12/05/2002 22:36 |
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In linea generale, ogni combattimento è dato da attacco-difesa-calcolo dei danni. Se questo diventa una cosa meccanica o viene reso con vividezza di dettagli dipende dal GM e dalle opzioni del gioco. GURPS ti da la possibilità di scegliere fra decine di azioni/mosse/manovre (e credo pure il tuo gioco), tutto sta ai giocatori (e al GM) farne buon uso.
Se il giocatore, qualunque cosa succeda, fa sempre lo stesso attacco da impalamento al torace, allora il problema non è del gioco, ma del giocatore.
A me, onestamente, non sembra che su 10 turni ci siano 10 attacchi. Se questo accadde, almeno non è una cosa statica (due miniature in faccia all'altra che restano ferme), ma viene fatto con spostamenti, cariche, schivate e indietreggiamenti, proprio quello che, supponiamo, possa essere un vero combattimento.
GURPS tiene conto della fatica, ma lo fa in maniera poco vistosa, alla fine del combattimento, evitando quindi impicci poco simpatici (e poco divertenti) durante lo scontro (che già da solo non è semplicissimo gestire nel sistema avanzato).
And then there was silence, just a voice from the other world |
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