24/04/2002 12:56 |
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| | | OFFLINE | | Post: 20
| Registrato il: 04/04/2002 | Città: COMO | Età: 44 | Sesso: Maschile | Nuclearizzato | Apprendista | |
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Prima di tutto una puntualizzazione per Greydeath:
guarda che per recuperare 14 fatiche in 70 minuti basta recuperare le forze a 15 (70/5=14 ;)), un punto ogni 5 minuti; non seve essere un Guru con l'incantesimo a 20.
A pkrcel voglo dire che questa è PROPRIO fatica instantanea, è chiaro che se marci tutto il giorno devi dormire per recuperare.
Se mi stanco (con magie o combattimento) per 7 punti fatica, mi siedo e non faccio niente per 35 minuti, OK fose moi accorgerò dopo 40 minuti di essere riposato, arrotondiamo pure per eccesso, ma non vedo perchè raddoppiare i tempi.
Comunque sono dettagli, il succo è che se un mago/chierico vuole curare, cura DI BRUTTO.
Torno ora alla questione della morte senza appello.
Secondo me se dai questo svantaggio a un personaggio non modifichi la campagna solo per lui ma per tutti: significa che a questo punto gli altri non possono morire in maniera banale.
Il mio scetticismo non è dovuto al fatto che è uno svantaggio, molte volte noi introduciamo svantaggi modificati, per adattarli alla campagna.
E' difficile valutare una modifica come questa senza sperimentarla ( mi riferisco al "come potrebbe").
Souze, non pui dire che è come Hard to Kill al contrario.
HTK è un vantaggio che ha una giustificazione fisica (pur essendo hollywoodiano), mentre la morte banale sarebbe uno svantaggio circostanziale come Sfortuna.
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24/04/2002 14:11 |
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OT
Questi accenni alla fatica che si recupera troppo in fretta mi danno da pensare. Le regole sulla fatica di GURPS non sono molto dettagliate, e mi pare relativamente semplice non affaticarsi (solo dopo scontri da 10 secondi, spesso si finisce prima). E anche fosse, a scontro finito, basta dire, mi fermo 10 minuti et voilà!
In vite sospese c'è un sistema sulla fatica alternativo, che però non mi piaceva (guardate i vecchi topic), voi come fate nelle vostre campagne per evitare che la gente riguadagni fatica troppo in fretta?
IT
Quando giocavo ad altri sistemi ero più spietato sulla morte dei pg. Con GURPS però, visto che ci si mette un bel pò a crearne unico, evito di uccidere con facilità (e si che il sistema non aiuta...) però non mi piace l'andazzo che ha preso...i giocatori potrebbero sentirsi invulnerabili.
E se ne ammazzo uno, da che livello di punti personaggio lo faccio partire? Da 100 di nuovo, col rischio che stia troppo indietro dagli altri, oppure al livello del gruppo?
And then there was silence, just a voice from the other world |
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24/04/2002 15:38 |
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| | | OFFLINE | Post: 13
| Registrato il: 14/04/2002 | Età: 44 | Sesso: Maschile | Nuclearizzato | Apprendista | |
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Scusa PK, ho riletto i post precedenti..:(
Non capisco il problema del recupero dei pfa.
Da regolamento si recupera 1 pfa ogni 10 minuti di riposo.
Con l'incantesimo recuperare le forze a livello 15 si recupera 1 pfa ogni 5 minuti, e con livello 20 uno ogni 2 minuti.
Esistono vantaggi come FIT e VERY FIT che incrementano il recupero dei pfa (dovuti a cause naturali).
Non mi sembra strano che uno sappia di essere stanco o di quanto è stanco.
Perchè uno dovrebbe dormire per recuperare i pfa?
Se uno non dorme esistono regole molto severe a livello di malus.[SM=x77433]
Proprio per non cazziare troppo il mago esiste l'incantesimo recuperare le forze, altrimenti uno che ha consumato 10 pfa ci mette 100 minuti prima di fare qualsiasi altra cosa![SM=x77415]
wlf |
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24/04/2002 16:49 |
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| | | OFFLINE | Post: 263
| Registrato il: 01/02/2002 | Sesso: Maschile | Moderatore | Eletto | Nuclearizzato da Praga | |
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Grey, King: non fraintendetemi, io sono assolutamente d'accorod con voi.. quasi in tutto.
Io non voglio raddoppiare i tempi di recupero o penalizzare i maghi perchè devono dormire *per forza*.
No assolutamente; l'unica cosa che ho un attimino modificato è che il riposo è commisurato allo sforzo "istantaneo" (e qui mi sono piegato male, se non malissimo):
-> un incantesimo o sforzo equivalente che ti butta ad avere fatica 1 o 2 (di botto) è MOLTO ESTENUANTE e quindi non è sufficiente sedersi e fermarsi un attimo, poichè il fisico è duramente provato da una esperienza "soprannaturale".
In questo caso il tipo di riposo necessario recupero è commisurato a quello di una intera giornata di fatica, se non peggio.
Il normale utilizzo di incantesimi non inficia il recupero.
I tempi non cambiano però: se al mago esperto di "recuperare le forze" bastano 40 min (per es.) per recuperare questo sforzo eccezionale, sarà sufficiente che trovi un posto abbastanza comodo, sonnecchi per 50-60 minuti e si risveglierà rigenerato e riposato.
Ci mancherebbe ch'io facessi sprecare i pti spesi negli incantesimi se poi ti serve in ogni caso una notte intera per recuperare 8pti fatica spesi in incantesimi.
Ora dovrebbe essere tutto chiaro, mi spiace di aver creato un po' di confusione.....:D :D [SM=x77417]
Morte banale:
il "come potrebbe" è la mia filosofia di vita! (no scherzo...)
Però come ho già scritto in altri topic non è certo *cambiare* che mi spaventa.
Però è anche giusto che io preservi un certo equilibrio ed una buona stabilità per garantire il divertimento del gruppo.
Rendere la "morte banale" uno svantaggio vero e proprio no nmi par euna buona idea, tutto qui.
Sarei molto contrario anche al VANTAGGIO "Morte Inusuale" una una campagna dove la morte dei PG è *per default* "banale" Souze.
La questione pe rme più importante è l'equilibrio e l'effettiva giocabilità dello svantaggio, non la sua natura.
Concordo con King che, in ogni caso, cambiamenti come questo possano creare grossi problemi nella senza una adeguata sperimentazione (spesso non attuabile in quattro e quattr'otto).
Beh, il post è fin troppo lungo...adios!
Pkrcel
La vita è corta,L'arte lunga,
L'esperienza fallace,Il giudizio difficile. |
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