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Combattimento mon amour

Ultimo Aggiornamento: 27/01/2007 21:38
02/12/2004 11:24
 
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Secondo me si. Sul manuale, che ricordi, non dice nulla in merito ma la cosa la vedo fattibile. In sostanza la si può visualizzare come un "anticipo" dell'incalzare, invece di essere lui che segue me incalzandomi, sono io che indietreggio perchè lui mi incalza.

Penso che l'unico caso nel quale non si possa è quando con lo step è entrato nel mio hex.


23/12/2004 12:39
 
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Ho cominciato ad applicare questa regoletta a Gurps 4 che è stata suggerita sul Forum ufficiale:

Quando si lancia per lo stordimento (es: dopo una Grossa Ferita da più di HP/2 o cmq incapacitante):
Riuscito: Nada.
Fallimento 1-2: stordito
Fallimento 3-4: stordito ed in terra sdraiato
Fallimento 5+: KO

Che ne dite?
23/12/2004 12:43
 
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Beh, io uso GURPS 3, ma mi pare eccellente.
Saranno contenti i Pg... [SM=x77425]
23/12/2004 12:50
 
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Per ispirazione Lutheriana ho avuto l'Illuminazione....
Sulla falsa riga di quella regoletta ho coinciato ad applicarne una che sfrutta il margine del successo dell'attacco per valutare i danni inflitti.
L'idea di base è che più è preciso il colpo, minore è la possibilità che sia un "colpo di striscio" o cmq un colpo mal piazzato che infligge danni minimi.

Non aumenta il danno massimo (rovinerebbe il blanciamento delle RD), ma agisce limitando il danno minimo di OGNI singolo DADO.

Attacco:
Riuscito di 0: I 6 del dado diventano 5. (niente colpo ottimale, l'hai "preso per un pelo")
Riuscito di 1-2: Normale... (forse di striscio, forse ben colpito)
Riuscito di 3-4: Gli 1 diventano 2. (colpo ben piazzato, non di striscio da 1)
Riuscito di 5+: Gli 1 e 2 diventano 3. (Colpo molto ben piazzato, minimo minimo sono 3 danni per dado)

Che ne dite?
L'ho provata e non rallenta il gioco: in fondo siamo già abituati a "contar gli scarti" quando usiamo finte o usiamo lo scudo in difesa, no?
Niente di trascendentale, né di nuovo meccanicamente quindi. Consiste solo nel leggere lo scarto dell'attacco effettuato.

[SM=x77422]


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"Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
"Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

[Modificato da carraronan 23/12/2004 12.52]

23/12/2004 13:03
 
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Re:

Scritto da: Squarepusher 23/12/2004 12.43
Beh, io uso GURPS 3, ma mi pare eccellente.
Saranno contenti i Pg... [SM=x77425]


considerando anche "l'ufficiale" (in Gurps 4) malus di -5 per resistere se il colpo ha beccato il volto/organi vitali ed il -10 per il cranio è ANCORA più FIGO!!!!

G4 da questo (e molti altri) punti di vista SPACCA! E' troppo bello! Lo aNo!!!


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[Modificato da carraronan 23/12/2004 13.04]

24/12/2004 21:50
 
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le tue house rules mi piacciono.
Ne stato testando di simili... farotti sapere!

e BUON NATALE
24/12/2004 22:15
 
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Giusto, facci avere le tue house rules appena sei abbastanza sicuro della loro validità che a me servono!8:

Io avrei un paio di altre House rules... una riguarda il combattimento con due armi assieme, ma non è ancora "veramente" pronta... a metterla giù come è ora mi vergogno un po', però magari qualcuno di voi riesce ad aiutarmi a sistemarla... l'altra invece riguarda la gestione di "Attacchi a Bruciapelo" con armi da tiro (tipo pistolata alla cilena sul prigioniero inerme).

BUON NATALE LUT, DWARF e TUTTI GLI ALTRI!
[SM=x77409] [SM=x77409]


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[Modificato da carraronan 24/12/2004 22.16]

13/01/2005 21:15
 
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qualcuno ha buttato giù una tabella con le locazioni? io ne ho fatta una mia, se a qualcuno interessa darci un'occhiata me lo dica!
13/01/2005 21:21
 
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Re:

Scritto da: carraronan 24/12/2004 22.15
Giusto, facci avere le tue house rules appena sei abbastanza sicuro della loro validità che a me servono!8:

Io avrei un paio di altre House rules... una riguarda il combattimento con due armi assieme, ma non è ancora "veramente" pronta... a metterla giù come è ora mi vergogno un po', però magari qualcuno di voi riesce ad aiutarmi a sistemarla... l'altra invece riguarda la gestione di "Attacchi a Bruciapelo" con armi da tiro (tipo pistolata alla cilena sul prigioniero inerme).

BUON NATALE LUT, DWARF e TUTTI GLI ALTRI!
[SM=x77409] [SM=x77409]


Cacchio queste me le ero perse .... scusa Car se non ho risposto agli auguri :(
Cmq posta questa house rule (nel tuo caso scommetto sarà una hose rule [SM=x77410] ) che mi interessa.

P.S. Bello l'avatar, ma ricordati che sdraiato sono sempre più alto io [SM=x77401]

P.P.S. Sarevok, posta anche la tua proposta, che non fa mai male!


Dwarfolo
"So you hate Orcs cause Orcs hate you" (Eldrin)
"No! I hate Orcs cause they resemble my ex-wife" (Kurtgan)

[Modificato da Dwarfolo 13/01/2005 21.21]

14/01/2005 17:01
 
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dunque, la tabella per le locazioni casuali l'ho ripresa pari pari dalla 4a edizione, ho reintrodotto il blow-through della 3a (riprendendolo dal compendium 2)
per il blow-through dei proiettili lo modifico in base al calibro, cioè, Pi+ avrà un BT moltiplicato x 1.5 e così via.
il moltiplicatore del danno da taglio al collo è x3
il torso è -1 al tiro mirato e un colpo di punta al petto ha il 33% di colpire organi vitali (un colpo di impalamento può colpire il cuore, ma qui non ho ancora deciso che possibilità metterci, se dopo aver visto che c'è stato un colpo ai vitali tirare un d6 e nel caso di un 1 considerarlo un colpo al cuore o altro, suggerite pure)
un colpo ai genitali raddoppia lo shock per il dolore, un colpo al cuore richiede un tiro su HT-danno subito (senza considerare i moltiplicatori, solo il danno base) per evitare un'emorragia da 1HP x sec, e comunque se subisce HTx3 danni richiede un tiro su HT per evitare morte istantanea

questa è in linea di massima la tabella che ho usato le ultime due partite (non l'ho testata molto, non ci sono stati combattimenti degni di nota)

fatemi sapere suggerimenti e critiche
15/01/2005 17:17
 
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Come sistema mi sembra buono. Per il colpo al torace l'idea del d6 mi pare ragionevole.


15/01/2005 18:13
 
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dimenticavo:
per i colpi alle vene e le arterie prendo le regole del compendium 2, ma per l'emorragia uso la regola già esposta per i colpi al cuore (dopo protesta di un mio giocatore, aveva colpito con un'ascia la femorale di un bandito e ha preteso un fiotto di sangue)
17/01/2005 15:42
 
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Hey sav,
le tue house rules sono molto simili a quelle che ho postato
sui forum SJ, per caso le hai lette lì o ti sei ispirato a loro?
17/01/2005 20:21
 
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si, mi sono ispirato alle tue HR, al C2 e a esperienze "sul campo"
mi sono scordato di citare le fonti, spero tu non te la sia presa
17/01/2005 20:45
 
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Re:

Scritto da: sarevok 17/01/2005 20.21
si, mi sono ispirato alle tue HR, al C2 e a esperienze "sul campo"
mi sono scordato di citare le fonti, spero tu non te la sia presa


Figurati, mi fa piacere essere stato di ispirazione!
Piuttosto volevo sapere se ci eri arrivato indipendentemente
in modo da confrontare i nostri ragionamenti per conferma.

Ti sei trovato bene nel playtest?
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 17/01/2005 20.47]

17/01/2005 21:38
 
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dunque, il playtest non è stato molto accurato causa tesi e altri impegni
del mio sacco c'è l'HR riguardo alle emorragie (cavolo, se ti taglio la carotide cadi a terra in un lago di sangue, non c'è bisogno di un critico)
il -1 al mirato al torso lo pensavo da un pezzo anche io, non aveva senso che il corpo intero fosse a 0 come penalità e il solo torso idem

per quanto riguarda i vitali se ne era discusso qui sul forum
piuttosto, io ho messo che la probabilità di colpire il cuore sia 1 su 6 (dopo aver controllato di aver colpito i vitali). ci sta come cosa?

se hai suggerimenti posta pure ;)
06/03/2005 11:45
 
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Luther, tu che hai seguito bene gli oltre 1400 post dell'ormai chiuso Topic sulla Dodge "Oltrepotenziante", cosa ci puoi dire ora su questa questione?

Che approccio alla dodge e quali modifiche appliccherai nelle tue partite? Ovvero: come userai/tratterai la Schivata?

Io un paio di modifiche le vorrei già apportare, ma tolta una sono tutte modifiche già dette da voi sui forum (parlo della scelta o meno di schivare quando puntati da armi da tiro e simili...)

E soprattutto, quando sarà pronto Gurps by Luther che lo voglio pubblicare e ci voglio giocare?8)

07/03/2005 19:56
 
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Ciao Carr,
si, ho seguito il monster-thread, e devo dire che le
risposte di Kromm non mi hanno pienamente soddisfatto.

E' evidente che il Dodge in GURPS ha dei notevoli problemi,
e dopo averci pensato un bel po', devo dire che non e'
facile trovare una soluzione veramente soddisfacente.

IN poche parole un alto Dodge (non troppo difficile da
ottenere in G4) rompe il gioco, in particolare rompe
il funzionamento delle armi a distanza.

...ci sto pensando, presto iniziero' una serie di "Rant"
sul foru inglese, e nel primo approfondiro' proprio
il problema Dodge. Stay Tuned.
08/03/2005 00:09
 
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Luther, oggi mentre ero al corso di statistica mi è venuta in mente una regoletta facile facile per rendere più difficile attaccare con l'arma che ha appena parato un attacco.

Il che, a sua volta, dà un certo "perchè" ad un combattimento con due armi più realistico...[SM=x77401]

Non so se è una buona regola.
Non so se è realistica.
Però, con un tuo post sul forum inglese, mi hai fatto venire in mente che "una regola" serve e non ho potuto esimermi dall'essere affascinato dalla tua idea e dal volerla mettere in termini di Gurps.

Oramai l'ho scritta -su carta- e domani la posterò per chiedere il vostro parere. Adesso è mezzanotte e sono stanco. :D

(Ho trovato altre HR per il progetto PanGurps.... appena avrò voglia le posterò nell'apposito topic... qualche commento a riguardo delle altre HR scelte per la pubblicazione?)
---------------------------------------
Gurps Regna, D&D Sukkia! (personale)
Se c'e' soluzione perché ti preoccupi? Se non c'é soluzione perché ti preoccupi? (Aristotele)

[Modificato da carraronan 08/03/2005 0.09]

08/03/2005 11:38
 
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Attacco dopo una Parata
Ecco la mia idea di HR per penalizzare chi attacca con un'arma che ha appena parato.

Attacco dopo Parata, per G4

Se la parata (non il Bloccaggio) ha successo, ci sono 3 possibili opzioni considerate:
1) Riuscita di 0, quindi "per un pelo".
2) Riuscita di 1, quindi per poco.
3) Riuscita di 2 o +, considerabile come un buon margine.

A questi casi si unisce l'opzione extra:

4) La parata "in se" è fallita, ma si è riusciti ad interporre tra se e l'arma avversaria lo scudo (difesa riuscita grazie alla DB) o altra DB di natura magica.

Ecco come ho trattato questi eventi:
1) e 4)
L'attacco con l'arma che ha "parato per un pelo" o che è non è riuscita a parare efficacemente (riflessi lenti ecc...), ma la difesa è comunque avvenuta grazie alla DB, subisce un -2 ad attaccare/fintare (-2 abilità usata attivamente) nel turno successivo.
2)
Parata riuscita con un margine minimo, l'arma può non risultare perfettamente "pronta" ad attaccare/fintare (-1 abilità usata "attivamente") nel turno successivo.
3)
Parata riuscita di buon margine, nessuna penalità.

Motivo della scelta dei margini 0, 1 e 2:
Altre volte in G4 abbiamo usato i margini 0, 1-2, 3-4, 5+, ma sfortunatamente nel caso di abilità difensivi, l'abilità risulta incrementalmente dimezzata per quanto rigurda l'influenza sulla difesa in sè (1/2 abilità + 3).
Ho deciso quindi di dimezzare anche i margini:
0 e 1 = 0
2-3 = 1
4-5 = 2

Una difesa riuscita di 2 punti è quindi paragonabile ad un successo di 4 o 5 punti (tra il 3-4 e il 5+, quindi).

La penalità è stata scelta di piccola entità in quanto l'evento "margine di 0-1" è tipicamente molto comune tra combattenti NON eccezionali, e limitarli troppo con eccesssive penalità creerebbe sbilanciamenti forse eccessivi in cui chi primo attacco costringe l'avversario a NON poter rispondere quasi mai.
Con il -2/-1 invece attaccare sarà penalizzato, invogliando quindi a scegliere un Evaluate dopo una parata riuscita "per il rotto della cuffia" o giù di lì (margine 0-1), ma non così limitante (come sarebbe stato un -4 ad esempio) da vietare ogni possibilità di attacco.

Un po' di esempi per chiarire la meccanica e l'incidenza statistica delle parate con penalità all'attacco:

1) Guerriero professionista, con abilità Spada 12, parata pari a 6+3=9

Margine di 0: lancio 9 (37-25= 12%)
Margine di 1: lancio 8 (25-16= 9%)
Margine di 2+: lancio 7- (16%)

Possibilità complessiva di parata: 37%
Possibilità di parata di 0-1: 12+9= 21%

Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 21/37 pari a 56%

Con ritirata (+1, spada ad esempio)

Margine di 0: lancio 10 (50-37= 13%)
Margine di 1: lancio 9 (37-25= 12%)
Margine di 2+: lancio 8- (25%)

Possibilità complessiva di parata: 50%
Possibilità di parata di 0-1: 13+12= 25%

Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 25/50 pari a 50%

Con ritirata (+3, stocco ad esempio)

Margine di 0: lancio 12 (74-62= 12%)
Margine di 1: lancio 11 (62-50= 12%)
Margine di 2+: lancio 10- (50%)

Possibilità complessiva di parata: 74%
Possibilità di parata di 0-1: 12+12= 24%

Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 24/74 pari a 32%

Riflessione:
All'incremento dell'abilità di parare, decrementa l'incidenza statistica delle "cattive parate" (margine 0-1) sulla popolazione totale delle parate avvenute.

2) Guerriero di notevole abilità, con abilità Spada 16, parata pari a 8+3=11

Margine di 0: lancio 11 (62-50= 12%)
Margine di 1: lancio 10 (50-37= 13%)
Margine di 2+: lancio 9- (37%)

Possibilità complessiva di parata: 62%
Possibilità di parata di 0-1: 12+13= 25%

Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 25/62 pari a 40%

Con ritirata (+1, spada ad esempio)

Margine di 0: lancio 12 (74-62= 12%)
Margine di 1: lancio 11 (62-50= 12%)
Margine di 2+: lancio 10- (50%)

Possibilità complessiva di parata: 74%
Possibilità di parata di 0-1: 12+12= 24%

Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 25/50 pari a 50%

Con ritirata (+3, stocco ad esempio)

Margine di 0: lancio 14 (90-83= 7%)
Margine di 1: lancio 13 (83-74= 9%)
Margine di 2+: lancio 12- (74%)

Possibilità complessiva di parata: 90%
Possibilità di parata di 0-1: 12+12= 16%

Possibilità di parata di 0-1 sul totale delle parate avvenute: 16/90 pari a 17%

Riflessione:
All'incremento dell'abilità di parare, decrementa l'incidenza statistica delle "cattive parate" (margine 0-1) sulla popolazione totale delle parate avvenute. In particolare vorrei far notare il drastico passaggio dal 56% del primo guerriero con spada che NON si ritira al 17% dell'ottimo guerriero con stocco che si ritira parando.

Riflessioni Conclusive:

Applicare questa regola produrrebbe i seguenti risultati:
1) maggior incidenza di un'alta abilità di parata rispetto ad una bassa al fine di evitare malus;
2) minore importanza degli scudi o in generale della DB in quanto interviene per regolamento a difesa già "fallita" permettendo di evitare il colpo, ma lasciando comunque un -2 ad attaccare dovuto alla salvifica difesa intervenuta "per un pelo" (provate a immaginare la scena della spada che cerca di interporsi per parare l'arma avversaria, fallisce miseramente, ma il guerriero riesce cmq a ripararsi per un pelo dietro la scudo);
3) maggior uso degli Evaluate (scontri più lunghi in numero di secondi) per compensare le parate di scarso margine;
4) maggiore importanza dell'uso di due armi in modo realistico, dato che oltre alla "doppia parata" interviene la possibilità di poter attaccare con l'arma che NON ha parato quando l'arma parante subisce una penalità;
5) maggior importanza del Bloccaggio in quanto l'uso ATTIVO dello scudo in difesa (e non come riparo che per fortuna si interpone tra il bersaglio e l'attacco) in quanto non dà penalità parare con margine 0-1 (o meglio: anche se la desse nei Bloccaggi -cosa tral'altro ragionevolissima- questo inciderebbe poco perchè raramente si attacca con lo scudo, arma tipicamente difensiva).

Che ne dite?
[SM=x77418] [SM=x77418] [SM=x77418]


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