCRIVEVO!

Mi hai preceduto, ma mi vendicherò... [SM=x77417]


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[Modificato da carraronan 15/11/2004 19.06]

15/11/2004 19:09
 
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Re: Re: delusion evaluation

Scritto da: LutherBLisset 15/11/2004 19.03
Peccato solo che il danno sia ancora separato dal tiro/skill...
tanta fatica e poi sul d6 esce 1... :(


Lut, io ho in mente una mini patch venutami in mente per i colpi a "bruciapelo" di arma da fuoco che permetterebbe, in modo rozzo, di salvare capra e cavoli: non pregiudicherebbe l'efficacia della RD -non aumenta i danni massimi- e eviterebbe i troppo comuni "colpi di striscio"... il tutto basandosi sul successo dell'attacco!

Ci sto lavorando... mi è venuta in mente solo ora di applicare la storia dei colpi a brucia pelo a questa problematica!



16/11/2004 08:12
 
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Ecco appunto, evaluate diventa utile (ma non così tanto) quando l'abilità effettiva finisce sotto il 6. Ma a quel punto attaccare due volte diminuisce la probabilità che lui ti colpisca (perchè se riesci a colpirlo almeno una volta lui ha almeno lo shock) oltre a rendere il danno leggermente più vicino alla media probabilistica.

Appena ho un po' di tempo posto la tabella con le probabilità di un confronto tra attacco e difesa.

Evaluate + finta + attacco effettivamente non l'avevo considerato, infatti devo ancora vedere come va con la finta. Da tenere conto che sono comunque due turni in cui si viene attaccati.

Da quello che dite sembra che queste opzioni siano utili solo per chi ha una skill elevata che combatte qualcuno con skill bassa ma difesa elevata...
20/11/2004 20:48
 
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Qualcuno ha le statistiche di una spada a due lame, oppure ha idea di come renderla?

Io avevo pensato di fare un mix tra una Quarterstaff e una spada corta, visto che il manico/impugnatura dovrebbe essere abbastanza lungo da renderla maneggevole.

Dmg: sw (cut) - thr+2 (imp)
Reach: 1,2
Parry: +2

Cosa ne pensate? idee?



21/11/2004 17:53
 
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Dipende se vuoi statistiche realistiche o cinematiche.

Probabilmente un'arma come quella che hai in mente è
inutile e poco efficace (altrimenti sarebe stata utilizzata
in qualche forma).

Se vuoi comunque renderla giocabile crea una versione che
sia almeno *bilanciata* con le altre armi. Ora non ho la
tabella delle armi sotto mano ^__^
21/11/2004 18:07
 
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Sisi, il suo unico effetto è "scenico" per una campagna mediamente cinematica.


02/12/2004 10:58
 
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Ho un dubbio su retreat. Secondo voi retreat si può utilizzare se l'attaccante ha già fatto uno step?

E.G.

Frollo Mollo attacca Cippo Lippo.
FM fa uno step e attacca.
CL para e attacca a sua volta.
FM nel suo stesso turno schiva usando la retreat.

In pratica nello spazio di un 'secondo' ha fatto due step...

Non riesco a rendermi conto se sia una cosa realistica o no...
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