Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!





Forum News Regolamento Play by Forum Progetti GdR Free MagMa MagMa Forum
Addio Arjuna, addio Poeta fantastico e creativo... che la terra ti sia lieve.
"Sai cosa scrivere? Allora posta! Non sai cosa scrivere? Allora spamma!"


Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 2 3 4 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

Round da 1 secondo.....

Ultimo Aggiornamento: 23/05/2002 11:16
10/04/2002 11:15
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 48
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
Come tutti sappiamo in GURPS il turno di ogni combattente dura 1 secondo.
A me sinceramente nn piace tanto , e ho provato a fare turni un po' piu' lunghi ,tipo 6 secondi, con ad esempio la possibilita' di muoversi di MOV metri e fare un'azione,migliorando il ROF di archi e balestre e comprimendo la durata di alcue azioni.
Ovviamente il bilanciamento del gioco e' messo a dura prova.
Pensate ad esempio ad un arciere ed un bersaglio umano che scappa.
Supponendo un Mov di 5mt,un ROF dell'arciere di 1/3,e una gittata max di 100mt(e' solo un esempio),in 20 round il bersaglio si porta fuori portata,e nel frattempo e' stato attaccato 6 volte.
Col mio metodo permettevo l'azione movimento con uno spostamento pari a 5xMov,quindi nell'esempio 25mt/turno,ed un ROF di 1/2 se non si ha estrarre rapidamente.In tal caso il pg e' fuori tiro in 4 turni,ed ha subito solo due freccie.
E' evidente lo sbilanciamento.
C'e' qualcuno di voi che non sia soddisfatto dei turni da 1 secondo ed ha trovato una soluzione alternativa che non sbilanci troppo il sistema?
10/04/2002 12:40
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 183
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Nuclearizzato da Praga
Hola lonic!!

Torni subito alla carica contro il sistema di combattimento?

Scrivo questo post solo per difendere i turni da un secondo, poichè dopo la lunga discussione sul tuo topic "regole di combattimento veloci", ho dato una sistemata alle regole ad hoc che ci eravamo abituati ad usare nel mio gruppo, e devo dire che il combatitmento è diventato MOLTO più godibile.

Per rimanere in argomento, il tuo esempio è calzante ma pecca nel fatto che presupponi che un arcere non si fermi mai a mirare; le sue frecce in tal caso colpiranno raramente il bersaglio in fuga, a causa dell SnaShot e delle penalità che la mira può abbattere.

Spero che tu riesca a trovare alternative al turno da 1sec, ma mi sa che il sitema è un po' troppo bilanciato su questa durata...

Yai!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
10/04/2002 13:25
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 49
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
heila' pkrcel!
Se ti va e ne hai voglia mi potresti dire per somme righe come gestisci gli scontri(in particolare alle regole che hai introdotto/modificato).
L'esempio che ho fatto era solo per esprimere lo sbilanciamento della mia scelta;infatti l'arciere nn mira in nessuno dei due casi.
Hai ragione tu,e' tutto bilanciato sul secondo ,ma magari qualche genio ha fatto delle modifiche accettabili per rendere il tutto un po' + gestibile(io nn ci sono riuscito).
Che palle pgni volta che ho arcieri png stare a ricordare se aveva solo caricato o anche incoccato e cosi' via.
Cerco un metodo un po' + semplicistico a costo del realismo,ma non voglio sbilanciare le cose.

PS:ho dato una occhiata al compendium I e II,davvero interessanti.

10/04/2002 16:34
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Secondo me 1 secondo o 1 minuto, non fa differenza. Il concetto è che in un turno, si può fare una sola azione, e GURPS segue fedelmente questo principio. Non ha molta importanza temporalmente quanto passa, l'importante è che tutti agiscano una sola volta. Il sistema da 1 secondo ha il pregio di SCOMPORRE le azioni in segmenti fondamentali, così da rendere più semplice lo scorrere delle azioni,e più semplice da definire manovre improvvisate, basta scomporle nei loro pezzi essenziali.

Se proprio vuoi velocizzare, il turno può essere di 2 o 3 secondi, così che più o meno tutto resta lo stesso in tema di movimento, e così puoi tirare con freccie 1/turno e attaccare con armi sbilanciate.

And then there was silence, just a voice from the other world
10/04/2002 17:00
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 185
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Conoscitore
Nuclearizzato da Praga
Certo quello che propone Jotaro è sensato.
Una azione per turno qualsiasi lunghezza sia il turno stesso.

Cambia la natura delle azioni, per cui un arciere può caricare il suo arco e tirare in un solo turno (se il turno dura tre secondi)

In un turno da sei secondi, l'arciere può tirare due frecce (al limite con la penalità di snapshot) opppure una con il bonus di accuratezza.

In questo particolarissimo caso ci si ribilancia verso il sistema originale...
Ampliando per induzione si può cercare una semplificazione in termini di regole, rimanendo più o meno in linea con i principi di GURPS....

Ci penserò!

Yai!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
12/04/2002 15:08
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 50
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
x Jotaro:
la proposta sembra interessante,turni da due secondi,ma comunque chi faceva una attacco per round in mischia continua a farne uno oppure due?

Adesso adesso mi e' venuta una strana idea in mente; se ogni manovra dura un secondo ,e porto il turno a due secondi oppure tre, potrei permettere di far fare ai PG azioni combinate tipo muoversi e attaccare, tirare una freccia se ha ER,tutto pero' come se fosse una sola azione. Certo,devo evitare cose del tipo attacco e mi sposto cosi' poi non mi beccano.......oppure si',tanto o e' una ritirata(e quindi si muove lentamente) o si gira e scappa(e si becca un attacco alle spalle).
Mi piacerebbe portare avanti questa discussione,perche' il metodo mi sta ispirando.
Tra l'altro ho avuto modo di vedere i compendium e tanti altri manuali......e mi sta tornando la voglia di fare il master :)

14/04/2002 20:52
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 149
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
ma se fai turni narrativi tenendo presente comunque che la durata delle azioni tipo una spadata, il tiro di una freccia ecc... sono realisticamente quelli di Gurps


16/04/2002 19:11
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 52
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
x M.Souze:puoi rifare il post perche' non ho capito cosa volevi dire
09/05/2002 09:16
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 31
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Apprendista
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Anche io avevo pensato ad una soluzione di round di durata maggiore.

In fin dei conti in uno scontro vero i combattenti si guardano, si studiano cercando un punto scoperto dove attaccare.
Quindi può essere logico aumentare la durata del round considerando quanto sopra. Ciò quindi non contempla aumentare il numero di attacchi per round.

Il problema è come gestire il combattimento tra un arciere e un guerriero in corpo a corpo. Se il guerriero arriva vicino all'arciere lo pialla perchè se questo non estrae un arma da mischia può fare ben poco. E se io fossi quel guerriero e davanti mi trovo un uomo praticamente disarmato lo massacro di attacchi totali...
Quindi non diventa più logico un ragionamento come sopra...

E' un grande dilemma quello che avete aperto, ci vorrebbe un lampo di genio, ma a meno di rivedere tutto il sistema di combattimento dubito che si possa trovare una valida alternativa che contempli tutte le possibilità.

Se ad esempio il guerriero si trova di fronte ad un mago che deve preparare l'incantesimo così è molto più probabile che quest'ultimo riesca a castare piuttosto che prima, dato che il guerriero lo tritava mentre il mago cercava di mantenere la concentrazione... A mio avviso.

Il fatto è che il Gurps è troppo incentrato sul sec. del round. E' difficile ampliare questo lasso di tempo senza causare profonde fratture al sistema.

Ciao ciao
09/05/2002 13:08
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 302
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga
Credetemi, GURPS è MOLTO ben bilanciato così com'è, non cercate di allungare i round da un secondo.....

Roar!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
09/05/2002 18:38
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Concordo con Pkrcel, il sistema funziona benissimo così. Al massimo, per esigenze "narrative" potete allungare le azioni inutile del turno (appunto come parlare, guardarsi in cagnesco). Prendete spunto da JoJo o dai comics, dove mentre si tirano cazzotti si fa conversazione da salotto....eheheh :)

And then there was silence, just a voice from the other world
09/05/2002 19:12
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 58
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
x lark:
come gli altri sanno bene,ho cercato sempre di modificare questa cosa dei round da 1 sec,ma nn c'e verso,nn funziona diversamente!
La mia ricerca era volta a semplificare le cose(odio fare tremila calcoli,tenere a mente una marea di cose,preferisco giocare "ad occhio"), ma nn puoi cambiare queste regole senza stravolgere tutto.Leggiti (nn mi ricordo dove) l'esempio che ho fatto di un guerriero che corre verso un arciere.Usando due metodi diversi si cambiava totalmente il num. di frecce che si beccava il guerriero prima di affettare l'arciere!!
Io ormai mi sono rassegnato e nn tocchero' + i round.
Saranno da un sec. e stop,senza condensare le azioni e cosi' via.
Speriamo che nella 4a ed. cambino questa cosa(ma nn credo che molti la pensino come me..)

09/05/2002 23:44
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 310
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga
Lonic, io un po' ci ho pensato:
Se proprio proprio non riesci a convivere con il secondo, fai così:
- decidi la durata del turno come multiplo x (piccolo) di un sec.
- somma le azioni "GURPS Standard" in blocchi da x secondi e forma delle azioni "GURPS Extended"
- Elimina gli evidenti controsensi.
- cambia la scala degli esa in x esa (cioè "ingrandiscili")

Unica cosa: devi sistemare il close combat ed il raggio delle armi da mischia. se ciò che cerchi è la semplificazione, non ti dovrebbe interessare e perciò puoi ridurre il tutto a R=1, perciò brandire una spada ed un alabarda non fa differenza...
E' ovvio che puoi semplificare ulteriormente giustificando i tempi più lunghi per inserire elementi "narrativi".

Prova a lavorarci su, non mi sembra così male come idea...

Sciao!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
09/05/2002 23:49
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 312
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga

Penso che si adatterebbe bene anche alla tecnica di attac/difesa in un solo tiro....

...così che somiglierebbe sempre di più a D&D, >:

forse mi sono psinto troppo oltre...:D

Sciao!

Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
10/05/2002 08:22
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 52
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Piuttosto se vuoi semplificare i combattimenti puoi utilizzare solo il combattimento base e non quello avanzato. Per semplificare ulteriormente puoi fare solo un confronto di abilità. Chi vince il confronto ferisce l'altro. Però così si perde tutto il realismo tipico del Gurps, che secondo me, che comunque ho provato molti sistemi, è il migliore in circolazione.

Ciao ciao...
10/05/2002 12:28
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 61
Registrato il: 03/03/2002
Città: CAGLIARI
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
x pkrcel:
vediamo un po': turno=2 sec
azioni:
1 attacco in mischia
1 tiro d'arco se estrarre rapidamente
movimento=2xMov
1/2round tiri con la balestra se ER

e gli incantesimi? 1 secondo=1 round?ci perdono un po' nel vantaggio di attaccare a distanza.
bo',dovrei fare del playtesting...

Un'altra cosa,vi soddisfa l'effetto degli archi in Gurps?a me sembrano sottovalutati dalle regole
10/05/2002 13:37
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 62
Registrato il: 07/05/2002
Città: PINEROLO
Età: 42
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Iniziato
The Last Larkman
Discepollo Imperiale
Anche secondo me gli archi sono sottovalutati.
Non fanno un cavolo di male... E per di più tirano una volta ogni morte di papa... Infatti di noi nessuno li usa e preferiamo la balestra caricata a for 15!!!
Fa un male della madosca, tiri solo una volta (perchè per ricaricarla ci vuole una vita) ma se prendi l'altro non si rialza...
10/05/2002 16:09
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 324
Registrato il: 01/02/2002
Sesso: Maschile
Moderatore
Eletto
Nuclearizzato da Praga
Pure io credo che gli archi siano un po' sottovalutati, dovrebbero inserire una manovra tipo "All-out Ready" in cui compi entrambe le azioni di estrarre la freccia ed incoccare l'arco, così un arciere in buona posizione (non in pericolo) può tirare con una frequenza più idonea....

Lonic: provo a formalizzare un po' meglio per chiarire:

turno = 3 sec
- Attacco: 3 con spada equilibrata, 2 con arma sbilanciata, 1 con arma MOLTO sbilanciata. Oppure tutti 1 attacco con malus iniziativa se l'arma è sbilanciata...
- Movimento= 3*MOV
- 1 esa = 3 metri
- Spari arco a ripetizione, 2 colpi se hai fast-draw
- Concentazione inc/3
- Mira dà subito il bonus massimo+accuracy
- Non esiste SnapShot (in generale, poi dipende)

Eccetera.
Certo devi poi considerare che i malus ed i bonus per inc. e attacchi a distanza devono essere un po' rimaneggiati, ma credo si possa fare.

Per non complicarti la vita evita la possibilità di 1 attaco + 1 move +1 all-out-defense....

Non so, non è semplicisimo ma mi sembra una buona base.

Scio!



Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile.
10/05/2002 18:37
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
Secondo me il VERO problema di quelli che storcono il naso col turno da 1 secondo è che questo avvantaggia certe armi (spade o cmq armi bilanciate), scoraggia l'uso di altre armi (ascie/mazze a 2 mani, archi), e che spostarsi di 6 metri (velocità media) in un secondo è forse veramente troppo!!! Credo che puoi toccare queste velocità solo se sei veramente lanciato, mai per brevi scatti.

Si può portare quindi il turno a 2 o 3 secondi, senza modificare affatto lo spostamento (ora si che 6 metri sono una velocità accettabile), e dando un attacco anche alle armi sbilanciate, e togliendo 1 turno dalla preparazioni di archi e incantesimi (quindi quelli da 1 secondo diventano a lancio zero e via dicendo). Alle armi veloci (quelle ad una mano di solito) resta il vantaggio di poter usare lo scudo, volendo se ne possono dare altri.

And then there was silence, just a voice from the other world
11/05/2002 11:26
 
Email
 
Scheda Utente
 
Modifica
 
Cancella
 
Quota
OFFLINE
Post: 169
Registrato il: 13/12/2001
Età: 37
Sesso: Maschile
Nuclearizzato
Conoscitore
Di tutta la discussione mi sono fatto l'idea che più che cavillare su cosa si fa in un turno, da 1 o più secondi, ci si debba mettere d'accordo sul fatto che il GDR, in linea di principio, non è HEROQUEST.
Quindi, accettando in linea generale il turno da 1 secondo perchè ci sono azioni che richiedono appunto 1 secondo, vi consiglio di buttarvi sulla narrazione e non sulle mle regolette.
Un'altra cosa: si diceva che i turni da 1 secondo scoraggiano l'uso di armi da tiro, e per certi versi lo posso anche capire.
Il problema semmai è capirci sul fatto che usando una spada non si può pensare di attaccare 10 volte in 10 secondi, perchè ci si stanca, quindi vi rimando alle regoluccie sulla fatica che abbiamo nel sito di Vitesospese.
Nel sito c'è GENERATOR DUELS E PULP DUELS che rappresentano una manna di regolamento per combattimenti.
Ribilanciano tutto il combattimento con un approccio più realistico, cavilloso quanto basta a soddisfarvi pienamente (le regole sono lunghe e più dettagliate del Gurps), e sono oltretutto un perfetto equilibrio tra le diverse armi.
Se poi ci fosse qualcosa che non capite sono disponibile a spiegazioni lunghe e dettagliate per mail o su Forum.
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 2 3 4 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 07:05. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com